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Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Energieschaden.
Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 1 7. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.
Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.
Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe-, darf dieses nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 1,50 m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es

Hexenmeister Zaubertrick der Illusion

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie.

Hexenmeister Zaubertrick der Illusion

Tachenspielerei [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erzeugen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 cm Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 cm Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für 1 Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du lässt einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol für 1 Stunde auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
• Du erschaffst einen nicht-magischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines nächsten Zuges bestehen bleibt.






























Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst,

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

Tachenspielerei [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

können bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

Dissonantes Flüstern

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du stimmst flüsternd eine missklingende Melodie an, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Die Kreatur wird daraufhin von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden (falls sie noch verfügbar ist), um sich so weit von dir zu entfernen, wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur den halben Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W6.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Verwünschen

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

das versteinerte Auge eines Molchs

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1 W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Bestimme beim Wirken des Zaubers außerdem ein Attribut. Das Ziel ist im Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.
Wird das Ziel auf O Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem sp äteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen. Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Effekt vorzeitig auf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf &bdquoKonzentration, bis zu 8 Stunden&ldquo bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades oder auf &bdquoKonzentration, bis zu 24 Stunden&ldquo bei einem des 5. oder eines höheren Grades.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

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