Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo. haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.
La próxima vez que impactes a tina criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a 300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura. deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será derribada.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, el ataque le infligirá 1d6 de daño psíquico adicional. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros para recuperar su bravura y terminar el conjuro.
Realizas una ceremonia religiosa especial que está impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 10 pies de ti durante el lanzamiento.
Expiación. Tocas una criatura dispuesta cuya alineamiento ha cambiado, y haces una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de DC 20. En una prueba exitosa, restaura el objetivo a su alineamiento original.
Bendecir agua. Tocas un frasco de agua y haces que se convierta en agua bendita.
Mayoria de edad. Tocas a un humanoide que es un adulto joven. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realiza una prueba de habilidad, puede tirar un d4 y agregar el número tirado a la prueba de habilidad. Una criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.
Dedicación. Tocas a un humanoide que desea dedicarse al servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realiza una tirada de salvación, puede tirar un d4 y agregar el número tirado al resultado. Una criatura puede
beneficiarse de este rito solo una vez.
Rito funerario. Tocas un cadáver, y durante los próximos 7 días, el objetivo no puede volverse en muerto viviente por ningún medio a menos que se use un conjuro deseo.
Boda. Tocas humanoides adultos dispuestos a estar unidos en matrimonio. Durante los próximos 7 días, cada objetivo gana una bonificación de +2 a la CA mientras están a una distancia de 30 pies entre sí. Una criatura puede beneficiarse de este rito nuevamente solo si es viuda.
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. Hasta el final de la duración del conjuro, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio a más de 30 pies de ti
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza. (Más información en PHB pg. 264)
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.
Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos, esta sufre 5 de daño de frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual a l resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante. Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daño adicionales al objetivo, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo duradero con él Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce, un mastín u otros a discreción del DM. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos. Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente.
No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un corcel a la vez.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes 0 autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además. si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro. el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4 cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor. el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.
Radias una energía sanadora en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fina l del conjuro. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de golpe.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma se vuelve fulgurante y el ataque inflige 3d8 de daño radiante adicionales al objetivo. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito. deja de estar cegada.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras: no pueden entrar, ataques de fuara a dentro desventaja y no pueden ser hechizadas, asustadas o poseidas. (Más información en PHB pg. 224)
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir. evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
hayas empleado.
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Invocas a los espíritus de los muertos, que revolotean a tu alrededor hasta el final de la duración del conjuro. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que termine el conjuro, cualquier ataque que hagas inflige 1d8 de daño adicional cuando impactas a una criatura a 10 pies o menos de ti. Este daño es radiante, necrótico o frío (tú eliges cuando lanzas el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Adicionalmente, cualquier criatura de tu elección que puedas ver que comience su turno a 10 pies o menos de ti verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el comien- zo de tu siguiente turno.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden), después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado.(Más información en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.
Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o comience su turno en el área, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
· Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
· Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional. El conjuro levantar maldición termina estos efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración se incrementa(Más información en PHB pg. 252)
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe.
Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.
Radias una energía purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fi nal del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los s iguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos.
Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 puntos de golpe.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, perforas su cuerpo y su mente, y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones.
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel leal y majestuoso. Apareciendo en un espacio desocupado dentro del alcance, el espíritu toma la forma que elijas: un grifo, un pegaso, un peryton, un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre dientes de sable. La criatura tiene el perfil proporcionado en el Manual de Monstruos para la forma elegida, aunque es un amigable contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que fue encantada por ti.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 5 o superior, puedes afectar una criatura adicional para cada nivel de ranura por encima de 4°. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada una cuando les señalas.
Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.
Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes a ser hechizadas tienen éxito automáticamente. Aquellas que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura afectada debe usar todo el movimiento del que disponga para avanzar en esa dirección durante su próximo turno. Puede realizar una acción antes de mover. Además, después de avanzar puede hacer otra tirada de salvación para intentar terminar el efecto.
Una criatura afectada no esta obligada a moverse dentro de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo, pero provocará ataques de oportunidad al moverse en la dirección señalada.
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener éxito al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno (Más información en PHB pg. 225)
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría
Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Una esfera de fuerza destelleante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.
La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y
movido por otras criaturas.
Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.
Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10 pies del guardián por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 de daño radiante.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.
La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.
Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.
Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que termina el conjuro, el arma emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales. Además, los ataques con armas hechos con él infligen un daño radiante adicional de 2d8 en un golpe. Si el arma no es ya un arma mágica, se convierte en una para la duración.
Como acción adicional en tu turno, puedes descartar este conjuro y hacer que el arma emita un estallido de resplandor. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 4d8 de daño radiante y queda ciega durante 1 minuto. En una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no es cegada. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura ciega puede hacer una tirada de salvación de Constitución, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma restalla con violencia y el ataque inflige 5d10 de daño de fuerza adicionales al objetivo. Además, si el ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo del plano en que estás. la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras permanezca allí, y seguirá en dicho semiplano hasta el final del conjuro. momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica en una esfera de 30 pies a tu alrededor. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Hasta ese momento. cada criatura amistosa en el área (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.
Una energía reluciente le rodea y te protege de criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración del conjuro, celestial les, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.
Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su plano natal (si no está ya allí). Si no están en su plano natal, los
muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados al Feywild.
Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.
Invocas un espíritu celestial, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Celestial(Más información en ECT pg. 110). Cuando lances el conjuro, elige Vengador o Defensor. Tu elección determina el ataque de la criatura en su perfil. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, usa el nivel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el perfil de la criatura.
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.
Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que puedes recibir incierto como respuesta si la pregunta se refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.
Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción. como en una mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:
• Terreno y masas de agua.
• Plantas. minerales, animales y gentes comunes.
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, demoniaco, elemental o muertos vivientes.
• Influencia de otros planos de existencia.
• Edificios.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.
Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista de enfermedades es la siguiente (más información en PHB pg. 228):
· Enfermedad cegadora.
· Fiebre inmunda.
· Putrefacción de la carne.
· Mente en llamas.
· Convulsiones.
· Maldición legamosa.
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,
Puedes ver y oír a una criatura específica en tu mismo plano de existencia. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que la conozcas y el tipo de conexión física que tengas. Si sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observada, puede fallar la tirada voluntariamente.(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada tiene éxito, la criatura no se ve afectada y no puedes intentar el conjuro contra ella en 24 horas.
Si falla, se crea un sensor invisible a 10 pies de ella, permitiéndote ver y oír a través del sensor. El sensor sigue a la criatura manteniéndose a 10 pies hasta que el conjuro termine. Una criatura con ver invisibilidad o visión verdadera verá un orbe luminoso intangible del tamaño de tu puño.
En lugar de una criatura, puedes elegir una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en esa ubicación y no se mueve.
Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Una fuerza invisible aparece en un punto existente que eliges dentro del alcance. El muro aparece en cualquier orientación que elijas, como una barrera horizontal o vertical o en un ángulo. Puede ser de libre flotación o permanecer en una superficie sólida. Puedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes darle forma de una superficie plana hecha hasta de diez paneles de 10 pies x10 pies. Cada panel debe estar contiguo con el otro panel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pulgada de ancho. Persiste hasta que finalice la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando esta aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). Nada físico puede atravesar el muro. Este es inmune a todo el daño y no puede ser disipado por Disipar Magia. El conjuro Desintegrar, sin embargo, destruye el muro instantáneamente. El muro también se extiende dentro del Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a través del muro.
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.