Este conjuro crea agua portable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. El agua puede ser creada en un área lo bastante pequeña como para contener el líquido en cuestión, o bien en un área tres veces mayor (posiblemente creando un aguacero o llenando numerosos recipientes pequeños).
V, S
Percibes la magia y aprendes su escuela de magia si la tiene.
Percibes veneno en criaturas, objetos o áreas dentro del rango.
Descifras escrituras mágicas y objetos dentro del rango.
Haces que un objeto brille intensamente o iluminas un área.
Purificas comida y bebida contaminada dentro del rango.
Conoces el estado vital de un ser viviente tocado.
Reparas un objeto roto de tamaño medio o más pequeño.
Esta transmutación imbuye energía positiva en un frasco de agua (1 pinta [0,57 l]), convirtiendo su contenido en agua bendita.
Lanzar este conjuro sobre un puñado de bayas recién recogidas hace que 2d4 de ellas se vuelvan mágicas. Tanto tú como cualquier otro druida de 3er nivel o superior podéis diferenciar inmediatamente qué bayas han resultado afectadas. Cada baya transmutada aporta a una criatura el mismo sustento que una comida aportaría a una criatura Mediana. Además, cada una cura 1 pg de daño al ser ingerida, aunque una misma criatura sólo puede recuperar 8 pg de daño/24 horas de este modo.
Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Ya que los muertos vivientes se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.
Puedes comunicarte con bestias y entender sus respuestas.
Proteges a un objetivo contra criaturas y control mental.
Eliminas el miedo de un objetivo y otorgas inmunidad temporal.
Liberas a un objetivo de la parálisis o restricciones similares.
Proteges un área contra criaturas hostiles.
Te permite conservar los restos de una criatura muerta para evitar que se descompongan, lo que prolonga el período de tiempo en que puede ser devuelta a la vida (consulta revivir a los muertos). Los días transcurridos bajo la influencia de este conjuro no se tienen en cuenta para dicho límite de tiempo. Además, este conjuro también hace que transportar a un compañero caído resulte más agradable.
Calmas las emociones de criaturas en el área.
Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).
Ralentizas los efectos del veneno en un objetivo.
Restauras la vista o el oído de un objetivo.
Eliminas una enfermedad de un objetivo.
Restauras un objeto mágico no mágico a su estado original.
Este conjuro cura 2d4 puntos de daño. Puedes lanzar este conjuro mediante unas brevísimas palabras. De hecho puedes lanzarlo incluso cuando no sea tu turno. Si lo haces inmediatamente después de que el objetivo haya sufrido daño, este conjuro anulará de forma instantánea el daño. Mantendrá con vida a alguien que acabe de ser reducido por debajo de -10pg, por ejemplo, dejandolo en negativo pero estabilizado.
Creas comida y agua suficientes para 15 personas durante un día.
Curas 4d8 + modificador de habilidad puntos de golpe a un objetivo.
Neutralizas veneno en un objetivo.
Eliminas una maldición de un objeto o criatura.
Restauras hasta 100 puntos de golpe a un objetivo y eliminas condiciones.
Obtienes información sobre la situación actual.
Este conjuro funciona como curar heridas leves, salvo en que cura 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel adicional por nivel de lanzador (máximo +20).
Canalizas energía positiva para curar 1d8 puntos de daño +1 punto por nviel de lanzador (máximo +25) a cada criatura elegida (una criatura/nivel). Dos receptores cualesquiera no puedes distar más de 30'
El receptor se vuelve inmune a todos los conjuros de muerte, efectos de muerte mágica, consunción de energía y cualquier efecto de energía negativa. Este conjuro no quita niveles negativos que el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de salvación necesario 24 horas después de adquirir un nivel negativo. Custodia contra la muerte no ofrece protección contra ataques de otro tipo, como la pérdida de puntos de golpe, el veneno, la petrificación y demás efectos que puedan resultar mortales.
Haces que un objetivo sea inmune a restricciones de movimiento.
Curas enfermedades, neutralizas venenos y eliminas maldiciones.
Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, excepto en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30).
Transformas una criatura petrificada en su forma original.
Permites la expiación de un pecado y alivias la culpa.
Devuelves a la vida a un humanoide muerto.
Devuelves a la vida a alguien muerto hace no más de 100 años.
Liberas a un objetivo de maldiciones, posesiones o encantamientos.
Ves el mundo verdadero, percibiendo ilusiones y formas invisibles.
Curas 4d8 + modificador de habilidad puntos de golpe en criaturas dentro del área.
Proporcionas un festín que cura y otorga inmunidad a venenos y enfermedades.
Restauras todos los puntos de golpe y eliminas condiciones.
Curas 70 puntos de golpe a un objetivo.
Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, excepto en que cura 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).
Envías a una criatura o energía a otro plano de existencia.
Devuelves a la vida a una criatura muerta.
Un brillante resplandor divino rodea a los receptores, protegiéndoles contra los ataques, concediéndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas malignas, y cegando a las criaturas malignas que alcanzan a los receptores con sus ataques. Esta abjuración tiene cuatro efectos.
Obtienes información precisa sobre la ubicación de un objeto o criatura.
Curas puntos de golpe a múltiples criaturas en el área.
Obtienes una visión de eventos futuros.
Devuelves a la vida a una criatura muerta y la restauras completamente.
Creas un portal que te transporta a otro plano de existencia.