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Absorber Elementos

  • casting time 1 reacción, que llevas a cabo al recibir daño de ácido, frío, fuego relámpago o trueno
  • range Lanzador

  • components S
  • duration Instantáneo, 1 asalto

El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida Abjuración Nivel 1

Tronar

  • casting time 1 acción
  • range Personal, Radio 5 pies

  • components S
  • duration Instantáneo

Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de trueno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Druida Truco Evocación

Infestación

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

Una pulga viva

Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de veneno y se moverá 5 pies en una dirección aleatoria, siempre y cuando pueda desplazarse y su velocidad sea de al menos 5 pies. Lanza un d4 para determinar la dirección: 1, norte, 2, sur, 3, este, o 4, oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si la dirección obtenida está bloqueada, el objetivo no se mueve.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Druida Truco Conjuración

Moldear Agua

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components S
  • duration Instantáneo 1 hora

Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:

Mueves o cambias cómo fluye el agua de forma instantánea, hasta 5 pies en la dirección que prefieras. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
Haces que el agua asuma formas simples y se anime siguiendo tus órdenes. Este cambio dura 1 hora.
Modificas el color o la opacidad del agua. Toda la masa de agua se ve afectada uniformemente. Este cambio dura 1 hora.
Congelas el agua, siempre y cuando no haya criaturas sumergidas en ella. Se descongelará en 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, eres capaz de mantener hasta dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.

Druida Truco Transmutación

Moldear Tierra

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components S
  • duration Instantáneo, 1 hora

Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularlo de una de las formas siguientes:

Si eliges una zona de tierra suelta, podrás excavarla instantáneamente, desplazarla sobre el suelo y depositaria a una distancia de hasta 5 pies. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
Haces que distintas formas, colores o ambas cosas aparezcan en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes o moldeando patrones. Los cambios duran 1 hora.
Si la tierra o piedra que eliges como objetivo está en el suelo, puedes provocar que se convierta en terreno difícil. Alternativamente, puedes decidir que el suelo se convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.

Druida Truco Transmutación

Piedra Mágica

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies. Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra. Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todavía estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.

Druida Truco Transmutación

Salvajismo Primitivo

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components S
  • duration Instantáneo

Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a un 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. Después del ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Druida Truco Transmutación

Toque Gélido

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Druida (Esporas) Truco Nigromancia

Congelar

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Druida Truco Evocación

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Ráfaga de Viento

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance:

Una criatura Mediana o más pequeña que elijas deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada hasta 5 pies en dirección opuesta a ti.
Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de desplazar un objeto que no esté vistiendo o sujetando nadie y que no pese más de 5 libras. Este es empujado hasta 10 pies en dirección opuesta a ti. No se mueve con la fuerza suficiente como para infligir daño.
Provocas un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las hojas se muevan, que el viento cierre las contraventanas o que la brisa haga ondear la ropa.

Druida Truco Transmutación

Crear Hoguera

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, 1 minuto

Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de daño de fuego. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella. La hoguera prende los objetos inflamables en su área que no estén siendo llevados o vestidos.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Druida Truco Conjuración

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