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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempredefinido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

ABENÇOAR AGUA

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V,G,M
  • duration Instantânea

2,5 Kg de prata em pó que valem 25 PO

Esta transmutação imbui um frasco (0,5 litro) de água com energia positiva, transformando-a em água benta

Paladino 3.5 Transmutaçao 1

ABENÇOAR ARMA

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G
  • duration 1 min/nível

Essa transmutação faz com que uma arma acerte inimigos malígnos com verdadeira precisão. A arma é tratada como se tivesse +1 de bônus de melhoria para ultrapassar a Redução de Dano de criaturas malignas ou para atacar criaturas incorpóreas malignas (embora esta magia não conceda nenhum bônus de melhoria). Além disso, a arma é considerada sagrada, possuindo efeitos especiais contra certas criaturas, particularmente contra seres planares malignos (esse efeito neutraliza e se sobrepõe a qualquer outra tendência que a arma possui). As flechas ou virotes individuais podem ser transmutados mas as armas de projétil (como os arcos) transmutadas não conferem os benefícios aos projéteis que disparam.
Além disso, todas as avaliações de sucesso decisivo contra inimigos maus são automaticamente bem-sucedidos. Esta transmutação não pode afetar armas que já tenham efeitos mágicos relacionados a sucessos decisivos, como um arma afiada ou uma espada vorpal.

Paladino 3.5 Transmutaçao 1

ARMA MÁGICA

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G,FD
  • duration 1 hora/nivel

Essa magia concede +1 de bônus de melhoria para uma arma nas jogadas de ataque e dano. Um bônus de melhoria não se acumula com o bônus de uma arma obra-prima nas jogadas de ataque.
Não se pode conjurar essa magia sobre armas naturais, como um ataque desarmado. O ataque desarmado de um monge é considerado uma arma e pode ser aprimorado com essa magia.

Paladino 3.5 Transmutaçao 1

AUXÍLIO DIVINO

  • casting time 1 ação P.
  • range Pessoal

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto

Invocando a força e a sabedoria de sua divindade, o personagem recebe +1 de bônus de sorte para jogadas de ataque e dano a cada três níveis de conjurador (mínimo +1, máximo +6). O bônus não se aplica ao dano causado por magias.

Paladino 3.5 Evocação 1

BENÇÃO

  • casting time 1 ação P.
  • range 15m

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto/nível

A benção preenche os seus aliados com coragem. Eles recebem +1 de bônus de moral em suas jogadas de ataque e nos teste de resistência contra efeitos de medo.
A benção serve de contramágica e dissipa maldição menor

Paladino 3.5 Encantamento 1

CRIAR ÁGUA

  • casting time 1 ação P.
  • range 7,5m+1,5/2n

  • components V,G
  • duration Instantânea

Esta magia cria água pura e potável como a água de chuva. A água pode ser criada em uma área tão pequena quanto o necessário para o líquido ou em uma área três vezes maior (criando goteiras e enchedo vários recipientes pequenos).
Observação: As magias de conjuração não podem criar substâncias ou objetos dentro de uma criatura.. 1m³ de água pesa cerca de 1 tonelada

Paladino 3.5 Conjuração 1

CURAR FERIMENTOS LEVES

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G
  • duration Instantânea

Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera 1d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo de +5).
Como os mortos-vivos utilizam energia negativa, esta magia lhes causa dano em vez de curar seus ferimentos. A resistência à magia dos mortos-vivos (se houver) se aplica normalmente contra esta magia e eles podem realizar um teste de resistência de vontade para reduzir o dano á metade

Paladino 3.5 Conjuração 1

DETECTAR MORTOS-VIVOS

  • casting time 1 ação P.
  • range 18m

  • components V,G,FD
  • duration C 1 minuto/nível

O conjurador é capaz de detectar a aura que cerca os mortos-vivos. A quantidade de informação revelada de pende do tempo gasto para analisar uma área ou objeto em particular

Pág. 195 do livro do jogador

Paladino 3.5 Adivinhação 1

0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

DETECTAR VENENOS

  • casting time 1 ação P.
  • range 7,5m+1,5/2n

  • components V,G
  • duration Instantânea

O conjurador é capaz de determinar se a criatura, objeto ou área foi envenenada ou é venenosa. É possível determinar o tipo exato de veneno com um teste bem sucedido de Sabedoria (CD 20). Um personagem pode realizar um teste (CD 20) da perícia Ofícios (Alquimia) caso fracasse no teste de sabedoria ou realizar novamente o primeiro teste.
A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.

Paladino 3.5 Adivinhação 1

LER MAGIAS

  • casting time 1 ação P
  • range Pessoal

  • components V,G,MF
  • duration 10 minutos/nível

um cristal transparente ou um prisma

sando ler magias, o personagem pode decifrar inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos, armas,etc., que seriam ininteligíveis de outra forma. Normalmente , esse processo não ativa a magia contida na escrita, mas isso pode acontecer com pergaminhos amaldiçoados. Além disso, uma vez que a magia tenha sido conjurada e o personagem tenha lido a inscrição, será possível ler o mesmo escrito sem utilizar ler magias novamente. Pose-se ler uma página (250 palavras) por minuto. A magia permite identificar um símbolo de proteção com um teste de identificar magia (CD 13), um símbolo de proteção maior (CD 16) ou um qualquer magia símbolo (CD 10 + nível da magia).

*Pode se tornar permanente

Paladino 3.5 Adivinhação 1

PROTEÇÃO CONTRA O MAL/CHAOS [1/2]

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto/nível

Essa magia protege uma criatura dos ataques de criaturas malignas, do controle mental e de criaturas malignas invocadas. Ela cria uma barreira mágica em volta do alvo a uma distância de 30 cm. A barreira se move junto com o alvo e possui três efeitos principais
Primeiro: o alvo recebe +2 de bônus de deflexão na CA e +2 de bônus de resisteência para teste de resistência. Ambos se aplicam aos ataques feitos ou efeitos criados por criaturas malignas.
Segundo: a barreira bloquia qualquer tentariva de possuir a criatura protegida ou de exercer controle mental sobre ela (incluidndo feitiço e compulsão) que concedem ao conjurador controle sobre o alvo. A proteção não impede que tal efeito acerte a criatura protegida, mas contém pela duração do efeito de prooteção contra o mal. Se a proteção terminar antes do efeito de controle mental, a criatura será capaz de ser comandad mentalmente. A magia não explusa qualquer força já presente antes de ser conjurada.
Terceiro: a magia impede contato corporal com criaturas malignas invocadas. Isso faz os ataques das armas naturais dessas criaturas sempre fracarrarem e o atacante recuar caso seu ataque tenha que tocar a criatura protegida. As

Paladino 3.5 Abjuração 1

PROTEÇÃO CONTRA O MAL/CHAOS [2/2]

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto/nível

criaturas invocadas bondosas são imunes a esse efeito. A proteção contra o contato de criaturas invocadas termina se a criatura protegida atacar ou tentar forçar a barreira contra uma criatura bloqueada. A resistência à magia pode ignorar esse efeito e permitir que a criatura protegida seja tocada.

Paladino 3.5 Abjuração 1

RESISTÊNCIA

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto

O personagem enche o alvo de energia mágica que o protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bônus de resistência em todos os testes de resistência.

Paladino 3.5 Abjuração 1

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 3 rodadas
  • range Toque

  • components V, G
  • duration Instantânea

Dissipa qualquer efeito mágico de redução de valores de habilidade do alvo (como raio de enfraquecimento) OU cura 1d4 pontos de dano de habilidade temporário a um dos valores de habilidade (como do toque de uma combra ou venenos). Ela também elimina qualquer fadiga sofrida pelo alvo e melhora uma condição de exaustão para fadiga. Eoa não recupera níveis negativos e dano de habilidade permanente.

Paladino 3.5 Conjuração 1

SUPORTAR ELEMENTOS

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G
  • duration 24 horas

A criatura protegia por esta magia não é afetada por climas extremamente frios ou quentes. Ela pode permanecer confortavelmente em ambientes com temperaturas entre -40 e 60º sem precisar realizar testes de resistência de Fortitude (como indica o livro do mestre). O equipamente da criatura também estará protegido.
Ela não fornece porteção nenhuma contra dano por frio ou calor, assim como também não protege de outros perigos do ambiente como fumaça, ausência de ar, e assim por diante.

Paladino 3.5 Abjuração 1

VIRTUDE

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto

O alvo ganha 1 ponto de vida temporário

Paladino 3.5 Transmutação 1 (Ritual)

DISSIMULAR TENDÊNCIA

  • casting time 1 ação P.
  • range 7,5m+1,5/2n

  • components V,G
  • duration 24 horas

A magia esconde a tendência de um objeto ou criatura de todas as formas de adivinhação

Paladino 3.5 Abjuração 2

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2

ESPLENDOR DA ÁGUIA

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto/nível

A criatura transmutada se torna mais imponente, artiulada e com a personalidade marcante. Esta magia concede +4 de bônus de aprimoramento no Carisma, concedendo os benefícios normais às perícias baseadas nesta habilidade e às demais características que utilizam o modificador de Carisma. Os feiticeiros e bardos (e outros conjuradores que dependem do Carisma) afetados por essa magia não adquirem magias adicionais devido ao aumento de Carisma, mas as CDs das magias que eles conjuram enquanto estiverem sob esse efeito são elevadas.

Paladino 3.5 Transmutação 2

FORÇA DO TOURO

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto/nível

O alvo fica mais forte. Esta magia concede +4 de bônus de aprimoramento na Força, adicionando os benefícios normais para as jogadas de ataque corpo a corpo, dano e outros usos do modificador de força.

Paladino 3.5 Transmutação 2

PROTEGER OUTRO

  • casting time 1 ação P.
  • range 7,5m+1,5/2n

  • components V,G,MF
  • duration 1 hora/nível

Foco um par de anéis de platina -50 PO cada- usados pelo conjurador e pela criatura protegida

Essa magia protege o alvo e cria uma conexão mística entre o personagem e ele de modo que parte de seus ferimentos é transferido para o personagem. O alvo recebe +1 de bônus de deflexão na CA e +1 de bônus de resistência nos teste de resistência. Além disso, ele sofre apenas metado do dano de todos os ferimentos e ataques (inclusive de habilidades especiais) que causem perda de pontos de vida. O dano que a criatura não sofre é transferido para o conjurador. Forma de ataques que não causam dano de pontos de vida, como efeitos de enfeitiçar, dano temporário de habilidades, níveis negativos e efeitos de morte não são afetados. Se o alvo sofrer uma redução em seus pontos de vida devido à redução de seu valor de Constituição, essa redução não se aplica ao conjurador, pois não é dano nos pontos de vida. Quando a magia terminar, danos subsequentes não serão mais divididos entre os personagens, mas o dano já causado não é devolvido ao alvo.
Se o conjurador e o alvo se moverem para fora do alcance da magia, ela termina.

Paladino 3.5 Abjuração 2

REMOVER PARALISIA

  • casting time 1 ação P.
  • range 7,5m+1,5/2n

  • components V,G
  • duration Instantânea

-até 4 criaturas-
O personagem pode libertar uma ou mais criaturas de efeitos de qualquer paralisia temporária ou magia relacionada, inclusive do toque de um carnição ou a magia lentidao.

Se a magia for conjurada sobre uma criatura, a paralisia é anulada.

Caso seja sobre duas criaturas, cada uma recebe um novo teste de resistência contra o efeito usando +4 de bônus de resistência contra o efeito que as aflinge.

Caso seja sobre três ou quatro criaturas, cada uma recebe um novo teste de resistência com +2 de bônus de resistência.
A magia não recupera valores de habilidade reduzidos por penalidades, dano ou níveis negativos.

Paladino 3.5 Conjuração 2

RESISTÊNCIA À ELEMENTOS

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G,FD
  • duration 10 minutos/nivel

Essa abjuração concede a uma criatura proteção limitada ao dano de qualquer um dos cinco tipos de energia que for escolhido: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica. O alvo recebe resistência à elementos 10 contra o tipo de energia escolhido, significando que cada vez que a criatura sofrer tal dano ele é reduzido em 10 pontos antes de ser aplicado nos pontos de vida da criatura. O valor da resistência à elementos aumenta para 20 pontos no 7º nível e ao máximo de 30 pontos no 11º. A magia também protege o equipamento do alvo (pg. 239 PHB)

Paladino 3.5 Abjuração 2

RETARDAR ENVENENAMENTO

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • componentsV,G,FD
  • duration 1 hora/nível

O alvo se torna temporáriamente imune a venenos. Qualquer veneno no corpo da criatura, ou qualquer veneno a que o alvo seja exposto enquanto a magia durar não o afetará até o efeito mágico terminar.
Não cura o dano já causado

Paladino 3.5 Conjuração 2

SABEDORIA DA CORUJA

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto/nível

A criatura torna-se sábia. A magia concede +4 de bônus de melhoria na Sabedoria, adicionando o benefício usual às perícias baseadas em Sabedoria. Clérigos, druidas, paladinos e rangers (e outros conjuradores baseados em sabedoria) que recebam a sabedoria da coruja não ganham bônus de magia adicional pelo aumento da sbedoria, porém as CDs dos testes de resistência das magias aumentam.

Paladino 3.5 Transmutação 2

ZONA DA VERDADE

  • casting time 1 ação P.
  • range 7,5m+1,5/2n

  • components V,G,FD
  • duration 1 minuto/nível

As criaturas dentro da área de emanação (ou que entrem nela) não podem mentir deliberadamente ou intencionalmente. Cada criatura afetada pode realizar um teste de resistência para evitar o efeito quando a magia é conjurada ou quando entram na área pela primeira vez. As criaturas afetadas estão cientes do encantamento. Por isso, podem evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira ou ser evasivas enquanto se mantiverem dentro da verdade. As criaturas que deixem a área são livres para falr como desejarem.

Paladino 3.5 Encantamento 2

ARMA MÁGICA MAIOR

  • casting time 1 ação P.
  • range 7,5m+1,5/2n

  • components V,G,FD
  • duration 1hora/nível

Essa magia é similar a arma mágica, exceto pelo bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano, que será +1 a cada quatro níveis de conjurador (máximo +5).
Uma alternativa é afetar até cinquenta flechas, virotes ou balas. Os projéteis devem ser do mesmo tipo e estar juntos (na mesma aljava ou outro recipiente). Os projéteis, mas não as armas de arremesso, perdem a transmutação quando são disparados. Considere os shuriken como um projétil, não uma arma de arremesso, em relação a essa magia.

Paladino 3.5 Transmutação 3

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

CÍRCULO MÁGICO CAOS [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*

O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m (2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no chão que o jogador possa ver dentro do alcance.
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos:
-A criatura não pode voluntariamente entrar no cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser bem sucedida em um TR de carisma.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, assustados, ou possuídos pela criatura.
Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher que ela opere na direção inversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia do cilindro, protegendo assim os alvos do lado de fora.
Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou

Paladino Abjuração 3

CÍRCULO MÁGICO CAOS [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*

superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º.

Paladino Abjuração 3

CÍRCULO MÁGICO MAL

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria 20kg de comida e 110 litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance, o bastante para manter até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutritiva, e estraga se não for consumida nesse período. A água é limpa e não se deteriora.

Paladino Conjuração 3

CURAR FERIMENTOS MODERADOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.

Paladino Abjuração 3

CURAR MONTARIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 hora

Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.

Paladino Evocação 3

DISCERNIR MENTIRAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

Poderes sagrados irradiam do jogador em uma aura com um raio de 9m (6q) despertando ousadia nas criaturas aliadas. Até o final da magia, a aura se move com o jogador, centrada nele. Enquanto estiver na área, cada criatura não hostil (incluindo o conjurador) causa um dano extra de 1D4 radiante quando acerta um ataque com uma arma.

Paladino Evocação 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

Na próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante esta magia, a arma fulgura com uma luz brilhante, e o ataque causa 3D8 de dano extra radiante ao alvo. Adicionalmente, o alvo deve ser bem sucedido em um TR de constituição ou ficará cego até o término da magia.
Uma criatura cega por esta magia faz outro TR de constituição no final de cada um dos seus turnos, se tiver sucesso encerra o efeito.

Paladino Evocação 3

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Ao seu toque, todos os efeitos de maldição somem de uma criatura. Se o objeto for um item amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a ligação entre o objeto e o usuário, permitindo que ele seja removido ou descartado.

Paladino Abjuração 3

ORAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 300po*

O jogador toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minuto. Ela retorna à vida com um ponto de vida. Esta magia não pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.

Paladino Necromancia 3

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
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REMOVER CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 10 minutos

Uma energia purificante irradia do jogador em uma aura de 18m (12q) de raio. Até o término da magia, a aura se move com o conjurador e permanece centrada nele. Cada criatura não hostil na área (incluindo o jogador) não pode ficar doente, tem resistência a dano de veneno e tem vantagem nos TR's contra efeitos que causem qualquer uma destas condições: cego, encantado, surdo, assustado, paralisado, envenenado, e atordoado.

Paladino Abjuração 4

REMOVER MALDIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 10 minutos

Uma energia vital de preservação irradia do jogador em uma aura de 18m (12q) de raio. Até o término da magia, a aura se move com o conjurador e permanece centrada nele. Cada criatura não hostil na área (incluindo o jogador) recebe resistência a dano necrótico, e seus pontos de vida máximos não podem ser diminuídos. Adicionalmente, criaturas não hostis, recuperam 1 ponto de vida se começarem seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura.

Paladino Abjuração 4

CANCELAR ENCANTAMENTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um item desagradável ao alvo

O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer ele reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele é banido com um barulho suave, como um rebento, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4ª.

Paladino Abjuração 4

CURAR FERIMENTOS GRAVES

  • casting time 1 ação P.
  • range Toque

  • components V,G
  • duration Instantânea

Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera 3d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo de +15).
Como os mortos-vivos utilizam energia negativa, esta magia lhes causa dano em vez de curar seus ferimentos. A resistência à magia dos mortos-vivos (se houver) se aplica normalmente contra esta magia e eles podem realizar um teste de resistência de vontade para reduzir o dano á metade

Paladino 3.5 Conjuração 4

DISSIPAR O CAOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 8 horas

O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada proteção contra a morte.
A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida como resultado de um dano recebido, o alvo ao invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo instantaneamente sem receber dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.

Paladino Abjuração 4

DISSIPAR O MAL

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador atinge uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo até o final da duração da magia, a magia perfura corpo e mente e o ataque inflige um dano extra de 4D6 psíquico. O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, ele tem desvantagem nas rolagens de ataque e nos testes de habilidade e não pode fazer reações até o fim do próximo turno.

Paladino Evocação 4

ESPADA SAGRADA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration C 10 minutos

Uma energia divina irradia do jogador, distorcendo e difundindo energia mágica a até 9m (6q). Até o término da magia, a esfera se move com o jogador, sempre centrada nele. Pela duração, cada criatura aliada na área (incluindo o jogador) tem vantagem TR's contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada tem sucesso em um TR feito contra uma magia ou efeito mágico que cause metade do dano em caso de sucesso, ao invés de receber metade do dano o alvo não recebe dano algum.

Paladino Abjuração 5

MARCA DA JUSTIÇA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Água benta ou pó de prata e ferro

Uma energia brilhante te envolve e o protege de seres feéricos, mortos-vivos, e criaturas originárias de além do plano material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, seres feéricos, demônios e mortos-vivos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você. A magia pode ser encerrada prematuramente com uma função especial:
-Quebrar Encantamento. Com uma ação, o jogador toca uma criatura que esteja enfeitiçada, assustada, ou possuída por um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo e encerra o efeito.
-Dissipar. Com uma ação, o jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. Se acertar, tenta mandar a criatura de volta para seu plano natal. A criatura deve ter sucesso em um TR de carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (caso não esteja nele). Se não estão em seu plano natal, mortos-vivos são enviados para o pendor das sombras, e seres feéricos para a agrestia das fadas.

Paladino Abjuração 5

NEUTRALIZAR VENENOS

  • casting time 1 minuto
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 30 dias

O jogador impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às instruções do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender o jogador não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior, ou desejo, também encerram a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.

Paladino Encantamento 5

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PROTEÇÃO CONTRA A MORTE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador golpeia o chão, criando uma onda de energia divina que ondula para longe dele. Cada criatura que o conjurador escolher a até 9m (6q), deve ser bem sucedido em um TR de constituição ou receberá 5D6 de dano trovejante, bem como 5D6 de dano radiante ou necrótico (à escolha do jogador), e ficará derrubada. Uma criatura que tiver sucesso no TR, recebe apenas metade do dano e não fica derrubada.

Paladino Evocação 5

RESTAURAÇÃO

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque de arma antes do término da magia, sua arma crepita com força, e o golpe causa 5D10 a mais de dano de força ao alvo. Adicionalmente, se este ataque reduzir os pontos de vida da criatura para 50 ou menos, o jogador o bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que se encontra no momento, ele desaparece, retornando para seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano em que se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. Ele permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso esteja ocupado.

: Abjuração 5

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