Bei Treffer auf Kreatur durch Luten der Trauerglocke, Weisheitsrettungswurf oder 1w8 Schaden bei Fehlwurf (nicht max LP = 1w12).
Ziel erhlt 1w4 auf einen Attributs- oder Fertigkeitswurf vor Ende des Zaubers
Eine Kreatur immun gegen Verngstigung und Beginn des Zuges +3(Zauberwirken-Attributsmodifikators) Temporre Trefferpunkte
Bis zu 3 Kreaturen whrend Wirkungsdauer Angriffs- oder Rettungswrfe + 1w4 (Grad 2: 4 Kreaturen)
Next Nahkampf treffer +1w6 psychisch und Weisheitsrettungswurf misslungen = vor mir verngstigt (Kreatur kann Zauber als Aktion brechen durch Weisheitsrettungswurf)
Berhrung eines Ziels fr einen von 6 Effekten:
Begrbnis: Leiche fr 7 Tage keine Untoten-Verwandlung
Heirat: 7 Tage +2 RK wenn Partner in 9m (einmal pro Person bis verwitwet)
Heranreifen: 24h +1w4 auf Attributswrfe (einmalig)
Hingabe: 24h +1w4 auf Rettungswrfe (einmalig)
Shne: Ursprngliche Gesinnung wiederherstellen (WEI [Motiv erkennen] gegen SG20)
Wasser weihen: Erschafft Weihwasser aus Phiole Wasser
+ 5 temporre LP, Nahkampfangriff gegen mich = 5 Klteschaden bei Angreifer
Wortlanger Befehl, welcher im nchtem zug ausgefhrt werden muss. (Wirkungslos bei Untot, nicht die Sprache versteht oder Befehl direkter Schaden zufgt) Beispiele: Flieh, Hinlegen, Komm, Loslassen, Stop
Beschwört treues, intelligentes Reittier (Dogge/Elch/Kamel/Pony/Schlachtross)
Ist Celestischer/Feen/Unhold (Wahl)
Min. Intelligenz 6, versteht eine deiner Sprachen
Zauber auf dich betreffen auch Reittier beim Reiten
Bei 0 TP/Fortschicken: verschwindet spurlos
Erneutes Beschwören: selbes Reittier mit max TP
Telepathische Kommunikation bis 1,6km
Nur ein Reittier gleichzeitig möglich
Kann als Aktion entlassen werden
3 Kreaturen +5 MAX TP
Humanoides Ziel -> WEI-RW oder gelhmt, neuer RW am Ende seines Zuges
Spektralwaffe, Nahkampf-Zauberangriff (1w8 + Mod Strahlung), Bonusaktion: 6m bewegen + Angriff, Form whlbar