Natychmiast po wykonaniu akcji Ataku w swojej turze możesz wydać 1 punkt ki, aby wykonać w ramach akcji dodatkowej dwa ataki bez broni.
Wydanie 1 punktu ki pozwala ci wykonać Unik w ramach akcji dodatkowej w twojej turze.
Wydanie 1 punktu ki pozwala ci wykonać Odstąpienie lub Sprint w ramach akcji dodatkowej w twojej turze, a zasięg twojego skoku jest w tej turze podwojony.
Kiedy kończysz krtki lub dugi wypoczynek, możesz dotknąć jedną broń i skupić w niej swoje ki. Odtąd broń ta będzie liczona jako broń mnisia, dopki znw nie użyjesz tej umiejętności.
Wybrana broń musi speniać poniższe kryteria:
•Musi to być broń prosta lub wojskowa.
•Musisz mieć w niej biegość.
• Nie może to być broń ciężka lub o specjalnych waściwościach.
Możesz w ramach swojej reakcji odbijać lub apać pociski, gdy przeciwnik trafi cię atakiem dysansowym. Kiedy to zrobisz, otrzymane obrażenia zostają zmniejszone o 1k10 + twj modyfikator ze Zręczności + twj poziom mnicha. Jeśli zmniejszysz obrażenia do 0, a masz wolną rękę, możesz zapać pocisk, o ile jest wystarczająco may by go chwycić. Zapanym w ten sposb pociskiem lub bronią możesz za dodatkowy 1 punkt ki wykonać atak dystansowy w ramach tejs samej reakcji. Atak wykonujesz z biegością, niezależnie od swych biegości w broni, a pocisk liczy się jako broń mnisia o zasięgu normalnym 6m i dalekim 18m.
Kiedy nie nosisz pancerza ani tarczy i jesteś nieuzbrojony lub wyposażony jedynie w broń mnisią, otrzymujesz następujące korzyści:
• Możesz w testach ataku i rzutach na obrażenia używać Zręczności zamiast Siy.
• Zamiast zwykych obrażeń z broni mnisiej lub z ataku bez broni możesz rzucić k4. W miarę twojego rozwoju w klasie mnicha ta korzyść zwiększy się zgodnie z kolumną Sztuki walki w tabeli Mnich.
• Gdy wykonujesz Atak w swojej turze, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać jeszcze jeden atak bez broni.
Kiedy spadasz, możesz wykorzystać swoją reakcję do zmniejszenia obrażeń od upadku o liczbę rwną pięciokrotnej wartości twojego poziomu mnicha.
Możesz zakcić przepyw ki w ciele przeciwnika. Gdy trafiasz inną istotę atakiem wręcz bronią, możesz wydać 1 punkt ki, by wykonać oguszający cios. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oguszony do końca twojej następnej tury.
Możesz użyć swojej akcji, by zakończyć efekt powodujący u ciebie zauroczenie lub przerażenie.
Twoja szybkość wzrasta o 3 metry, kiedy nie nosisz pancerza ani tarczy. Premia ta rośnie w miarę rozwoju w klasie mnicha, tak jak pokazano w tabeli. Na poziomie 9. zyskujesz możliwość przemieszczania się w swojej turze po powierzchniach pionowych i pynnych bez ryzyka upadku podczas tego ruchu.
Możesz atakować dwukrotnie, kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
Twoje ataki bez broni liczą się jak magiczne przy rozliczaniu odporności i niepodatności na niemagiczne ataki.
Wyrobione odruchy pozwalają ci odskoczyć z drogi niektrych efektw obszarowych, takich jak zionięcie byskawicą bękitnego smoka albo kula ognia. Kiedy jesteś celem efektu, ktry umożliwia ci wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć obrażenia o poowę, to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz żadnych obrażeń, zaś w przypadku niepowodzenia - tylko poowę.
Używając ki, możesz wywoać efekt niektrych czarw. W ramach akcji możesz wydać 2 punkty ki, aby rzucić 'ciemność', 'ciszę', 'przejście bez śladu' lub 'widzenie w ciemności' bez użycia komponentw materialnych. Ponadto, poznajesz sztuczkę 'pomniejsza iluzja', o ile jeszcze jej nie znasz.
Uczysz się przemieszczać między cieniami. Jeśli znajdujesz się w sabym świetle lub ciemności, w ramach akcji dodatkowej możesz teleportować się na odlegość do 18 metrw w wolne miejsce, ktre widzisz i ktre rwnież wypenia sabe świato albo ciemność. Masz wwczas do końca swojej tury uatwienie w pierwszym teście ataku wręcz.
Możesz wydać 2 punkty ki, by rzucić 'poryw wiatru'.
W ramach swojej akcji możesz przejąć na krtki czas kontrolę nad żywioami w obrębie 9 metrw od ciebie i wywoać wybrany efekt spośrd następujących:
•Stworzyć nieszkodliwy, natychmiastowy efekt sensoryczny związany z powietrzem, ziemią, ogniem lub wodą (np. deszcz iskier, podmuch wiatru, oskot kamieni).
•Natychmiast zapalić albo zgasić świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko.
•Ochodzić lub rozgrzać do 0,5 kilograma materii nieożywionej na czas nieduższy niż 1 godzina.
•Nadać na 1 minutę wybrany prosty ksztat ziemi, pomieniom, wodzie lub mgle, mieszczącym się w sześcianie o boku 30 centymetrw.
Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz wydać 1 punkt ki, aby stworzyć na swoich pięściach i stopach pomienne macki. Twoja strefa akatu bez broni zwiększa się do końca twojej tury o 3 metry. Trafienie takim atakiem zadaje obrażenia od ognia zamiast obuchowych, a jeśli po trafieniu wydasz 1 punkt ki, zadasz dodatkowe 1k10 obrażeń od ognia.
W ramach akcji możesz wydać 1 punkt ki i wybrać powierzchnię lodu lub wody o boku nie większym niż 9 metrw, znajdującą się do 36 metrw od ciebie. Na tym obszarze możesz zmieniać ld w wodę i odwrotnie lub uformować ld w dowolny sposb. Jesteś w stanie podnieść lub obniżyć jego poziom, stworzyć lub wypenić rw, wznieść lub zburzyć mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie może przekroczyć poowy najduższego wymiaru tego obszaru. Przykadowo, jeśli wybierzesz kwadrat o boku 9 metrw, to możesz stworzyć kolumnę o wysokości do 4,5 metra, obniżyć lub podnieść powierzchnię owego kwadratu o maksymalnie 4,5 metra, wykopać rw o gębokości 4,5 metra itd. Nie możesz uksztatować lodu w taki sposb, by zamkną jakąś istotę lub zada jej obrażenia.
Możesz wydać 3 punkty ki, by rzucić 'unieruchomienie osoby'.
Możesz wydać 2 punkty ki, by rzucić 'falę gromu'.
Potrafisz stworzyć pocisk skompresowanego powietrza uderzający niczym potężna pięść. Możesz w ramach akcji wydać 2 punkty ki i wybrać stworzenie w obrębie 9 metrw od ciebie. Musi ono wykonać rzut obronny na Się. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń obuchowych + 1k10 obrażeń obuchowych za każdy dodatkowo wydany punkt ki. Ponadto możesz odepchnąć cel od siebie o maksymalnie 6 metrw i go powalić. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje poowę obrażeń i nie zostaje odepchnięty ani powalony.
Możesz wydać 3 punkty ki, by rzucić 'trzask'.
Za 2punkty ki możesz w ramach akcji stworzyć z wody bicz, ktry popycha i pociąga swj cel, aby wytrącić go z rwnowagi. Istota, ktrą widzisz w obrębie 9 metrw od ciebie, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń obuchowych + 1k10 za każdy dodatkowo wydany punkt ki. Możesz wwczas powalić ją albo przyciągnąć o maksymalnie 7,5 metra do siebie. Udany rzut zmniejsza obrażenia o poowę, a cel nie zostaje pociągnięty ani powalony.
Możesz wydać 2 punkty ki, by rzucić 'ponące donie'.
Możesz manipulować ki przeciwnika podczas wykorzystywania wasnej energii. Przy każdym trafieniu atakiem zapewnianym przez Grad ciosw możesz wywoać u celu jeden z następujących efektw:
•Musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo zostanie powalony.
•Musi wykonać rzut obronny na Się. W przypadku niepowodzenia możesz odepchnąć go od siebie na odlegość do 4,5 metra.
•Nie może podejmować reakcji do końca twojej następnej tury.
Zyskujesz możliwość uzdrawiania siebie. W ramach akcji możesz odzyskać liczbę punktw wytrzymaości rwną trzykrotnej wartości twojego poziomu mnicha. Aby ponownie użyć tej zdolności, musisz ukończyć dugi odpoczynek.