Como monje, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe:
-Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje
-Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
-Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de monje después del nivel 1
Competencias:
-Armadura: Ninguna
-Armas: Armas sencillas, espadas cortas
-Herramientas: Elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical
-Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
-Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo
Equipo:
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
-(a)Una espada corta o (b) cualquier arma sencilla.
-(a)Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
-(a)10 dardos.
A partir del nivel 1, mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
En el nivel 1, tu práctica en las artes marciales te permite dominar estilos de combate que usan impactos desarmados y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la propiedad <dos manos> o <pesada>. Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o solo blandes armas de monje y no llevas ni armadura ni escudo:
-Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los ataques y las tiradas de dano que realices sin armas o con armas de monje.
-Puedes tirar 1d4 en lugar del dano habitual de tu impacto desarmado o arma de monje. Este dado cambia según vas consiguiendo niveles de monje, como se indica en la columna de <Artes marciales> de la tabla del monje.
-Cuando en tu turno realizas una acción de ataque desarmado o con un arma de monje, puedes realizar un impacto desarmado como acción adicional. Por ejemplo, si realizas una acción de ataque con un bastón, también puedes realizar un impacto desarmado como acción adicional, asumiendo que todavía no hayas hecho una acción adicional durante ese turno.
Ciertos monasterios usan tipos de armas de monje especializadas. Por
ejemplo, puedes usar dos clavas de madera conectadas por una cadena corta (que se llama nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (que se llama kama). Independientemente del nombre que uses para tu arma de monje, puedes usar las estadísticas de juego que se indican para el arma.
A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de ki. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se indica en la columna de <Puntos de ki> de la tabla del monje.
Puedes gastar estos puntos para activar varios rasgos de ki. Empiezas conociendo tres: Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento. Conforme vas subiendo de nivel en esta clase, vas ganando rasgos de ki.
Cuando gastas 1 punto de ki, este no vuelve a estar disponible hasta que no termines un descanso prolongado o breve, al final del cual recuperas todos los puntos gastados. Debes pasar al menos 30 minutos de descanso meditando para recuperar tus puntos de ki.
Algunos de tus rasgos de ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula de este modo:
-CD salvación de ki = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Ráfaga de golpes:
-Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes gastar 1
punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.
Defensa paciente:
-Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
Paso del viento:
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como una acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.
A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se indica en la tabla del monje.
En el nivel 9, consigues la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos durante tu turno sin caer mientras te mueves.
Cuando llegas al nivel 3, te encomiendas a una tradición monástica de tu elección, como el camino de la mano abierta (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu tradición te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar un misil cuando te impacte un ataque de arma a distancia. Cuando lo hagas, el dano que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.
Si reduces el dano a 0, puedes atrapar el misil si es lo suficientemente pequeno como para caber en una mano y tienes al menos una mano libre. En este caso, puedes gastar 1 punto de ki para hacer un ataque a distancia con el arma o la munición que acabas de coger como parte de la misma reacción. Realizas este ataque como si tuvieras competencia y el misil cuenta como un arma de monje que tiene alcance normal de 20 pies y alcance largo de 60 pies.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción para reducir cualquier dano por caída que recibas. Este dano se reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.
A partir del nivel 5, puedes interferir en el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedarse aturdido hasta el final de tu siguiente turno
A partir del nivel 6, tus impactos sin arma cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y dano no mágicos.
Cuando llegas al nivel 3, te encomiendas a una tradición monástica de tu elección, como el camino de la mano abierta (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu tradición te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.
En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar algunos efectos de área, como el aliento de rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del dano, en lugar de eso no recibes ningún dano si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
A partir del nivel 7, puedes utilizar tu acción para eliminar un efecto que te haya dejado hechizado o asustado.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se indica en la tabla del monje.
En el nivel 9, consigues la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos durante tu turno sin caer mientras te mueves.
En el nivel 10, tu maestría de tu flujo de ki te hace inmune a las enfermedades y al veneno.
Cuando llegas al nivel 3, te encomiendas a una tradición monástica de tu elección, como el camino de la mano abierta (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu tradición te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes para entender todas las lenguas habladas. Además, cualquier criatura que entienda una lengua determinada puede entender lo que digas.
A partir del nivel 14, tu maestría del ki te otorga competencia con todas las tiradas de salvación. Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a tirar los dados y coger el segundo resultado.
En el nivel 15, tu ki evita que sufras la fragilidad de la vejez, y no puedes envejecer mágicamente, aunque todavía puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas comida ni agua.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Cuando llegas al nivel 3, te encomiendas a una tradición monástica de tu elección, como el camino de la mano abierta (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu tradición te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.
A partir del nivel 18, puedes utilizar tu acción para gastar 4 puntos de ki y volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo tipo de dano salvo al dano por fuerza.
Además, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el conjuro Proyección astral sin componentes materiales. Cuando lo hagas, no puedes llevarte ninguna otra criatura contigo.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
En el nivel 20, cuanto tires iniciativa y no te queden puntos de ki, recuperas 4 puntos ki.
Empezando desde que eliges esta tradición monástica a nivel 3, puedes manipular el Ki del enemigo cuando manejas el tuyo propio. Cuando golpees a una criatura con uno de tus ataques con tu Ráfaga de Golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos hacia el objetivo:
-Debe de superar una tirada de salvación de Destreza o es tumbado sobre el suelo.
-Debe de hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarlo hasta 15 pies lejos de tí.
-No puede tener reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
A nivel 6, ganas la habilidad de curarte a ti mismo. Como acción, puedes recuperar puntos de golpe igual a 3 veces tu nivel de monje. Debes de completar un descanso prolongado antes de poder volver a usar esta habilidad.
Empezando a nivel 11, puedes entrar en una meditación especial rodeada de un aura de paz. Al final de un descanso prolongado, ganas el efecto del conjuro Santuario que dura hasta que empieces a hacer tu siguiente descanso prolongado (El conjuro puede ser disipado antes de tiempo con normalidad). La tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bono de competencia.
A nivel 17, ganas la habilidad de provocar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un ataque sin arma, puedes gastar 3 puntos de Ki para empezar esas imperceptibles vibraciones, las cuales terminan en un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para terminarlas. Para hacerlo, el objetivo y tu debeis estar en el mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si la pasa, obtiene 10d10 de daño necrótico. Solo puedes tener una única criatura bajo los efectos de esta habilidad al mismo tiempo. Puedes terminar las vibraciones inofensivas sin necesidad de usar acción alguna.
Empezando cuando eliges esta tradición monástica a nivel 3, puedes usar tu Ki para replicar los efectos de ciertos conjuros. Como acción, puedes gastar 2 puntos de Ki para lanzar Oscuridad, Visión en la Oscuridad, Pasar sin Dejar Rastro o Silencio, sin necesidad de componentes materiales. Además ganas el truco de Ilusión Menor si no lo conocias antes.
A nivel 6, ganas la habilidad de dar un paso desde una sombra a otra. Cuando estás en Luz Tenue u Oscuridad, como acción bonus puedes teleportarte hasta unos 60 pies hacia una casilla desocupada que puedas ver y que esté en Luz Tenue u Oscuridad también. Tienes ventaja en tu primer ataque cuerpo a cuerpo que hagas antes de que termine el turno.
A nivel 11, has aprendido a volverte uno con las sombras. Cuando estás en un área con Luz Tenue u Oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible. Eres invisible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o estés en un área de luz brillante
A nivel 17, puedes aprovechar la distracción momentanea de una criatura cuando es golpeada por un ataque. Cuando una criatura a 5 pies de tí es golpeada por un ataque hecho por otra criatura diferente a tí, puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo sobre la criatura.
Cuando eliges esta tradición monástica a nivel 3, aprendes las disciplinas mágicas que aprovechan el poder de los cuatro elementos. Una disciplina que requiere gasto de puntos de Ki cada vez que se usa. Conoces la disciplina Sintonía con los Elementos y otra disciplina elemental a tu elección, que están detalladas en la sección Disciplinas Elementales más abajo. Aprendes una disciplina elemental más a tu elección a nivel 6, 11 y 17.
Cuando aprendes una nueva disciplina elemental, también puedes reemplazar una disciplina elemental que ya conocias por otra diferente.
Lanzando conjuros Elementales. Algunas disciplinas elementales te permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de esos conjuros, usas el tiempo de lanzamiento y otras características de las reglas pero no necesitas componentes materiales para ninguno.
Una vez alcances nivel 5 en esta clase, puedes gastar un punto de Ki adicional para incrementar el nivel de los conjuros de la disciplina
elemental que lances, siempre que el conjuro tenga un efecto mayor o diferente en un nivel superior, como manos ardientes. El nivel del conjuro se incrementa en 1 por cada punto de Ki adicional que gastes. Por ejemplo, si tienes nivel 5 de monje y usas Golpe barrido de Ceniza para lanzar Manos Ardientes, puedes gastar 3 puntos de Ki para lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (El coste base de la disciplina es de 2 puntos de Ki + 1).
El máximo número de puntos de Ki que puedes gastar para lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo el coste base de Ki y cualquier número de puntos de Ki que gastes para incrementar su nivel) es determando por el nivel de monje, como se muestra en la tabla de conjuros y Puntos de Ki.
Aliento de Invierno (nivel 17 requerido): Puedes gastar 6 puntos de Ki para lanzar Cono de Frío.
Agarre del Viento del Norte (nivel 6 requerido): Puedes gastar 3 puntos de Ki para lanzar Inmovilizar Persona.
Sintonía con los Elementos: Puedes usar tu acción para controlar brevemente las fuerzas elementales cercanas, causando uno de los siguientes efectos a tu elección:
-Creas un inofensivo efecto sensorial instantáneo relacionado con el aire, tierra, fuego o agua, tales como una lluvia de chispas, un soplo de viento, rociada de niebla ligera, o un suave retumbe de piedra.
-Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
-Enfrias o calentas hasta una libra de material no viviente durante al menos 1 hora.
-Causas que la tierra, fuego, agua o niebla que pueda caber dentro de 1 pie cuadrado obtenga la forma que quieras durante 1 minuto.
Eterna Defensa de la Montaña (nivel 17 requerido):
Puedes gastar 5 puntos de Ki para lanzar Piel Petrea a tí mismo como objetivo.
Colmillos de la Serpiente de Fuego: Cuando uses tu acción de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de Ki para provocar zarcillos de llamas que se extienden apartir de tus puños y pies.
El alcance de tus ataque sin arma incrementa en 10 pies por esta acción, hasta lo que dure el resto del turno.
Un golpe con ese ataque cuenta como daño de fuego en vez de daño contundente, y si gastas 1 punto de Ki cuando el ataque golpea, también hace 1d10 de daño por fuego extra.
Puño de los Cuatro Truenos: Puedes gastar 2 puntos de Ki para lanzar Onda Atronadora.
Puño del Aire Intacto: Puedes crear una explosión de aire comprimido que golpea como un poderoso puño. Como acción, puedes gastar 2 puntos de Ki y elegir una criatura a 30 pies de tí. Esa criatura debe hacer una tirada de salvacion de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de
daño contundente, más un extra de 1d10 de daño contundente por cada punto adicional de Ki que gastes, y puedes empujar a la criatura hasta 20 pies lejos de ti quedando tumbada en el suelo. Si la pasa, la criatura obtiene la mitad de ese daño y no es empujada ni tumbada.
Las llamas del Fénix (nivel 11 requerido): Puedes gastar 4 puntos de Ki para lanzar Bola de Fuego.
Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido): Puedes gastar 3 puntos de Ki para lanzar Estallar.
Postura de la Niebla (nivel 11 requerido): Puedes gastar 4 puntos de Ki para lanzar Forma Gaseosa en tí mismo como objetivo.
Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido): Puedes gastar 4 puntos de Ki para lanzar Volar en tí mismo como objetivo.
Río de la Llama Hambrienta (nivel 17 requerido): Puedes gastar 5 puntos de Ki para lanzar Muro de Fuego.
La acometida del vendaval de los espíritus: Puedes gastar 2 puntos de Ki para lanzar Ráfaga de
Viento.
Conformar el Río que Fluye: Como acción, puedes gastar 1 punto de Ki para elegir un área de hielo o agua no más grande de 30 pies de lado a 120 pies de tí. Puedes transformar el agua en hielo de ese área y viceversa, y puedes reformar hielo en el área de cualquier manera que elijas. Puedes aumentar o disminuir la elevación de hielo, creando o rellenando una franja, levantando o aplanando una pared o formando un pilar. La extensión de cualquier cambio no puede exceder la mitad del área más grande. Por ejemplo, si afectas a un cuadrado de 30 pies, puedes crear un pilar de 15 pies de alto, aumentar o disminuir la elevación del cuadrado hasta 15 pies, cavar una zanja de hasta 15 pies de profundidad y así. No puedes formar hielo para atrapar o herir a una criatura en el área.
Golpe Barrido de Ceniza: Puedes Gastar 2 puntos de Ki para lanzar Manos Ardientes.
Látigo de Agua: Puedes gastar 2 puntos de Ki como
acción y crear un látigo de agua que empuja y tira de una criatura para desequilibrarla. Una criatura que puedas ver a unos 30 pies de tí debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Si falla, La criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada punto de Ki que gastes, y puedes tumbarla sobre el suelo o tirar de ella hasta 25 pies hacia ti. Si la pasa, la criatura recibe la mitad de ese daño, y no tiras de ella ni la tumbas en el suelo.
Ola de Tierra Rodante (nivel 17 requerido): Puedes gastar 6 puntos de Ki para lanzar Muro de Piedra.