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Lanzar conjuros desde un pergamino

  • casting timeIndicado por el conjuro
  • rangeIndicado por el conjuro

  • componentsV, S, M
  • durationIndicado por el conjuro

Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único conjuro, escritas usando un código mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el conjuro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del pergamino, pero no ocurre nada más.
El nivel del conjuro en el pergamino determina la CD de la tirada de salvación y el bonificador de ataque del conjuro, así como la rareza del pergamino, tal y como se puede ver en la tabla pergamino de conjuro.

Pergamino de conjuro Objeto mágico

Copiar conjuros desde un pergamino

  • casting timeIndicado por el conjuro
  • rangeIndicado por el conjuro

  • componentsV, S, M
  • durationIndicado por el conjuro

Un conjuro de mago en un pergamino de conjuro puede ser copiado del mismo modo que los conjuros en un libro de conjuros. Cuando se copia de un pergamino, el que lo hace debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD igual a 10 + nivel del conjuro. Si lo consigue, la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente de que la prueba tenga éxito o fracase, el pergamino de conjuro queda destruido.

Pergamino de conjuro Objeto mágico

Características de los
pergaminos de conjuro

  • casting timeIndicado por el conjuro
  • rangeIndicado por el conjuro

  • componentsV, S, M
  • durationIndicado por el conjuro

Nivel de conjuroRarezaCD de salvaciónBonificador
de ataque
TrucoComún13+5
1Común13+5
2Infrecuente13+5
3Infrecuente15+7
4Raro15+7
5Raro17+9
6Muy raro17+9
7Muy raro18+10
8Muy raro18+10
9Legendario19+11

Pergamino de conjuro Objeto mágico

Agarre electrizante

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Pergamino común Evocación (Truco)

Amistad

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsS, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Pergamino común Encantamiento (Truco)

Atracción del relámpago TCE

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (15 pies de radio)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 15 pies o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Pergamino común Evocación (Truco)

Burla dañina

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y sufrirá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).

Pergamino común Encantamiento (Truco)

Codificar pensamientos GGR*

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • duration8 horas

Poniendo un dedo en tu cabeza, sacas un recuerdo, una idea o un mensaje de tu mente y lo transformas en una cuerda tangible de energía brillante llamada hebra de pensamiento, que persiste mientras dure o hasta que vuelvas a lanzar este hechizo. La hebra de pensamiento aparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies de tí como un objeto semisólido, pequeño y sin peso que se puede sostener y transportar como una cinta. Por lo demás, es estacionario.
Si lanzas este hechizo mientras te concentras en un hechizo o una habilidad que te permite leer o manipular los pensamientos de otros (como Detectar pensamientos o Alterar los recuerdos), puedes transformar los pensamientos o recuerdos que lees, en lugar de los tuyos, en una hebra de pensamiento.
Lanzar este hechizo mientras sostienes una hebra de pensamiento te permite recibir instantáneamente cualquier recuerdo, idea o mensaje que contenga la hebra de pensamiento. (Lanzar Detectar pensamientos en la hebra tiene el mismo efecto).

Pergamino común Encantamiento (Truco)

Congelación XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Pergamino común Evocación (Truco)

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Controlar llamas XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora

Eliges una llama no mágica que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 5 pies. Le afectas de una de las siguientes maneras:
• Expandes instantáneamente la llama 5 pies en una dirección, siempre que haya madera u otro combustible en la nueva ubicación.
• Extingues instantáneamente las llamas dentro del cubo.
• Duplicas o reduces a la mitad el área de luz brillante y la luz tenue emitida por la llama, cambias su color o ambos. El cambio dura 1 hora.
• Haces que formas simples, como la forma vaga de una criatura, un objeto inanimado o una ubicación, aparezcan dentro de las llamas y se animen como quieras. Las formas duran 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos creados por este activos al mismo tiempo y puedes descartar tal efecto como una acción.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Crear hoguera XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no están siendo usados o cargados.

A niveles superiores. El daño de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y el nivel 17 (4d8).

Pergamino común Conjuración (Truco)

Crear llama

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. También puedes atacar con la llama, pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Pergamino común Conjuración (Truco)

Descarga de fuego

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Pergamino común Evocación (Truco)

Descarga sobrenatural

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.

A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

Pergamino común Evocación (Truco)

Estallido de espadas TCE

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (5 pies)

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 5 pies o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Pergamino común Conjuración (Truco)

Filo atronador TCE

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (5 pies de radio)

  • componentsS, M
  • duration1 asalto

Un arma cuerpo a cuerpo que valga al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes de ese momento, recibe 1d8 de daño de trueno y el conjuro termina.

A niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo si impacta, y el daño que este recibe por moverse aumenta a 2d8. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y en el nivel 17 (3d8 y 4d8).

Pergamino común Evocación (Truco)

Filo de llamas verdes TCE

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (5 pies)

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

Un arma cuerpo a cuerpo que valga al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies o menos de él. La segunda criatura recibirá daño de fuego igual a tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo si impacta, y el daño de fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 2d8) y el nivel 17 (3d8 y 3d8).

Pergamino común Evocación (Truco)

Fragmento mental TCE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño psíquico y restará 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Pergamino común Encantamiento (Truco)

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Guardia de cuchillas

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Pergamino común Abjuración (Truco)

Guía

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Pergamino común Adivinación (Truco)

Ilusión menor

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

Un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Pergamino común Ilusión (Truco)

Impacto certero

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • duration🅒 Hasta 1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

Pergamino común Adivinación (Truco)

Infestación XGE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una pulga viva

Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o recibe 1d6 de daño de veneno y se mueve 5 pies en una dirección aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira 1d4 para la dirección: 1 al norte, 2 al sur, 3 al este, o 4 al oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la dirección está bloqueada, el objetivo no se mueve.

A niveles superiores. El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Pergamino común Conjuración (Truco)

Látigo de espinas

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

El tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Pergamino común Transmutación (Truco)

Llama sagrada

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Pergamino común Evocación (Truco)

Luces danzantes

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Pergamino común Evocación (Truco)

Luz

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

Una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Pergamino común Evocación (Truco)

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Mano de mago

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Pergamino común Conjuración (Truco)

Mensaje

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

Un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Moldear tierra XGE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora

Eliges una porción de tierra o piedra que puedes ver dentro del alcance y que se ajusta dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas de una de las siguientes maneras:
• Si señalas un área de tierra suelta, puedes excavarla instantáneamente, moverla a lo largo del suelo y depositarla hasta a 5 pies de distancia. Este movimiento no involucra suficiente fuerza para causar daño.
• Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes o formando patrones. Los cambios duran 1 hora.
• Si la tierra o la piedra a la que te diriges está en el suelo, haces que se convierta en un terreno difícil. Alternativamente, puedes hacer que el terreno se convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Palabra de resplandor XGE

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantáneo

Un símbolo sagrado

Pronuncias una palabra divina, y un ardor radiante surge de ti. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6), y el 17° nivel (4d6).

Pergamino común Evocación (Truco)

Palmada atronadora XGE

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Creas un estallido de sonido atronador que puede escucharse hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, que no seas tu, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno.

A niveles superiores. El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Pergamino común Evocación (Truco)

Piedad con los moribundos

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Pergamino común Nigromancia (Truco)

Piedra mágica XGE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes de magia. Tu u otra persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia con una de las piedras aventándola o lanzándola con una honda. Si se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con una piedrita, ese atacante agrega tu modificador de habilidad de lanzar conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque. En un golpe, el objetivo recibe daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Si el ataque golpea o falla, el conjuro termina en la piedra.
Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro finaliza en las piedras aún afectadas por tu lanzamiento anterior.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Prestidigitación

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
• Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
• Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
• Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
• Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Punzada agotadora EGW*

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Agotas la vitalidad de una criatura que puedes ver a tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d4 de daño necrótico y caer al suelo.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).

Pergamino común Nigromancia (Truco)

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Ráfaga XGE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tomas el aire y lo obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedes ver dentro del alcance:
• Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a una distancia de hasta 5 pies de distancia de ti.
• Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no se sostiene ni se transporta y que no pesa más de 5 libras. El objeto es empujado hasta a 10 pies de distancia de ti. No es empujado con suficiente fuerza para causar daño.
• Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento cierra las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con la brisa.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Rayo de escarcha

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Pergamino común Evocación (Truco)

Reparar

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Resistencia

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

Pergamino común Abjuración (Truco)

Rociada venenosa

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Pergamino común Conjuración (Truco)

Saber druídico

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
• Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto podrá manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura l asalto.
• Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
• Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Salpicadura ácida

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una o dos criaturas que puedas ver dentro del alcance separadas 5 pies o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Pergamino común Conjuración (Truco)

Taumaturgia

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationHasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
• Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
• Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
• Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
• Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance.
• Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
• Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Tocar a los muertos XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Señala a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar recibe 1d12 de daño necrótico.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas el nivel 5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8 o 3d12) y el nivel 17 (4d8 o 4d12).

Pergamino común Nigromancia (Truco)

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Toque helado

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Pergamino común Nigromancia (Truco)

Transformar agua XGE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora

Eliges un área de agua que puedes ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies. Lo manipulas de una de las siguientes maneras:
• Instantáneamente mueves o cambias el flujo del agua mientras lo diriges, hasta 5 pies en cualquier dirección. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente para causar daño.
• Haces que el agua se forme en figuras simples y se anime según tu dirección. Este cambio dura 1 hora.
• Cambias el color o la opacidad del agua. El agua debe ser cambiada de la misma manera en todas partes. Este cambio dura 1 hora.
• Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. El agua se descongela en 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Salvajismo primigenio XGE

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Canalizas la magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies de ti. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño ácido. Después de realizar el ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Pergamino común Transmutación (Truco)

Shillelagh

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Muérdago, una hoja trébol, y un garrote o bastón

La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.

Pergamino común Transmutación (Truco)

Absorber elementos XGE

  • casting time1 reacción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 asalto

Condición: Cuando recibes daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo sufre un daño adicional de 1d6 del tipo de daño almacenado, y el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta por 1d6 para cada nivel de espacio por encima de 1.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Alarma

  • casting time1 minuto, ritual
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Armadura de Agathys

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una taza de agua

Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos, esta sufre 5 de daño de frío.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Armadura de mago

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine, La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Aumentar gravedad EGW*

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

La gravedad en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance aumenta por un momento. En el momento en el que lanzas el conjuro, cada criatura dentro de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe 2d8 de daño de fuerza y su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, reduce a la mitad el daño y su velocidad no se verá reducida.
Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquier objeto dentro de la esfera que no esté siendo llevado o transportado requiere una prueba exitosa de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros para poder moverlo o recogerlo.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

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Bendición

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Brazos de Hadar

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Brebaje cáustico de Tasha TCE

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (30 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un poco de comida podrida.

De ti emana un chorro de ácido en una línea recta de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en esta línea deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido hasta que el conjuro termine o hasta que una criatura use su acción para quitarse el ácido a sí misma o a otra criatura. Una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 de daño de ácido al principio de cada uno de sus turnos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Buenas bayas

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Un ramito de muérdago

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Caída de pluma

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

Una pluma pequeña o un poco de plumón

Condición: Cuando tu o una criatura a 60 pies o menos caiga

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Castigo abrasador

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo. haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Castigo atronador

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a 300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura. deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será derribada.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Castigo furioso

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, el ataque le infligirá 1d6 de daño psíquico adicional. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros para recuperar su bravura y terminar el conjuro.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Catapulta XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del rango que no se está usando o cargando. El objeto vuela en una línea recta de hasta 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto golpea a una criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objeto golpea el objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil como lo que golpea reciben 3d8 de daño contundente.Cuando lanzas este conjuro usando una espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo de los objetos que puedes atacar con este conjuro aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en ld8, por cada nivel de espacio por encima del 1°.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

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Causar miedo XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Un constructo o un no-muerto es inmune a este efecto. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse de ti hasta que el conjuro termine. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura adicional para cada nivel de espacio por encima de 1. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada uno cuando les señales.

Pergamino común Nigromancia (Nv. 1)

Ceremonia XGE [1/2]

  • casting time1 hora, ritual
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

25 po de plata en polvo, que son consumidos por el conjuro

Realizas una ceremonia religiosa especial que está impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 10 pies de ti durante el lanzamiento.
Expiación. Tocas una criatura dispuesta cuyo alineamiento ha cambiado, y haces una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de DC 20. En una prueba exitosa, restaura el objetivo a su alineamiento original.
Bendecir agua. Tocas un frasco de agua y haces que se convierta en agua bendita.
Mayoría de edad. Tocas a un humanoide que es un adulto joven. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realiza una prueba de habilidad, puede tirar un d4 y agregar el número tirado a la prueba de habilidad. Una criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Ceremonia XGE [2/2]

  • casting time1 hora, ritual
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

25 po de plata en polvo, que son consumidos por el conjuro

Dedicación. Tocas a un humanoide que desea dedicarse al servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realiza una tirada de salvación, puede tirar un d4 y agregar el número tirado al resultado. Una criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.
Rito funerario. Tocas un cadáver, y durante los próximos 7 días, el objetivo no puede volverse en muerto viviente por ningún medio a menos que se use un conjuro deseo.
Boda. Tocas humanoides adultos dispuestos a estar unidos en matrimonio. Durante los próximos 7 días, cada objetivo gana una bonificación de +2 a la CA mientras están a una distancia de 30 pies entre sí. Una criatura puede beneficiarse de este rito nuevamente solo si es viuda.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Crear o destruir agua

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos granos de arena si la quieres destruir

Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Cuchillo de hielo XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

Una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de distancia deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño de frío.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Curar heridas

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Dedos helados

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un gélido frío emerge de la punta de tus dedos en un cono de 15 pies. Cada criatura en ese área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d8 de daño de frío si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
El frío congela los líquidos no mágicos en el área que no se estén siendo usados o transportados.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Detectar el bien y el mal

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Detectar magia

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

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Detectar venenos y enfermedades

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Disco flotante de Tenser

  • casting time1 acción, ritual
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una gota de mercurio

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espesor, que flota a 3 pies del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso encima. el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.
El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si te alejas más de 20 pies, te seguirá para mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si es creado en el fondo.
Si te alejas a más de 100 pies del disco (normalmente porque no puede rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Disfrazarse

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Pergamino común Ilusión (Nv. 1)

Distorsionar valor AI*

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV
  • duration8 horas

¿Necesitas exprimir algunas piezas de oro más de un comerciante mientras tratas de vender esa extraña estatua de pulpo que liberaste del templo del caos? ¿Necesita minimizar el valor de algunos activos mágicos cuando el recaudador de impuestos le inspeccione? Todo lo que necesita es Distorsionar valor.
Lanzas este hechizo sobre un objeto de no más de 1 pie de lado, duplicando el valor percibido del objeto al agregarle adornos o pulidos ilusorios, o reduciendo su valor percibido a la mitad con la ayuda de rasguños, abolladuras y otras características antiestéticas ilusorias. Cualquiera que examine el objeto puede averiguar su verdadero valor con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.

Pergamino común Ilusión (Nv. 1)

Don de la alacridad EGW*

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura dispuesta. Mientras dure, el objetivo puede añadir 1d8 a sus tiradas de iniciativa.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Dormir

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.

A niveles superiores. Tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Duelo forzado

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. Hasta el final de la duración del conjuro, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio a más de 30 pies de ti

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Encantar animal

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Encontrar familiar [1/2]

  • casting time1 hora, ritual
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Obtienes los Servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia.
Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar rastro físico alguno. Reaparecerá cuando lances este conjuro de nuevo. Mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu acción para ver a través de los ojos del familiar y oír lo que él oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, ganando los

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

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Encontrar familiar [2/2]

  • casting time1 hora, ritual
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante este tiempo, permanecerás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente a tu familiar. Se retira a una dimensión de bolsillo, donde espera a ser convocado de nuevo. También puedes desconvocarlo para siempre. Mientras se encuentre temporalmente desconvocado, puedes usar una acción para hacer que reaparezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti.
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva de entre las indicadas anteriormente.
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Enmarañar

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil.
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Entender idiomas

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Escudo

  • casting time1 reacción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Condición: Cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Escudo de fé

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Falsa vida

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Nigromancia (Nv. 1)

Favor divino

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Fuego feérico

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Golpe apresador

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

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Golpe de Céfiro XGE

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Una vez antes de que termine el conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma en tu turno. Ese ataque hace un daño de fuerza adicional de 1d8 en un impacto. Tanto si golpeas como si fallas, tu velocidad de movimiento aumenta 30 pies hasta el final de ese turno.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Grasa

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Hablar con los animales

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Hechizar persona

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Heroísmo

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Identificar

  • casting time1 minuto, ritual
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Infligir heridas

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Nigromancia (Nv. 1)

Imagen silenciosa

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros.

Pergamino común Ilusión (Nv. 1)

Maleficio

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 hora

El ojo petrificado de un tritón

Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez, que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con la característica elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro. puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.

A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

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Manos ardientes

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergmaino común, SC: 13 Evocación (Nv. 1)

Marca del cazador

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.

A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Nube de oscurecimiento

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Ola atronadora

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Orbe cromático

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Orden imperiosa [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate.El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Orden imperiosa [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

necesaria para mantenerse en el aire.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Palabra de curación

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Perdición

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una gota de sangre

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

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Protección contra el bien y el mal

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Proyectil mágico

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Proyectil mágico de Jim AI*

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, R (1 po)
  • durationInstantáneo

Cualquier aprendiz de mago puede lanzar un viejo y aburrido misil mágico. Claro, siempre da en el blanco. Qué aburrido... Acaba con la monotonía de la magia de tu abuelo con esta versión mejorada del hechizo, ¡al estilo de Jim Darkmagic!
Creas tres dardos giratorios, silbantes, hipoalergénicos y sin gluten de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 2d4 de daño de fuerza por cada dardo.
Si la tirada de ataque es crítica, el objetivo de ese dardo recibe 5d4 de daño por fuerza en lugar de hacer dos veces la tirada de daño para un golpe crítico. Si la tirada de ataque de cualquier dardo es un 1, todos los dardos fallan sus objetivos y explotan en tu cara, causando 1 daño de fuerza por dardo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado, además de pagar 1po adicional como regalías por nivel adicional.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Púas plateadas SCC*

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Condición:Cuando una criatura que puedas ver hasta 60 pies de tí tenga éxito en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación.

Distraes mágicamente a la criatura que ha provocado la reacción y conviertes su incertidumbre momentánea en aliento para otra criatura. La criatura objetivo debe volver a tirar el d20 y usar la tirada más baja.
Luego puedes elegir una criatura diferente que puedas ver dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo). La criatura elegida tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación que realice en 1 minuto. Una criatura que ya se esté beneficiando de este conjuro no puede ser escogida de nuevo.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Purificar comida y bebida

  • casting time1 acción, ritual
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Rayo de hechicería

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta un minuto

Una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Rayo del caos XGE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas una masa ondulante y gorjeante de energía caótica a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d8+1d6 de daño. Elije uno de los d8 lanzados. El número obtenido en ese dado determina el tipo de daño del ataque. 1 Acido, 2 Frío, 3 Fuego, 4 Fuerza, 5 Rayo, 6 Veneno, 7 Psíquico, 8 Trueno
Si lanzas el mismo número en ambos d8, la energía caótica salta del objetivo a una criatura diferente de tu elección a 30 pies de él. Haz una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo y haz una nueva tirada de daño, lo que podría hacer que la energía caótica salte de nuevo.
Una criatura puede ser objetivo solo una vez por cada lanzamiento de este hechizo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, cada objetivo recibe 1d6 de daño adicional del tipo obtenido por cada nivel de espacio por encima del 1.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Rayo guiado

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Rayo nauseabundo

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Nigromancia (Nv. 1)

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Reprensión infernal

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Condición: cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos te dañe.

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

Retirada expeditiva

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Risa horrible de Tasha

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire

Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Rociada de color

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

Una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul

Una rociada deslumbrante de luz destelleante y coloreada surge de tu mano. Tira 6d10. Podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un cono de 15 pies que surge de ti son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan ver).
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este conjuro quedará cegado hasta el final del conjuro. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Ilusión (Nv. 1)

Salto

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Santuario

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Sirviente invisible

  • casting time1 acción, ritual
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, corno traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Pergamino común Conjuración, nivel 1

Susurros discordantes

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Encantamiento (Nv. 1)

Temblor de tierra XGE

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada otra criatura que no seas tú en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 1d6 de daño contundente y es derribada. Si el terreno en esa área es tierra o piedra suelta, se convierte en terreno difícil hasta que se despeje, y cada porción de 5 pies de diámetro requiere al menos 1 minuto para despejar a mano.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Pergamino común Evocación (Nv. 1)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Texto ilusorio

  • casting time1 minuto, ritual
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration10 días

Tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Pergamino común Ilusión (Nv. 1)

Tormenta de espinas

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, este creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).

Pergamino común Conjuración (Nv. 1)

Trampa de lazo XGE [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu CD de salvación de conjuros para poder discernirla.
La trampa se dispara cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, dejándola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo. La criatura está apresada allí hasta que el conjuro termina.
Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Arcana) contra tu CD de

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Trampa de lazo XGE [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

salvación de conjuros. En un éxito, el efecto apresado termina.
Después de que se dispara la trampa, el conjuro termina cuando ninguna criatura es apresada por ella.

Pergamino común Abjuración (Nv. 1)

Vínculo Bestial XGE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Un poco de pelaje envuelto en un paño.

Estableces un vínculo telepático con una bestia que tocas que es amigable o que está hechizada por ti. El conjuro falla si la puntuación de Inteligencia de la bestia es 4 o mayor. Hasta que el conjuro termine, el enlace estará activo mientras tú y la bestia están a la vista el uno del otro. A través del enlace, la bestia puede entender tus mensajes telepáticos y puede comunicar telepáticamente emociones y conceptos simples de vuelta a ti.
Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 5 pies de ti que puedas ver.

Pergamino común Adivinación (Nv. 1)

Zancada prodigiosa

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino común Transmutación (Nv. 1)

Abrasador de Aganazzar XGE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una escama de dragón rojo

Una línea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Abrir

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distancia.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Agarre de tierra de Maximiliano XGE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una mano en miniatura esculpida en arcilla

Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza una criatura que puedes ver a 5 pies de ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado por la duración del conjuro.
Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo apresado, que debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. El objetivo recibe 2d6 de daño de golpe en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. En un éxito, el objetivo se escapa y ya no está apresado por la mano.
Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si haces cualquiera de las dos.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Agrandar/reducir [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente(Más información en PHB pg. 212).
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Agrandar/reducir [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una pizca de polvo de hierro

entre ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Aliento del dragón XGE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un pimiento picante

Tocas una criatura dispuesta y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica de su boca, siempre que tenga una. Elige ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Hasta que el conjuro termine, la criatura puede usar una acción para exhalar energía del tipo elegido en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Alterar el propio aspecto

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.(Más información en PHB pg. 213)
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que es mágica y te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Arma espiritual

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Arma mágica

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Atadura de hielo de Rime FTD*

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (cono de 30 pies)

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

Un frasco de agua de deshielo

Un estallido de energía fría emana de ti en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, una criatura sufre 3d8 de daño por frío y se ve obstaculizada por formaciones de hielo durante 1 minuto, o hasta que ella u otra criatura dentro de su alcance use una acción para romper el hielo. La velocidad de una criatura obstaculizada por el hielo se reduce a 0. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no se ve obstaculizada por el hielo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, aumenta el daño por frío en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del segundo.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Atar a la tierra XGE

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o su velocidad de vuelo (si tuviese) se reduce a 0 pies por la duración del conjuro. Una criatura en el aire afectada por este conjuro desciende con seguridad a 60 pies por ronda hasta que llega al suelo o termina el conjuro.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Augurio

  • casting time1 minuto, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y valorados en, al menos, 25 po

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
Fortuna, para resultados buenos.
Desdicha, para resultados malos.
Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Aura mágica de Nystul

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Un pequeño cuadrado de seda

Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.(Más información en PHB pg. 217)
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que perciben auras mágicas.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o alineamiento

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

Auxilio

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Una pequeña tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Abjuración (Nv. 2)

Boca mágica

  • casting time1 minuto, ritual
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Un trocito de panal de abeja y polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

Bolsillo en la muñeca EGW*

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Mueves tu muñeca, causando que un objeto en tu mano desaparezca. El objeto, que solo puede estar sujeto por tí y no puede pesar más de 5 libras, se transporta a un espacio extradimensional, donde permanece mientras dure el conjuro.
Hasta que termine el conjuro, puedes usar tu acción para convocar el objeto a tu mano libre, y puedes usar tu acción para devolver el objeto al espacio extradimensional. Un objeto que todavía está en la dimensión de bolsillo cuando termina el conjuro aparece en tu espacio, a tus pies.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Burbuja de aire AAG*

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • duration24 horas

Creas un globo espectral alrededor de la cabeza de una criatura voluntaria que puedes ver dentro del alcance. El globo se llena de aire fresco que dura hasta que termina el conjuro. Si la criatura tiene más de una cabeza, el globo de aire aparece alrededor de una sola de sus cabezas (que es todo lo que la criatura necesita para evitar la asfixia, asumiendo que todas sus cabezas comparten el mismo sistema respiratorio).

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes crear dos globos de aire fresco adicionales por cada nivel de espacio por encima del segundo.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Calentar metal

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un trozo de hierro y una llama

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo.
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Calmar emociones

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
• Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
• De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

Castigo marcador

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daño adicionales al objetivo, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Cerradura arcana

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Polvo de oro con un valor de 25 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas una puerta, ventana, portón. cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar

Pergamino poco común Abjuración (Nv. 2)

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Contorno borroso

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

Cordón de flechas

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

4 o más flechas o proyectiles

Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez a 30 pies o menos de las saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan más proyectiles.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Corona de la locura

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

Crecimiento espinoso

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Detectar pensamientos [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

Detectar pensamientos [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una pieza de cobre

Inteligencia. Si tiene éxito, el conjuro termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

Detectar trampas

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

Diablo de polvo XGE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una pizca de polvo

Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un diablo del polvo aparece en el cubo y dura la duración del conjuro.
Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies del diablo del polvo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe 1d8 de daño contundente y es empujada a 10 pies de distancia del diablo del polvo. En una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.
Como acción adicional, puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava liviana, succiona el material y forma una nube de escombros de 10 pies de radio alrededor de sí mismo que dura hasta el comienzo de su próximo turno. La nube oscurece mucho su área.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Diablo de polvo XGE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una pizca de polvo

encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Don de Gab AI*

  • casting time1 reacción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, R (2 po)
  • durationInstantáneo

Condición: Cuando hablas con otra criatura.

Se dice que Jim Darkmagic inventó este hechizo, llamándolo originalmente ¿Dije qué? ¿Alguna vez has estado hablando con el monarca local y mencionaste accidentalmente que su hijo se parece a tu cerdo favorito de cuando crecías en la granja familiar? ¡Todos hemos pasado por algo así! Pero en lugar de ser decapitado por un lapsus honesto, puede fingir que nunca sucedió, asegurándose de que nadie sepa que sucedió.
Cuando lanzas este hechizo, remodelas hábilmente los recuerdos de los oyentes en tu área inmediata, de modo que cada criatura de tu elección a 5 pies de ti olvide todo lo que dijiste en los últimos 6 segundos. Esas criaturas luego recuerdan que en realidad dijiste las palabras que pronuncias como el componente verbal del hechizo.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

Dulce descanso

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

Una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la duración del conjuro

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.

Pergamino poco común Nigromancia (Nv. 2)

Embelesar

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a otra criatura que no seas tú hasta el final del conjuro o hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado o no puedes hablar.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

Escritura celeste XGE

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeVisión

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el conjuro antes.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Esfera de llamas

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Espíritu curativo XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Llamas a un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. El espíritu intangible aparece en un espacio que es un cubo de 5 pies que puedes ver dentro del alcance. El espíritu se ve como una bestia o feérico transparente (tu elección).
Hasta que el conjuro termine, cada vez que tu o una criatura que puedas ver se mueve al espacio del espíritu por primera vez en un turno o comience su turno allí, puedes hacer que el espíritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se requiere acción). El espíritu no puede curar constructos o no muertos.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu hasta 30 pies a un espacio que puedas ver.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Espina mental XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Penetras en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. En una salvación fallida, también conoces siempre la ubicación del objetivo hasta que finalice el conjuro, pero solo mientras los dos estén en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, el objetivo no puede ocultarse de ti, y si es invisible, no obtiene ningún beneficio de esa condición en tu contra.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

Excursión cinéticaSCC*

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Potencias mágicamente tu movimiento con pasos de baile, dándote los siguientes beneficios mientras dure.
• Tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies.
• No provocas ataques de oportunidad.
• Puedes moverte a través del espacio de otra criatura, y no cuenta como terreno difícil. Si terminas tu turno en el espacio de otra criatura, eres desviado al último espacio desocupado que ocupaste y recibes 1d8 puntos de daño de fuerza.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Favor de la fortunaEGW*

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Infundes suerte latente a ti mismo o a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Cuando la criatura elegida hace una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, puede consumir el efecto de este conjuro sobre sí mismo para tirar un d20 adicional y elegir cuál de los d20 usar. Alternativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la criatura elegida, puede consumir el efecto de este conjuro sobre sí mismo para tirar un d20 y elegir cuál de los d20 usar, el que tiró o el que tiró el atacante.
Si la tirada original d20 tiene ventaja o desventaja, la criatura tira el d20 adicional después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja a la tirada original.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes escoger a una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del segundo.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Flecha ácida de Melf

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra

Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Fuerza fantasmal [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un poco de vellón

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

Fuerza fantasmal [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un poco de vellón

esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

Hacer añicos

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Hallar corcel [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo duradero con él Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce, un mastín u otros a discreción del DM. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos. Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente.
No puedes estar atado

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Hallar corcel [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

mediante este conjuro a más de un corcel a la vez.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Hoja de fuego

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Una hoja de zumaque

Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como acción adicional.
Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño de fuego.
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Hoja de sombra XGE

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que el conjuro termina. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño psíquico en un golpe y tiene las propiedades de ligera, sutil y arrojadiza (alcance 20/60). Además, cuando usas la espada para atacar a un objetivo que está en luz tenue u oscuridad, haces la tirada de ataque con ventaja.
Si sueltas el arma o la arrojas, se disipa al final del turno. A partir de entonces, mientras el conjuro persiste, puedes usar una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano.Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 3 o 4, el daño aumenta a 3d8. Cuando lo lanzas usando una ranura de conjuro de nivel 5 o 6, el daño aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando una ranura de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta a 5d8.

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

Imagen múltiple

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Inmobilizar persona

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

Invisibilidad

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

Invocar bestia TCE

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Una pluma, un poco de pelaje y una cola de pez dentro de una bellota dorada que valga al menos 200 po

Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu bestial.
Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecerá a un animal de tu elección de ese hábitat, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Látigo mental de Tasha TCE

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Atacas con un látigo psíquico a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, recibirá 3d6 de daño psíquico y no podrá llevar a cabo ninguna reacción hasta el final de su siguiente turno. Además, en su siguiente turno, deberá elegir entre un movimiento, una acción o una acción adicional, y solo podrá hacer una de las tres. Si supera la tirada, el objetivo recibirá la mitad de daño y no sufrirá el resto de efectos del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

Levitar

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo ti enes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Llama permanente

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Polvo de rubí con un valor de SO po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Localizar animales o plantas

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

Localizar objeto

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

Marchitar y florecer SCC*

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una vid marchita atada haciendo un lazo

Invocas tanto la muerte como la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. Cada criatura de tu elección en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. La vegetación no mágica en esa área se marchita.
Además, una criatura de tu elección en esa área puede gastar y tirar uno de sus Dados de Golpe no gastados y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a la tirada más tu modificador de habilidad para lanzar conjuros.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio por encima del segundo, y la cantidad de Dados de Golpe que se pueden gastar y agregar a la tirada de curación aumenta en uno por cada espacio por encima del segundo.

Pergamino poco común Nigromancia (Nv. 2)

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Mensajero animal

  • casting time1 acción, ritual
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

Unas migajas de comida

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azulo un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

Moneda brillante de Jim AI*

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS, M, R (2 po)
  • duration1 minuto

Una moneda

De las muchas tácticas empleadas por el maestro mago y renombrado aventurero Jim Darkmagic, el viejo truco de la moneda brillante es un clásico consagrado. Cuando lanzas el conjuro, lanzas la moneda que es el componente material del hechizo a cualquier punto dentro del alcance. La moneda se ilumina como si estuviera bajo el efecto de un hechizo de luz. Cada criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies o menos de la moneda debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o estar distraída mientras dure. Mientras está distraída, una criatura tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de iniciativa.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

Nube de dagas

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Objeto inmóvilEGW*

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Tocas un objeto que no pese más de 10 libras y haces que se fije mágicamente en su lugar. Tú y las criaturas que designes cuando lanzas este conjuro pueden mover el objeto normalmente. También puede establecer una contraseña que, cuando se pronuncia dentro de los 5 pies del objeto, suprime este hechizo durante 1 minuto.
Si el objeto se fija en el aire, puede soportar hasta 4000 libras de peso. Un peso superior hace que el objeto se caiga. De lo contrario, una criatura puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, la criatura puede mover el objeto hasta 10 pies.

A niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o 5, la CD para mover el objeto aumenta en 5, puede soportar hasta 8000 libras de peso y la duración aumenta a 24 horas. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la CD para mover el objeto aumenta en 10, puede soportar hasta 20 000 libras de peso y el efecto es permanente hasta que se disipa.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Oscuridad

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Pasar sin rastro

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Pergamino poco común Abjuración (Nv. 2)

Paso brumoso

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Piel robliza

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Un puñado de corteza de roble

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Pirotecnia XGE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elige un área de llamas no mágicas que puedas ver y de un tamaño de hasta 5 pies dentro del alcance. Puedes apagar el fuego en esa área, y creas fuegos artificiales o humo cuando lo hagas.
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura dentro de los 10 pies del objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar ciega hasta el final de tu siguiente turno.
Humo. El humo negro y espeso se extiende desde el objetivo en un radio de 20 pies, moviéndose en las esquinas. El área del humo está muy oculta. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo dispersa.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

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Plegaria de curación

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes 0 autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Potenciar característica

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
• Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
• Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
• Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
• Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
• Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
• Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Protección contra veneno

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Pergamino poco común Abjuración (Nv. 2)

Ráfaga de viento

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Rayo abrasador

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Rayo de Luna

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además. si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Rayo debilitador

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Pergamino poco común Nigromancia (Nv. 2)

Restablecimiento menor

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Pergamino poco común Abjuración (Nv. 2)

Saber prestado SCC*

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Un libro que valga al menos 25 po

Te basas en el conocimiento de los espíritus del pasado. Elige una habilidad en la que careces de competencia. Mientras dure el conjuro, tienes competencia en la habilidad elegida. El conjuro termina antes de tiempo si lo vuelves a lanzar.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

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Sentidos de la bestia

  • casting time1 acción, ritual
  • rangeContacto

  • componentsS
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

Silencio

  • casting time1 acción, ritual
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

Sordera/ceguera

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Nigromancia (Nv. 2)

Sugestión

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • duration🅒 Hasta 8 horas

La lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

Telaraña [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Un poco de tela de araña

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Telaraña [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Un poco de tela de araña

cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Tormenta de bolas de nieve de Snilloc XGE

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Una ráfaga de bolas de nieve mágicas brota de un punto que elijas dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d6 de daño frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Travesura de Nathair FTD* [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un trozo de corteza de una tarta de manzana

Llenas un cubo de 20 pies que puedes ver dentro del alcance con magia feérica y dracónica. Tira en la tabla de Oleada Traviesa para determinar el efecto mágico producido, y vuelve a tirar al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que termine el hechizo. Puedes mover el cubo hasta 10 pies antes de rodar.
1. El olor a pastel de manzana llena el aire, y cada criatura en el cubo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser encantada por ti hasta el comienzo de tu próximo turno.
2. Ramilletes de flores aparecen por todas partes, les rociando agua en la cara a las criaturas dentro del cubo. Cada criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar cegada hasta el comienzo de tu próximo turno.
3. Cada criatura en el cubo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o comenzar a reírse tontamente hasta el comienzo de tu próximo turno. Una criatura risueña está incapacitada y usa todo su movimiento para moverse en

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

Travesura de Nathair FTD* [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • duration🅒 Hasta 1 minuto

Un trozo de corteza de una tarta de manzana

una dirección aleatoria.
4. Gotas de melaza flotan en el cubo, lo que dificulta el terreno hasta el comienzo de tu próximo turno.

Pergamino poco común Ilusión (Nv. 2)

2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Trepar cual arácnido

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration🅒 Hasta 1 hora

Una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Truco de la cuerda

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Extracto de maíz en polvo y un bucle retorcido de pergamino

Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que están dentro podrán ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Vórtice deforme SCC*

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Retuerces mágicamente el espacio alrededor de otra criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución (el objetivo puede optar por fallar), o el objetivo es teletransportado a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El espacio elegido debe estar en una superficie o en un líquido que pueda soportar el objetivo sin que el objetivo tenga que apretarse.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el alcance del conjuro aumenta en 30 pies por cada nivel de espacio por encima del segundo.

Pergamino poco común Conjuración (Nv. 2)

Vínculo protector

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

Pergamino poco común Abjuración (Nv. 2)

Ver lo invisible

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Pergamino poco común Adivinación (Nv. 2)

Viento de salvaguardia XGE

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration🅒 Hasta 10 minutos

Un viento fuerte (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. El viento dura hasta el final de la duración del conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:
• Te ensordece a ti y otras criaturas en su área.
• Apaga las llamas no protegidas en su área que son del tamaño de una antorcha o más pequeñas.
• Cubre el vapor, el gas y la niebla que pueden ser dispersados por el viento fuerte.
• El área es terreno difícil para otras criaturas aparte de ti.
• Las tiradas de ataque con arma a distancia tienen desventaja si los ataques entran o salen del viento.

Pergamino poco común Evocación (Nv. 2)

Visión en la oscuridad

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Pergamino poco común Transmutación (Nv. 2)

Zona de la verdad

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Pergamino poco común Encantamiento (Nv. 2)

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