Desintegration. Wenn der Modron stirbt, lst er sich Staub auf und lsst alles zurck, was er mit sich fhrte.
Getriebe: Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1d8+2) Kraftschaden.
Zahnradwerfer: Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 36 m. Treffer: 6 (1d8+2) Kraftschaden.
Desintegration. Wenn der Modron stirbt, lst er sich Staub auf und lsst alles zurck, was er mit sich fhrte.
Mehrfachangriff: Der Modron fhrt zwei Angriffe mit seiner Uhrwerkklinge aus.
Uhrwerkklinge: Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 1,5 m oder 9 m. Treffer: 4 (1d6+1) Kraftschaden. Treffer oder Verfehlt: Die Klinge kehrt nach einem Fernkampf-Angriff auf magische Weise sofort zurck in die Hand des Modrons.
Desintegration. Wenn der Modron stirbt, lst er sich Staub auf und lsst alles zurck, was er mit sich fhrte.
Mehrfachangriff: Der Modron fhrt drei Angriffe mit seinem Uhrwerkspeer aus.
Uhrwerkspeer: Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 1,5 m oder 36 m. Treffer: 4 (1d6+1) Kraftschaden. Treffer oder Verfehlt: Der Speer kehrt nach einem Fernkampf-Angriff auf magische Weise sofort zurck in die Hand des Modrons.
Desintegration. Wenn der Modron stirbt, lst er sich Staub auf und lsst alles zurck, was er mit sich fhrte.
Mehrfachangriff: Der Modron fhrt vier Schlag Angriffe oder vier Zahnradwerfer Angriffe aus.
Schlag: Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m. Treffer: 4 (1d4+2) Kraftschaden.
Zahnradwerfer: Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 96 m. Treffer: 6 (1d8+2) Kraftschaden.
Desintegration. Wenn der Modron stirbt, lst er sich Staub auf und lsst alles zurck, was er mit sich fhrte.
Mehrfachangriff: Der Modron fhrt fnf Schlag Angriffe oder fnf Elektrische Entladung Angriffe aus.
Schlag: Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m. Treffer: 5 (1d6+2) Kraftschaden.
Elektrische Entladung: Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 36 m. Treffer: 5 (1d6+2) Blitzschaden.
Lhmendes Gas. Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 11, jede Kreatur in einem 9m Kegel . Misserfolg: Das Ziel wird gelhmt und wiederholt den Rettungswurf am Ende seiner Zge. Ein erfolgreicher Wurf beendet den Effekt auf sich selbst. Nach 3 Runden ist der Wurf automatisch erfolgreich.
Erdrstung. Das Uhrwerk provoziert keinen Gelegenheitsangriff, wenn es sich vergrbt.
Magieresistenz. Das Uhrwerk hat Vorteil auf Rettungswrfe gegen Zauber und andere magische Effekte.
Ungewhnliche Natur. Das Uhrwerk bentigt keine Luft, Nahrung, Trinken oder Schlaf.
Biss: Nahkampf-Waffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1d4+3) Stichschaden plus 3 (1d6) Blitzschaden.
Blitzschlag. Jede Kreatur mit Bodenkontakt im Radius von 4,5 m um das Uhrwerk muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 13 ausfhren. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet sie 14 (4d6) Blitzschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel.