Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Эмпатическое Излечение

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Знахарка может исцелить цель от болезни или яда, перенаправляя недуг в себя. Для яда ведьма основным действием может пройти проверку, она проходит собственное испытание против яда, но ведьма страдает от последствий неудачного испытания. Для цели болезни ведьма должна ухаживать за больным в течение часа, она делает следующие испытания против болезни как обычно, но ведьма страдает от эффекты неудачного спасброска вместо болеющего существа. Ведьма фактически не становится отравленной или больной (и не заразна и не нуждается в излечении), но страдает от последствий. Она использует эту способность, чтобы продлить жизнь человека близкого к смерти, давая ему время на восстановление. Эта способность не действует, если ведьма невосприимчива к болезням или яду.

Ведьма заговор

ВОССТАНОВЛЕНИЕ, НИЗШЕЕ

  • casting time 3 раунда
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration мгновенное

Низшее восстановление рассеивает все магические эффекты, временно снижающие характеристики существа, или снимает 1d4 урона, нанесенного одной характеристике. Оно также снимает состояние утомления и улучшает состояние бессилия до утомления. Оно не возвращает потерянные пункты характеристик.

Ведьма заговор

Сглаз

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Ведьма может проникнуть в разум и посеять сомнения в сознании врага в пределах 30 футов, которого она может видеть. Цель получает штраф -2 к одну из следующих действий (по выбору ведьмы): КБ, проверки характеристики, броски атаки, испытания или проверки навыков. Этот наговор длится количество раундов, равное 3 + модификатор Интеллекта ведьмы. Испытание Воли уменьшает длительность до 1 раунда. Это эффекрт, влияющий на разум. На 8-м уровне штраф увеличивается до -4.

Ведьма заговор

Лечение

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Ведьма может облегчить раны тех, кого она касается. Наговор действует как заклинание исцеление легких ранений, используя УЗ ведьмы. Как только существо было излечено этим наговором, оно не может быть его целью снова в течение 24 часов. На 5-м уровне этот наговор действует как исцеление серьезных ранений.

Ведьма заговор

Гниение

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Ведьма может проклинать животное, растение или участок земли, заставляя его увядать и умирать. Для уничтожения области требуется 1 раунд, в течение которого ведьма и ее фамильяр должны находиться в контакте с целью. Если он используется на земельном участке, земля начинает увядать на следующий день, и в течение следующей недели все растения в этом районе погибают. Ничто не будет расти в этой области, пока проклятие сохраняется. Ведьма может воздействовать на область с радиусом, равным ее уровню класса x 10 футов. Уничтожение существа - это основное действие, требующее атаки в ближнем бою. Если оно используется на существе животного или растительного типа, оно получает следующее проклятие: гниение, испытание Воли отменяет, частота 1/день, эффект -1 Вын. Оба типа проклятия могут быть удалены с помощью снятие проклятия или подобной магии (СЛ = СЛ против наговора). Ведьма может использовать одно гниение одновременно. Если используется еще одно гниение, эффект от первого немедленно заканчивается.

Ведьма заговор

ЧЕРНЫЕ ЩУПАЛЬЦА [1/2]

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (щупальце осьминога или кальмара)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Область: облако радиусом 20 футов) Это заклинание создает множество гибких черных щупалец, высовывающихся из-под земли и хватающих любое существо в своей области действия.
Каждый раунд в начале вашего хода, включая ход сотворения, щупальца пытаются взять в захват всех, до кого дотягиваются, включая тех, кто оказался в зоне действия уже после их создания. Щупальца при этом не провоцируют внеочередных атак. Для определения МБМ щупалец используйте свой УЗ с +4 (Сила) и +1 (размер).
Каждый раунд делайте один бросок для проверки маневра всех щупалец, а результат применяйте ко всем существам в зоне их действия.
Если щупальца успешно обвивают существо, то последнее

Ведьма 4, воплощение

ЧЕРНЫЕ ЩУПАЛЬЦА [2/2]

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (щупальце осьминога или кальмара)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

получает 1d6+4 урона и считается схваченным. После этого оно не может двигаться, не выбравшись из захвата.
Черные щупальца проходят проверки захвата с +5 против тех существ, которых они уже схватили, однако они не могут перемещать противников или обездвиживать их. Каждый раунд, когда щупальца успешно проходят проверку захвата, они снова наносят 1d6+4 урона. Для проверок выхода из захвата ЗБМ черных щупалец считается равным их МБМ+10.
Созданные этим заклинанием щупальца нельзя повредить, но их можно рассеять. Пока заклинание действует, вся область его действия считается пересеченной местностью.

Ведьма 4, воплощение

УЖАС

  • casting time 1 основное действие
  • range 30 футов

  • components С, Ж, Р (белое перо и сердце цыпленка)
  • duration 1 раунд/1 УЗ или 1 раунд

(Область: взрыв в форме конуса) Это заклинание создает невидимый конус, ввергающий в панику всех оказавшихся в его пределах живых существ, если только они не пройдут испытание против ужаса. Если паникующее существо зажать в угол, оно впадает в оцепенение. Существо, успешно прошедшее испытание Воли, вместо этого остается потрясенным на один раунд.

Ведьма 4, некромантия

УБИЙСТВЕННЫЙ ФАНТАЗМ

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration мгновенное

(Испытание: Воли (разоблачение), далее Стойкости ослабляет) Вы создаете в голове существа фантазм - образ самого страшного чудовища, собранного из подсознательных страхов жертвы. Лишь она сама видит убийственный фантазм, вам же виден только смутный силуэт. Существо проходит испытание Воли, чтобы опознать образ как нереальный. В случае провала фантазм касается существа, тогда оно должно пройти испытание Стойкости, чтобы не умереть от страха. Даже успешно пройдя испытание Стойкости, существо получает 3d6 урона.
Если существо, успешно прошедшее испытание Воли, обладает телепатией или носит шлем телепатии, оно может обратить чудище прротив вас. Тогда наступит ваша очередь проходить испытания, чтобы избежать смертельного ужаса.

Ведьма 4, иллюзии

HEX HEX
HEX HEX
HEX HEX
HEX HEX
HEX HEX
4 4
4 4
4 4
4 4

ТАЙНОВИДЕНИЕ [1/3]

  • casting time 1 час
  • range см.текст

  • components С, Ж, Р/СФ (лужа воды), Ф (серебряное зеркало)
  • duration 1 мин./1 УЗ

(Испытание: Воли отменяет) Вы можете наблюдать за существом с любого расстояния. Если оно успешно проходит испытание Воли, заклинание не срабатывает, СЛ испытания зависит от того, что вы о существе знаете и есть ли у вас связанные с ним предметы. Кроме того, находящееся на другом плане существо получает +5 к испытанию.
Знакомство Модификатор к испытанию Воли
Нет* +10
Из вторых рук (только слышали) +5
Личное (встречались) +0
Близкое (хорошо знакомы) -5
* Чтобы наложить это заклинание на совсем незнакомое существо, необходимо иметь связанный с ним предмет (см. ниже).
Предмет Модификатор к испытанию Воли
Изображение -2
Личная вещь или предмет одежды -4
Часть тела,

Ведьма 4, прорицание

ТАЙНОВИДЕНИЕ [2/3]

  • casting time 1 час
  • range см.текст

  • components С, Ж, Р/СФ (лужа воды), Ф (серебряное зеркало)
  • duration 1 мин./1 УЗ

локон, кусок ногтя и т. п. -10
Если существо проваливает испытание, вы видите и слышите его самого и все, что творится примерно в радиусе 10 футов от него. Если существо движется, то сенсор следует за ним со скоростью до 150 футов. Как и в случае других заклинаний тайновидения, сенсор пользуется вашим зрением, включая все его магические усиления. Кроме того, у заклинателя сквозь сенсор в 5% случаев могут сработать следующие чары: обнаружение магии, определение мировоззрения (хаос), определение мировоззрения (зло), определение мировоззрения (добро), определение мировоззрения (принципиальность) и сообщение.
Если существо успешно проходит испытание, вы не можете снова

Ведьма 4, прорицание

ТАЙНОВИДЕНИЕ [3/3]

  • casting time 1 час
  • range см.текст

  • components С, Ж, Р/СФ (лужа воды), Ф (серебряное зеркало)
  • duration 1 мин./1 УЗ

пытаться отыскать его тайновидением в течение 24 часов.

Ведьма 4, прорицание

СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ОТЧАЯНИЕ

  • casting time 1 основное действие
  • range 30 футов

  • components С, Ж, Р
  • duration 1 мин./1 УЗ

(Испытание: Воли отменяет) Область: взрыв в форме конуса
Все находящиеся в область действия этого заклинания впадают в отчаяние. Они получают штраф -2 к атакам, урону, наносимому оружием, испытаниям, проверкам характеристик и навыков. Сокрушительное отчаяние нейтрализует и рассеивает надежду.

Ведьма 4, очарование

ПРОРИЦАНИЕ

  • casting time 10 минут
  • range на себя

  • components С, Ж, Р (благовония и подношения)
  • duration мгновенно

Подобно предвидению, более могущественное заклинание прорицание позволяет вам получить совет в ответ на вопрос, касающийся определенной цели, события или действия, которое произойдет в течение ближайшей недели. Совет может быть коротким, в одну фразу, а может оказаться целым стихотворным пророчеством. Если полученная информация не применяется услышавшими, то обстоятельства могут измениться и совет станет неактуальным. Вероятность получить истинное прорицание составляет 70% + 1% за единицу вашего УЗ, до максимума 90%. В случае провала вы узнаете, что заклинание не сработало, если только какая-то магия не подсовывает вам вместо этого ложную информацию.
Как и в случае предвидения, несколько прорицаний на одну тему, сделанных одним заклинателем, используют тот же результата броска d100‚ что и самое первое, давая каждый раз одинаковый ответ.

Ведьма 4, прорицание

ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА IV

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, Ф/СФ (сумочка и свечка)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Эффект: одно призванное существо из списка 4 круга или 1d3 призванных существ из списка 3 круга или 1d4+1 призванных существ из списка списка любого более низкого круга) 4 круг Подтип
Адская гончая Злой, Принципиальный
Архон-гончая Добрый, Принципиальный
Бизон (стадное животное)* -
Гигантская оса* -
Гигантский муравей, трутень* -
Гигантский скорпион* -
Дейноних (динозавр)* -
Лев* -
Медведь гризли* -
Мефит (любой) Стихийный**
Носорог* -
Птеранодон (динозавр)* -
Свирепый волк* -
Свирепый кабан* -
Свирепый примат* -
Элементаль (средний) Стихийный**

Ведьма 4, воплощение

ПРИВОРОТ (ЧУДОВИЩЕ)

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 1 день/1 УЗ

(Испытание: Воли отменяет) Это заклинание заставляет любое существо считать вас своим другом и союзником: отношение его с этого момента является дружелюбным. Если вы или ваши союзники при этом угрожают существу или нападают на него, оно получает +5 к испытанию Воли.
Заклинание не дает вам средств прямого контроля над зачарованным, но он воспринимает все ваши слова и действия благожелательно. Вы можете отдавать ему приказы, но вам надо пройти встречную проверку Харизмы (с одной попытки), если вы пытаетесь убедить его сделать что-то, чего он предпочел бы не делать. Привороженное существо никогда не подчиняется очевидно самоубийственным или вредоносным для него приказам, однако его вполне можно уговорить предпринять нечто опасное, но стоящее риска. Любая прямая угроза привороженному с вашей стороны или со стороны ваших союзников прерывает действие заклинания. Вы должны говорить на языке этого существа, чтобы отдавать приказы, или найти способ как-то обойтись жестами.

Ведьма 4, очарование

ПОИСК СУЩЕСТВА

  • casting time 1 основное действие
  • range дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (шерсть ищейки)
  • duration 10 мин./1 УЗ

(Область: круг с вами в центре и радиусом 400 футов + 40 футов/1 УЗ) Это заклинание работает так же, как поиск предмета, но оно помогает найти знакомое существо. Вы медленно поворачиваетесь, и если существо находится в пределах дистанции, то вы чувствуете, в каком оно от вас направлении. Если существо движется, то вы также чувствуете, в какую сторону. Это заклинание позволяет отыскать либо существо определенного вида (который вы хоть раз наблюдали с расстояния не более 30 футов), либо конкретного знакомого вам индивидуума. Искать существ определенного типа или подтипа нельзя.
Текучая вода препятствует действию этого заклинания. При помощи этого заклинания нельзя искать предметы, и его можно обмануть с помощью заклинаний необнаружимость, обманка и полиморф.

Ведьма 4, прорицание

ПЛОТНЫЙ ТУМАН

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (толченые бобы и копыто животного)
  • duration 1 мин./1 УЗ

(Эффект: облако тумана радиусом 20 футов) Это заклинание работает так же, как облако тумана, но оно не просто мешает видеть: плотный туман столь густ, что мешает двигаться. В нем все перемещаются вдвое медленнее обычного и получают штраф -2 к атакам и урону в ближнем бою. Применять дистанционное оружие в плотном тумане невозможно (магических лучей это не касается). Все, что упало в область плотного тумана, замедляется, снижая урон от падения на 1d6 за каждые 10 футов тумана, которые пролетело. В плотном тумане нельзя делать широкий шаг. Эффекты плотного тумана не складываются с другими аналогичными с точки зрения замедления и штрафов к атакам и урону.
В отличие от обычного тумана, этот может развеять только крепкий ветер (31 миля в час), он делает это за 1 раунд.
Плотный туман можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство. Постоянный плотный туман, развеянный ветром, восстанавливается за 10 минут.

Ведьма 4, воплощение

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ОБНАРУЖЕНИЕ СЛЕЖКИ

  • casting time 1 основное действие
  • range 40 футов

  • components С, Ж, Р (кусочек зеркала и миниатюрная латунная слуховая трубка)
  • duration 24 часа

Вы немедленно узнаете, если за вами кто-то следит при помощи заклинаний тайновщения или подобных магических средств. Эманация этого заклинания исходит от вас и движется вместе с вами. Вы автоматически определяете местонахождение любого магического сенсора в области действия вашего заклинания. Если следящий находится там же, вы определяете его местонахождение, в противном случае вы и тот, кто следит, проходите встречную проверку У3 (1d20 + УЗ). В случае успеха или равенства результатов вы получаете зрительный образ следившего и точную информацию о том, в каком направлении и на каком расстоянии он от вас находится.

Ведьма 4, прорицание

НАНЕСЕНИЕ ТЯЖ РАНЕНИЙ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration мгновенное

(Испытание: Воли 1/2 урона) Касаясь рукой существа, вы направляете на него негативную энергию, нанося 3d8 урона + 1 за единицу УЗ (максимум +15). Поскольку нежити негативная энергия придает силу, это заклинание исцеляет нежить от соответствующего количества урона, вместо того чтобы причинять вред.

Ведьма 4, некромантия

МИСТИЧЕСКИЙ ГЛАЗ

  • casting time 10 минут
  • range без ограничений

  • components С, Ж, Р (клочок шерсти летучей мыши)
  • duration 1 мин./1 УЗ

Вы создаете невидимый магический сенсор, передающий вам зрительную информацию. Изначально его можно поместить в любой видимой вам точке, а после этого вы вправе вести его куда угодно за любые преграды. Движется такой глаз со скоростью 30 футов в раунд (300 футов в минуту), если просто смотрит вниз и вперед, как идущий человек, или 10 футов в раунд (100 футов в минуту), если осматривает пол впереди, стены и потолок. Он видит ровно то, что видели бы вы с этой точки. Пока длится заклинание, глаз может двигаться в любом направлении. Он не проходит сквозь стены и подобные твердые препятствия, но может проскользнуть сквозь дырочку диаметром в один дюйм. Глаз не способен перемещаться на иные планы, даже через врата или подобные магические двери.
Чтобы смотреть через мистический глаз и перемещать его, необходима концентрация. Если вы не концентрируетесь на нем, то глаз не работает никак, пока вы не сконцентрируетесь снова.

Ведьма 4, прорицание

МАЛОЕ СОЗИДАНИЕ

  • casting time одна минута
  • range 0 футов

  • components С, Ж, Р
  • duration 1 час/1 УЗ

( (маленький кусочек материала, который вы собираетесь создать с помощью этого заклинания)) Вы создаете предмет из неживого растительного материала, немагический и бесхозный. Его объем должен быть не больше 1 куб. фута за УЗ. Вы должны пройти проверку навыка соответствующего Ремесла, если хотите сотворить что-то сложное. При попытке использовать такой предмет в качестве реагента заклинания, которое вы пытаетесь сотворить, оно не срабатывает.

Ведьма 4, воплощение

ЛЕДЯНАЯ БУРЯ

  • casting time 1 основное действие
  • range дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (пыль и вода)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Область: цилиндр радиусом 20 футов, высотой 40 футов) В области действия этого заклинания выпадает магический град, нанося всем попавшим под него 3d6 дробящего урона и 2d6 урона от холода. Урон наносится только один раз, в момент сотворения заклинания. В течение всего оставшегося времени заклинания в области его действия идет снег с дождем, существа в ней получают штраф -4 к проверкам Внимания, а вся область считается участком пересеченной местности. Когда заклинание прекращает действовать, снег и град пропадают без следа (нанесенный урон не исчезает).

Ведьма 4, разрушение

ИСЦЕЛЕНИЕ ТЯЖ РАНЕНИЙ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration мгновенное

Касаясь рукой живого существа, вы передаете ему позитивную энергию, которая восстанавливает ему 3d8 П3 + 1 за УЗ (максимум +15). Поскольку нежить существует благодаря негативной энергии, это заклинание наносит ей урон вместо того, чтобы исцелять. УкМ нежити может защитить ее от урона, а успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое.

Ведьма 4, воплощение

ИСТОЩЕНИЕ

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration мгновенное

Вы выпускаете из пальца черный луч негативной энергии, подавляющий жизненную силу любого живого существа на своем пути. При попадании дистанционной атакой касанием цель получает 1d4 временных отрицательных уровня. Отрицательные уровни складываются. Если существо выживает, то оно возвращает себе потерянные уровни через количество часов, равное вашему УЗ (максимум 15 часов). Обычно временные отрицательные уровни имеют вероятность превратиться в постоянные, но это неверно для заклинания истощения: они слишком быстро снимаются. Нежить, в которую попал такой луч, получает 1d4x5 временных ПЗ на 1 час.

Ведьма 4, некромантия

ЗАЩИТА ОТ СМЕРТИ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж, СФ
  • duration 1 мин/1 УЗ

(Цель: одно живое существо) Существо получает +4 (боевой дух) к прохождению испытаний против магии смерти (от заклинаний и иных эффектов). Оно вправе попробовать пройти испытание для отмены эффекта даже в тех случаях, когда эта возможность не предоставляется. Существо становится невосприимчивым к вытягиванию жизни, а также к любым воздействиям негативной энергии, включая ее проведение. Это заклинание не устраняет отрицательные уровни, которые у существа уже есть, однако временно отменяет все штрафы за их наличие.

Защита от смерти не защищает от атак любого другого типа, даже если они летальны.

Ведьма 4, некромантия

ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р/СФ (три ореховых скорлупы)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Испытание: Воли отменяет) Цель: все существа в радиусе 15 футов от центра (взрыв)
Это заклинание приводит своих жертв в замешательство, заставляя совершать странные поступки. В начале хода каждого из заколдованных бросайте d100 и сверяйтесь с приведенной ниже таблицей, чтобы определить, чем существо занято в этот раунд.
d100 Поведение
01-25 Действует нормально
26-50 Ничего не делает, только бубнит себе что-то под нос
51-75 Наносит себе 1d8 урона + модификатор Силы, пользуясь предметом, который держит в руке
76-100 Набрасывается на ближайшее существо (фамильяр при этом считается частью самого персонажа)
Если персонаж в замешательстве неспособен произвести действие, указанное в таблице, то он просто стоит и бормочет себе что-то под нос. Если на него кто-либо нападает, то он атакует напавших в свой следующий ход, если все еще к этому времени находится в замешательстве. Атаки, направленные на находящихся в замешательстве существ, не получают никаких особых преимуществ. Персонаж в замешательстве проводит внеочередные атаки только по тем, кого в данный момент считает противником (либо потому, что так выпало на d100, либо потому, что те только что атаковали его).

Ведьма 4, очарование

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ГЕЙС, НИЗШИЙ [1/2]

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С
  • duration 1 день/1 УЗ или пока не будет выполнен

(Цель: одно живое существо с 7 КЗ или меньше) Этим заклинанием вы отдаете существу магический приказ выполнять какую-то задачу или воздерживаться от каких-то действий, по вашему выбору. Существо должно иметь 7 или меньше КЗ и быть способным понимать вас. Хотя это заклинание не может заставить существо совершить самоубийство или заведомо саморазрушительное действие, с помощью гейса можно заставить существо сделать многое. Под воздействием низшего гейса существо должно следовать данным ему инструкциям, пока их не выполнит, как бы много времени это ни заняло. Если поставленная задача является открытой и существо не может выполнить ее доступными средствами,

Ведьма 4, очарование

ГЕЙС, НИЗШИЙ [2/2]

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С
  • duration 1 день/1 УЗ или пока не будет выполнен

заклинание держится максимум 1 день за УЗ. Хитрые существа могут своеобразно трактовать инструкции. Если что-либо мешает заколдованному выполнять задачу низшего гейса в течение 24 часов, он получает штраф -2 ко всем характеристикам каждый день. Эти модификаторы складываются до максимума в -8. Ни одна характеристика не может таким образом опуститься ниже 1. Эти модификаторы исчезают через 24 часа после того, как существо возобновит выполнение низшего гейса.
Низший гейс (и все его штрафы к характеристикам) может быть снят заклинаниями желание, ограниченное желание, разрушение чар, снятие проклятия или чудо. Рассеивание магии не действует на низший гейс.

Ведьма 4, очарование

ВЫЯВЛЕНИЕ ЛЖИ

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, СФ
  • duration концентрация, до 1 раунда/1 УЗ

(Испытание: Воли отменяет) Цель: одно существо/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга
Каждый раунд вы концентрируетесь на одном существе, находящемся в пределах дистанции. Если существо намеренно и осознанно говорит неправду, вы немедленно узнаете об этом, наблюдая колебания в его ауре. Это заклинание не помогает выяснить правду, выявить ненамеренные неточности или неполноту ответов. Каждый раунд вы можете концентрироваться на новой цели.

Ведьма 4, прорицание

ХОЖДЕНИЕ ПО ВОДЕ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж, СФ
  • duration 10 мин./1 УЗ

(Цель: одно существо (которого коснулись)/1 УЗ) Заколдованные существа могут ходить по любым жидким поверхностям, как по земле. Их также не задерживает жидкая грязь, масло, снег, зыбучие пески, вода, лед и даже лава: существо при этом висит в дюйме или двух над поверхностью.
Существа над лавой все же получают урон от жара из-за того, что находятся к ней очень близко. Они могут бегать, ходить, атаковать с разбега и просто перемещаться по такой поверхности, как по ровной земле.
Если применить это заклинание под водой (или когда существа хотя бы частично погружены в какую-то жидкость), оно тащит существ на поверхность со скоростью 60 футов в раунд, пока те не окажутся над ней.

Ведьма 3, превращение

СТОРОЖЕВАЯ ПЕЧАТЬ [1/4]

  • casting time 10 минут
  • range касание

  • components С, Ж, Р (алмазный порошок)
  • duration постоянное, пока не сработает

(Область: до 5 кв. футов/1 УЗ) Эта могущественная печать причиняет вред тем, кто пытается войти в защищенное место или пройти через него либо открыть защищенный предмет. Ее можно поставить на мост, коридор или арку, сундук или коробку и т. п.Вы определяете, когда печать срабатывает: обычно когда кто-то входит в защищенную область или открывает защищенный предмет, не произнося пароля (который вы определяете при сотворении заклинания). Кроме знающих пароль, печать может пропускать существ определенного типа или с определенными физическими параметрами (вроде веса или роста) либо внешностью.
Печать может так же пропускать только добрых, злых, принципиальных или

Ведьма 3, преграждение

СТОРОЖЕВАЯ ПЕЧАТЬ [2/4]

  • casting time 10 минут
  • range касание

  • components С, Ж, Р (алмазный порошок)
  • duration постоянное, пока не сработает

хаотичных существ либо тех, кто принадлежит к вашей религии, но она не может различать классы, количество КЗ или уровни.
Печати реагируют на невидимок, но не на тех, кто перемещается на Эфирном плане. На одно место нельзя и поставить несколько печатей - но, например, на три разных ящика стола можно поставить три печати.
Творя заклинание, вы рисуете охранную печать тонкими сияющими линиями, форма рисунка может быть самой разной, в зависимости от формы защищаемой области. По завершении заклинания печать и этот след становятся почти невидимы. Убрать или обойти печать простыми физическими методами невозможно, но ее можно рассеять. Заклинания необнаружимость, обманка и

Ведьма 3, преграждение

СТОРОЖЕВАЯ ПЕЧАТЬ [3/4]

  • casting time 10 минут
  • range касание

  • components С, Ж, Р (алмазный порошок)
  • duration постоянное, пока не сработает

полиморф (и им подобные) могут обмануть печать, но немагический грим или Маскировка - нет.
В зависимости от выбранной версии, печать либо взрывается, либо выпускает заклинание.
Взрывающаяся печать: Эта версия наносит 1d8 урона за 2 УЗ (максимум 5d8) тому, кто вызвал его срабатывание, и всем в радиусе 5 футов от него. Это урон кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком (выбирается в момент сотворения). Каждое существо, пострадавшее от этого заклинания, может пройти испытание Реакции и в случае успеха снизить урон вдвое. УкМ также работает.
Печать с заклинанием: Вы можете вложить в печать любое известное вам вредоносное заклинание до 3 круга включительно. Все

Ведьма 3, преграждение

СТОРОЖЕВАЯ ПЕЧАТЬ [4/4]

  • casting time 10 минут
  • range касание

  • components С, Ж, Р (алмазный порошок)
  • duration постоянное, пока не сработает

зависящие от УЗ параметры заклинания зависят от вашего УЗ на момент сотворения печати.
Если заклинание должно направляться на определенную цель, этой целью может быть только попавшееся в ловушку существо, если оно действует на область, то это существо является ее центром. Если заклинание кого-то призывает, то призванное создание появляется как можно ближе к существу и сразу атакует.
Испытания и УкМ работают как обычно, но их сложность зависит от круга заклинания, вложенного в печать.

Ведьма 3, преграждение

СНЯТИЕ СЛЕПОТЫ/ГЛУХОТЫ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration мгновенное

Снятие слепоты/глухоты исцеляет от слепоты или глухоты (по вашему выбору) Обычного или магического происхождения.

Заклинание не восстанавливает потерянные органы (уши или глаза), но залечивает поврежденные. Снятие слепоты/глухоты нейтрализует и рассеивает слепоту/глухоту.

Ведьма 3, воплощение

4 4
4 4
4 4
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

СМРАДНОЕ ОБЛАКО

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (тухлое яйцо или капустные листья)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Эффект: облако радиусом 20 футов и высотой 20 футов) Смрадное облако похоже на облако тумана, но его пары имеют запах, от которого всех живых существ тошнит. Они считаются мучимыми тошнотой, пока находятся в пределах облака и 1d4+1 раунд после выхода из него. Длительность мучений определяется для каждого существа отдельно. Любое существо, успешно прошедшее испытание, но оставшееся в пределах облака, должно каждый раунд снова проходить испытания в начале вашего хода. Это эффект отравления.

Смрадное облако можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство. Постоянное смрадное облако, развеянное ветром, восстанавливается через 10 минут.

Ведьма 3, воплощение

ПУРГА

  • casting time 1 основное действие
  • range дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р/СФ (пыль и вода)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Область: цилиндр радиусом 40 футов, высотой 20 футов) В области действия заклинания идет снежная крупа, сквозь которую ничего не видно (даже с ночным зрением). Она покрывает землю льдом. Все существа, пытающиеся передвигаться внутри области, могут делать это только с половиной от обычной скорости и пройдя проверку Акробатики со СЛ 10. При провале они не продвигаются в этот раунд, при провале на 5 и более - падают (см. детали в описании навыка Акробатики). Снежная крупа гасит все факелы и мелкие источники огня.

Ведьма 3, воплощение

ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА III

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, Ф/СФ (сумочка и свечка)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Эффект: одно призванное существо из списка 3 круга или 1d3 призванных существ из списка 2 круга или 1d4+1 призванных существ из списка 1 круга) 3 круг Подтип
Акула* -
Архон-светоч Добрый, Принипиальный
Варан (ящерица)* -
Гепард* -
Гигантский муравей, солдат* -
Дретч (демон) Хаотичный, Злой
Зубр (стадное животное)* -
Кабан* -
Крокодил* -
Леопард (кошка)* -
Примат* -
Росомаха* -
Свирепая летучая мышь* -
Удав* -
Электрический угорь*

Ведьма 3, воплощение

ПОЛЕТ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж, Ф (маховое перо)
  • duration 1 мин./1 УЗ

С помощью этого заклинания существо может летать со скоростью 60 футов (40 футов в средних либо тяжелых доспехах или под средней либо тяжелой нагрузкой). Оно также может подниматься вдвое медленнее и спускаться вдвое быстрее, чем указанная скорость, маневренность у него хорошая. Для полета концентрации требуется не больше, чем для ходьбы, так что существо способно драться или колдовать. Оно может совершать атаки с разбега, но не бегать и не носить больше, чем позволяет его максимальная нагрузка и доспех. Существо получает бонус к Полету, равный 1/2 вашего УЗ.
Если заклинание прекращает действовать, когда персонаж еще находится в воздухе, то магия уходит медленно. Существо плавно снижается по 60 футов в раунд в течение 1d6 раундов. Если оно за это время достигает земли, то благополучно приземляется. Если нет, то оно падает, с обычным ускорением пролетая все оставшееся до земли расстояние и получая 1d6 урона за каждые 10 футов высоты падения. Когда это заклинание рассеивают, оно завершается таким же плавным падением, однако поле антимагии отменяет его сразу.

Ведьма 3, превращение

ЗМЕИНЫЙ ЗНАК [1/2]

  • casting time 10 минут
  • range касание

  • components С, Ж, Р (толченый янтарь и чешуйка змеи)
  • duration постоянное или пока не сработает, до прекращения или 1d4 дня +1 день/1 УЗ

(Испытание: Реакции отменяет) Вы вставляете в текст маленький значок, текст для этого должен иметь длину хотя бы в 25 слов. Когда кто-то читает этот текст, змеиный знак превращается в змею, бросающуюся на читателя, если между ним и знаком в тексте есть линия досягаемости.
Просто видеть текст для активации знака недостаточно: его надо именно читать. Жертва может пройти испытание Реакции, при успехе змея исчезает со вспышкой света, дымом и шумом. При провале жертву окутывает янтарный кокон силы и удержи- вает, пока не пройдет 1d4 дня + 1 день за единицу УЗ или вы не прекратите действие заклинания.
Существо в янтарном коконе находится в стазисе: не дышит, не стареет, не

Ведьма 3, воплощение

ЗМЕИНЫЙ ЗНАК [2/2]

  • casting time 10 минут
  • range касание

  • components С, Ж, Р (толченый янтарь и чешуйка змеи)
  • duration постоянное или пока не сработает, до прекращения или 1d4 дня +1 день/1 УЗ

нуждается во сне и пище, не восстанавливает заклинания и ничего вокруг себя не воспринимает. Ему можно навредить извне (и даже убить). поскольку поле не защищает от физического урона. Однако оказавшееся при смерти существо не теряет ПЗ и не стабилизируется, пока заклинание работает. Невооруженным глазом змеиный знак заметить невозможно, а обнаружение магии лишь открывает, что весь текст является магическим. Рассеивание магии позволяет убрать знак, заклинание стирание уничтожает весь текст на странице.
Змеиный знак можно применять в сочетании с другими заклинаниями, скрывающими или пугающими текст - такими как тайная страница.

Ведьма 3, воплощение

СОСТОЯНИЕ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration 1 час/1 УЗ

(Цель: одно живое существо (которого коснулись) за 3 УЗ) Это заклинание позволяет вам отслеживать местонахождение и состояние друзей, которые оказались далеко от вас. Вы определяете направление и расстояние до них, а также их состояние: невредим, ранен, едва жив, ошеломлен, без сознания, при смерти, мучим тошнотой, в панике, в шоке, отравлен, болен, в замешательстве и т. д. После сотворения заклинания расстояние между вами не имеет значения, пока вы находитесь на одном плане. Если существо покидает этот план или умирает, заклинание перестает на него действовать.

Ведьма 2, прорицание

ПРИОСТАНОВКА ДЕЙСТВИЯ ЯДА

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж, СФ
  • duration 1 час/1 УЗ

Существо становится временно невосприимчивым к ядам. Любой яд, уже попавший в его организм или попадающий в течение срока действия заклинания, не действует на существо, пока заклинание работает.

Приостановка действия яда не излечивает уже нанесенный ядом урон.

Ведьма 2, воплощение

ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА II [1/2]

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, Ф/СФ (сумочка и свечка)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Эффект: одно призванное существо из списка 2 круга или 1d3 призванных существ из списка 1 круга) Это заклинание позволяет призвать экстрапланарное существо (обычно потустороннее, элементаля или волшебного зверя с иного плана). Оно появляется там, где вы укажете, и немедленно начинает действовать в ваш ход: нападает на ваших противников как умеет.
Если вы способны с ним общаться, то можете приказать не драться, драться с определенным противником или производить иные действия. Заклинание позволяет призвать существо из списка 2 круга или 1d3 существ одного вида из списка 1 круга в таблице. При каждом сотворении заклинания вы сами выбираете, кого из списка

Ведьма 2, воплощение

3 3
3 3
3 3
0 0
3 3
3 3
2 2
2 2
2 2

ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА II [2/2]

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, Ф/СФ (сумочка и свечка)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

призывать.
Призванное существо не может призывать других, а также пользоваться средствами для телепортации или путешествия между планами. Нельзя призвать существо в среду, где оно нежизнеспособно.
Призванные существа не могут использовать заклинания и псевдозаклинания, воспроизводящие чары с дорогими реагентами (например, желание).
2 круг Подтип
Волк* -
Гигантская лягушка* -
Гигантская многоножка* -
Гигантский муравей, рабочий* -
Гигантский паук* -
Гиена* -
Гоблинова собака* -
Кальмар* -
Лемур (дьявол) Злой, Принципиальный
Лошадь* -
Осьминог* -
Элементаль (небольшой) Стихийный**

Ведьма 2, воплощение

ПРИЗЫВ СТАИ ТВАРЕЙ

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, Р/СФ (кусок красной ткани)
  • duration концентрация + 2 раунда

(Эффект: одна стая крыс, пауков или летучих мышей) Вы призываете стаю тварей: крыс, пауков или летучих мышей по своему выбору.

Существа, составляющие стаю, кусают всех, кто оказывается в его пределах.

Вы можете призвать тварей прямо на клетки, уже занятые другими существами.

Если в пределы стаи тварей никто не попал, она движется и бросается на ближайшее живое существо. Вы не можете управлять ее движением или назначать цели.

Ведьма 2, воплощение

ПРЕДВИДЕНИЕ

  • casting time 1 минута
  • range на себя

  • components С, Ж, Р (благовония), Ф (набор гадальных палочек или костей)
  • duration мгновенное

При помощи предвидения вы можете узнать, к худу или к добру приведут вас определенные действия в ближайшем будущем. Шансы на получение осмысленного ответа составляют для этого заклинания 70% + 1% за единицу вашего УЗ, но не более 90%, эту проверку ведущий делает тайно. Если вы задаете очень простой вопрос, ведущий может дать ответ, не прибегая к проверке, слишком невнятный вопрос не имеет шансов на ответ вообще. В случае успеха предвидение дает вам один из четырех возможных ответов.
К добру (действие скорее всего, приведет к хорошим последствиям),
К худу (действие, скорее всего, приведет к плохим последствиям),
И к худу, и к добру (если верно и первое, и второе),
Ни к чему (действие не приведет к особо значимым последствиям).
В случае неудачного применения заклинания вы всегда получаете ответ «ни к чему». Гадатель, получивший такой ответ, не имеет возможности определить, был ли такой ответ следствием провала или успеха.
Предвидение позволяет заглянуть в будущее не далее чем на полчаса: любые более отдаленные последствия при этом не учитываются. Для всех заклинаний предвидения одного гадателя на одну тему используется один и тот же результат броска d100 - тот, что был получен при первом вопросе.

Ведьма 2, прорицание

ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОН

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration мгновенное/10 минут за КЗ существа

(Испытание: Воли отменяет) Вы собираете остатки жизни умирающего и используете их для обретения силы. При сотворении заклинания вы касаетесь живого существа, имеющего в этот момент -1 или меньше ПЗ. Если существо проваливает испытание Воли, то оно умирает, а вы получаете 1d8 временных ПЗ и +2 (усиление) к Силе. Кроме того, ваш УЗ увеличивается на 1, что влияет на все параметры, определяемые УЗ, но не дает вам доступа к новым заклинаниям. Эффект длится 10 минут за каждую КЗ умершего существа.

Ведьма 2, некромантия

ОБНАРУЖЕНИЕ ЛОВУШЕК

  • casting time 1 основное действие
  • range на себя

  • components С, Ж
  • duration 1 мин./1 УЗ

Вы получаете интуитивное представление о том, как работают ловушки. У вас появляется интуитивный бонус к проверкам Внимания для поиска ловушек, равный 1/2 УЗ (максимум +10). Вы получаете шанс заметить ловушки на расстоянии 10 футов от себя, даже если не ищете их специально. Заклинание обнаружение ловушек не помогает эти ловушки обезвреживать.

Ведьма 2, прорицание

ОБЛАКО ТУМАНА

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 10 мин./1 УЗ

(Эффект: облако тумана радиусом 20 футов) В выбранной вами точке появляется туман. Туман мешает видеть далее 5 футов любым зрением, включая ночное. Существа в пределах 5 футов находятся в условиях плохой видимости (вероятность промаха 20%), а расположенные еще дальше - в условиях отсутствия видимости (вероятность промаха 50%, и зрение бесполезно для определения местонахождения цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) разгоняет туман за 4 раунда, сильный ветер (21+ миля в час) разгоняет его за 1 раунд.

Это заклинание не работает под водой.

Ведьма 2, воплощение

НАНЕСЕНИЕ СЕРЬЕЗНЫХ РАНЕНИЙ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration мгновенное

(Испытание: Воли 1/2 урона) Касаясь рукой существа, вы направляете на него негативную энергию, нанося 2d8 урона + 1 за единицу УЗ (максимум +10). Поскольку нежити негативная энергия придает силу, это заклинание исцеляет нежить от соответствующего количества урона, вместо того чтобы причинять вред.

Ведьма 2, некромантия

МЕСТО ИСТИНЫ

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, СФ
  • duration 1 мин./1 УЗ

(Область: эманация радиусом 20 футов) Существа в области эманации, включая всех входящих в нее, не могут произносить намеренную ложь. Каждое существо может пройти испытание, чтобы избежать эффектов, либо в момент сотворения заклинания, либо когда впервые входит в область эманации. Существа знают, что за эффект на них действует, поэтому они могут увиливать от тех вопросов, на которые предпочли бы в качестве ответа солгать или говорить неполную правду. Те, кто выходит из заколдованного места, могут говорить что хотят.

Ведьма 2, очарование

ИСЦЕЛЕНИЕ СЕРЬЕЗНЫХ РАНЕНИЙ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration мгновенное

Касаясь рукой живого существа, вы передаете ему позитивную энергию, которая восстанавливает ему 2d8 П3 + 1 за УЗ (максимум +10). Поскольку нежить существует благодаря негативной энергии, это заклинание наносит ей урон вместо того, чтобы исцелять. УкМ нежити может защитить ее от урона, а успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое.

Ведьма 2, воплощение

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

ИНОЙ ОБЛИК

  • casting time 1 основное действие
  • range на себя

  • components С, Ж, Р (частичка существа, форму которого вы собираетесь принять)
  • duration 1 мин./1 УЗ

Сотворив это заклинание, вы принимаете форму любого существа-гуманоида небольшого или среднего размера. Если подобные гуманоиды имеют какие-то из перечисленных ниже способностей, вы тоже их получаете на все время действия этого заклинания: ночное зрение на 60 футов, нюх, плавание 30 футов, сумеречное зрение.

Небольшое существо: Если вы принимаете облик гуманоида небольшого размера, то получаете бонус +2 (размер) к Ловкости.

Среднее существо: Если вы принимаете облик гуманоида среднего размера, то получаете бонус +2 (размер) к Силе.

Ведьма 2, превращение

ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ РЕЧЬ [1/4]

  • casting time 1 раунд
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 1 час или меньше

(Испытание: Воли отменяет) Это заклинание позволяет вам удерживать внимание группы существ. Во время его сотворения вы говорите или поете один полный раунд без перерывов. После этого все, чье внимание вы захватили, начинают игнорировать все вокруг и интересуются только вами. Под действием этого заклинания они относятся к вам дружелюбно. Любое существо, которое изначально (например, из-за принадлежности к определенному народу или религии) недружелюбно относится к тому, что вы говорите, получает +4 к испытанию.
Если у зачарованного этим заклинанием существа количество КЗ 4 и более либо Мудрость 16 и выше, то оно продолжает обращать внимание на происходящее вокруг и

Ведьма 2, очарование

ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ РЕЧЬ [2/4]

  • casting time 1 раунд
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 1 час или меньше

относится к вам безразлично. Если существо видит что-то, что ему очень не нравится, оно получает новую возможность пройти испытание. Всеобщая очарованность длится, пока вы продолжаете говорить или петь, но не дольше одного часа. Под действием этого заклинания существа ничего не делают и продолжают ничего не предпринимать еще 1d3 раунда после его окончания, обсуждая услышанное. Те, кто приближается к вам во время действия захватывающей речи, также должны пройти испытание и в случае провала оказаться зачарованными ею. Чары прекращаются, если вы теряете концентрацию или делаете что-то, кроме произнесения речи или пения (но зачарованные существа в любом случае приходят

Ведьма 2, очарование

ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ РЕЧЬ [3/4]

  • casting time 1 раунд
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 1 час или меньше

в себя еще 1d3 раунда).
Если те, кто не поддался захватывающей речи, изначально недружелюбны или враждебны, они могут попытаться пройти проверку Харизмы, чтобы прекратить действие заклинания, освистав вас. Для этой проверки используйте модификатор персонажа с самой высокой Харизмой в группе, остальные могут только помогать ему. Если результат их общей проверки выше, чем результат вашей собственной проверки Харизмы, ваше заклинание прекращает действовать из-за помех. За время действия одной захватывающей речи может быть предпринята только одна такая попытка.
Если любой член аудитории окажется атакован или подвергнется иному очевидно враждебному воздействию,

Ведьма 2, очарование

ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ РЕЧЬ [4/4]

  • casting time 1 раунд
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 1 час или меньше

заклинание прекращает работать, а бывшие слушатели немедленно становится недружелюбными по отношению к вам. Существа, количество КЗ которых 4 и более либо с Мудростью 16 и выше, становятся враждебными.

Ведьма 2, очарование

БЛЕСТКИ

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (молотая слюда)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Область: существа и предметы в радиусе 10 футов (облако)) Облако золотой пыли покрывает все в области действия, ослепляя существ и выдавая невидимок. Пыль липкая и блестит, ее невозможно стряхнуть, пока заклинание не прекратит действовать. Каждый раунд в конце своего хода существа могут попробовать пройти испытание Воли еще раз, чтобы восстановить зрение. Любое покрытое золотыми блестками существо имеет штраф -40 к проверкам Скрытности.

Ведьма 2, воплощение

СКАКУН

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, Р (конский волос)
  • duration 2 часа/1 УЗ

Вы призываете лошадь или пони (по своему выбору), чтобы ездить верхом. Скакун появляется со скаковым седлом, уздечкой и поводьями.

Ведьма 1, воплощение

ПРИКАЗ

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С
  • duration 1 раунд

(Испытание: Воли отменяет) Вы отдаете своей цели приказ, который она бросается выполнять сразу и как можно лучше. Вы можете выбрать один из следующих вариантов приказов.
Подойди: В свой ближайший ход существо движется к вам так быстро, как может, и не предпринимает в этот раунд ничего, кроме движения. Оно провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам.
Урони: В свой ближайший ход существо роняет то, что держит. Оно не может подобрать оброненный предмет до начала своего следующего хода.
Падай: В свой ближайший ход существо распластывается на земле и лежит весь раунд. Оно может предпринимать действия из положения лежа, но со всеми положенными модификаторами.
Убегай: В свой ближайший ход существо бежит от вас со всех ног в течение одного раунда. Оно при этом не делает ничего, кроме перемещения, и провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам.
Стой: Существо замирает на месте на 1 раунд. Оно не может предпринимать никаких действий, но беспомощным не считается.
Если существо не может выполнить ваш приказ в свой ближайший ход, заклинание автоматически прекращает работать.

Ведьма 1, очарование

ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА I

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, Ф/СФ (сумочка и свечка)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Эффект: одно призванное существо) Это заклинание позволяет призвать экстрапланарное существо (обычно потустороннее, элементаля или волшебного зверя с иного плана). Оно появляется там, где вы укажете, и немедленно начинает действовать в ваш ход: нападает на ваших противников как умеет.
Если вы способны с ним общаться, то можете приказать не драться, драться с определенным противником или производить иные действия. Заклинание позволяет призвать существо из списка 1 круга в таблице. При каждом сотворении заклинания вы сами выбираете, кого из списка призывать.
Призванное существо не может призывать других, а также пользоваться средствами для телепортации или путешествия между планами. Нельзя призвать существо в среду, где оно нежизнеспособно.
Призванные существа не могут использовать заклинания и псевдозаклинания, воспроизводящие чары с дорогими реагентами (например, желание).
1 круг Подтип
Гадюка (змея)* -
Дельфин* -
Жук-светляк* -
Орел* -
Пони (лошадь)* -
Свирепая крыса* -
Собака* -
Ядовитая лягушка* -

Ведьма 1, воплощение

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
1 1
1 1
1 1

ОБНАРУЖ ТАЙНЫХ ДВЕРЕЙ

  • casting time 1 основное действие
  • range 60 футов

  • components С, Ж
  • duration концентрация, до 1 мин./1 УЗ

(Область: эманация в форме конуса) Вы обретаете способность обнаруживать спрятанные двери, тайники, клады и т. д.
Это заклинание показывает только проходы, двери и помещения, которые специально были замаскированы. От того, насколько долго вы изучаете место или отдельный предмет, зависит, что именно вы узнаете.
1 раунд: Присутствие или отсутствие потайных дверей.
2 раунд: Присутствие или отсутствие потайных дверей, точное их количество и местоположение. Если потайная дверь находится вне вашей линии видимости. то вы можете определить, в каком направлении она находится, но не ее точное местоположение.
Каждый следующий раунд: Вы можете выявить механизм или подобное средство, открывающее уже найденную потайную дверь. Вы можете каждый раунд поворачиваться и искать потайные двери в другом направлении.
Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.

Ведьма 1, прорицание

НЕПРОГЛЯДНЫЙ ТУМАН

  • casting time 1 основное действие
  • range 20 футов

  • components С, Ж
  • duration 1 мин./1 УЗ

(Эффект: облако радиусом 20 футов вокруг вас, высотой 20 футов) Вокруг вас появляется неподвижное облако тумана. Туман мешает видеть далее 5 футов любым зрением, включая ночное. Существа в пределах 5 футов находятся в условиях плохой видимости (вероятность промаха 20%), а расположенные еще дальше - в условиях отсутствия видимости (вероятность промаха 50%, и зрение бесполезно для определения местонахождения цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) - например, от заклинания порыв ветра - развеивает туман за 4 раунда. Сильный ветер (21+ миля в час) развеивает его за 1 раунд. Огненный шар, огненный столп и иные подобные заклинания выжигают туман в зоне поражения. Огненная стена выжигает туман во всей области, где наносит урон. Под водой это заклинание не работает.

Ведьма 1, воплощение

НЕВИДИМЫЙ СЛУГА

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж. Р (кусок бечевки и деревяшка)
  • duration 1 час/1 УЗ

(Эффект: один невидимый неразумный бесформенный слуга) Невидимый слуга представляет собой невидимую, бесформенную, не наделенную разумом силу, которая выполняет ваши простые приказы. Он может носить вещи, открывать незапертые (и незаклинившие) двери, крышки или ящики, прибираться и чинить мелкие поломки. Он способен помнить и выполнять только один приказ одновременно, но может выполнять его снова и снова, если вы ему прикажете, пока вы остаетесь в пределах дистанции. Его Сила равна 2 (то есть он может поднимать 20 фунтов или волочь 100 фунтов). Слуга может вызвать срабатывание ловушек, но неспособен обеспечить давление веса более 20 фунтов, чего обычно недостаточно для нажимных плит и тому подобных устройств. Он не может делать ничего, что требует проверки навыка со СЛ выше 10 или изученного навыка. Слуга неспособен летать, лазать и даже плавать (но может ходить по воде). Его базовая скорость - 15 футов.
Невидимый слуга не может атаковать. Его нельзя убить, но он развеивается, если получает 6 единиц урона от эффектов, действующих на область (он всегда проваливает испытания). Если вы попытаетесь отправить его за пределы дистанции заклинания, он исчезнет.

Ведьма 1, воплощение

НАНЕСЕНИЕ ЛЕГКИХ РАНЕНИЙ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration мгновенное

(Испытание: Воли 1/2 урона) Касаясь рукой существа, вы направляете на него негативную энергию, нанося 1d8 урона + 1 за единицу УЗ (максимум +5). Поскольку нежити негативная энергия придает силу, это заклинание исцеляет нежить от соответствующего количества урона, вместо того чтобы причинять вред.

Ведьма 1, некромантия

ЯСНОВИДЕНИЕ/ЯСНОСЛЫШАНИЕ

  • casting time 10 минут
  • range дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЭ)

  • components С, Ж, Ф/СФ (маленький рог или стеклянный глаз)
  • duration 1 мин./1 УЗ (П)

Ясновидение/яснослышание создает невидимый магический сенсор в определенном месте. Через него вы можете либо видеть, либо слышать (на ваш выбор), как если бы сами там находились.
Место для сенсора не обязано быть для вас непосредственно видимым или досягаемым, но вы должны его себе представлять, то есть либо уже знать по прошлым посещениям, либо указать в качестве этого места какое-то очевидное и известное. Выбрав место, вы устанавливаете там неподвижный сенсор, способный поворачиваться в любом направлении и изучать все вокруг.
В отличие от других заклинаний тайновидения, этот конкретный сенсор не позволяет использовать в сочетании с ним магически усиленное или сверхъестественное зрение, в магической тьме он не видит. Если в окрестностях обычная темнота, вы можете видеть в пределах 10 футов от сенсора. Ясновидение/яснослышание работает только в пределах плана, на котором вы сейчас находитесь.

Ведьма 3, прорицание

ЯРОСТЬ

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration концентрация + 1 раунд/1 УЗ (П)

(Цель: одно живое существо-доброволец/3 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга) От этого заклинания у существ появляются модификаторы +2 (боевой дух) к Силе и Выносливости, +1 (боевой дух) к испытаниям Воли и -2 к КБ. В остальном эффект Идентичен ярости варвара, но по окончании действия заклинания существа не становятся утомленными.

Ведьма 3, очарование

УДАР МОЛНИИ

  • casting time 1 основное действие
  • range 120 футов

  • components С, Ж, Р (мех и стеклянная палочка)
  • duration мгновенное

(Испытание: Реакции 1/2 урона
Область: линия 120 футов) Вы выпускаете с кончиков пальцев молнию, наносящую 1d6 урона электричеством за УЗ (максимум 10d6) всем на своем пути. Удар молнии поджигает все, что горит, повреждая предметы. Он может плавить металлы с низкой температурой плавления, вроде свинца, меди, золота, серебра или бронзы.

Если нанесенный урон разрушает препятствие, молния летит дальше, пока хватает дистанции, если нет, препятствие ограничивает ее дистанцию, как в случае с другими эффектами заклинаний.

Ведьма 3, разрушение

ПОЛИГЛОТ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Р/СФ (глиняная модель зиккурата)
  • duration 10 мин./1 УЗ

Это заклинание дает существу способность понимать язык любого разумного существа, включая языки отдельных народов и диалекты, а также говорить на нем. Говорить одновременно можно только на одном языке, но понимать можно и несколько сразу, ограничением служит только дистанция слышимости. Это заклинание не помогает общаться с существами, не умеющими говорить, и никоим образом не располагает окружающих к говорящему.

Полиглот можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.

Ведьма 3, прорицание

ПАРАЛИЧ (ГУМАНОИД)

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Ф/СФ (маленький прямой кусочек железа)
  • duration 1 раунд/1 УЗ

(Испытание: Воли отменяет) Жертва этого заклинания оказывается парализована и замирает на месте, она может дышать, но не говорить или действовать. Каждый раунд она может в свой ход еще раз попробовать пройти испытание, чтобы прекратить эффект, это действие требует полного раунда и не провоцирует внеочередных атак. Парализованное летающее существо не может махать крыльями и падает, плавающее не может грести и тонет.

Ведьма 2, очарование

1 1
1 1
1 1
1 1
3 3
3 3
3 3
3 3
2 2

ОБЕССИЛИВАЮЩИЙ ЛУЧ

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, Р (капля пота)
  • duration 1 мин/1 УЗ

(Испытание: Стойкости ослабляет) С вашего пальца срывается черный луч, вам надо попасть им в цель, совершив дистанционную атаку касанием. Цель становится обессиленной на время действия заклинания, при успешном испытании Стойкости она становится просто утомленной. Если она уже была утомленной, то она оказывается обессиленной. На уже обессиленных существ это заклинание не действует. В отличие от обычного утомления или бессилия, этот эффект проходит, когда заклинание прекращает действовать.

Ведьма 3, некромантия

МИСТИЧЕСКОЕ ЗРЕНИЕ [1/2]

  • casting time 1 основное действие
  • range на себя

  • components С, Ж
  • duration 1 мин./1 УЗ

От этого заклинания ваши глаза начинают сиять голубым светом, и вы обретаете возможность видеть магические ауры в пределах 120 футов от себя. Эта способность работает так же, как в случае заклинания обнаружение магии, но мистическое зрение не требует концентрации, позволяя сразу определять местонахождение и силу всех магических аур в поле зрения. Сила ауры зависит от УЗ заклинания или предмета, как указано в описании заклинания обнаружения магии. Если предметы или существа с аурой находятся на вашей линии видимости, вы можете пройти проверку Колдовства, чтобы определить школу магии для каждой ауры (одна попытка на ауру, СЛ 15 + круг заклинания или 15 + 1/2 УЗ для

Ведьма 3, прорицание

МИСТИЧЕСКОЕ ЗРЕНИЕ [2/2]

  • casting time 1 основное действие
  • range на себя

  • components С, Ж
  • duration 1 мин./1 УЗ

эффектов, не являющихся заклинаниями).
Сконцентрировавшись на любом существе в радиусе 120 футов от вас (основное действие), вы можете определить, умеет ли оно пользоваться заклинаниями или псевдозаклинаниями, относятся ли они к мистическим или сакральным (псевдозаклинания определяются как мистические), а также силу самого мощного заклинания или псевдозаклинания. которым это существо способно воспользоваться. Как и в случае с обнаружением магии, вы можете применять это заклинание для определения свойств волшебных предметов, но не артефактов.
Мистическое зрение можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.

Ведьма 3, прорицание

КАСАНИЕ ВАМПИРА

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration мгновенное/1 час

(Цель: одно живое существо ) Предприняв успешную атаку касанием в ближнем бою, вы наносите цели 1d6 урона за 2 У3 (максимум 10d6). Вы получаете временные П3, равные нанесенному урону. Вы не можете получить больше П3, чем у существа было перед атакой + значение его Выносливости (то есть столько, сколько надо, чтобы его убить). Временные ПЗ исчезают через час.

Ведьма 3, некромантия

ГЛУБОКИЙ СОН

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж, Р (мелкий песок, розовые лепестки или живой сверчок)
  • duration 1 мин./1 УЗ

(Испытание: Воли отменяет) Область: одно или несколько живых существ в радиусе 10 футов (взрыв)
Это заклинание работает так же, как сон, но действует на существ с 10 К3 и меньше.

Ведьма 3, очарование

ГЕРОИЗМ

  • casting time 1 основное действие
  • range касание

  • components С, Ж
  • duration 10 мин./1 УЗ

(которого коснулись) (Цель: существо ) От этого заклинания существо преисполняется храбрости и боевого духа. Оно получает бонус +2 (боевой дух) к атакам, испытаниям и проверкам навыков.

Ведьма 3, очарование

ВНУШЕНИЕ

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Р (язык змеи и соты)
  • duration 1 час/1 УЗ или пока не будет исполнено

(Испытание: Воли отменяет) Вы побуждаете существо совершить какие-то действия (описание должно укладываться в одну-две фразы). Внушение должно формулироваться так, чтобы действия выглядели более-менее вменяемыми и адекватными, все приказы, побуждающие существо причинить себе вред, не срабатывают. Существо будет делать то, что вы ему внушили, пока длится заклинание, если задачу можно выполнить раньше, то заклинание прекратит действовать, когда существо ее выполнит. Вы также можете указать определенные условия, при которых существо начнет выполнять ваш приказ, если условия так и не наступят до окончания действия заклинания, существо ничего не сделает. Особенно убедительно звучащее внушение может накладывать штраф на прохождение испытаний против этого заклинания (обычно -1 или -2).

Ведьма 3, очарование

ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ

  • casting time 1 основное действие
  • range 60 футов

  • components С, Ж, Ф/СФ (медная монета)
  • duration концентрация, до 1 мин./1 УЗ (П)

(Область: эманация в форме конуса) Вы обретаете способность читать поверхностные мысли. От того, насколько долго вы изучаете окрестности или отдельное существо, зависит, что именно вы узнаете.
1 раунд: Наличие или отсутствие мыслей (которые принадлежат существам с Интеллектом 1 или более, находящимся в сознании).
2 раунд: Количество мыслящих сознаний и Интеллект каждого. Если среди них есть кто-либо с Интеллектом 26 или выше (и это хотя бы на 10 пунктов выше значения вашего Интеллекта), вы оказываетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. Чтение мыслей не помогает вам определить местонахождение думающих сознаний, если вы не можете видеть существ, чьи мысли читаете.
3 раунд: Поверхностные мысли одного любого разума в области действия. Если существо успешно проходит испытание Воли, то вы не можете прочесть его мысли, пока не сотворите это заклинание еще раз. У существ с животным уровнем Интеллекта (1 или 2) мысли просты и связаны с инстинктами.
Каждый раунд вы можете поворачиваться и читать мысли в новой области действия.
Это заклинание проходит сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, 1 дюйм большинства металлов или даже тончайший слой свинца его блокируют.

Ведьма 2, прорицания

СТУПОР (ЧУДОВИЩЕ)

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (щепотка шерсти)
  • duration 1 раунд

(Испытание: Воли отменяет) Это заклинание затуманивает разум любого существа, имеющего 6 или меньше КЗ, не позволяя ему предпринимать какие-либо действия. Это заклинание никак не действует на гуманоидов с 7 и более КЗ.

Существо в ступоре не считается находящимся в шоке, и атакующие его не получают особых преимуществ. После пребывания в ступоре существо становится невосприимчивым к этому заклинанию на одну минуту.

Ведьма 2, очарования

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
2 2
2 2

СТРАХ

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (кость нежити)
  • duration 1 раунд/1 УЗ или 1 раунд

(Испытание: Воли ослабляет) Цель: одно живое существо за 3 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга
Все существа под действием этого заклинания оказывается напуганным. Если они успешно проходят испытание Воли, то остаются потрясенным на один раунд. Страх не действует на существ, у которых 6 КЗ или более. Страх нейтрализует и рассеивает умиротворение.

Ведьма 2, некромантии

СЛЕПОТА/ГЛУХОТА

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С
  • duration постоянное

(Испытание: Стойкости отменяет) С помощью темной магии вы делаете жертву этого заклинания слепой или глухой, на ваш выбор.

Ведьма 2, некромантия

ПРИЗРАЧНАЯ РУКА

  • casting time 1 основное действие
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 1 мин./1 УЗ (П)

Вы создаете из своей жизненной силы призрачную руку, которая движется по вашей воле, перенося те заклинания, что требуют атаки касанием в ближнем бою. При сотворении заклинания вы теряете 1d4 ПЗ, которые возвращаются к вам, когда заклинание прекращает действовать или рассеивается (но не в случае уничтожения руки - тогда потерянные ПЗ придется восстанавливать лечением). Пока длится заклинание, все ваши заклинания с дистанцией «касание» 4 круга или ниже доносятся до цели призрачной рукой. Вы получаете +2 к атакам касанием в ближнем бою этой рукой. Она всегда атакует с вашей стороны и не может брать в тиски. После того как рука наложила на цель заклинание или если она оказалась за пределами дистанции или вашей зоны видимости, она тут же возвращается к вам и повисает рядом.
Рука бестелесна, обычное оружие не причиняет ей вреда. У нее есть уклонение+ (половина урона после проваленных испытаний Реакции, никакого урона после успешных), ваши модификаторы к испытаниям, КБ 22 (+8 (размер), +4 (естественная броня). Модификатор вашего Интеллекта добавляется к КБ руки вместо ее модификатора Ловкости. У руки от 1 до 4 ПЗ - столько же, сколько вы потеряли, создавая ее.

Ведьма 2, некромантия

ЛОЖНАЯ ЖИЗНЬ

  • casting time 1 основное действие
  • range на себя

  • components С, Ж, Р (капля крови)
  • duration 1 час/1 УЗ или пока не сработает

Вы пользуетесь некромантией, чтобы временно оттянуть смерть. Пока это заклинание работает, оно дает вам временные ПЗ в количестве 1d10 +1 за УЗ (максимум +10).

Ведьма 2, некромантии

УСТРАШЕНИЕ

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 1d4 раундов или 1 раунд, см. текст

(Испытание: Воли ослабляет) Существо под действием этого заклинания оказывается напуганным. Если оно успешно проходит испытание Воли, то остается потрясенным на один раунд. Устрашение не действует на существ, у которых 6 КЗ или более. Устрашение нейтрализует и рассеивает умиротворение.

Ведьма 1, некромантия

СОН

  • casting time 1 раунд
  • range средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

  • components С, Ж, Р (мелкий песок, розовые лепестки или живой сверчок)
  • duration 1 мин./1 УЗ

(Испытание: Воли отменяет) Заклинание сон усыпляет существ с суммарным количеством КЗ 4 или меньше. Сначала оно действует на существ с наименьшим количеством КЗ, при равных количествах КЗ - сперва на тех, кто находится ближе к центру зоны действия заклинания. Если у заклинания остались КЗ и их недостаточно, чтобы подействовать на кого-либо в зоне, то они пропадают. Спящие существа считаются беспомощными. От магического сна их можно пробудить ударом или причинением урона, но не обычным шумом, чтобы разбудить существо, требуется основное действие (а любая помощь после этого - еще одного). Сон не действует на тех, кто уже находится без сознания, а также на конструкции и нежить.

Ведьма 1, очарования

ПРИВОРОТ (ГУМАНОИД)

  • casting time 1 основное действие
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 1 час/1 УЗ

(Испытание: Воли отменяет) Это заклинание заставляет гуманоида считать вас своим другом и союзником: отношение его с этого момента является дружелюбным. Если вы или ваши союзники при этом угрожают существу или нападают на него, оно получает +5 к испытанию Воли.
Заклинание не дает вам средств прямого контроля над зачарованным, но он воспринимает все ваши слова и действия благожелательно. Вы можете отдавать ему приказы, но вам надо пройти встречную проверку Харизмы (с одной попытки), если вы пытаетесь убедить его сделать что-то, чего он предпочел бы не делать. Привороженное существо никогда не подчиняется очевидно самоубийственным или вредоносным для него приказам, однако его вполне можно уговорить предпринять нечто опасное, но стоящее риска. Любая прямая угроза привороженному с вашей стороны или со стороны ваших союзников прерывает действие заклинания. Вы должны говорить на языке этого гуманоида, чтобы отдавать приказы, или найти способ как-то обойтись жестами.

Ведьма 1, очарования

ОПОЗНАНИЕ

  • casting time 1 основное действие
  • range 60 футов

  • components С, Ж, Р (вино и совиное перышко)
  • duration З раунда/1 УЗ (П)

(Область: эманация в форме конуса) Это заклинание работает так же, как обнаружение магии, но дает вам бонус +10 (усиление) к проверкам Колдовства при определении свойств волшебных предметов. Оно не позволяет опознавать артефакты.

Ведьма 1, прорицание

ГИПНОЗ

  • casting time 1 раунд
  • range близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

  • components С, Ж
  • duration 2d4 раундов (П)

(Испытание: Воли отменяет) Вы завораживаете существ жестами и бормотанием, отчего они останавливаются и не могут отвести от вас взглядов. Заполучив их внимание, вы можете отдавать им указания под гипнозом. Бросьте 2d4, чтобы определить, на какое количество КЗ существ вы подействовали, первыми оказываются под гипнозом существа с наименьшим количеством КЗ. Существа должны видеть или слышать вас, но необязательно понимать.
Если вы используете это заклинание во время боя, каждая цель получает +2 к испытанию, если вы завораживаете только одно существо и вне боя, то -2. Завороженное существо ведет себя так, как если бы его отношение к вам было на две ступени лучше. Если вы способны с ним общаться, вы можете коротко попросить его о чем-то в разумных пределах. Когда действие этого заклинания заканчивается, существо продолжает считаться на две ступени более дружелюбным к вам, но только в отношении этой просьбы.
Существо, провалившее испытание, не помнит, что вы его зачаровывали.

Ведьма 1, очарование

2 2
2 2
2 2
2 2
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1