L'Incantatore crea momentaneamente un circolo di lame spettrali che lo circondano.
Tutte le altre creature entro 1,5 metri dall'incantatore, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da forza.
Ai livelli più alti: Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5 ° livello (2d6), l'11 ° livello (3d6) e il 17 ° livello (4d6).
L'Incantatore guida una scheggia disorientante di energia psichica nella mente di una creatura che può vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza. A meno che il tiro salvezza non abbia successo, il bersaglio subisce 1d6 danni psichici e sottrarrà 1d4 dal prossimo tiro salvezza compiuto prima della fine del prossimo turno dell'incantatore.
Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi determinati livelli: 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'Incantatore crea una sferzata di energia fulminosa che colpisce una creatura a sua scelta entro 4,5 metri.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere tirato fino a 3 metri in linea retta verso di l'incantatore e quindi subire 1d8 danni da fulmine se si trova entro 1,5 metri da lui.
Ai livelli più Alti: Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8)
L'Incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco tramite l'arma e poi viene ricoperto da un'energia esplosiva fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. Se il bersaglio prima di allora si muove volontariamente di 1,5 metri o più, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.
Il danno di questo incantesimo aumenta quando l'incantatore raggiunge determinati livelli. Al 5° livello, se l'attacco in mischia colpisce infligge 1d8 danni aggiuntivi da tuono al bersaglio, e il danno che il bersaglio subisce si si muove aumenta a 2d8. Entrambi i tiri per i danni aumentano ulteriormente di 1d8 all'11° livello (2d8 e 3d8) e di nuovo al 17° livello (3d8 e 4d8).
L'Incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco tramite l'arma e l'incantatore può far saltare il fuoco verde dal bersaglio a una creatura diversa a sua scelta che può vedere entro 1,5 metri dalla creatura colpita. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore.
Il danno di questo incantesimo aumenta quando l'incantatore raggiunge determinati livelli. Al 5 ° livello, l'attacco in mischia se colpisce infligge 1d8 danni da fuoco extra al bersaglio, e il danno da fuoco alla seconda creatura aumenta a 1d8 + il suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 2d8) e al 17° livello (3d8 e 3d8).
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione.
Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.
Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm.
Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo di spigolo di 30 cm per 1 ora.
Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di questi effetti con un'azione.