Analogamente, la sfera può essere sollevata e mossa dalle altre creature. Un incantesimo Disintegrazione che bersaglia la sfera la distrugge senza danneggiare ciò che essa contiene.
Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo. Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia o altri effetti magici), ma una creatura all'interno della sfera può respirare liberamente. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non può essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che hanno origine all'esterno, analogamente, una creatura all'interno della sfera non può danneggiare nulla all'esterno. La sfera non ha peso ed è grande quanto basta da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno. Una creatura rinchiusa può usare la sua azione per spingere la sfera dall'interno e farla rotolare a metà della propria velocità.
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura inizia a danzare comicamente sul posto, agitando le braccia, battendo i piedi a terra e facendo capriole per la durata dell'incantesimo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo incantesimo. Una creatura danzante deve usare tutto il suo movimento per danzare senza uscire dal suo spazio e subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire. Finché il bersaglio è influenzato da questo incantesimo, le altre creature dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro di esso. Con un'azione, una creatura danzante può effettuare un tiro salvezza su Saggezza per riprendere il controllo di sé stessa. Se lo supera, l'incantesimo termina.
L'incantatore evoca un grande banchetto, completo di sontuose pietanze e bevande. Pasteggiare al banchetto richiede 1 ora, al termine della quale il banchetto scompare, gli effetti benefici del banchetto non si applicano finché quell'ora non è trascorsa. Fino a un massimo di altre dodici creature possono partecipare al banchetto. Una creatura che partecipa al banchetto ottiene vari benefici: viene curata da tutte le malattie e dai veleni, diventa immune ai veleni e alla condizione di spaventato, dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza, il suo massimo dei punti ferita aumenta di 2d10 e ottiene quello stesso numero di punti ferita. Questi benefici durano per 24 ore.
A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.
Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto). Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente un'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio.
L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura. Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina.
Le fluttuanti fiamme di un drago esplodono dai piedi dell'incantatore, garantendogli una velocità esplosiva. Per la durata dell'incantesimo, la sua velocità base aumenta di 6 metri e il suo movimento non provoca attacchi di opportunità. Quando si muove entro 1,5 metri da una creatura o da un oggetto che non sia indossato o trasportato, questo subisce 1d6 danni da fuoco a causa della scia di calore rilasciata dai suoi passi. Una creatura o un oggetto può subire questo danno soltanto una volta per turno.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la sua velocità base aumenta di 1,5 metri per ogni livello superiore al 3°. Inoltre, l'incantesimo infligge un 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per ogni livello superiore al 3°.
L'Incantatore scatena una lancia scintillante di potere psichico dalla tua fronte verso una creatura che può vedere entro gittata. In alternativa, l'incantatore può pronunciare il nome della creatura. Se il bersaglio nominato è entro gittata, non ottiene alcun beneficio dalla copertura o dall'essere Invisibile mentre la lancia si proietta su di lui. Se il bersaglio nominato non è entro gittata, la lancia sparisce. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza. Con un fallimento il bersaglio subisce 7d6 danni psichici e diventare Incapacitato fino all'inizio del suo prossimo turno. Con un successo il bersaglio subisce metà dei danni e non diventa Incapacitato.
Ai livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 4°.