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Arkaner Bogenschütze

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Bannpfeil

Arkane Schussart

Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist kampfunfähig. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in dem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.

Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2W6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Betörender Pfeil

Arkane Schussart

Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen, psychischen Schaden, und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9 m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählten Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges bezaubert. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder es zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.

Der psychische Schaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Durchdringender Pfeil

Arkane Schussart

Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30 cm breit und 9 m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten, und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 Stichschaden. Beieinemerfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens.

Der Stichschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Explosivpfeil

Arkane Schussart

Du durchtränkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3 m um es herum jeweils 2W6 Energieschaden.

Der Energieschaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Schattenpfeil

Arkane Schussart

Du webst Illusionsmagie in deinen Pfeil, sodass er die Sicht deiner Feinde mit Schatten verdunkelt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen psychischen Schaden, und sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50 m entfernt sind.

Der psychische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreicht.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Schlingenpfeil

Arkane Schussart

Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschwörungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestrüpp, das sich um das Ziel schlingt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3 m verringerl und sie erleidet 2W6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30 cm oder mehr bewegt, ohne sich zu teleportieren. Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, können ihre Aktion nutzen, um das Gestrüpp zu entfernen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses ablegen. Ansonsten bleibt das Gestrüpp für 1 Minute bestehen oder bis du diese Schussart erneut einsetzt.

Der Giftschaden und der Hiebschaden steigen beide auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Schwächender Pfeil

Arkane Schussart

Du lässt nekromantische Magie in deine Pfeile fließen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden. Das Ziel muss außerdem einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder der Schaden, den seine Waffenangriffe zufügen, wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert.

Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

Suchender Pfeil

Arkane Schussart

Mithilfe von Erkenntnismagie kannst du deinen Pfeil ein Ziel aufspüren lassen. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Bestimme stattdessen eine Kreatur, die du in der vergangenen Minute gesehen hast. Der Pfeil fliegt in Richtung dieser Kreatur und, falls notwendig, auch um Ecken, wobei er Dreivierteldeckung und Teildeckung ignoriert. Wenn sich das Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe befindet und es einen ausreichend breiten Pfad gibt, auf dem der Pfeil das Ziel erreichen kann, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Ansonsten verschwindet der Pfeil, nachdem er so weit wie möglich geflogen ist. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel Schaden, als ob es von einem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 zusätzlichen Energieschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens, und du erfährst nicht, wo es sich aufhält.

Der Energieschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.

Kämpfer Arkaner Bogenschütze

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Kampfmeister

Kämpfer Kampfmeister

Ablenkender Schlag

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird.

Kämpfer Manöver

Ausfallschritt

Als eine Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel aufbringen und die Sprinten Aktion nutzen. Wenn du dich mindestens 1,5m in einer gerade Linie bewegst, unmittelbar bevor du mit einem Angriff als Teil deiner Angriff Aktion in demselben Zug triffst, kannst du das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf addieren.

Kämpfer Manöver

Bedrohlicher Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir Verängstigt.

Kämpfer Manöver

Doppelschlag

Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Angriff mit einer Waffe oder einem unbewaffneten Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 5 Fuß um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.

Kämpfer Manöver

Entwaffnender Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

Kämpfer Manöver

Fällender Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Angriff mit einer Waffe oder einem unbewaffneten Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand Liegend.

Kämpfer Manöver

Finte

Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,5m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf.

Kämpfer Manöver

Gebieterische Erscheinung

Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfes addieren..

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

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Hinterhalt

Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist kampfunfähig.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Lockvogeltaktik

Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit dieser Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht kampfunfähig sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus. Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zu Beginn deines nächsten Zugs wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Manövrierender Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhaftere Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.

Kämpfer Manöver

Parieren

Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Angriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (deine Wahl).

Kämpfer Manöver

Präzisionsangriff

Wenn du einen Angriff gegen eine Kreatur ausführst und sie nicht triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Dies kann möglicherweise zu einem Treffer führen.

Kämpfer Manöver

Provozierender Angriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.

Kämpfer Manöver

Riposte

Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf- Angriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Angriff oder unbewaffneten Angriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

Kämpfer Manöver

Sammeln

In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + die Hälfte deiner Kampferstufe (abgerundet).

Kämpfer Manöver

Schlag des Befehlshabers

Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten um einen Kameraden zum Angriff zu befehlen. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff oder unbewaffneten Angriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.

Kämpfer Manöver

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Schlagfertig

Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Schneller Wurf

Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Schwitzkasten

Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

Stoßangriff

Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,5m von dir weg.

Kämpfer Manöver

Tänzelnde Beinarbeit

Als eine Bonusaktion kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden und die Rückzug Aktion nehmen. Wirf den Überlegenheitswürfel . Bis zu Beginn deines nächsten Zugs addiere das Ergebnis zu deiner RK.

Kämpfer Manöver

Taktisches Abschätzen

Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen.

Kämpfer (TCE) Manöver (TCE)

PSI-Krieger

Kämpfer (TCE) PSI-Krieger

Psionischer Schlag

Du schwingst deine Waffen mit psionischer Kraft. Unmittelbar nachdem du einem Ziel innerhalb von neun Metern Reichweite mit einem Waffenangriff Schaden zugefügt hast, kannst du einmal pro Zug einen Psi-Energie-Würfel verwenden und damit zusätzlichen Energieschaden in Höhe des Wurfergebnisses + deines Intelligenzmodifikators zufügen.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger ab Stufe 3

Schützende Barriere

Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Attributs- oder Rettungswurf ausführt, kannst du als Reaktion einen Psi-Energie-Würfel verwenden und den erhaltenen Schaden um das Ergebnis + deinen Intelligenzmodifikator (mindestens 1) reduzieren, indem du kurzzeitig einen Schild aus telekinetischer Energie projizierst.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger ab Stufe 3

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PSI PSI
PSI PSI

Telekinese

Du kannst mittels deiner Gedankenkraft Gegenstände und Kreaturen bewegen. Wähle als Aktion einen losen Gegenstand der Größe Groß oder kleiner aus, oder eine bereitwillige Kreatur außer dir selbst. Befindet sich das Ziel in deinem Sichtfeld und innerhalb von neun Metern von dir, kannst du es bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich bewegen. Handelt es sich um einen winzigen Gegenstand, kannst du ihn auch in deine Hand oder aus ihr hinaus bewegen. Unabhängig von der Größe kannst du dein Zielobjekt horizontal, vertikal oder in beide Richtungen bewegen. Du kannst diese Aktion erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psionische-Energie-Würfel.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger ab Stufe 3

PSI- Sprung

Als Bonusaktion kannst du nun auch deinen eigenen Körper mittels Gedankenkraft bewegen. Bis zum Ende des aktuellen Zugs erhältst du eine Flugbewegungsrate in zweifacher Höhe deiner Schrittbewegungsrate. Diese Bonusaktion kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verwendest einen Psionische-Energie-Würfel.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger ab Stufe 7

Telekinetischer Stoß

Wenn du mit deinem Psionischen Schlag einem Ziel Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Stärke auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator). Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel zu Boden werfen (liegend) oder horizontal bis zu drei Meter in eine beliebige Richtung bewegen.

Kämpfer (TCE) PSI- Krieger ab Stufe 7

Runenritter

Kämpfer (TCE) Runenritter

Feuerrune

Diese Rune kanalisiert die beeindruckende Handwerkskunst großer Schmiedemeister. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, wird dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine WerkzeugExpertise zur Anwendung kommt.

Außerdem kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, die Rune aktivieren, um flammende Fesseln zu beschwören. Das Ziel erleidet 2W6 Feuerschaden und ist für eine Minute festgesetzt, es sei denn, ihm gelingt ein Rettungswurf auf Stärke. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 2W6 Feuerschaden, während es von den Fesseln festgesetzt ist. Es kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.

Kämpfer (TCE) Runenritter ab Stufe 3

Frostrune

Diese Rune ruft die Macht der Frostriesen hervor, die in vereister Wildnis überleben. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil.

Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um deine Robustheit zu steigern. Du erhältst für zehn Minuten einen Bonus von +2 auf alle Attributswürfe und Rettungswürfe, die Stärke oder Konstitution benötigen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.

Kämpfer (TCE) Runenritter ab Stufe 3

Steinrune

Diese Rune kanalisiert die mit Steinriesen in Verbindung gebrachte Vernünftigkeit. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Motiv erkennen) im Vorteil und du hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 Metern.

Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du außerdem deine Reaktion einsetzen, um die Rune zu aktivieren, woraufhin die Kreatur einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen muss. Die Kreatur ist für eine Minute von dir bezaubert, es sei denn, ihr gelingt der Rettungswurf. Während die Kreatur auf diese Art bezaubert ist, ist ihre Bewegungsrate null. Sie ist kampfunfähig und versinkt in eine verträumte Benommenheit. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.

Kämpfer (TCE) Runenritter ab Stufe 3

Wolkenrune

Diese Rune bildet die trügerische Magie nach, die manche Wolkenriesen wirken. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) und Charisma (Täuschen) im Vorteil.

Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du außerdem deine Reaktion verwenden, um die Rune zu aktivieren und eine andere Kreatur im Umkreis von neun Metern auszuwählen (außer den Angreifer). Der Angriff trifft jetzt mit dem gleichen Wurfergebnis die von dir gewählte Kreatur. Die Wirkungen des Angriffs werden unabhängig von seiner Reichweite übertragen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.

Kämpfer (TCE) Runenritter ab Stufe 3

Hügelrune

Die Magie dieser Rune verleiht eine Unempfindlichkeit, die an Hügelriesen erinnert. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Rettungswürfen auf Vergiftungen im Vorteil und besitzt Resistenz gegen Giftschaden.

Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden zu erlangen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.

Kämpfer (TCE) Runenritter ab Stufe 7

PSI PSI
PSI PSI
PSI PSI
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Sturmrune

Mit dieser Rune kannst du wie ein Seher der Sturmriesen flüchtige Blicke in die Zukunft werfen. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Intelligenz (Arkane Kunde) im Vorteil und kannst nicht überrascht werden, solange du nicht kampfunfähig bist.

Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute oder bist du kampfunfähig wirst, in einen prophetischen Zustand überzutreten. Solange du dich in diesem Zustand befindest, kannst du anderen Kreaturen, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, mit deiner Reaktion einen Vorteil oder Nachteil bei Angriffswürfen, Rettungswürfen oder Attributswürfen verleihen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.

Kämpfer (TCE) Runenritter ab Stufe 7

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