Ti scagli psichicamente contro una creatura che puoi vedere entro gittata.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, se fallisce il bersaglio subisce 3d6 danni psichici e non può effetturare reazioni fino alla fine del suo prossimo turno. Inoltre, nel suo prossimo turno, deve scegliere se effettuare il movimento, l'azione o l'azione bonus. Potrà effettuare uno solo dei tre. Se riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni e non subisce nessuno altro effetti dell'incantesimo.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi come bersaglio.
Scagli una spina disorientante di energia psichica nella mente di una creatura che puoi vedere entro gittata.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 dal suo prossimo tiro salvezza effettuato prima della fine del tuo prossimo turno.
Ai Livelli Più Alti. Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando si raggiungono determinati livelli: 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'Incantatore scatena un torrente di desideri contrastanti nella mente di una creatura che può vedere entro gittata, compromettendone la capacità di prendere decisioni.
Il bersaglio deve superare su un tiro salvezza su Saggezza o diventare Incapacitato. Alla fine di ogni suo turno, subisce 1d12 danni psichici, dopo di ciò può riprovare il tiro salvezza su Saggezza. In caso di successo, l'incantesimo termina sul bersaglio.