Desintegration. Wenn der Modron stirbt, loest er sich Staub auf und laesst alles zurueck, was er mit sich fuehrte.
Getriebe: Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1d8+2) Kraftschaden.
Zahnradwerfer: Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 36 m. Treffer: 6 (1d8+2) Kraftschaden.
Desintegration. Wenn der Modron stirbt, loest er sich Staub auf und laesst alles zurueck, was er mit sich fuehrte.
Mehrfachangriff: Der Modron fuehrt zwei Angriffe mit seiner Uhrwerkklinge aus.
Uhrwerkklinge: Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 1,5 m oder 9 m. Treffer: 4 (1d6+1) Kraftschaden. Treffer oder Verfehlt: Die Klinge kehrt nach einem Fernkampf-Angriff auf magische Weise sofort zurueck in die Hand des Modrons.
Desintegration. Wenn der Modron stirbt, loest er sich Staub auf und laesst alles zurueck, was er mit sich fuehrte.
Mehrfachangriff: Der Modron fuehrt drei Angriffe mit seinem Uhrwerkspeer aus.
Uhrwerkspeer: Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 1,5 m oder 36 m. Treffer: 4 (1d6+1) Kraftschaden. Treffer oder Verfehlt: Der Speer kehrt nach einem Fernkampf-Angriff auf magische Weise sofort zurueck in die Hand des Modrons.
Desintegration. Wenn der Modron stirbt, loest er sich Staub auf und laesst alles zurueck, was er mit sich fuehrte.
Mehrfachangriff: Der Modron fuehrt vier Schlag Angriffe oder vier Zahnradwerfer Angriffe aus.
Schlag: Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m. Treffer: 4 (1d4+2) Kraftschaden.
Zahnradwerfer: Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 96 m. Treffer: 6 (1d8+2) Kraftschaden.
Desintegration. Wenn der Modron stirbt, loest er sich Staub auf und laesst alles zurueck, was er mit sich fuehrte.
Mehrfachangriff: Der Modron fuehrt fuenf Schlag Angriffe oder fuenf Elektrische Entladung Angriffe aus.
Schlag: Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m. Treffer: 5 (1d6+2) Kraftschaden.
Elektrische Entladung: Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 36 m. Treffer: 5 (1d6+2) Blitzschaden.
Laehmendes Gas. Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 11, jede Kreatur in einem 9m Kegel . Misserfolg: Das Ziel wird gelaehmt und wiederholt den Rettungswurf am Ende seiner Zuege. Ein erfolgreicher Wurf beendet den Effekt auf sich selbst. Nach 3 Runden ist der Wurf automatisch erfolgreich.
Erdruestung. Das Uhrwerk provoziert keinen Gelegenheitsangriff, wenn es sich vergraebt.
Magieresistenz. Das Uhrwerk hat Vorteil auf Rettungswuerfe gegen Zauber und andere magische Effekte.
Ungewoehnliche Natur. Das Uhrwerk benoetigt keine Luft, Nahrung, Trinken oder Schlaf.
Biss: Nahkampf-Waffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1d4+3) Stichschaden plus 3 (1d6) Blitzschaden.
Blitzschlag (Aufladung 4-5): Jede Kreatur mit Bodenkontakt im Radius von 4,5 m um das Uhrwerk muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 13 ausfuehren. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet sie 14 (4d6) Blitzschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel.
Schadensemfindlichkeiten: Feuer.
Falsches Erscheinugnsbild. Solange die Plage sich nicht bewegt, kann man sie nicht von einem toten Gebuesch unterscheiden.
Klauen: Nahkampf-Waffenangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1d4) Stichschaden.
Falsches Erscheinugnsbild. Solange die Plage sich nicht bewegt, kann man sie nicht von einem Rankenbuendel unterscheiden.
Umschlingen: Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 9 (2d6+2) Wuchtschaden, groe oder kleine Kreaturen werden gepackt (Rettungswurf SG 12). Ein gepacktes Ziel ist festgesetzt. Die Plage kann solange kein weiteres Ziel umschlingen.
Umschlingende Pflanzen (Aufladung 5-6): Umschlingende Wurzeln und Ranken sprieen in einem Radius von 4,5 Metern um die Plage und verwelken nach einer Minute. Waehrend der Wirkungsdauer ist der Bereich fuer andere Kreaturen als Pflanzen schwieriges Gelaende. Auerdem muessen Kreaturen in diesem Bereich nach Wahl der Plage einen Rettungswurf auf Staerke gegen SG 12 bestehen, sonst werden sie festgesetzt. Kreaturen koennen ihre Aktion aufwenden, um einen Staerkewurf gegen SG 12 auszufuehren und bei Erfolg sich oder eine andere verstrickte Kreatur in Reichweite zu befreien.