Nadnaturalna percepcja. Kuo-toa potrafi wyczuć obecność każdej istoty w obrębie 9 metrów, która jest niewidzialna lub przebywa w Sferze Eterycznej. Może dokładnie określić położenie takiej istoty, jeśli ona się porusza.
Śliski. Kuo-toa ma ułatwienie w testach cech i rzutach obronnych wykonywanych, by wyzwolić się z pochwycenia.
Wrażliwość na światło słoneczne. Gdy kuo-toa przebywa w świetle słonecznym, ma utrudnienie w testach ataku oraz testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku.
Ziemno-wodny. Kuo-toa może oddychać w powietrzu i w wodzie.
Atak wielokrotny. Kuo-toa wykonuje dwa ataki: raz ugryzieniem, raz drągiem ze szczypcami.
Drąg ze szczypcami. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 3 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest Średnią lub mniejszą istotą, zostaje pochwycony (wyswobodzenie o ST 14). W trakcie pochwycenia cel jest unieruchomiony, a kuo-toa nie może użyć drąga na innym celu.
Ugryzienie. Atok wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażenia kłute. Rzucanie czarów. Kuo-toa jest użytkownikiem magii 2. poziomu. Jego cechą bazową jest Mądrość (ST rzutu obronnego 12, +4 do trafienia atakiem czarem). Ma przygotowane następujące czary kleryka:
Sztuczki (bez ograniczeń): święty płomień, taumaturgia
1. krąg (3 komórki): tarcza wiary, zguba
Śliski. Kuo-toa ma ułatwienie w testach cech i rzutach obronnych wykonywanych, by wyzwolić się z pochwycenia.
Wrażliwość na światło słoneczne. Gdy kuo-toa przebywa w świetle słonecznym, ma utrudnienie w testach ataku oraz testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku.
Ziemno-wodny. Kuo-toa może oddychać w powietrzu i w wodzie.
Nadnaturalna percepcja. Kuo-toa potrafi wyczuć obecność każdej istoty w obrębie 9 metrów, która jest niewidzialna lub przebywa w Sferze Eterycznej. Może dokładnie określić położenie takiej istoty, jeśli ona się porusza.
Atak wielokrotny. Kuo-toa wykonuje dwa ataki wręcz.
Atak bez broni. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń obuchowych.
Berło. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń obuchowych i 14 (4k6) obrażeń od elektryczności.
Rzucanie czarów. Kuo-toa jest użytkownikiem magii 10. poziomu. Jego cechą bazową jest Mądrość (ST rzutu obronnego 14, +6 do trafienia atakiem czarem). Ma przygotowane następujące czary kleryka:
Sztuczki (bez ograniczeń): święty płomień, taumaturgia, wskazówki
1. krąg (4 komórki): sanktuarium, tarcza wiary, wykrycie magii
2. krąg (3 komórki): duchowa broń, unieruchomienie osoby
3. krąg (3 komórki): duchowi strażnicy, języki
4. krąg (3 komórki): kontrola wody, wieszczenie
5. krąg (2 komórki): masowe leczenie ran, wizja
Nadnaturalna percepcja. Kuo-toa potrafi wyczuć obecność każdej istoty w obrębie 9 metrów, która jest niewidzialna lub przebywa w Sferze Eterycznej. Może dokładnie określić położenie takiej istoty, jeśli ona się porusza.
Śliski. Kuo-toa ma ułatwienie w testach cech i rzutach obronnych wykonywanych, by wyzwolić się z pochwycenia.
Wrażliwość na światło słoneczne. Gdy kuo-toa przebywa w świetle słonecznym, ma utrudnienie w testach ataku oraz testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku.
Ziemno-wodny. Kuo-toa może oddychać w powietrzu i w wodzie.
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. Trafienie: 3 (1k4 + 1) obrażenia kłute.
Włócznia. Atak bronią wręcz lub dystansowy: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 m lub zasięg 6/18 m, jeden cel. Trafienie: 4 (1k6 + 1) obrażenia kłute lub 5 (1k8 + 1) obrażeń kłutych, jeśli broń jest trzymana oburącz w ataku wręcz.
Sieć. Atak dystansowy bronią: +3 do trafienia, zasięg 1,5/4,5 m, jedno Duże lub mniejsze stworzenie. Trafienie: Cel zostaje unieruchomiony. Istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST 10, aby uwolnić siebie lub inną istotę złapaną w sieć, co kończy stan unieruchomienia. Zadanie sieci 5 obrażeń ciętych (KP 10) uwalnia cel bez wyrządzania mu krzywdy i niszczy sieć.
Reakcja:
Lepka tarcza. Kiedy istota nie trafia kuo-toa atakiem wręcz bronią, kuo-toa używa swojej lepkiej tarczy, by złapać tę broń. Atakujący musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 11. W przypadku niepowodzenia broń przylepia się do tarczy kuo-toa. Jeżeli właściciel nie puści przyklejonej broni, będzie pochwycony, póki broń się nie odklei. Przyklejonej broni nie można używać. Istota może uwolnić broń, jeśli w ramach swojej akcji wykona udany test Siły o ST 11.