Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlicheren Tieren anzunehmen. Ab der 2. Stufe kannst du dich mit Tiergestalt in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).
Ab der 6. Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe geteilt durch 3 verwandeln (abgerundet).
Wählst du auf der 2. Stufe diesen Zirkel, kannst du die Tiergestalt in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in der Tiergestalt bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1W8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.
Mit der 2. Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst. Dies kann entweder der Zirkel des Landes oder der Zirkel des Mondes sein. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.
Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkelsicht. Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt.
Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt. Nur deine Gesinnung, deine Persönlichkeit sowie dein Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert bleiben unverändert. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Besitzt die Kreatur legendäre Aktionen oder Hortaktionen, kannst du diese nicht verwenden.
Wenn du dich verwandelst, übernimmst du auch die Trefferpunkte und die Trefferwürfel der Kreatur. Kehrst du in deine normale Form zurück, hast du wieder die gleiche Anzahl Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du in Tiergestalt auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird jeder überschüssiger Schaden auf deine normale Form übertragen.
Du kannst keine Zauber wirken oder Handlungen ausführen, für die du Hände bnötigst, und nicht in menschlicher Sprache sprechen.
Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst diese Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Lvl 2 - HG max 1 (kein Schwimmen/Fliegen)
Lvl 4 - HG max 1 (kein Fliegen)
Lvl 6 - HG max Level / 3 (kein Fliegen)
Lvl 8 - HG max Level / 3
Du beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch.
Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.
Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.
Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,5 m.
Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand.
In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurde.
Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.
Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.
Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.