Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.
Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes extinguir el fuego en esa área y crear fuegos artificiales o humo cuando lo haces.
Fuegos artificiales. El cubo explota con un deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura situada a 10 pies del objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno.
Humo. Un humo negro se extiende desde el cubo en un radio de 20 pies, esparciéndose por todos los rincones. Esta zona se vuelve muy oscura. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un viento fuerte lo disperse.
Creas tres rayos de fuego y los lanzas hacia objetivos que se encuentren dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.
Un sonido estridente y dolorosamente intenso surge de un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies de radio, cuyo centro sea ese punto, deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. Una criatura hecha de material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación.
Los objetos no mágicos que nadie lleve puesto ni transporte también reciben daño si están dentro del área del conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.
Tocas un trozo de cuerda de hasta 60 pies de largo. Un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda la cuerda cuelgue perpendicular al suelo. En su extremo más alto de la cuerda, se abre un portal invisible a un espacio extradimensional que dura hasta que termina el conjuro y al que se puede llegar trepando por la cuerda. El espacio puede contener hasta 8 criaturas Medianas o de un tamaño menor. Se puede tirar de la cuerda hacia el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista desde la parte exterior.
Los ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada ni hacia dentro ni hacia fuera del espacio, pero los que están dentro pueden ver fuera como si lo hicieran desde una ventada de 3×5 pies cuyo centro es la cuerda.
Cualquier cosa que esté dentro del espacio extradimensional cae cuando el conjuro termina.
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas consigue la capacidad de trepar por superficies verticales y techos mientras tenga las manos libres. El objetivo también consigue una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.
Creas unas telarañas pegajosas en un punto. La telaraña llena un cubo de 20 pies que surge de ese punto mientras dure el conjuro. Las telarañas son terreno difícil y un área ligeramente iluminada.
Si no están sujetas entre dos cuerpos sólidos o apoyadas sobre el suelo/muro/techo, colapsan y el conjuro termina al principio de tu siguiente turno. En una superficie lisa tienen una profundidad de 5 pies.
Una criatura que empieza su turno dentro o que entre debe hacer una tirada de salvación de Dx. Si falla, queda apresada hasta que acabe el conjuro o hasta que se libere.
Una criatura apresada puede usar su acción para hacer una prueba de Fu enfrentada a la CD de tu conjuro. Si tiene éxito, deja de estar apresada.
Son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 5 pies expuesto al fuego arde en 1 ronda, haciendo 2d4 daño de fuego a las criaturas que empiecen su turno en el fuego.
Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno aflige al objetivo, neutralizas un veneno que sabes que está presente o uno al azar.
Mientras dura el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación que haga contra ser envenenado y tiene resistencia al daño por veneno.
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica:
+Astucia de zorro. Ventaja en pruebas de Int.
+Elegancia de gato. Ventaja en las pruebas de Dx. Además, no recibe daño por caer 20 pies o menos si no está incapacitado.
+Esplendor de águila. Ventaja en pruebas de Car.
+Fuerza de toro. Ventaja en pruebas de Fu y su carga transportable se duplica.
+Resistencia de oso. Ventaja en pruebas de Const. y + 2d6 HP temporales. Se pierden cuando termina el conjuro.
+Sabiduría de búho. Ventaja en pruebas de Sab.
Con un espacio de conjuro de nivel 3 o +, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Una llama tan luminosa como una antorcha surge de un objeto que tocas. Parece una llama normal, pero no da calor y no consume oxígeno. La llama se puede cubrir o esconder, pero no apagar ni extinguir.
Una criatura u objeto de tu elección se alza en vertical, hasta 20 pies, y permanece suspendido ahí mientras dure el conjuro. El objetivo puede pesar hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no queda afectada por este conjuro.
El objetivo solo puede moverse empujando o tirando de un objeto o superficie fijos dentro de su alcance (como una pared o un techo), que le permite moverse como si estuviera escalando. Puedes cambiar la altitud del objetivo a hasta 20 pies en cualquier dirección durante tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte arriba y abajo como parte del movimiento. Si no, puedes usar tu acción para mover al objetivo, que permanece dentro del alcance del conjuro.
Cuando termina, el objetivo desciende suavemente hasta el suelo si estaba flotando.
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y parpadea para todos lo que pueden verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista, como si tiene vista ciega, o puede ver a través de ilusiones, como si tiene vista verdadera.
Cuando tocas una puerta, ventana, portón, cofre u otra entrada cerrada, esta se bloquea mágicamente mientras dura el conjuro. Las criaturas que elijas cuando lances el conjuro y tú podéis abrir el objeto con normalidad. También puedes establecer una contraseña que, cuando se diga a 5 pies o menos del objeto, anule el conjuro durante 1 minuto. Si no, no se puede traspasar hasta que se rompa o hasta que el conjuro se disipe o se anule. Lanzar Abrir cerraduras sobre el objeto anula Cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras esté afectado por el conjuro, es más difícil romper el objeto o abrirlo a la fuerza. La CD para romperlo o abrirlo con ganzúas aumenta en 10.
Elige un objeto construido en metal, como un arma de metal o una armadura de metal pesada o mediana, que puedas ver dentro del alcance para calentarlo al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objetivo cuando lanzas el conjuro recibe 2d8 puntos de daño por fuego. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus siguientes turnos para hacer que vuelva a sufrir ese daño.
Si una criatura sujeta o lleva puesto el objeto y recibe daño de él, debe superar una tirada de salvación de Constitución para no soltar o quitarse el objeto. Si no puede hacer ninguna de estas dos cosas, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Colocas un mensaje en un objeto dentro del alcance, el cual se emite cuando se cumple la condición que lo activa. Elige un objeto que una criatura no lleve puesto ni transporte. Máximo 25 palabras, aunque se puede entregar a lo largo de 10 minutos. Determina la circunstancia que activa el conjuro.
Cuando se dé, una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y al mismo volumen al que la dijiste. Si el objeto que elijes tiene una boca, aparece ahí para que parezca que proviene de la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes decidir que el conjuro termine después de entregar el mensaje o que permanezca y repita el mensaje en cualquier momento en el que se active.
La activación puede ser todo lo general o detallada que quieras, aunque debe basarse en una condición visual/auditiva a 30 ft o menos del objeto. Por ejemplo, que suene cuando cualquier criatura se mueva a 30 ft o menos del objeto o cuando suene una campana de plata también a 30 ft o menos.
Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, los puntos de golpe del objetivo aumentan 5 puntos adicionales por cada nivel por encima de 2.
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador aumenta a +3.
Asumes una forma diferente. Elige una de las siguientes opciones (puedes terminar una opción como si fuera una acción para obtener los beneficios de otra):
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un entorno acuático. Puedes respirar bajo el agua y conseguir velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Armas naturales. Te crecen las armas naturales que elijas. Tus golpes sin armas infligen 1d6 puntos de daño contundente, perforante o cortante, según se corresponda con el arma que hayas elegido, y tienes competencia con tus golpes sin armas. El arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.
Cambiar apariencia. Transformas tu apariencia a voluntad. Puedes parecer un miembro de otra raza, pero tus estadísticas no cambian. No puedes parecerte a una criatura de un tamaño diferente y tu forma básica no cambia, si eres bípedo no puedes convertirte en un cuadrúpedo. Puedes usar tu acción para volver a cambiar tu apariencia de este modo.
Haces que una criatura/objeto se haga más grande o más pequeño. Cualquier criatura/objeto que nadie lleve puesto ni transporte. Si no es voluntario: tirada de salvación de Const (con éxito, no hay efecto). Si es una criatura, lo que lleva puesto y transporta cambia de tamaño. Si suelta un objeto, este vuelve a su tamaño normal.
Agrandar. El tamaño del objetivo x2 y peso x8. Aumenta su tamaño en una categoría. Si no hay espacio suficiente, la criatura o el objeto alcanza el máximo tamaño posible. El objetivo tmb tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fu. Las armas también crecen a la par que su nuevo tamaño. Sus ataques infligen + 1d4.
Reducir. El tamaño del objetivo 1/2 en todas las dimensiones y su peso a 1/8. Disminuye su tamaño en una categoría. Tmb tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fu. Las armas se reducen a la par que su nuevo tamaño. Sus ataques infligen -1d4 (mínimo 1).