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Controlar Llamas

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver abajo)

Escoge una llama no mágica que puedas ver dentro del rango y que no ocupe más que un cubo de 5 pies. Puedes afectarla en una de las siguientes formas:
• Alargas instantáneamente la llama 5 pies en otra dirección, siempre y cuando haya madera o algún otro combustible en la nueva ubicación.
• Extingues instantáneamente las llamas dentro de dicho cubo.
• O bien doblas o divides a la mitad el área de luz fuerte y luz débil emitida por la llama, o bien cambias su color, o ambas.
• Haces aparecer formas simples (como la forma, vaga, de una criatura, objeto inanimado o ubicación) en las llamas, animándolas a voluntad. Estas formas duran hasta una hora.
So lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos activos simultáneamente y puedes eliminar uno de ellos como acción.

Druida (XGE) Truco de Transmutación

Crear hoguera

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracion, hasta 1 minuto

Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver, dentro del rango. Hasta que el truco acaba, la hoguera mágica ocupa un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando la creas deberá superar una tirada de Salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño de fuego. Cualquier criatura que entre en el espacio de la hoguera deberá superar una tirada de Salvación de Destreza por primera vez en el turno o acabe su turno en dicho espacio.
La hoguera prenderá los objetos inflamables en su espacio que no estén siendo portados.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).

Druida (XGE) Truco de Conjuración

Congelar

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Produces congelación menor a una criatura que puedas ver dentro del rango. El objetivo deberá superar una tirada de Salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de frío y tendrá desventaja en los próximos tres ataques con arma que realice antes de que finalice su siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Druida (XGE) Truco de Evocación

Ráfaga de viento

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Te apoderas del viento, creando uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver dentro del rango:
• Una criatura de tamaño Medio o menor a tu elección debe superar una tirada de Salvación de Fuerza o será empujada hasta 5 pies, alejándola de ti.
• Creas un pequeño estallido de aire capaz de mover un objeto que no esté siendo portado y no pese más de 5 libras. El objeto es empujado 10 pies, alejándose de ti. No es empujado con suficiente fuerza para causar daño.
• creas un efecto sensorial inofensivo usando aire, como agitar las hojas de un árbol, cerrar de un portazo los postigos de una ventana o hacer hondear tu capa.

Druida (XGE) Truco de Transmutación

Plaga

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una pulga viva

Haces aparecer una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos en una criatura que puedas ver dentro del rango. El objetivo deberá superar una tirada de Salvación de Constitución o sufrirá 1d6 de daño de veneno y será movido 5 pies en una dirección aleatoria si se puede mover y tiene al menos 5 pies de velocidad. Tira 1d4 para escoger la dirección: 1, norte

2, sur Truco de Conjuración

Encantar piedras

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Tocas de uno a tres guijarros y les imbuyes magia. Tú o algún otro puede hacer un ataque de conjuro de rango con una de las piedras lanzándola o disparándola con una honda. Si es lanzado, el guijarro tiene un alcance de 60 pies. Quien ataque con el guijarro añadirá tu Modificador de Ataque Mágico a la tirada de ataque en lugar de su propio modificador. Si el ataque impacta, el objetivo recibe 1d6 + tu modificador de ataque mágico de daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si no, lanzar el guijarro acaba con el conjuro en el mismo.
Si lanzas el hechizo de nuevo, cualquier guijarro encantado por un lanzamiento anterior perderá sus propiedades.

Druida (XGE) Truco de Transmutación

Moldear tierra

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver abajo)

Escoges una porción de arena o piedra que puedas ver dentro del rango, contenida en un cubo de 5 pies. Puedes manipularla en una de las siguientes formas:
• Si se trata de una zona de tierra suelta, puedes excavarla instantáneamente, moverla a lo largo del suelo y dejarla a una distancia de hasta 5 pies. Este movimiento no tiene fuerza suficiente para producir daño.
• Puedes hacer aparecer formas y colores en la tierra o piedra, escribir palabras, crear imágenes o grabar patrones. Los cambios duran una hora.
• Si la tierra o piedra objetivo está en el suelo, puedes convertirla en terreno difícil. Este cambio dura una hora.
Si lanzas este hechizo varias veces, podrás tener como máximo dos de sus efectos no instantáneos activos simultáneamente, y puedes desechar cada uno e ellos como una acción.

Druida (XGE) Truco de Transmutación

Salvajismo primigenio

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Canalizas magia primigenia para hacer que tus dientes o uñas se afilen, preparados para realizar un ataque corrosivo. Haz un ataque mágico cuerpo a cuerpo contra una criatura a cinco pies de distancia de ti. En caso de impacto, el objetivo recibe 1d10 de daño ácido. Después de hacer el ataque tus dientes o uñas vuelven a su estado original.
El daño del hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).

Druida (XGE) Truco de Transmutación

Moldear agua

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver abajo)

Elige una zona de agua que puedas ver dentro del rango y que esté contenida en un cubo de 5 pies. Puedes manipularla en una de las siguientes maneras:
• Puedes moverla instantáneamente o cambiar el flujo de agua como consideres, hasta 5 pies en la dirección que desees. Este movimiento no tiene suficiente fuerza para causar daños.
• Puedes crear formas simples en el agua y animarlas a voluntad. Este efecto dura una hora.
• Cambias el color o la opacidad del agua. El agua debe ser cambiada de la misma manera en todo el área. Este efecto dura una hora.
• Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. El agua se descongela en una hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más de dos de sus efectos duraderos activos al mismo tiempo, pero puedes desechar cualquiera de ellos como una acción.

Druida (XGE) Truco de Transmutación

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Trueno

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Creas un estallido sonoro que puede ser oído hasta 100 pies a tu alrededor. Toda criatura en el rango (excepto tú) deberá superar una tirada de Salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de trueno.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Druida (XGE) Truco de Evocación

Absorber elementos

  • casting time1 reacción (ver abajo)
  • rangePersonal

  • componentsS
  • duration1 turno

Cuando recibas daño ácido, de frío, de fuego, de relámpago o de trueno podrás usar este hechizo para capturar parte de la energía nociva, atenuando su efecto en tu y guardándolo para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al daño que has recibido hasta el comienzo del tu próximo turno. Además, el primer ataque cuerpo a cuerpo que hagas en tu próximo turno causa 1d6 de daño extra del tipo correspondiente, terminando con el conjuro.
A niveles más altos: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, el daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1º.

Druida (XGE) 1er nivel de Abjuración

Vínculo bestial

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pedazo de piel envuelto en tela

Estableces un vínculo telepático con una bestia amistosa (o hechizada) que toques. El hechizo falla si la Inteligencia de la bestia es 4 o mayor. Mientras dure el hechizo, el vínculo permanece activo mientras la bestia y tú permanezcáis a la vista el uno del otro. A través de este vínculo, la bestia entenderá tus mensajes telepáticos y podrá comunicarte telepáticamente emociones y conceptos simples. Mientras el vínculo está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 5 pies que puedas ver.

Druida (XGE) 1er nivel de Adivinación

Temblor de tierra

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Causas un temblor en el suelo dentro del rango. Toda criatura (excepto tú) en el área deberá superar una tirada de Salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño contundente y es derribada. Si el suelo en ese área es tierra suelta o piedra, se vuelve terreno difícil hasta que sea limpiado invirtiendo por cada área de 5 pies un minuto para limpiarlo a mano.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de nivel 2 o mayor, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio sobre el 1º.

Druida (XGE) 1er nivel de Evocación

Estaca de hielo

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo lanzas a una criatura dentro del rango. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño penetrante. Impacte o no, el fragmento estalla. El objetivo y cualquier criatura a 5 pies de él deberá superar una tirada de Salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de frío.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de nivel superior, el daño de hielo aumenta en 1d6 por cada nivel del espacio por encima del 1º

Druida (XGE) 1er nivel de Conjuración

Crear trampa

  • casting time1 minute
  • rangeToque

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda que el hechizo consume

Al lanzar este hechizo, usas la cuerda para crear un círculo de 5 pies de radio en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es prácticamente invisible

Druida (XGE) 1er nivel de Abjuración

Demonio de polvo

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo

Elige un espacio de aire desocupado, con forma cúbica de 5 pies, que puedas ver dentro del rango. Una fuerza elemental que parece un demonio de polvo aparece en dicho cubo.
Cualquier criatura que acaba su turno a 5 pies o menos del demonio de polvo debe superar una tirada de Salvación de Fuerza o recibirá 1d8 de daño contundente y será empujada diez pies, alejándola del demonio de polvo. Las criaturas que tengan éxito en la tirada de Salvación, recibirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Puedes mover al demonio de polvo como acción 30 pies en cualquier dirección. Si el demonio de polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o gravilla, absorbe el material y forma una nube de escombros de 10 pies de radio a su alrededor que dura hasta el inicio de tu siguiente turno. La nube oscurece fuertemente su área.
A niveles superiores: Cuando lances este hechizo usando un espacio de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 2.

Druida (XGE) 2º nivel de Conjuración

Atar a la tierra

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del rango. Zarcillos amarillos de energía mágica agarran a la criatura. El objetivo deberá superar una tirada de Salvación de Fuerza o su velocidad de vuelo (si tiene) será reducida a 0 pies mientras dure el conjuro. Si la criatura afectada se encuentra volando, desciende de manera segura a un ritmo de 60 pies por turno hasta que llega al suelo o el conjuro termina.

Druida (XGE) 2º nivel de Transmutación

Espíritu de curación

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. El espíritu intangible aparece en un espacio cúbico de 5 pies de lado que puedas ver dentro del rango. El espíritu toma la apariencia fantasmal de una bestia o ser feérico (a tu elección).
Hasta que el hechizo termina, siempre que tú o una criatura que tú puedas ver se mueva dentro del espacio ocupado por el espíritu por primera vez en un turno o empiece su turno ahí, puedes hacer que el espíritu cure 1d6 de puntos de daño a dicha criatura (no se requiere acción). El espíritu no puede curar seres artificiales o no muertos.
En tu turno, como una acción adicional, puedes mover al espíritu hasta 30 pies a un espacio que puedas ver.
A niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de nivel 3 o superior, la curación aumenta 1d6 por cada nivel de espacio mayor que 2.

Druida (XGE) 2º nivel de Conjuración

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1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Escritura celeste (ritual)

  • casting time1 acción
  • rangeVisión

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Puedes hacer aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Las palabras parecen estar hechas de nubes y permanecen en su lugar hasta que el hechizo acaba. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y borrar el mensaje antes de tiempo.

Druida (XGE) 2º nivel de Transmutación

Viento guardián

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies, moviéndose contigo (permaneces en el centro). El viento dura lo que indica la duración del conjuro.
El viento tiene los siguientes efectos:
• Ensordece tanto a ti como al resto de criaturas en su área.
• Apaga las llamas que no estén protegidas dentro de su área, siempre que sean del tamaño de una antorcha o menores.
• Mantiene alejado el vapor, el gas y la niebla si pueden ser dispersados por viento fuerte.
• El área es terreno difícil para cualquier criatura que no seas tu.
• Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen desventaja si el ataca entra o sale del viento.

Druida (XGE) 2º nivel de Evocación

Erupción de tierra

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un trozo de obsidiana

Escoge un punto en el suelo que puedas ver, dentro del rango. Un chorro de tierra batida y piedra mana en un cubo de 20 pies centrado en dicho punto. Toda criatura en ese área deberá hacer una tirada de Salvación de Destreza o recibir 3d12 de daño contundente, recibiendo la mitad en caso de superarla. Además, la tierra en ese área se vuelve terreno difícil hasta que sea limpiado (cada 5 pies cuadrados requieren un minuto para ser limpiados a mano).
A niveles superiores: Cuando lances este hechizo usando un espacio de nivel 4 o superior, el daño aumenta 1d12 por cada nivel de espacio mayor que 3.

Druida (XGE) 3er nivel de Transmutación

Flechas de fuego

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un carcaj que contenga flechas o virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un arma a distancia que usa munición obtenida de ese carcaj, recibe 1d6 de daño de fuego extra. Los efectos de este conjuro en cada flecha acaban cuando impacta o falla, y el conjuro termina cuando doce flechas han sido sacadas del carcaj.
A niveles superiores: Cuando lances este hechizo usando un espacio de nivel 4 o superior, el número de flechas que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel de espacio mayor que 3r.

Druida (XGE) 3er nivel de Transmutación

Maremoto

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una gota de agua

Conjuras una hola de agua que rompe en un área dentro del rango. El área puede tener hasta 30 pies de largo, 10 de ancho y 10 de alto. Cada criatura en ese área debe realizar una tirada de Salvación de destreza. Si falla, recibe 4d8 de daño contundente y es derribada. Si acierta, recibe la mitad del daño y no es derribado. Tras romper, el agua se esparce por el suelo en todas direcciones, apagando cualquier llama no protegida que se encuentre a 30 pies o menos del área designada, y después desaparece.

Druida (XGE) 3er nivel de Conjuración

Muro de agua

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua

Creas una pared de agua en el suelo, en un punto que puedas ver dentro del rango. La pared puede tener hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de espesor. También puede ser un anillo de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de altura y 1 de espesor. La pared desaparece cuando el conjuro termina. El espacio ocupado por la pared se considera terreno difícil.
Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio de la pared tendrá desventaja, y el daño de fuego es dividido a la mitad si cualquier efecto de fuego pasa a través de la pared para alcanzar a su objetivo. Si un conjuro que produce daño de frío pasa a través de la pared, congela la zona por la que atraviesa (al menos 5 pies cuadrados). Cada sección congelada de 5 pies cuadrados de la pared tiene CA 15 y 15 puntos de golpe. Bajando estos puntos de golpe a 0 se destruye la sección correspondiente y la pared de agua no rellena dicho hueco.

Druida (XGE) 3er nivel de Evocación

Hechizar Monstruo

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar una criatura que puedas ver dentro del rango. Deberá superar una tirada de Salvación de Sabiduría (con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra ella) o permanecerá hechizada por ti hasta que el hechizo acabe o asta que tú o tus compañeros la dañéis. La criatura hechizada será amistosa hacia ti. Cuando el hechizo termina, la criatura sabrá que la has hechizado.
A niveles superiores: Cuando lances este hechizo usando un espacio de nivel 5 o superior, puedes hechizar a una criatura adicional por cada nivel de espacio mayor que 4. Dichas criaturas deben estar a 30 pies o menos entre sí cuando lances el conjuro.

Druida (XGE) 4º nivel de Encantamiento

Tormento elemental

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del rango y elige un tipo de daño entre: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo deberá superar una tirada de Salvación de Constitución o caerá bajo los efectos de este conjuro. La primera vez en cada turno que la criatura afectada reciba daño del tipo escogido, recibe 2d6 de daño extra (de ese mismo tipo). Además, dicha criatura pierde cualquier resustencia a ese tipo de daño que tuviese hasta que el hechizo acaba.
A niveles superiores: Cuando lances este hechizo usando un espacio de nivel 5 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio mayor que 4. Las criaturas deben estar a 30 pies de distancia o menos entre sí cuando lances el conjuro.

Druida (XGE) 4º nivel de Transmutación

Libertad de movimiento

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una tira de cuero, atada alrededor del brazo o apéndice similar

Tocas a una criatura, que mientras dure el conjuro podrá moverse sin ser afectada por el terreno difícil, hechizos y otros efectos mágicos que reduzcan la velocidad, paralicen o retengan a dicha criatura.
El objetivo también puede gastar 5 pies de movimiento para escapar automáticamente de cualquier retención no mágica, como grilletes o una criatura que lo tenga agarrado. Por último, estar sumergido en agua no impondrá penalizaciones en el movimiento o ataques del objetivo.

Druida (XGE) 4º nivel de Abjuración

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

Guardián de la Naturaleza

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La transformación dura hasta que el conjuro termina. Puedes escoger transformarte o bien en una Bestia Primigenia o bien en un Gran Árbol.
Bestia Primigenia: Un pelaje bestial recubre tu cuerpo y tus facciones faciales se vuelven ferales, otorgándote los siguientes veneficios:
• Tu velocidad andando aumenta en 10 pies.
• Ganas visión en la oscuridad dentro de un rango de 120 pies.
• Tus ataques basados en Fuerza tendrán ventaja.
• Tus ataques cuerpo a cuerpo con armas causarán 1d6 de daño extra de fuerza en cada impacto.
Gran Árbol: Una corteza recubre tu piel, nacen hojas de tu pelo y ganas los siguientes beneficios:
• Ganas 10 puntos de golpe temporales.
• Tus tiradas de Salvación de Constitución tendrán ventaja.
• Tus tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabiduría tiene ventaja.
• Mientras estés en el suelo, el entorno de 15 pies a tu alrededor será considerado terreno difícil para tus enemigos.

Druida (XGE) 4º nivel de Transmutación

Esfera de agua [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de agua

Conjuras una esfera de agua con 5 pies de radio en un punto que puedas ver dentro del rango. La esfera puede levitar como máximo hasta encontrarse a 10 pies del suelo. La esfera se mantendrá mientras dure el conjuro.
Cualquier criatura en el espacio de la esfera deberá hacer una tirada de Salvación de Fuerza. En caso de que tenga éxito, la criatura será expulsada de dicho espacio hacia el espacio desocupado más cercano que dicha criatura elija fuera de la esfera. Una criatura Enorme o mayor supera la tirada automáticamente, y una criatura Grande o menor puede escoger fallarla adrede. En caso de fallo, la criatura se ve atrapada en la esfera y es rodeada por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, un objetifo afectado puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí en caso de éxito.
La esfera puede apresar como mucho a cuatro criaturas Medianas o menores, pero tan solo una Grande. Si la esfera atrapa a una criatura que le haga exceder dicha capacidad, una criatura aleatoria que esté

Druida (XGE) 4º nivel de Conjuración

Esfera de agua [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de agua

atrapada es liberada, quedando derribada en un espacio a 5 pies de la esfera.
Como una acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en línea recta. Si se mueve sobre un pozo, acantilado y otro terraplén, descenderá suavemente hasta levitar a 10 pies sobre el suelo. Cualquier criatura apresada por la esfera se mueve con ella. Puedes embestir con la esfera a criaturas, obligándolas a hacer la tirada de salvación.
Cuando el hechizo acaba, la esfera cae al suelo y apaga cualquier llama normal a distancia menor de 30 pies de ella. Cualquier criatura atrapada por la esfera es derribada en el espacio en que cae, y entonces el agua desaparece.

Druida (XGE) 4º nivel de Conjuración

Controlar los vientos [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tomas el control del aire en un cubo de 100 pies de lado que puedas ver dentro del rango. Escoge uno de los siguientes efectos cuando lanzas el hechizo, que durarán hasta que acabe el hechizo a no ser que uses una acción en turnos posteriores para cambiar a otro efecto. También puedes usar tu acción para detener temporalmente el efecto o restaurar un efecto que hayas detenido.
Rachas: Se levanta viento dentro del cubo, soplando de manera continua en una dirección horizontal a tu elección. Puedes escoger la intensidad del viento: calmado, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques con armas a distancia que entren o salgan del cubo, o lo atraviesen, tendrán desventaja en su tirada. Si el viento es fuerte, cualquier criatura moviéndose contra el viento deberá gastar un pie extra de movimiento por cada pie movido.
Corriente descendiente: Creas una corriente mantenida de viento fuerte que sopla desde arriba del cubo, hacia abajo. Los ataques con armas a distancia que atraviesan el cubo o que tienen su objetivo dentro del cubo tendrán desventaja en sus tiradas. Una criatura que entre volando por primera vez en el turno o empieze su turno dentro del cubo deberá

Druida (XGE) 5º nivel de Transmutación

Controlar los vientos [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

superar una tirada de Salvación de Fuerza o será derribada.
Corriente ascendente: Creas una corriente de viento ascendente mantenida en el cubo. Las criaturas que sufran una caída que acaba en dicho cubo sufrirán solo la mitad del daño de la caída. Cuando una criatura hace un salto vertical en dicho cubo, la criatura puede saltar hasta 10 pies más altos de lo normal.

Druida (XGE) 5º nivel de Transmutación

Torbellino

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

papel u hoja con la forma de un embudo

Una masa de agua rotando, de 5 pies de profundidad, aparece en un radio de 30 pies alrededor de un punto que puedas ver dentro del rango. Hasta que el hechizo termina, dicho área es terreno difícil y cualquier criatura que empiece su turno ahí deberá tener éxito en una tirada de Salvación de fuerza o sufrir 6d6 de daño contundente y ser arrastrado 10 pies hacia el centro.

Druida (XGE) 5º nivel de Evocación

Transmutar roca [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

arcilla y agua

Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver dentro del rango y que entre dentro de un cubo de 40 pies de lado. Puedes aplicarle uno de los siguientes efectos.
Convertir Piedra en Barro: La piedra no mágica, de cualquier tipo, en ese área se convierte en el mismo volumen de barro que permanece mientras dure el conjuro.
El suelo en el área del conjuro se convierte en un lodazal, haciendo que las criaturas en él se hundan. Para moverse 1 pie en dicho terreno, se deberán gastar 4 pies de movimiento y cualquier criatura en el suelo de esa zona cuando lances el conjuro deberá hacer una tirada de Salvación de Fuerza, como también cualquier criatura que se mueva a dicho área por primera vez en un turno, o termine su turno allí. En caso de fallo, la criatura se hunde en el barro y queda atrapada, aunque puede usar una acción para liberarse.
Si lanzas este hechizo en un techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el barro cuando cae deberá superar una tirada de Salvación de Destreza o sufrirá 4d8 de

Druida (XGE) 5º nivel de Transmutación

Transmutar roca [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

arcilla y agua

daño contundente. Si tiene éxito sufrirá la mitad del daño.
Convertir Barro en Roca: Todo barro o arenas movedizas dentro del área cuya profundidad no sea mayor de 10 pies se transforma en suave piedra mientras dure el conjuro. Cualquier criatura en el barro cuando es transformado deberá hacer una tirada de Salvación de Destreza. Si tiene éxito, la criatura es expulsada a la superficie de la roca en un espacio no ocupado. En caso de fallo, la criatura queda atrapada en la roca. Una criatura atrapada o cualquier otra criatura al alcance, puede usar una acción para intentar romper la roca superando una tirada de Fuerza contra CD 20 o haciéndole daño. La piedra tiene CA 15 y 25 puntos de golpe, y es inmune al daño venenoso y psíquico.

Druida (XGE) 5º nivel de Transmutación

Ira de la Naturaleza [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Invocas a los espíritus de la naturaleza para azuzarlos contra tus enemigos. Escoge un punto que puedas ver dentro del rango. Los espíritus animan los árboles, piedras y hierbas en un cubo de 60 pies centrado en dicho punto.
Hierbas y sotobosque: Cualquier área de suelo cubierto por hierva o sotobosque en dicho cubo es terreno difícil para tus enemigos.
Árboles: Al inicio de cada uno de tus turnos, cada uno de tus enemigos a menos de 10 pies de cualquier árbol en el cubo deberá superar una tirada de Salvación de Destreza o sufrir 4d6 de daño cortante al ser azotado por las ramas.
Raíces y vides: Al terminar cada uno de tus turnos, una criatura de tu elección que esté en el suelo dentro del cubo deberá superar una tirada de Salvación de Fuerza o será atrapado hasta la finalización del conjuro. Una criatura atrapada puede usar su acción para hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de Salvación de Conjuros para acabar el apresamiento.
Piedras: Como acción adicional en tu turno, puedes usar una piedra suelta en el cubo para lanzársela a una criatura que puedas ver dentro del cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si

Druida (XGE) 5º nivel de Evocación

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Ira de la Naturaleza [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

impacta, el objetivo recibe 3d8 de daño contundente (no mágico) y deberá superar una tirada de Salvación de Fuerza para evitar ser derribada.

Druida (XGE) 5º nivel de Evocación

Bones of the Earth [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

You cause up to six pillars of stone to burst from places on the ground that you can see within range. Each pillar is a cylinder that has a diameter of 5 pies and a height of up to 30 pies. The ground where a pillar appears must be wide enough for its diameter, and you can target ground under a creature if that creature is Medium or smaller. Each pillar has AC 5 and 30 hit points. When reduced to 0 hit points, a pillar crumbles into rubble, which creates an area of difficult terrain with a 10-foot radius that lasts until the rubble is cleared. Each 5-foot-diameter portion of the area requires at least 1 minute to clear by hand.
If a pillar is created under a creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw or be lifted by the pillar. A creature can choose to fail the save.
If a pillar is prevented from reaching its full height because of a ceiling or other obstacle, a creature on the pillar takes 6d6 bludgeoning damage and is restrained, pinched between the pillar and the obstacle. The restrained creature can use an acción to make a Strength or Dexterity check (the creature's choice) against the spell's save DC. On a success, the creature is no longer restrained and must either move off

Druida (XGE) 6th nivel de Transmutación

Bones of the Earth [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

the pillar or fall off it.
A niveles superiores: Cuando lances este hechizo usando un espacio de nivel 7th o superior, you can create two additional pillars por cada nivel de espacio mayor que 6th.

Druida (XGE) 6th nivel de Transmutación

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