Wskazujesz stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru - przez chwil jego otoczenie rozbrzmiewa dwikiem aobnego dzwonu. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrae nekrotycznych. Jeli aktualne punkty wytrzymaoci celu s mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrae nekrotycznych.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o jedn ko, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).
Ciskasz garci ognia w istot lub obiekt w zasigu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrae od ognia. atwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmuj si ogniem, o ile nie s przez kogo noszone lub trzymane.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k10, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Wymachujesz broni uyt do rzucenia zaklcia I wykonujesz ni atak wrcz przeciwko jednej istocie znajdujcej si w odlegoci 1,5 m od ciebie. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a ty moesz sprawi, e zielony pomie przeskoczy z celu na inn wybran istot, ktr widzisz w odlegoci 1,5 m od niego. Druga istota otrzymuje obraenia od ognia rwne modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.
Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si na wyszych poziomach. Na 5. poziomie atak wrcz zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrae od ognia, a obraenia od ognia zadane drugiej istocie zwikszaj si do 1k8 + modyfikator z cechy bazowej. Obraenia w obu przypadkach zwikszaj si o 1k8 na 11. poziomie (do 2k8 i 2k8), a nastpnie o 1k8 na 17. poziomie (do 3k8 i 3k8).
Podczas trwania czaru, wyczuwasz magi w obrbie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposb obecno magii w stworzeniu lub obiekcie, moesz wykorzysta swoj akcj, by zobaczy jego nik aur i dowiedzie si, z jakiej szkoy pochodzi ta magia (jeli przynaley do ktrej ze szk).
Wykrycie magii przenika przez wikszo barier, ale jest blokowane przez kamie o gruboci 30 cm, metal o gruboci 2,5cm, drewno lub ziemi o gruboci 90 cm lub cienk warstw oowiu.
Miotasz kul energii o rednicy 10 centymetrw w istot, ktr widzisz w zasigu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dwik, elektryczno, kwas, ogie, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrae wybranego typu.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. obraenia zwikszaj si o 1k8.
Uwalniasz fal oguszajcej mocy.
W przestrzeni o ksztacie wychodzcego od ciebie szecianu o boku 4,5m, wszystkie istoty musz wykona rzut obronny na Kondycj.
W przypadku niepowodzenia, otrzymuj po 2k8 obrae od dwiku i zostaj odepchnite o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymuj poow obrae i nie zostaj odepchnite.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujce si w caoci na obszarze dziaania czaru zostaj automatycznie odepchnite o 3 metry od ciebie, a zaklcie wywouje ogaszajcy huk syszalny z odlegoci 90 metrw.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz obraenia o 1k8.
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minut wybranego przedmiotu. Jeli jest magiczny lub w jakikolwiek sposb nasczony magi, poznajesz jego waciwoci i dowiadujesz si, jak z nich korzysta. Wykrywasz take, czy wymaga zestrojenia z wacicielem oraz ile ewentualnych adunkw posiada, Dowiadujesz si, czy i jakie czary oddziauj obecnie na przedmiot. Jeli przedmiot zosta wykonany zaklciem, poznasz jego nazw.
Jeli podczas rzucania zaklcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpywem jakich czarw aktualnie si znajduje.
Wywoujesz trzy wietliste strzaki stworzone z magicznej energii. Kada z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, ktry widzisz w zasigu zaklcia. Strzaka zadaje celowi 1k4 + 1 obrae od mocy. Strzaki uderzaj jednoczenie, a ty moesz skierowa je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, kady krg powyej 1 . tworzysz dodatkow strzak.
Sprawiasz, e pojawia si przy tobie chronica ci bariera magicznej mocy. Do rozpoczcia swojej nastpnej tury masz premi +5 do KP rwnie przeciwko atakowi, na ktry reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrae od magicznego pocisku.
Dotykasz przychylnej istoty, ktra nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz j ochronn magiczn energi.
KP celu przyjmuje warto 13 + jego modyfikator ze Zrcznoci.
Efekt mija, gdy cel zaoy zbroj lub gdy zakoczysz czar w ramach swojej akcji.
Bierzesz na sub chowaca przybierajcego form jadowitego wa, jastrzbia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, asicy, nietoperza, omiornicy, pajka, ryby, sowy, szczura albo ropuchy. Dziaa niezalenie od ciebie, ale zawsze jest posuszny twoim poleceniom. Wykonuje wasne rzuty na inicjatyw, nie moe atakowa, ale moe wykonywa inne akcje. Znika, gdy jest PW spadn do 0. Pojawi si po ponownym rzuceniu czaru. Moesz porozumie si z nim telepatycznie (30m). Moesz wykorzysta swoj akcj, by do rozpoczcia swojej nastpnej tury sysze i widzie to, co chowaniec. Moesz w ramach swojej akcji tymczasowo go odesa (moesz przywoa go w wolne miejsce w obrbie 9 m od ciebie)...
(Cig dalszy w Podrczniku gracza, str. 287.)
Przywoujesz kulist chmur mgy o promieniu 6m, ktrej rodek znajduje si w zasigu zaklcia. Mga rozprzestrzenia si wok rogw i zaomw, a jej obszar jest pozbawiony widocznoci. Chmura utrzymuje si do wyganicia czaru, cho wczeniej moe j te rozwia wiatr o umiarkowanej lub wikszej prdkoci (co najmniej 15km/h).
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1., zwikszasz promie chmury o 6 metrw.
Tworzysz iluzj obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska, nieprzekraczajcego wielkoci szecianu o boku 4,5m. Obraz pojawia si w miejscu wskazanym w zasigu czaru. Jest czysto wizualny - nie moe towarzyszy mu dwik, zapach, ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji, moesz przenie ten obraz do dowolnego miejsca w zasigu czaru Zmieniajc jego pooenie, moesz wpyn na jego wygld tak, by ruch wyglda na jego wasny. Przykadowo - moesz wywoa i przemieszcza obraz stworzenia, ksztatujc go tak, by wyglda, jakby to stworzenie chodzio.
Fizyczna interakcja demaskuje iluzj, gdy przenikaj przez ni przedmioty. Istota przeznaczajc akcj na zbadanie iluzji, moe j przejrze przy udanym tecie Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzj, istota moe widzie przez ni.
Wybrana istota, ktr widzisz w zasigu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie mieszne i jeli nie oprze si zaklciu, pada na ziemi ze miechu. Musi wykona udany rzut obronny na Mdro, albo przewrci si, stajc si obezwadniona i do koca trwania czaru, nie bdzie moga si podnie. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej s niepodatne na to zaklcie.
Cel zaklcia moe ponowi rzut obronny na Mdro pod koniec kadej swojej tury i za kadym razem, gdy otrzymuje obraenia. Ma uatwienie w tym rzucie, jeli zosta wywoany obraeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklcie si koczy.
Wybierz do 5 spadajcych istot znajdujcych si w zasigu czaru.
W czasie dziaania czaru, ich szybko spadania maleje do 18 m na rund. Jeeli ktra z nich w tym czasie wylduje, to nie otrzyma obrae od upadku i moe wyldowa na nogach, a dziaanie zaklcia dla niej si skoczy.
Zmieniasz wygld, wcznie z ubraniem, opancerzeniem, broni itp.. Efekt trwa przez cay czas dziaania czaru, lub do chwili, w ktrej go zakoczysz w ramach swojej akcji. Moesz sprawi, e bdziesz wyglda na wyszego lub niszego o 30cm, szczupego, grubego lub przecitnej budowy ciaa, wic przyjmujc nowy wygld, jeste ograniczony do tego samego ukadu koczyn. Poza tym, zakres zmian zaley od ciebie.
Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoj iluzj. Przykadowo - jeli swj strj wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty bd przez niego przenika, a dotykajca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoj gow i wosy. Jeli uyjesz zaklcia, by wydawa si szczuplejszym, ni jeste, to sigajca ku tobie do zderzy si z tob, cho bdzie wyglda, jakby waciciel zatrzyma j
w powietrzu.
Aby odkry twoje przebranie, naley uy akcji w celu przyjrzenia si twojemu wygldowi i zda test Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Wycigasz przed siebie rozczapierzone palce doni zczonych kciukami, bucha z nich wachlarz pomieni. Kada istota znajdujca si na obszarze stoka o dugoci 4,5 metra, musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Ogie stworzony tym czarem podpala atwopalne obiekty, ktre nie s przez nikogo noszone ani trzymane
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k6.
Tym zaklciem sprawiasz, e objte nimi istoty pograj si w magicznym nie. Rzu 5k8, by okreli czn pul punktw wytrzymaoci stworze, ktre obejmie zaklcie. Czar dziaa na istoty znajdujce si w obrbie 6m od wskazanego punktu w zasigu, w kolejnoci rosncej wedug aktualnie posiadanych PW (z pominiciem istot nieprzytomnych).
Poczynajc od istoty majcej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objte tym czarem padaj nieprzytomne i pi do momentu wyganicia czaru, otrzymania obrae albo do chwili, w ktrej kto przeznaczy swoj akcj na obudzenie ich potrzniciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW kadej objtej ju istoty, przed przejciem do kolejnej. Aby czar zadziaa na kolejn istot, jej aktualne PW musz mieci si w pozostaej jeszcze puli punktw.
Prbujesz zauroczy humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Musi on wykona rzut obronny na Mdro, w ktrym ma uatwienie, jeli walczy z tob, lub z ktrym z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklcia lub do momentu, w ktrym ty, lub ktry z twoich towarzyszy zadziaacie na jego szkod. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega koca, cel ma wiadomo, e zosta przez ciebie zauroczony.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj zauroczeniem dodatkow istot. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele musz przebywa w obrbie 9m od siebie.
Ku istocie w zasigu czaru mknie promie chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrae od trucizny i musi wykona rzut obronny na Kondycj. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do koca twojej nastpnej tury.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.
Istota, ktrej dotykasz, staje si niewidzialna na czas trwania czaru. Cae jej wyposaenie i odzienie rwnie jest niewidzialne, dopki si na niej znajduje. Zaklcie koczy si, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komr co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2., moesz obj zaklciem dodatkow istot.
Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasigu czaru. Moesz wszystkie skierowa w ten sam cel lub w rne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla kadego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrae od ognia.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 3. tworzysz dodatkowy promie.
W powietrzu pojawia si chmura wirujcych sztyletw, formujca szecian o boku 1,5m, ktrego rodek znajduje si w zasigu czaru. Istota wchodzca w obszar dziaania czaru pierwszy raz w swojej turze, albo rozpoczynajca w nim tur otrzymuje 4k4 obrae citych.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2., zwikszasz obraenia o 2k4.
Wskazujesz punkt w zasigu czaru i wysnuwasz z niego magiczn ciemno, wypeniajc ni kulist przestrze o promieniu 4,5m. Ciemno rozprzestrzenia si wok rogw i zaomw. Istoty posiadajce zdolno do widzenia w ciemnoci nie mog jej przejrze, a niemagiczne wiato, nie moe jej rozwietli.
Jeli wskazany punkt znajduje si na przedmiocie trzymanym przez ciebie, albo takim, ktry nie jest trzymany lub noszony przez kogo innego, to ciemno rozchodzi si z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Cakowite zakrycie rda nieprzezroczystym przedmiotem, np. misk lub hemem, blokuje emanacj ciemnoci. Jeli obszar magicznej ciemnoci naoy si na obszar magicznego wiata stworzonego zaklciem z krgu 2., lub niszego, to zaklcie wiata zostaje rozproszone.
Otaczasz si na moment srebrzyst mg i teleportujesz si na odlego 9m w wolne miejsce, ktre widzisz.
Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej moliwo widzenia w mroku. W czasie trwania czaru, ma ona zdolno widzenia w ciemnoci na odlego 18m.
Z twojego palca wskazujcego wystrzeliwuje jasna smuga, ktra we wskazanym miejscu w zasigu czaru z rykiem rozwija si w ognist eksplozj. Kada istota znajdujca si w obrbie sfery o promieniu 6 metrw ze rodkiem we wskazanym punkcie musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Ogie rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Podpala atwopalne obiekty, ktre nie s trzymane ani noszone.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar,
wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia o 1k6.
Wybierz stert koci, albo zwoki redniego lub Maego humanoida w zasigu czaru. Z koci powstanie szkielet, a ze zwok zombi (MP ma ich statystyki). W kadej swojej turze moesz telepatycznie wydawa polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje si on nie dalej ni 18m. (Jeli kontrolujesz grup istot, polecenie kierujesz do jednej z nich, bd do caej grupy). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sug w jego nastpnej turze, albo wydajesz oglne polecenie. Gdy nie wydasz rozkazu, suga ograniczy si do obrony wasnej. Kontrolujesz stworzon istot przez 24h. Po tym czasie przestaje ona wykonywa twoje polecenia. Aby zachowa kontrol przez nastpne 24h, musisz ponownie rzuci to zaklcie na tego nieumarego przed upywem 24h
(Cig dalszy w Podrczniku gracza, str. 212.)