Du sprichst einen Ein-Wort-Befehl zu einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder dem Befehl in seinem nächsten Zug folgen. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn das Ziel untot ist, wenn es deine Sprache nicht versteht oder wenn dein Befehl ihm direkt schadet.
Ein paar typische Befehle und ihre Effekte folgen. Du kannst auch einen anderen als den hier beschriebenen Befehl geben. Wenn du das tust, bestimmt der Spielleiter, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinen Befehl nicht befolgen kann, endet der Zauber.
Annähern: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich weniger als 1,5 Meter von dir entfernt.
Abwerfen: Das Ziel lässt alles fallen, was es in der Hand hält und beendet dann seinen Zug.
Fliehen: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf dem schnellsten verfügbaren Weg von dir weg zu bewegen.
Knien: Das Ziel fällt auf den Boden und beendet dann seinen Zug.
Halt: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dazu in der Lage ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestdistanz, die nötig ist, um in der Luft zu bleiben.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2ten Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Grad über dem ersten beeinflussen. Die Kreaturen müssen sich im Umkreis von 9 Metern befinden, wenn du sie als Ziel wählst.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätz lich 2W6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3 m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.
Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Her ausforderung Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusätz lich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9 m von dir entfernen möchte. Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbündete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9 m vom Ziel entfernt beendest.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes. der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erdev
Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen. himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2.5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.
Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern rele- vanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schu- le der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2.5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdau- er einen Bonus von +2 auf die RK.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aber-rationen, celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurf macht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Treffer-punkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungwurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden.
Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden. bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.
Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein celestisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die gewählte Gestalt über einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhöht sich dieser auf 6. Außerdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.
Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.
Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lässt keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe
Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst, und es verfügt wieder über die maximale Anzahl Trefferpunkte.
Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,5 km befindet, könnt ihr telepathisch miteinander kommunizieren. Es ist dir nicht möglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.