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Thaumaturgie

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV
  • duration1 minute

Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort : • Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute. • Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute. • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute. • Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure. • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée. • Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.

Paladin Transmutation niveau 0

Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9m

  • componentsV,S,M
  • duration1 minute

un petit miroir en argent

Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu. Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.

Paladin Abjuration niveau 1

Sommeil [1/2]

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV,S,M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon

Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 , le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes). En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée. Les morts-vivants et les créatures

Paladin Enchantement niveau 1

Sommeil [2/2]

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV,S,M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon

immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Enchantement niveau 1

Bénédiction

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 1min

une aspersion d'eau bénite

Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Enchantement niveau 1

Bouclier de la Foi

  • casting time1 action bonus
  • range18m

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 10min

un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin

Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort

Paladin Abjuration niveau 1

Brûlure du Juste

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

Votre arme se met à briller d'une lumière intense de pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. La lumière est semblable à la lumière du soleil. À chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un jet de sauvegarde de Constitution pour ignorer les dégâts. Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de jet de sauvegarde réussi. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.

Paladin Evocation niveau 1

Faveur Divine

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV,S
  • durationConcentration 1min

Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.

Paladin Evocation niveau 1

Châtiment calcinant

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Evocation niveau 1

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Châtiment tonitruant

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.

Paladin Evocation niveau 1

Duel forcé

  • casting time1 action bonus
  • range9m

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous

Paladin Enchantement niveau 1

Injonction [1/2]

  • casting time1action
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 round

Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle. Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin. Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous. Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour. Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible. Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour. Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures

Paladin Enchantement niveau 1

Injonction [2/2]

  • casting time1action
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 round

que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.

Paladin Enchantement niveau 1

Protection contre le bien et le mal

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 10min

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants. La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Paladin Abjuration nivea 1

Soins

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Evocation niveau 1

Apaisement des émotions

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV,S
  • durationConcentration 1min

Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants. Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps. Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement.

Paladin Enchantement niveau 2

Rayon affaiblissant

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV,S
  • durationConcentration 1min

Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

Paladin Nécromanice niveau 2

Aide

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV,S,M
  • duration8h

un petit bout de vêtement blanc

Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Paladin Abjuration niveau 2

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Appel de destrier [1/2]

  • casting time10 min
  • range9m

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort et remarquablement intelligent, créant un lien durable avec lui. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix). Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier. Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de

Paladin Invocation Niveau 2

Appel de destrier [2/2]

  • casting time10 min
  • range9m

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

nouveau ce sort invoque le même destrier avec son maximum de points de vie. Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer entre vous par télépathie. Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.

Paladin Invocation Niveau 2

Arme Magique

  • casting time1 action bonus
  • rangeContact

  • componentsV,S
  • durationConcentration 1h

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.

Paladin Transmutation niveau 1

Châtiment révélateur

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Paladin Evocation niveau 2

Restauration partielle

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Paladin Abjuration niveau 2

Zone de vérité

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV,S
  • duration10 min

Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.

Paladin Enchantement niveau 2

Contresort

  • casting time1 réaction
  • range18m

  • componentsS
  • durationInstantanée

Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort (1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort). Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Paladin Abjuration niveau 3

Motif Hypnotique

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsS,M
  • durationConcentration 1min

un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente

Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.

Paladin Illusion niveau 3

Arme élémentaire

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV,S
  • durationConcentration 1h

Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.

Paladin Transmutation niveau 3

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Arme sainte

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV,S
  • durationConcentration 1min

Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires. À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.

Paladin Transmutation niveau 3

Aura de vitalité

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de vie.

Paladin Evocation niveau 3

Bénédiction héroïque

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d'un avantage au jet d'attaque sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort.

Paladin Diviniation niveau 3

Cercle magique [1/2]

  • casting time1 minute
  • range3m

  • componentsV,S,M
  • duration1 heure

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface. Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes : • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme. • La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre. • Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens

Paladin Abjuration niveau 3

Cercle magique [2/2]

  • casting time1 minute
  • range3m

  • componentsV,S,M
  • duration1 heure

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Paladin Abjuration niveau 3

Châtiment aveuglant

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une vive lumière, et l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants supplémentaires. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du sort. Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée.

Paladin Evocation niveau 3

Création de nourriture et d'eau

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.

Paladin Invocation Niveau 3

Délivrance des malédictions

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.

Paladin Abjuration niveau 3

Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Paladin Abjuration niveau 3

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Lance du juste

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV,S
  • durationConcentration 1min

La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants. De plus, la créature touchée se retrouve aveuglée. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être aveuglée.

Paladin Transmutation niveau 3

Retour à la vie

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV,S,M
  • durationInstantanée

un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme

Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.

Paladin Nécromancie niveau 3

Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 1h

de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

Paladin Abjuration niveau 4

Sphère résiliante d'Otiluke [1/2]

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 1min

un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique

Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du sort. Rien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort) ne peut passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur. La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa vitesse de

Paladin Evocation Niveau 4

Sphère résiliante d'Otiluke [2/2]

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 1min

un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique

déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures. Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de ce qu'il contient.

Paladin Evocation Niveau 4

Appel de destrier supérieur [1/2]

  • casting time10 min
  • range9m

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal et majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend une forme que vous choisissez : un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature a les statistiques du Manuel des Monstres pour la forme choisie, mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix) au lieu de son type normal. De plus, s'il a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix). Vous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est à moins de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier. La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque vous la rejetez par une action. Lancer à nouveau ce sort invoque de nouveau la monture liée, avec tous ses points de vie restaurés et toutes les conditions supprimées. Vous ne pouvez avoir plus d'une monture liée par ce sort ou appel de

Paladin Invocation niveau 4

Appel de destrier supérieur [2/2]

  • casting time10 min
  • range9m

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

destrier en même temps. Par une action, vous pouvez libérer une monture de son lien, la faisant disparaître définitivement. Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait.

Paladin Invocation niveau 4

Bannissement [1/2]

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 1min

un objet désagréable pour la cible

Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé. Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau

Paladin Abjuration niveau 4

Bannissement [2/2]

  • casting time1 action
  • range18m

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 1min

un objet désagréable pour la cible

5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Paladin Abjuration niveau 4

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Châtiment débilitant

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin de son prochain tour.

Paladin Evocation niveau 4

Expiation du juste

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de Sagesse pour une minute.

Paladin Evocation niveau 4

Protection contre la mort

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV,S
  • duration8 heures

Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort. La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.

Paladin Abjuration niveau 4

Immobilisation de monstre

  • casting time1 action
  • range27m

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 1min

une petite pièce de fer

Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.

Paladin Enchantement niveau 5

Mur de force [1/2]

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 10min

une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide

Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté). Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un sort de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur est également

Paladin Evocation niveau 5

Mur de force [2/2]

  • casting time1 action
  • range36m

  • componentsV,S,M
  • durationConcentration 10min

une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide

présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.

Paladin Evocation niveau 5

Arme sacrée

  • casting time1 action bonus
  • rangeContact

  • componentsV,S
  • durationConcentration 1h

Vous imprégnez une arme que vous touchez de puissance sacrée. Jusqu'à ce que le sort se termine, l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 9m et une lumière faible sur 9m supplémentaires. En outre, les attaques que vous portez avec cette arme infligent 2d8 points de dégâts radiants supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée du sort. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dissiper ce sort pour que l'arme émette une explosion de radiance. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 9m de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, une créature subit 4d8 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute (seulement la moitié des dégâts et pas d'aveuglement sur un succès). Une créature aveuglée peut faire un jet de sauvegarde de constitution à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à cet effet.

Paladin Evocation niveau 5

Châtiment du ban

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration 1min

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre attaque infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la cible. De plus, si cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous vous trouvez, la cible disparaît, retournant sur son plan d'origine. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà occupé.

Paladin Evocation niveau 5

Epée du juste

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV,S
  • durationConcentration 1min

Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.

Paladin Evocation niveau 5

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Jugement dernier

  • casting time1 action
  • range9m

  • componentsV,S
  • durationInstantanée

Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est aveuglée pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.

Paladin Nécromancie niveau 5

Rappel à la vie [1/2]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV,S,M
  • durationInstantanée

un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme

Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie. Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement. Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la

Paladin Nécromancie niveau 5

Rappel à la vie [2/2]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV,S,M
  • durationInstantanée

un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme

pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.

Paladin Nécromancie niveau 5

Vague destructrice

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationInstantanée

Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à partir de vous. Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres ou moins de vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts de tonnerre ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au choix) et tombe à terre. En cas de réussite elle ne subit que la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre.

Paladin Evocation niveau 5

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