Invocas a espíritus de criaturas muertas, que revolotean a tu alrededor hasta que el conjuro termine. Los espíritus son intangibles e invulnerables..
Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d8 de daño adicional cuando impactes a una criatura que esté a 10 pies o menos de ti. Este daño es radiante, necrótico o de frío (a tu elección cuando lances el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio de tu siguiente turno.
Además, cualquier criatura de tu elección que puedas ver y que empiece su turno a 10 pies o menos de ti verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.
Irradias una energía preservadora de vida en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro del aura, adquiere resistencia al daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro del aura.
Irradias una energía purificadora en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro del aura no puede enfermar, adquiere resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causen cualquiera de las siguientes condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y aturdido.
Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Celestial (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige vengador o defensor. Tu elección determinará cómo es el ataque de la criatura (consulta su perfil). La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores: Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Todas las criaturas que se encuentren en la línea deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno. Si tienen éxito, reciben la mitad de ese daño y no quedan cegadas. Los no muertos y los limos tienen desventaja en la tirada de salvación.
Puedes crear un nuevo rayo como acción en cualquier turno hasta que termine el conjuro.
Mientras dura el conjuro, una mota de rayo resplandece en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Esta luz es luz del sol.
Un rayo de sol brillante de 60 pies de radio surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en esa luz deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, una criatura recibe 12d6 puntos de daño radiante y queda cegada durante 1 minuto. Si tiene éxito, recibe la mitad de ese daño y no queda cegada. Los no muertos y los limos tienen desventaja en la tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro debe hacer otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejar de estar cegada.
Este conjuro disipa cualquier oscuridad que haya en el área que haya sido creada por un conjuro.
Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.