Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

OCHRONA PRZED ENERGIĄ (Pradawnych)

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja,
    do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu:
-dźwięku,
-elektryczności,
-kwasu,
-ognia,
-zimna.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

ROZROST ROŚLIN (Pradawnych)

  • casting time1 akcja lub 8 godzin
  • range150 stóp/45 metrów

  • components W, S
  • durationNatychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 100 stóp/30 metrów od niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 12 stóp/4 metry szybkości, by przemieścić się o 3 stopy/1 metr.

W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.

Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Paladyn Przemiany, 3. krąg

ZDJĘCIE KLĄTWY

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • components W, S
  • durationNatychmiastowy

Pod twoim dotknięciem, kończą się wszelkie klątwy nałożonej na istotę lub obiekt.

Jeżeli tym obiektem jest przeklęty, magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

ŚWIATŁO DNIA

  • casting time1 akcja
  • range60 stóp/18 metrów

  • components W, S
  • duration1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła o promieniu 60stóp/18m.

Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.

W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

STWORZENIE JADŁA I WODY

  • casting time1 akcja
  • range30 stóp/9 metrów

  • components W, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 25 kg żywności oraz 100 l wody, umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h.

Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.

Paladyn Przywoływanie, 3. krąg

ROZPROSZENIE MAGII

  • casting time1 akcja
  • range120 stóp/36 metrów

  • components W, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru.
Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca.
Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach.
Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

PŁASZCZ KRZYŻOWCA

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja,
    do 1 minuty

Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników, promieniuje od ciebie tworząc aurę o średnicy 30 stóp/9 metrów.

Podczas trwania czaru, aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (włączając ciebie), zadają atakami bronią dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

OŚLEPIAJĄCE UGODZENIE

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • duration Koncentracja,
    do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światłości.
Ponadto, cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, zostaje oślepiony na czas trwania czaru. Oślepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut oznacza zakończenie efektu.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

OŻYWIENIE

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • components W, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Paladyn Nekromancja, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

KRĄG MAGII [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp/3 metry

  • components W, S, M
  • duration1 godzina

woda święcona, albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 10 stóp/3m i wysokości 20 stóp/6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru.
Wybierz jeden lub więcej typów istot, spośród następujących:
czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki.

Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
*Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

KRĄG MAGII [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp/3 metry

  • components W, S, M
  • duration1 godzina

woda święcona, albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz

Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Na wyższych kręgach.
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

BROŃ ŻYWIOŁU

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja,
    do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru, broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych kręgach.
Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę kręgu
5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia 2k4.
co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia do 3k4.

Paladyn Przemiany, 3. krąg

AURA WITALNOŚCI

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie
    (okrąg o promieniu 30 stóp/9 metrów)

  • componentsW
  • duration Koncentracja,
    do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 30 stóp/9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.

Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3