Conjurao. O aclito um conjurador de 1 nvel. Sua habilidade de conjurao Sabedoria (CD de salvaguarda de magia 12, +4 para acertar com
ataques mgicos). O aclito tem as seguintes magias de clrigo preparadas:
truques ( vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (3 espaos): bno, curar ferimentos, santurio,
Clava. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.
Presena aterradora. Cada criatura escolha do drago que esteja a at 36 metros do drago e ciente dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida ou se o efeito terminar para ela, a criatura fica imune presena aterradora do drago pelas prximas 24 horas.,,
Ataques mltiplos. O drago pode usar sua presena aterradora. Ele ento faz trs ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano eltrico.
garra. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante.
cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo.
acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concusso.
sopro de relmpago (recarga 56). O drago exala relmpagos em uma linha de 27 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve realizar uma salvaguarda de destreza cd 19, sofrendo 66 (12d10) de dano eltrico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Caminhar no gelo. O drago pode mover-se e escalar superfcies geladas sem precisar fazer um teste de habilidade. Alm disso, terreno difcil composto de gelo ou neve no lhe custa movimento extra.
,
Ataques mltiplos. O drago pode usar sua presena aterradora. Ele ento faz trs ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de frio.
garra. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo.
acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concusso.
presena aterradora. Cada criatura escolha do drago que esteja a at 36 metros do drago e ciente dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de sabedoria cd 14 ou ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida ou se o efeito terminar para ela, a criatura fica imune presena aterradora do drago pelas prximas 24 horas.
sopro de frio (recarga 56). O drago exala uma rajada glida em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa rea deve realizar uma salvaguarda de constituio cd 19, sofrendo 54 (12d8) de dano de frio em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Resistncia lendria (3/dia). Se o drago falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ser bem-sucedido em vez disso.
o drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas entre as opes abaixo. Apenas uma opo de ao lendria pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O drago recupera as aes lendrias gastas no incio do turno dele.
detectar. O drago realiza um teste de sabedoria (percepo).
ataque de cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
ataque de asa (custa 2 aes). O drago bate suas asas. Cada criatura a at 3 metros do drago deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de destreza cd 20 ou sofrer 14 (2d6 + 7) de dano de concusso e ser derrubada. O drago pode ento voar at metade do seu deslocamento de voo.
Forma de ar. O elemental pode entrar no espao de uma criatura hostil e parar l. Ele pode mover-se atravs de um espao to estreito quanto 2,5 centmetros de largura sem se espremer.
Ataques mltiplos. O elemental faz dois ataques de pancada.
pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concusso.
redemoinho (recarga 46). Cada criatura no espao do elemental deve realizar uma salvaguarda de fora cd 13. Em uma falha, um alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano de concusso e arremessado a at 6 metros de distncia do elemental em uma direo aleatria e derrubado. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou cho, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de concusso para cada 3 metros que foi arremessado. Se o alvo for arremessado em outra criatura, essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de destreza cd 13 ou sofrer o mesmo dano e ser derrubada. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo sofre metade do dano de concusso e no arremessado nem derrubado.
Resistncia lendria (3/dia). Se o drago falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ser bem-sucedido em vez disso.
Tticas de matilha.
o draco tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do draco estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado no estiver incapacitado.
ataque surpresa.
se o draco surpreender uma criatura e acert-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra com o ataque.,
Mordida.
ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Suscetibilidade a antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto estiver na rea de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a armadura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituio contra a CD de salvaguarda de magia do conjurador ou ficar inconsciente por 1 minuto.
falsa aparncia. Enquanto a armadura permanecer imvel, ela indistinguvel de uma armadura normal.,,
Ataques mltiplos. A armadura faz dois ataques corpo a corpo.
pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concusso.
Olfato aguado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam do olfato.
regenerao. O troll recupera 10 pontos de vida no incio de seu turno. Se o troll sofrer dano de cido ou fogo, esta caracterstica no
funciona no incio do prximo turno do troll. O troll morre apenas se comear seu turno com 0 pontos de vida e no se regenerar.
anfbio. Pode respirar na gua ou no ar.,,
Ataques mltiplos. O troll faz trs ataques: um com sua mordida
e dois com suas garras.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
garra. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Assassinar. Durante seu primeiro turno, o assassino tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda no tenha agido. Qualquer acerto que o assassino marcar contra uma criatura surpresa um acerto crtico.
evaso. Se o assassino for submetido a um efeito que lhe permita fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o assassino, em vez disso, no sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar.
ataque furtivo (1/turno). O assassino causa 13 (4d6) de dano extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo est a at 1,5 metro de um aliado do assassino que no esteja incapacitado e o assassino no tenha desvantagem na jogada de ataque.
,,
Ataques mltiplos. O assassino faz dois ataques com a espada curta.
espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve realizar uma salvaguarda de constituio cd 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
besta leve. Ataque com arma distncia: +7 para acertar, distncia 24/96 m, um alvo.
acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve realizar uma salvaguarda de constituio cd 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Vulnerabilidades a dano: fogo
falsa aparncia. Enquanto a rvore permanecer imvel, ela
indistinguvel de uma rvore normal.,,
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concusso.
Equipamento especial.
azbara possui dois pergaminhos de armadura arcana.
truques potentes.
quando Azbara conjura um truque de evocao e erra, ou o alvo bem-sucedido em sua salvaguarda, o alvo ainda sofre metade do dano do truque, mas no sofre nenhum outro efeito.
esculpir magias.
quando Azbara conjura uma magia de evocao que afeta outras criaturas que ele possa ver, ele pode escolher um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia para serem bem-sucedidas em suas salvaguardas contra a magia. Essas criaturas no sofrem dano se normalmente sofreriam metade do dano da magia.
conjurao.
azbara um conjurador de 6 nvel que usa Inteligncia como sua habilidade de conjurao (CD de salvaguarda de magia 13, +5 para acertar com ataques mgicos). Azbara tem as seguintes magias preparadas da lista de magias de mago:
truques ( vontade): mos mgicas, prestidigitao, raio de gelo, toque chocante
1 nvel (4 espaos): nvoa obscurecente, msseis mgicos, escudo, onda trovejante
2 nvel (3 espaos): invisibilidade, passo nebuloso, raio ardente
3 nvel (3 espaos): contramgica, dissipar magia, bola de fogo,,
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo.
acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
besta leve. Ataque com arma distncia: +3 para acertar, distncia 24/96 m, um alvo.
acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Pele espinhosa. No incio de cada um de seus turnos, o diabo farpado causa 5 (1d10) de dano perfurante a qualquer criatura que o esteja agarrando.
viso diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro do diabo.
resistncia magia. O diabo tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.,,
Ataques mltiplos. O diabo faz trs ataques corpo a corpo: um com sua cauda e dois com suas garras. Alternativamente, ele pode usar arremessar chamas duas vezes.
garra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
arremessar chamas. Ataque mgico distncia: +5 para acertar, distncia 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. Se o alvo for um objeto inflamvel que no esteja sendo vestido ou carregado, ele tambm pega fogo.
Ataque temerrio. No incio de seu turno, o berserker pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo com arma durante esse turno, mas jogadas de ataque contra ele tm vantagem at o incio de seu prximo turno.,,
Machado grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Olfato aguado. O urso tem vantagem em testes de SAB (Percepo) que dependam do olfato.,
Ataques mltiplos. O urso faz dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
mordida. ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
garras. ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Olfato aguado.
blagothkus tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam do olfato.
conjurao inata.
blagothkus pode conjurar inatamente as seguintes magias (CD de salvaguarda de magia 15), no necessitando de componentes materiais:
3/dia cada: nvoa obscurecente, levitao
conjurao.
blagothkus um conjurador de 5 nvel que usa Inteligncia como sua habilidade de conjurao (CD de salvaguarda de magia 15, +7 para acertar com ataques mgicos). Blagothkus tem as seguintes magias
preparadas da lista de magias de mago:
truques ( vontade): luz, mos mgicas, prestidigitao
1 nvel (4 espaos): detectar magia, identificao, msseis mgicos, escudo
2 nvel (3 espaos): lufada de vento, passo nebuloso, despedaar
3 nvel (2 espaos): voo, relmpago
Ataques mltiplos.
blagothkus ataca duas vezes com sua maa estrela.
maa estrela.
ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
acerto: 21 (3d8 + 8) de dano perfurante.
Viso aguada. O falco tem vantagem em testes de sabedoria (percepo) que dependam da viso.
tticas de matilha. O falco tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do falco estiver a at 1,5 metro da criatura e o aliado no estiver incapacitado.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Viso diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro do diabo.
resistncia magia. O diabo tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.,,
Ataques mltiplos. O diabo faz trs ataques: dois com suas garras e um com seu ferro.
garra. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante mais 17 (5d6) de dano de veneno, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 14 ou ficar envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Anfbio. O bullywug pode respirar ar e gua.
falar com sapos e rs. O bullywug pode comunicar conceitos simples a sapos e rs quando fala em Bullywug.
camuflagem no pntano. O bullywug tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno pantanoso.
salto parado. O salto em distncia do bullywug de at 6 metros e seu salto em altura de at 3 metros, com ou sem pegar impulso.,
Ataques mltiplos. O bullywug faz dois ataques corpo a corpo: um com sua mordida e um com sua lana.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso.
lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo.
acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada com duas mos para fazer um ataque corpo a corpo.
Surto de ao (recarrega quando Othelstan termina um descanso curto ou longo). Em seu turno, Othelstan pode realizar uma ao adicional.
bno de retribuio de Tiamat. Quando Othelstan sofre dano que o reduz a 0 pontos de vida, ele imediatamente
recupera 20 pontos de vida. Se ele tiver 20 pontos de vida ou menos no final de seu prximo turno, ele morre.
Ataques mltiplos. Othelstan ataca duas vezes com seu mangual ou lana, ou faz dois ataques distncia com suas lanas.
mangual. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concusso.
lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +7 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo.
acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Olfato aguado. O carnial rastejante tem vantagem em testes de Sabedoria
(percepo) que dependam do olfato.
escalada de aranha. O carnial rastejante pode escalar superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.,
Ataques mltiplos. O carnial rastejante faz dois ataques: um com seus tentculos e um com sua mordida.
tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de veneno, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 13 ou ficar envenenado por 1 minuto. At este veneno terminar, o alvo est paralisado. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o veneno sobre si mesmo em um sucesso.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
Zumbido. O chasme produz um som horrvel de zumbido ao
qual demnios so imunes. Qualquer outra criatura que comece seu
turno a at 9 metros do chasme deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituio CD 12 ou ficar inconsciente por 10 minutos.
uma criatura que no possa ouvir o zumbido automaticamente bem-sucedida na salvaguarda. O efeito na criatura termina se ela sofrer dano ou se outra criatura usar uma ao para borrif-la com gua benta. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida ou se o efeito terminar para ela, ela fica imune ao zumbido pelas prximas 24 horas.
resistncia magia. O chasme tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.
escalada de aranha. O chasme pode escalar superfcies difceis,
inclusive de cabea para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Probscide. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) de dano perfurante mais 24 (7d6) de dano necrtico, e o mximo de pontos de vida do alvo reduzido em um valor igual ao dano necrtico sofrido. Se este efeito reduzir o mximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a criatura morre. Esta reduo no mximo de pontos de vida de uma criatura dura at que a criatura termine um descanso longo ou at que seja afetada por uma magia como restaurao maior.
Anfbio. O chuul pode respirar ar e gua.
sentir magia. O chuul sente magia a at 36 metros dele vontade. Esta caracterstica funciona como a magia detectar magia, mas no mgica em si.,,
Ataques mltiplos. O chuul faz dois ataques de pina. Se o chuul estiver agarrando uma criatura, o chuul tambm pode usar seus tentculos uma vez.
pina. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso. O alvo est agarrado (escape cd 14) se for uma criatura grande ou menor e o chuul no tiver outras duas criaturas agarradas.
tentculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de constituio cd 13 ou ficar envenenada por 1 minuto. At este veneno terminar, o alvo est paralisado. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
,
Clava. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.
Prender a respirao. O crocodilo pode prender a respirao por 15 minutos.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo est agarrado (escape cd 12). At este agarro terminar, o alvo est contido, e o crocodilo no pode morder outro alvo.
Devoo sombria. O fantico tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiado ou amedrontado.
conjurao. O fantico um conjurador de 4 nvel. Sua
habilidade de conjurao Sabedoria (CD de salvaguarda de magia 11, +3 para acertar com ataques mgicos). O fantico tem as seguintes magias de clrigo preparadas:
truques ( vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (4 espaos): comando, infligir ferimentos, escudo da f
2 nvel (3 espaos): imobilizar pessoa, arma espiritual,,
Ataques mltiplos. O fantico faz dois ataques corpo a corpo.
adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Devoo sombria. O cultista tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiado ou amedrontado.
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Percepo de profundidade ruim. O ciclope tem desvantagem em qualquer jogada de ataque contra um alvo a mais de 9 metros de distncia.,,
Ataques mltiplos. O ciclope faz dois ataques com a grande clava.
grande clava. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso.
rocha. Ataque com arma distncia: +9 para acertar, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concusso.
Deslizar na terra. O dao pode escavar atravs de terra e pedra no mgicas e
no trabalhadas. Enquanto faz isso, o dao no perturba o material atravs do qual se move.
morte elemental. Se o dao morrer, seu corpo se desintegra em p cristalino, deixando para trs apenas o equipamento que o dao estava vestindo ou carregando.
conjurao inata. A habilidade de conjurao inata do dao Carisma (CD de salvaguarda de magia 14, +6 para acertar com ataques mgicos). Ele pode conjurar inatamente as seguintes magias, no necessitando de componentes materiais:
vontade: detectar o bem e mal, detectar magia, moldar rochas
3/dia cada: passar parede, mover terra, idiomas
1/dia cada: conjurar elemental (apenas elemental da terra), forma gasosa, invisibilidade, assassino fantasmagrico, viagem planar, muralha de pedra
ps firmes. O dao tem vantagem nas salvaguardas de Fora e Destreza feitas contra efeitos que o derrubariam.,,
Ataques mltiplos. O dao faz dois ataques de punho ou dois ataques de marreta.
punho. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concusso.
marreta. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano de concusso. Se o alvo for uma criatura enorme ou menor, ele deve ser bem-sucedido em um teste de fora cd 18 ou ser derrubado.
Ecolocalizao. O manto negro no pode usar sua percepo s cegas
enquanto estiver surdo.
falsa aparncia. Enquanto o manto negro permanecer imvel, ele indistinguvel de uma formao de caverna, como uma estalactite ou estalagmite.,
Esmagar. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concusso, e o manto negro se fixa no alvo. Se o alvo for mdio ou menor e o manto negro tiver vantagem na jogada de ataque, ele se fixa engolfando a cabea do alvo, e o alvo tambm fica cego e incapaz de respirar enquanto o manto negro estiver fixado dessa forma. Enquanto fixado no alvo, o manto negro no pode atacar nenhuma outra criatura exceto o alvo, mas tem vantagem em suas jogadas de ataque. O deslocamento do manto negro tambm se torna 0, ele no pode se beneficiar de nenhum bnus em seu deslocamento, e ele se move com o alvo.
uma criatura pode soltar o manto negro fazendo um teste de fora cd 13 bem-sucedido como uma ao. Em seu turno, o manto negro pode se soltar do alvo usando 1,5 metro de movimento.
aura de escurido (1/dia). Um raio de 4,5 metros de escurido mgica se estende a partir do manto negro, move-se com ele e se espalha dobrando esquinas. A escurido dura enquanto o manto negro mantiver a concentrao, at 10 minutos (como se estivesse se concentrando em uma magia). Viso no escuro no pode penetrar essa escurido, e nenhuma luz natural pode ilumin-la. Se qualquer parte da escurido se sobrepuser a uma rea de luz criada por uma magia de 2 nvel ou inferior, a magia que cria a luz dissipada.
Camuflagem na pedra. O gnomo tem vantagem em testes de Destreza
(furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
astcia gnmica. O gnomo tem vantagem nas salvaguardas de Inteligncia,
sabedoria e Carisma contra magia.
conjurao inata. A habilidade de conjurao inata do gnomo Inteligncia (CD de salvaguarda de magia 11). Ele pode conjurar inatamente as seguintes magias, no necessitando de componentes materiais:
vontade: indetectabilidade (apenas em si mesmo)
1/dia cada: cegueira/surdez, nublar, disfarar-se,,
Picareta de guerra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
dardo envenenado. Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 9/36 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 12 ou ficar envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Os derro so humanoides degenerados do subterrneo que se assemelham a pequenos anes. Cruis e insanos, eles sentem prazer em atormentar os outros at mesmo os de sua prpria espcie.
os derro tm pele azul-acinzentada e cabelos lisos de cor branca ou amarela. Seus olhos uniformemente brancos plidos no possuem ris nem pupilas.
Insanidade. O derro tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiado ou amedrontado.
resistncia magia. O derro tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o derro tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.,,
Lana curta com gancho. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4-1) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, o derro pode escolher no causar dano e tentar derrubar o alvo, caso em que o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de fora cd 9 ou cair no cho.
besta de repetio leve. Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 12/48 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
Evaso. Se a besta deslocadora for submetida a um efeito que lhe permita fazer uma salvaguarda para sofrer apenas metade do dano, ela, em vez disso, no sofre dano se for bem-sucedida na salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar.
deslocamento. A besta deslocadora projeta uma iluso mgica que faz com que ela parea estar perto de sua localizao real, fazendo com que as jogadas de ataque contra ela tenham desvantagem. Se for atingida por um ataque, esta caracterstica interrompida at o final do prximo turno dela. Esta caracterstica tambm interrompida enquanto a besta deslocadora estiver incapacitada ou tiver um deslocamento de 0.,,
Ataques mltiplos. A besta deslocadora faz dois ataques com seus tentculos.
tentculo. ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concusso mais 3 (1d6) de dano perfurante.
Metamorfo. O doppelganger pode usar sua ao para se polimorficar em um humanoide Pequeno ou Mdio que ele tenha visto, ou voltar sua forma verdadeira. Suas estatsticas, exceto seu tamanho, so as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando no transformado. Ele reverte sua forma verdadeira se morrer.
emboscador. O doppelganger tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
ataque surpresa. Se o doppelganger surpreender uma criatura e acert-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 10 (3d6) de dano extra com o ataque.,
Ataques mltiplos. O doppelganger faz dois ataques corpo a corpo.
pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concusso.
ler pensamentos. O doppelganger magicamente l os pensamentos superficiais de uma criatura a at 18 metros dele. O efeito pode penetrar barreiras, mas 90 cm de madeira ou terra, 60 cm de pedra, 5 cm de metal ou uma fina camada de chumbo o bloqueiam. Enquanto o alvo estiver ao alcance, o doppelganger pode continuar lendo seus pensamentos, desde que a concentrao do doppelganger no seja quebrada (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto l a mente do alvo, o doppelganger tem vantagem em testes de sabedoria (intuio) e carisma (enganao, intimidao e persuaso) contra o alvo.
Fantico por drages. O garra de drago tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiado ou amedrontado. Enquanto o
garra de drago puder ver um drago ou um cultista do Culto do Drago de patente superior amigvel a ele, o garra de drago ignora os efeitos de ser enfeitiado ou amedrontado.
vantagem fantica. Uma vez por turno, se o garra de drago fizer um ataque com arma com vantagem na jogada de ataque e acertar, ele causa 7 (2d6) de dano extra.
tticas de matilha. O garra de drago tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do garra de drago estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado no estiver incapacitado.,,
Ataques mltiplos. O garra de drago ataca duas vezes com sua cimitarra.
cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Ancestralidade ferica. Dralmorrer tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiado, e magia no pode coloc-lo para dormir.
conjurao. Dralmorrer um conjurador de 7 nvel que usa Inteligncia como sua habilidade de conjurao (CD de salvaguarda de magia 13, +5
para acertar com ataques mgicos). Dralmorrer tem as seguintes magias
preparadas da lista de magias de mago:
truques ( vontade): raio de fogo, prestidigitao, toque chocante
1 nvel (4 espaos): passo longo, msis mgicos, escudo, onda trovejante
2 nvel (2 espaos): arma mgica, passo nebuloso
magia de guerra. Quando Dralmorrer usa sua ao para conjurar um truque, ele tambm pode usar uma ao bnus para fazer um ataque com arma.
vnculo com arma. Desde que sua espada longa esteja no mesmo plano, Dralmorrer pode usar uma ao bnus para teletransport-la para sua mo.
Ataques mltiplos. Dralmorrer ataca duas vezes, ou com sua espada longa ou com sua adaga.
espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo.
acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante.
Ancestralidade ferica. O drow tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiado, e magia no pode colocar o drow para dormir.
conjurao inata. A habilidade de conjurao do drow Carisma (CD de salvaguarda de magia 12). Ele pode conjurar inatamente as
seguintes magias, no necessitando de componentes materiais:
vontade: luzes danantes
1/dia cada: escurido, fogo das fadas, levitao (apenas em si mesmo)
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso. ,,
Ataques mltiplos. O drow faz dois ataques com espada curta.
espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno.
besta de mo. Ataque com arma distncia: +7 para acertar, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 13 ou ficar envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo tambm fica inconsciente enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ao para sacudi-lo at acordar.
aparar. O drow adiciona 3 sua ca contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, o drow deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.
Ancestralidade ferica. O drow tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiado, e magia no pode colocar o drow para dormir.
conjurao inata. A habilidade de conjurao do drow Carisma (CD de salvaguarda de magia 11). Ele pode conjurar inatamente as seguintes magias, no necessitando de componentes materiais:
vontade: luzes danantes 1/dia cada: escurido, fogo das fadas
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow tem
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria
(percepo) que dependam da viso.,
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
besta de mo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 13 ou ficar envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo tambm fica inconsciente enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ao para sacudi-lo at acordar.
Resilincia duergar. O duergar tem vantagem em salvaguardas
contra veneno, magias e iluses, bem como para resistir a ser enfeitiado ou paralisado.
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o duergar tem
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria
(percepo) que dependam da viso.
Aumentar (recarrega aps um descanso curto ou longo). Por 1 minuto, o duergar magicamente aumenta de tamanho, juntamente com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando. Enquanto aumentado, o duergar grande, dobra seus dados de dano em ataques com arma baseados em fora (includo nos ataques), e faz testes de fora e salvaguardas de fora com vantagem. Se o duergar no tiver espao para se tornar grande, ele atinge o tamanho mximo possvel no espao disponvel.
picareta de guerra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante, ou 11 (2d8 + 2) de dano perfurante enquanto aumentado.
azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 9 (2d6 + 2) de dano perfurante enquanto aumentado.
invisibilidade (recarrega aps um descanso curto ou longo). O duergar magicamente se torna invisvel at atacar, conjurar uma magia ou usar seu aumentar, ou at sua concentrao ser quebrada, at 1 hora (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o duergar vista ou carregue fica invisvel com ele.
Vulnerabilidades a dano: trovejante
deslizar na terra. O elemental pode escavar atravs de terra e pedra no mgicas e
no trabalhadas. Enquanto faz isso, o elemental
no perturba o material atravs do qual se move.
monstro de cerco. O elemental causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
Ataques mltiplos. O elemental faz dois ataques de pancada.
pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concusso.
Morte elemental. Se o efreeti morrer, seu corpo se desintegra em um claro de fogo e nuvem de fumaa, deixando para trs apenas o equipamento que o efreeti estava vestindo ou carregando.
conjurao inata. A habilidade de conjurao inata do efreeti Carisma (CD de salvaguarda de magia 15, +7 para acertar com ataques mgicos). Ele pode conjurar inatamente as seguintes magias, no necessitando de componentes materiais:
vontade: detectar magia
3/dia: aumentar/reduzir, idiomas
1/dia cada: conjurar elemental (apenas elemental do fogo), forma gasosa, invisibilidade, imagem maior, viagem planar, muralha de fogo
Ataques mltiplos. O efreeti faz dois ataques de cimitarra ou usa seu arremessar chamas duas vezes.
cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
arremessar chamas. Ataque mgico distncia: +7 para acertar, distncia 36 m, um alvo. Acerto: 17 (5d6) de dano de fogo.
Investida. Se o alce se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direo a um alvo e ento acert-lo com um ataque de chifres no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Fora CD 13 ou ser derrubada.
Ataque de chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concusso.
cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura cada.
acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso.
Escalada de aranha. O ettercap pode escalar superfcies difceis, incluindo de cabea para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
sentido na teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, o ettercap sabe a localizao exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
andar na teia. O ettercap ignora restries de movimento causadas por teias.,,
Ataques mltiplos. O ettercap faz dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 11 ou ficar envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
teia (recarga 56). Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 9/18 m, uma criatura grande ou menor. Acerto: a criatura fica contida por teia. Como uma ao, a criatura contida pode fazer um teste de fora cd 11, escapando da teia em um sucesso. O efeito termina se a teia for destruda. A teia tem ca 10, 5 pontos de vida, resistncia a dano de concusso, e imunidade a dano de veneno e psquico.
Duas cabeas. O ettin tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) e em salvaguardas contra ser cegado, enfeitiado, surdo, amedrontado, atordoado e deixado inconsciente.
vigilante. Quando uma das cabeas do ettin est dormindo, sua outra cabea est acordada.
Ataques mltiplos. O ettin faz dois ataques: um com seu machado de batalha e um com sua maa estrela.
machado de batalha. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
maa estrela. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante.
Forma de fogo. O elemental pode mover-se atravs de um espao to estreito quanto 2,5 centmetros de largura sem se espremer. Uma criatura que tocar o elemental ou acert-lo com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a at 1,5 metro de o sofrer 5 (1d10) de dano de fogo. Alm disso, o elemental pode entrar no espao de uma criatura hostil e parar l. A primeira vez que ele entra no espao de uma criatura em um turno, essa criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e pega fogo, at que algum use uma ao para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no
incio de cada um de seus turnos.
iluminao. O elemental emite luz plena em um raio de 9 metros e luz baixa em 9 metros adicionais.
suscetibilidade gua. Para cada 1,5 metro que o elemental se mover na gua, ou para cada galo de gua jogado nele, ele sofre 1 de dano de frio.
Ataques mltiplos. O elemental faz dois ataques de toque.
toque. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamvel, ele pega fogo. At que uma criatura use uma ao para apagar o fogo, o alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no incio de cada um de seus turnos.
Conjurao. Frulam uma conjuradora de 5 nvel que usa Sabedoria como sua habilidade de conjurao (CD de salvaguarda de magia 14, +6 para acertar com ataques mgicos). Frulam tem as seguintes magias preparadas da lista de magias de clrigo:
truques ( vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (4 espaos): comando, curar ferimentos, palavra curativa, santurio
2 nvel (3 espaos): acalmar emoes, imobilizar pessoa, arma espiritual
3 nvel (2 espaos): palavra curativa em massa, espritos guardies.,,
Ataques mltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua alabarda.
alabarda. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
acerto: 7 (1d10 + 2) de dano de concusso.
Falsa aparncia. Enquanto a grgula permanecer imvel, ela indistinguvel de uma esttua inanimada.,
Ataques mltiplos. A grgula faz dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Toque debilitante. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrtico.
etreo. O fantasma entra no plano etreo a partir do plano material, ou vice-versa. Ele visvel no plano material enquanto est no etreo fronteirio, e vice-versa, mas no pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
viso aterrorizante. Cada criatura no morta-viva a at 18 metros do fantasma que possa v-lo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de sabedoria cd 13 ou ficar amedrontada por 1 minuto. Se a falha na salvaguarda for por 5 ou mais, o alvo tambm envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando a condio de amedrontado sobre si mesmo em um sucesso. Se a salvaguarda de um alvo for bem-sucedida ou se o efeito terminar para ele, o alvo fica imune viso aterrorizante deste fantasma pelas prximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia de restaurao maior, mas apenas dentro de 24 horas aps ocorrer.
possesso (recarga 6). Um humanoide que o fantasma possa ver a at 1,5 metro dele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de carisma cd 13 ou ser possudo pelo fantasma
o fantasma ento desaparece, e o alvo fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, mas no priva o alvo de conscincia. O fantasma no pode ser alvo de nenhum ataque, magia ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e ele mantm seu alinhamento, inteligncia, sabedoria, carisma e imunidade a ser enfeitiado e amedrontado. Ele usa as estatsticas do alvo possudo, mas no ganha acesso ao conhecimento, caractersticas de classe ou proficincias do alvo. A possesso dura at o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma termin-la como uma ao bnus, ou o fantasma ser expulso ou forado a sair por um efeito como a magia dissipar o bem e mal. Quando a possesso termina, o fantasma reaparece em um espao desocupado a at 1,5 metro do corpo. O alvo fica imune possesso deste fantasma por 24 horas aps ser bem-sucedido na salvaguarda ou aps a possesso terminar.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 10 ou ficar paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 11 ou sofrer 10 (3d6) de dano de veneno. Se o dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estvel, mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
Um besouro de fogo gigante uma criatura noturna que recebe seu
nome de um par de glndulas brilhantes que emitem luz.
mineradores e aventureiros valorizam essas criaturas, pois as
glndulas de um besouro de fogo gigante continuam a emitir luz por 1d6
dias aps o besouro morrer. Besouros de fogo gigantes so mais
comumente encontrados no subsolo e em florestas escuras.
Iluminao. O besouro emite luz plena em um raio de 3 metros
e luz baixa por 3 metros adicionais.,,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de dano cortante.
Anfbio. A r pode respirar ar e gua.
salto parado. O salto em distncia da r de at 6 metros e seu salto em altura de at 3 metros, com ou sem pegar impulso.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, e o alvo est agarrado (escape cd 11). At este agarro terminar, o alvo est contido, e a r no pode morder outro alvo.
engolir. A r faz um ataque de mordida contra um alvo pequeno ou menor que ela esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo engolido, e o agarro termina. O alvo engolido est cego e contido, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora da r, e sofre 5 (2d4) de dano de cido no incio de cada turno da r. A r pode ter apenas um alvo engolido de cada vez. Se a r morrer, uma criatura engolida no est mais contida por ela e pode escapar do cadver usando 1,5 metro de movimento, saindo cada.
,,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Voo. A coruja no provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
audio e viso aguadas. A coruja tem vantagem em testes de SAB (Percepo) que dependam da audio ou viso.,
Garras. ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante
Camuflagem. O polvo tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade).
Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concusso. Se o alvo for uma criatura, ele est agarrado (escape cd 16). At este agarro terminar, o alvo est contido, e o polvo no pode usar seus tentculos em outro alvo.
Escalada de aranha. A aranha pode escalar superfcies difceis, incluindo de cabea para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
sentido na teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a localizao exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
andar na teia. A aranha ignora restries de movimento causadas por teias.,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve realizar uma salvaguarda de constituio cd 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso. Se o dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estvel, mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
teia (recarga 56). Ataque com arma distncia: +5 para acertar, distncia 9/18 m, uma criatura. Acerto: o alvo fica contido por teia. Como uma ao, o alvo contido pode fazer um teste de fora cd 12, rompendo a teia em um sucesso. A teia tambm pode ser atacada e destruda (ca 10, pv 5, vulnerabilidade a dano de fogo, imunidade a concusso, veneno e psquico).
Viso e faro aguados. O abutre tem vantagem em testes de sabedoria (percepo) que dependam da viso ou do olfato.
tticas de matilha. O abutre tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre estiver a at 1,5 metro da criatura e o aliado no estiver incapacitado.
,
Ataques mltiplos. O abutre faz dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
com um ataque corpo a corpo no turno dele, o gnoll pode usar uma ao
bnus para se mover at metade de seu deslocamento e fazer um ataque de mordida.,,
Ataques mltiplos. O gnoll faz dois ataques, ou com sua glaive ou com seu arco longo, e usa seu incitar frenesi se puder.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
glaive. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante.
arco longo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
incitar frenesi (recarga 56). Uma criatura que o gnoll possa ver a at 9 metros dele pode usar sua reao para fazer um ataque corpo a corpo se puder ouvir o gnoll e tiver a caracterstica frenesi.
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
com um ataque corpo a corpo no turno dele, o gnoll pode usar uma ao
bnus para se mover at metade de seu deslocamento e fazer um ataque de mordida.,,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com duas mos para fazer um ataque corpo a corpo.
arco longo. Ataque com arma distncia: +3 para acertar, distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Escapada gil. O goblin pode realizar a ao de Desengajar ou Esconder como uma ao bnus em cada um de seus turnos,,
Cimitarra. ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
arco curto. ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 24/96 m, um alvo. acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante
Investida de atropelamento. Se o gorgon se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direo a uma criatura e ento acert-la com um ataque de chifres no mesmo turno, esse alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Fora CD 16 ou ser derrubada. Se o alvo estiver cado, o gorgon pode fazer um ataque com seus cascos contra ele como uma ao bnus.,,
Chifrada. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante.
cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concusso.
sopro petrificante (recarga 56). O gorgon exala gs petrificante em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa rea deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de constituio cd 13. Em uma falha, um alvo comea a virar pedra e fica contido. O alvo contido deve repetir a salvaguarda no final c?a seu prximo turno. Em um sucesso, o efeito termina no alvo. Em uma falha, o alvo petrificado at ser libertado pela magia restaurao maior ou outra magia.
Amorfo. A gosma pode mover-se atravs de um espao to estreito quanto 2,5 centmetros de largura sem se espremer.
corroer metal. Qualquer arma no mgica feita de metal que atinja a gosma sofre corroso. Depois de causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Se sua penalidade cair para -5, a arma destruda. Munio no mgica feita de metal que atinja a gosma destruda aps causar dano.
a gosma pode corroer atravs de 5 centmetros de metal no mgico em 1 rodada.
falsa aparncia. Enquanto a gosma permanecer imvel, ela indistinguvel de uma poa oleosa ou rocha molhada.,
Pseudpode. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso mais 7 (2d6) de dano de cido, e se o alvo estiver vestindo armadura de metal no mgica, sua armadura parcialmente corroda e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na ca que oferece. A armadura destruda se a penalidade reduzir sua ca a 10.
Anfbio. A saga pode respirar ar e gua.
conjurao inata. A habilidade de conjurao inata da saga
Carisma (CD de salvaguarda de magia 12). Ela pode conjurar inatamente as
seguintes magias, no necessitando de componentes materiais:
vontade: luzes danantes, iluso menor, zombaria viciosa
mimetismo. A saga pode imitar sons de animais e vozes de
humanoides. Uma criatura que oua os sons pode perceber que so
imitaes com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuio) CD 14.,
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
aparncia ilusria. A saga cobre a si mesma e qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando com uma iluso mgica que a faz parecer com outra criatura de seu tamanho geral e forma humanoide. A iluso termina se a saga usar uma ao bnus para termin-la ou se ela morrer. As mudanas causadas por este efeito no resistem inspeo fsica. Por exemplo, a saga pode parecer ter pele lisa, mas algum que a tocasse sentiria sua carne spera. Caso contrrio, uma criatura deve usar uma ao para inspecionar visualmente a iluso e ser bem-sucedida em um teste de inteligncia (investigao) cd 20 para discernir que a saga est disfarada.
passagem invisvel. A saga magicamente se torna invisvel at atacar ou conjurar uma magia, ou at sua concentrao terminar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto invisvel, ela no deixa evidncia fsica de sua passagem, ento ela pode ser rastreada apenas por magia. Qualquer equipamento que ela vista ou carregue fica invisvel com ela.
,,
Ataques mltiplos. O grell faz dois ataques: um com seus tentculos e um com seu bico.
tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 11 ou ficar envenenado por 1 minuto. O alvo envenenado est paralisado, e pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em um sucesso. O alvo tambm est agarrado (escape cd 15). Se o alvo for mdio ou menor, ele tambm est contido at este agarro terminar. Enquanto agarrar o alvo, o grell tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele e no pode usar este ataque contra outros alvos. Quando o grell se move, qualquer alvo mdio ou menor que ele esteja agarrando move-se com ele.
bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
Viso aguada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.
Ataques mltiplos. O grifo faz dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
bico. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Ataques mltiplos. O draco ataca duas vezes, uma com sua mordida e uma com sua cauda.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concusso.
,,
Lana. ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +3 para acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 6/18 m, um alvo. acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
,,
Ataques mltiplos. O veterano faz dois ataques de espada longa. se tiver uma espada curta em punho, ele tambm pode fazer um ataque de espada curta.
espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada com duas mos.
espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
besta pesada. Ataque com arma distncia: +3 para acertar, distncia 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.
sopro de fogo (recarga 56). O veterano exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa rea deve realizar uma salvaguarda de destreza cd 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
reaes
aparar. O veterano adiciona 3 sua ca contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, o veterano deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.
Resistncia magia. O horror de elmo tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.
imunidade a magia. O horror de elmo imune a trs magias escolhidas por seu criador. Imunidades tpicas incluem bola de fogo, esquentar metal e relmpago.
,
Ataques mltiplos. O horror de elmo faz dois ataques de espada longa.
espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usada com duas mos.
Viso aguada. O hipogrifo tem vantagem em testes de sabedoria (percepo) que dependam da viso.
,
Ataques mltiplos. O hipogrifo faz dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Vantagem marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 10 (3d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque com arma se essa criatura estiver a at 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que no esteja incapacitado.,
Ataques mltiplos. O hobgoblin faz dois ataques de espada grande.
espada grande. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
liderana (recarrega aps um descanso curto ou longo). Por 1 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou aviso sempre que uma criatura no hostil que ele possa ver a at 9 metros dele fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda. A criatura pode adicionar um d4 sua jogada, desde que possa ouvir e entender o hobgoblin. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado de liderana por vez. Este efeito termina se o hobgoblin estiver incapacitado.
Vantagem marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque com arma se essa criatura estiver a at 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que no esteja incapacitado.
Espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante, ou 6 (1d10 + 1) de dano cortante se usada com duas mos.
arco longo. Ataque com arma distncia: +3 para acertar, distncia 45/180 m, um alvo.
acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Ecolocalizao. O horror de gancho no pode usar sua percepo s cegas
enquanto estiver surdo.
audio aguada. O horror de gancho tem vantagem em testes de Sabedoria
(percepo) que dependam da audio.,
Ataques mltiplos. O horror de gancho faz dois ataques de gancho.
gancho. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Criaturas aquticas que se assemelham a arraias, com mos pequenas e garras na ponta de suas asas e olhos negros brilhando com inteligncia sinistra. arraias demnio um apelido comum.
,,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
reaes:
cauda farpada. Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade do ixitxachitl, o ixitxachitl pode fazer o seguinte ataque em vez de usar sua mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Ao astuta. Jamna pode usar uma ao bnus para realizar a ao de Disparada, Desengajar ou Esconder.
astcia gnmica. Jamna tem vantagem nas salvaguardas de Inteligncia, Sabedoria e Carisma contra magia.
conjurao. Jamna uma conjuradora de 4 nvel que usa Inteligncia como sua habilidade de conjurao (CD de salvaguarda de magia 12, +4 para acertar com ataques mgicos). Jamna tem as seguintes magias preparadas da lista de magias de mago:
truques ( vontade): mos mgicas, iluso menor, prestidigitao, raio de gelo
1 nvel (3 espaos): enfeitiar pessoa, leque cromtico, disfarar-se,
passo longo
Ataques mltiplos. Jamna ataca duas vezes com suas espadas curtas.
espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, ou 9 (1d6 + 3 mais 1d6) de dano perfurante se o alvo for mdio ou maior.
,
Ataques mltiplos. O cavaleiro faz dois ataques corpo a corpo.
espada grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
besta pesada. Ataque com arma distncia: +2 para acertar, distncia 30/120 m, um alvo.
acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
liderana (recarrega aps um descanso curto ou longo). Por 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando especial ou aviso sempre que uma criatura no hostil que ele possa ver a at 9 metros dele fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda. A criatura pode adicionar um d4 sua jogada, desde que possa ouvir e entender o cavaleiro. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado de liderana por vez. Este efeito termina se o cavaleiro estiver incapacitado.
reaes
aparar. O cavaleiro adiciona 2 sua ca contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, o cavaleiro deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.
Sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.
tticas de matilha. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado no estiver incapacitado.,
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
funda. Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 9/36 m, um alvo.
acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concusso.
Anfbio. O kuo-toa pode respirar ar e gua.
percepo de outro mundo. O kuo-toa pode sentir a presena de qualquer criatura a at 9 metros de ele que esteja invisvel ou no Plano Etreo. Ele pode identificar a localizao exata de tal criatura que esteja se movendo.
escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e
salvaguardas feitos para escapar de um agarro.
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-toa tem
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria
(percepo) que dependam da viso.,,
Ataques mltiplos. O kuo-toa faz um ataque de mordida e dois
ataques desarmados.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
ataque desarmado. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concusso mais 3 (1d6) de dano eltrico, e o alvo no pode realizar reaes at o final do prximo turno do kuo-toa.
Anfbio. O kuo-toa pode respirar ar e gua.
percepo de outro mundo. O kuo-toa pode sentir a presena de qualquer criatura a at 9 metros de ele que esteja invisvel ou no Plano Etreo. Ele pode identificar a localizao exata de tal criatura que esteja se movendo.
escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e
salvaguardas feitos para escapar de um agarro.
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-toa tem
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria
(percepo) que dependam da viso.
conjurao. O kuo-toa um conjurador de 2 nvel. Sua
habilidade de conjurao Sabedoria (CD de salvaguarda de magia 12, +4 para acertar
com ataques mgicos). O kuo-toa tem as seguintes magias de clrigo
preparadas: Truques ( vontade): chama sagrada, taumaturgia 1 nvel (3 espaos): perdio, escudo da f,
Ataques mltiplos. O kuo-toa faz dois ataques: um com sua mordida e um com seu basto pina.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
basto pina. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura mdia ou menor, ele est agarrado (escape cd 14). At este agarro terminar, o kuo-toa no pode usar seu basto pina em outro alvo.
Anfbio. O kuo-toa pode respirar ar e gua.
percepo de outro mundo. O kuo-toa pode sentir a presena de qualquer criatura a at 9 metros de ele que esteja invisvel ou no Plano Etreo. Ele pode identificar a localizao exata de tal criatura que esteja se movendo.
escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e salvaguardas feitos para escapar de um agarro.
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-toa tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso. ,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada com duas mos para fazer um ataque corpo a corpo.
rede. Ataque com arma distncia: +3 para acertar, distncia 1,5/4,5 m, uma criatura grande ou menor. Acerto: o alvo fica contido. Uma criatura pode usar sua ao para fazer um teste de fora cd 10 para se libertar ou libertar outra criatura em uma rede, terminando o efeito em um sucesso. causar 5 de dano cortante rede (ca 10) liberta o alvo sem feri-lo e destri a rede.
escudo pegajoso. Quando uma criatura erra o kuo-toa com um ataque corpo a corpo com arma, o kuo-toa usa seu escudo pegajoso para pegar a arma. O atacante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de fora cd 11, ou a arma fica presa ao escudo do kuo-toa. Se o portador da arma no puder ou no quiser largar a arma, o portador fica agarrado enquanto a arma estiver presa. Enquanto presa, a arma no pode ser usada. Uma criatura pode puxar a arma livre gastando uma ao para fazer um teste de fora cd 11 e obtendo sucesso.
Surto de ao (recarrega quando Langdedrosa termina um descanso curto ou longo). Em seu turno, Langdedrosa pode realizar uma ao adicional.
crtico aprimorado. Os ataques com arma de Langdedrosa marcam um acerto crtico em uma rolagem de 19 ou 20.
Ataques mltiplos. Langdedrosa ataca duas vezes, ou com sua espada grande ou com sua lana.
espada grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
sopro de relmpago (recarga 56). Langdedrosa exala relmpagos em uma linha de 9 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar uma salvaguarda de destreza cd 13, sofrendo 22 (4d10) de dano eltrico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Prender a respirao. O povo lagarto pode prender a respirao por 15 minutos.,,
Ataques mltiplos. O povo lagarto faz dois ataques corpo a corpo, cada um com uma arma diferente.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
clava pesada. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concusso.
azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
escudo com espinhos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Conjurao. O mago um conjurador de 9 nvel. Sua habilidade de conjurao Inteligncia (CD de salvaguarda de magia 14, +6 para acertar com ataques mgicos). O mago tem as seguintes magias de mago preparadas:
truques ( vontade): raio de fogo, luz, mos mgicas, prestidigitao
1 nvel (4 espaos): detectar magia, armadura arcana, msseis mgicos, escudo
2 nvel (3 espaos): passo nebuloso, sugesto
3 nvel (3 espaos): contramgica, bola de fogo, voo
4 nvel (3 espaos): invisibilidade maior, tempestade de gelo
5 nvel (1 espao): cone de frio,,
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo.
acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Anfbio. O merrow pode respirar ar e gua.,,
Ataques mltiplos. O merrow faz dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras ou arpo.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante.
arpo. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura enorme ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma disputa de fora contra o merrow ou ser puxado at 6 metros em direo ao merrow.
Anfbio. O merrow pode respirar ar e gua.,,
Ataques mltiplos. O merrow faz dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras ou arpo.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante.
arpo. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura enorme ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma disputa de fora contra o merrow ou ser puxado at 6 metros em direo ao merrow.
Vulnerabilidades a dano: concusso
investida. Se o esqueleto se mover pelo menos 3 metros em linha reta em direo a um alvo e ento acert-lo com um ataque de chifres no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Fora CD 14 ou ser empurrada at 3 metros de distncia e derrubada.,
Machado grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano cortante.
chifrada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
13000
O senhor das mmias pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas entre as opes abaixo. Apenas uma opo de ao lendria pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O senhor das mmias recupera as aes lendrias gastas no incio do turno dele.
ataque. O senhor das mmias realiza um ataque com seu punho apodrecido ou usa seu olhar aterrorizante.
poeira cegante. Poeira cegante e areia giram magicamente ao redor do senhor das mmias. Cada criatura a at 1,5 metro do senhor das mmias deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de constituio cd 16 ou ficar cega at o final do prximo turno da criatura.
palavra blasfema (custa 2 aes). O senhor das mmias profere uma palavra blasfema. Cada criatura que no seja um morto-vivo a at 3 metros do senhor das mmias que possa ouvir o proferimento mgico deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de constituio cd 16 ou ficar atordoada at o final do prximo turno do senhor das mmias.
canalizar energia negativa (custa 2 aes). O senhor das mmias libera energia negativa magicamente. Criaturas a at 18 metros do senhor das mmias, incluindo aquelas atrs de barreiras e esquinas, no podem recuperar pontos de vida at o final do prximo turno do senhor das mmias.
redemoinho de areia (custa 2 aes). O senhor das mmias
transforma-se magicamente em um redemoinho de areia, move-se at 18 metros e reverte sua forma normal. Enquanto estiver na forma de redemoinho, o senhor das mmias imune a todo dano e no pode ser agarrado, petrificado, derrubado, impedido ou atordoado. Equipamentos vestidos ou carregados pelo senhor das mmias permanecem em sua posse.
Ataques mltiplos. A mmia pode usar seu olhar pavoroso e faz um ataque com seu punho apodrecido.
punho apodrecido. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concusso mais 21 (6d6) de dano necrtico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 16 ou ser amaldioado com a podrido da mmia. O alvo amaldioado no pode recuperar pontos de vida, e seu mximo de pontos de vida diminui em 10 (3d6) para cada 24 horas que passarem.
se a maldio reduzir o mximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre, e seu corpo se transforma em p. A maldio dura at ser removida pela magia remover maldio ou outra magia.
olhar pavoroso. O senhor das mmias foca em uma criatura que possa ver a at 18 metros dele. Se o alvo puder ver o senhor das mmias, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de sabedoria cd 16 contra esta magia ou ficar amedrontada at o final do prximo turno da mmia. Se o alvo falhar na salvaguarda por 5 ou mais, ele tambm fica paralisado pela mesma durao. Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda fica imune ao olhar pavoroso de todas as mmias e senhores das mmias pelas prximas 24 horas.
,
Rapieira. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
reaes
aparar. O nobre adiciona 2 sua ca contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, o nobre deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.
Grande clava. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concusso.
azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo.
acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Agressivo. Como uma ao bnus, o orc pode se mover at seu deslocamento
em direo a uma criatura hostil que ele possa ver.,,
Machado grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Telepatia limitada. O otyugh pode transmitir magicamente mensagens simples e imagens para qualquer criatura a at 36 metros de o que possa entender um idioma. Esta forma de telepatia no permite que a criatura receptora responda telepaticamente.
Ataques mltiplos. O otyugh faz trs ataques: um com sua mordida e dois com seus tentculos.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 15 contra doena ou ficar envenenado at que a doena seja curada. A cada 24 horas que passarem, o alvo deve repetir a salvaguarda, reduzindo seu mximo de pontos de vida em 5 (1d10) em uma falha. A doena curada em um sucesso. O alvo morre se a doena reduzir seu mximo de pontos de vida a 0. Esta reduo no mximo de pontos de vida do alvo dura at que a doena seja curada.
tentculo. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concusso mais 4 (1d8) de dano perfurante. Se o alvo for mdio ou menor, ele est agarrado (escape cd 13) e contido at este agarro terminar. O otyugh tem dois tentculos, cada um dos quais pode agarrar um alvo.
pancada com tentculo. O otyugh bate criaturas agarradas por ele umas contra as outras ou contra uma superfcie slida. Cada criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de fora cd 14 ou sofrer 10 (2d6 + 3) de dano de concusso e ficar atordoada at o final do prximo turno do otyugh. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano de concusso e no fica atordoado.
Viso e olfato aguados. O urso-coruja tem vantagem em testes de SAB (Percepo) que dependam da viso ou olfato.,
Ataques mltiplos. O urso-coruja faz dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
bico. ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
garras. ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Ataque de mergulho. Se o peryton estiver voando e mergulhar pelo menos 9 metros em linha reta em direo a um alvo e ento acert-lo com um ataque corpo a corpo com arma, o ataque causa 9 (2d8) de dano extra ao alvo.
voo. O peryton no provoca um ataque de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
viso e olfato aguados. O peryton tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso ou olfato.,
Ataques mltiplos. O peryton faz um ataque de chifrada e um ataque de garras.
chifrada. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.
Anfbio. Pharblex pode respirar ar e gua.
golpe venenoso (3/dia). Uma vez por turno, quando Pharblex acerta um ataque corpo a corpo, ele pode gastar um uso desta caracterstica para causar 9 (2d8) de dano de veneno extra.
conjurao. Pharblex um conjurador de 6 nvel que usa Sabedoria como sua habilidade de conjurao (CD de salvaguarda de magia 13, +5 para acertar com ataques mgicos). Pharblex tem as seguintes magias preparadas da lista de magias de druida:
truques ( vontade): druidismo, orientao, nuvem de veneno
1 nvel (4 espaos): curar ferimentos, constrio, palavra curativa, onda trovejante
2 nvel (3 espaos): pele de rvore, sentido bestial, crescer espinhos
3 nvel (3 espaos): crescer plantas, andar na gua
salto parado. Como parte de seu movimento e sem pegar impulso, Pharblex pode saltar em distncia at 6 metros e em altura at 3 metros.
camuflagem no pntano. Pharblex tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno pantanoso.,
Ataques mltiplos. Pharblex ataca duas vezes, uma com sua mordida e uma com sua lana.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Resistncia magia. A pixie tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.
conjurao inata. A habilidade de conjurao inata da pixie CAR (CD de salvaguarda de magia 12). Ela pode conjurar inatamente as seguintes magias, exigindo apenas seu p de pixie como componente:
vontade: druidismo (236)
1/dia cada: confuso(234), luzes danantes(230), detectar o bem e mal(231), detectar pensamentos(231), dissipar magia(234), constrio(238), voo(243), fora fantasmagrica(264), polimorfia(266), sono(276)
Invisibilidade superior. A pixie magicamente se torna invisvel at sua concentrao terminar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que a pixie vista ou carregue fica invisvel com ela.
Movimento incorpreo. A apario pode mover-se atravs de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difcil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de fora se terminar seu turno dentro de um objeto.
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, a apario tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.
invisibilidade. O poltergeist invisvel.,,
Pancada concussiva. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de fora.
impulso telecintico. O poltergeist foca em uma criatura ou objeto solto a at 9 metros dele. Uma criatura deve ser mdia ou menor para ser afetada por esta magia, e um objeto pode pesar at 68 quilos. Se o alvo for uma criatura, o poltergeist faz um teste de carisma contestado pelo teste de fora do alvo. Se o poltergeist vencer a disputa, o poltergeist arremessa o alvo a at 9 metros em qualquer direo, inclusive para cima. Se o alvo ento entrar em contato com uma superfcie dura ou objeto pesado, o alvo sofre 1d6 de dano para cada 3 metros movidos. Se o alvo for um objeto que no esteja sendo vestido ou carregado, o poltergeist o arremessa a at 9 metros em qualquer direo. O poltergeist pode usar o objeto como uma arma distncia, atacando uma criatura ao longo do caminho do objeto (+4 para acertar) e causando 5 (2d4) de dano de concusso em um acerto.
Eminncia divina. Como uma ao bnus, o sacerdote pode gastar um espao de magia para fazer com que seus ataques corpo a corpo com arma causem magicamente 10 (3d6) de dano radiante extra a um alvo ao acertar. Este benefcio dura at o final do turno. Se o sacerdote gastar um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
conjurao. O sacerdote um conjurador de 5 nvel. Sua habilidade de conjurao Sabedoria (CD de salvaguarda de magia 13, +5 para acertar com ataques mgicos). O sacerdote tem as seguintes magias de clrigo preparadas:
truques ( vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (4 espaos): curar ferimentos, raio guiador, santurio
2 nvel (3 espaos): restaurao menor, arma espiritual
3 nvel (2 espaos): dissipar magia, espritos guardies,,
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 3 (1d6) de dano de concusso.
Sentidos aguados. O pseudodrago tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso, audio ou olfato.
resistncia magia. O pseudodrago tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.
telepatia limitada. O pseudodrago pode comunicar magicamente
ideias simples, emoes e imagens
telepaticamente com qualquer criatura a at 30 metros de o que possa entender um idioma.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 11 ou ficarar envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo cai inconsciente pela mesma durao, ou at sofrer dano ou outra criatura usar uma ao para sacudi-lo at acordar.
Fria ferida. Enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos, o
quaggoth tem vantagem nas jogadas de ataque. Alm disso, ele causa 7 (2d6) de dano extra a qualquer alvo que atingir com um ataque corpo a corpo.
Ataques mltiplos. O quaggoth faz dois ataques de garra.
garra. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Equipamento especial. Rath tem um cajado do fogo e pergaminhos de porta dimensional, queda suave e bola de fogo.
conjurao. Rath um conjurador de 11 nvel que usa Inteligncia como sua habilidade de conjurao (CD de salvaguarda de magia 15, +7 para acertar com ataques mgicos). Rath tem as seguintes magias preparadas
da lista de magias de mago:
truques ( vontade): raio de fogo, iluso menor, prestidigitao, toque chocante
1 nvel (4 espaos): orbe cromtica, leque cromtico, armadura arcana, msseis mgicos
2 nvel (3 espaos): detectar pensamentos, imagem espelhada, fora fantasmagrica
3 nvel (3 espaos): contramgica, bola de fogo, imagem maior
4 nvel (3 espaos): confuso, invisibilidade maior
5 nvel (2 espaos): despistar, similaridade
6 nvel (1 espao): globo de invulnerabilidade,
Bordo. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano de concusso.
reaes
eu ilusrio (recarrega quando rath termina um descanso curto ou longo). Quando uma criatura que rath possa ver fizer uma jogada de ataque contra ele, ele pode interpor uma duplicata ilusria entre o atacante e ele. O ataque erra rath automaticamente, ento a iluso se dissipa.
Regenerao. O redivivo recupera 10 pontos de vida no incio de seu turno. Se o redivivo sofrer dano de fogo ou radiante, esta caracterstica no funciona no incio do prximo turno do redivivo. O corpo do redivivo destrudo apenas se ele comear seu turno com 0 pontos de vida e no se regenerar.
rejuvenescimento. Quando o corpo do redivivo destrudo, sua alma perdura. Aps 24 horas, a alma habita e anima outro cadver no mesmo plano de existncia e recupera todos os seus pontos de vida. Enquanto a alma estiver sem corpo, uma magia desejo pode ser usada para forar a alma a ir para o ps-vida e no retornar.
imunidade a expulso. O redivivo imune a efeitos que expulsam mortos-vivos.
rastreador vingativo. O redivivo sabe a distncia e a direo de qualquer criatura contra a qual busca vingana, mesmo que a criatura e o redivivo estejam em planos de existncia diferentes. Se a criatura sendo rastreada pelo redivivo morrer, o redivivo sabe.,,
Ataques mltiplos. O redivivo faz dois ataques de punho.
punho. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso. Se o alvo for uma criatura contra a qual o redivivo jurou vingana, o alvo sofre 14 (4d6) de dano de concusso extra. Em vez de causar dano, o redivivo pode agarrar o alvo (escape cd 14), desde que o alvo seja grande ou menor.
olhar vingativo. O redivivo foca em uma criatura que possa ver a at 9 metros dele e contra a qual tenha jurado vingana. O alvo deve realizar uma salvaguarda de sabedoria cd 15. Em uma falha, o alvo fica paralisado at o redivivo causar dano a ele, ou at o final do prximo turno do redivivo. Quando a paralisia termina, o alvo fica amedrontado pelo redivivo por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se puder ver o redivivo, terminando a condio de amedrontado sobre si mesmo em um sucesso.
Equipamento especial. Rezmir possui a Mscara do Drago Negro, Hazirawn e uma insgnia das garras (veja o apndice C para todos os itens).
anfbio. Rezmir pode respirar ar e gua.
vantagem sombria. Uma vez por turno, Rezmir pode causar 10 (3d6) de dano extra quando ela acerta um ataque com arma, desde que Rezmir tenha vantagem na jogada de ataque.
majestade dracnica. Enquanto no estiver usando armadura e estiver usando a Mscara do Drago Negro, Rezmir adiciona seu bnus de Carisma sua CA (includo).
imolao. Quando Rezmir reduzida a 0 pontos de vida, seu corpo se desintegra em uma pilha de cinzas.
resistncia lendria (1/dia). Se Rezmir falhar em uma salvaguarda enquanto estiver usando a Mscara do Drago Negro, ela pode escolher ter sucesso em vez disso.,,
Espada grande (hazirawn). Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrtico.
se o alvo for uma criatura, ele no pode recuperar pontos de vida por 1 minuto. O alvo pode fazer uma salvaguarda de constituio cd 15 no final de cada um dos seus turnos, terminando este efeito mais cedo em um sucesso.
disparo custico. Ataque mgico distncia: +8 para acertar, distncia 27 m, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de dano de cido.
sopro de cido (recarga 56). Rezmir exala cido em uma linha de 9 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar uma salvaguarda de destreza cd 14, sofrendo 22 (5d8) de dano de cido em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Se estiver usando a mscara do drago negro, Rezmir pode realizar at duas aes lendrias entre cada um de seus turnos, realizando as aes de uma s vez ou espalhandoas ao longo da rodada. Uma
ao lendria pode ser realizada apenas no incio ou no final de um turno.
Rezmir tem as seguintes opes de ao lendria, algumas das quais gastam mais de uma ao quando realizadas:
2 aes. Um raio de 4,5 metros de escurido mgica se estende a partir de
um ponto que Rezmir possa ver a at 18 metros dela e se espalha pelas esquinas. A escurido dura enquanto Rezmir mantiver a concentrao, por at 1 minuto. Uma criatura com
viso no escuro no pode ver atravs desta escurido, e nenhuma luz natural pode ilumin-la. Se qualquer parte da rea se sobrepuser a uma rea de luz criada por uma magia de 2 nvel ou inferior, a magia que criou a luz dissipada.
1 ao. Rezmir realiza um ataque corpo-a-corpo.
1 ao. Rezmir realiza a ao de esconder-se.
Falsa aparncia. Enquanto o mantor permanecer imvel, ele indistinguvel de uma formao de caverna normal, como uma estalagmite.
tentculos agarradores. O mantor pode ter at seis tentculos de cada vez. Cada tentculo pode ser atacado (CA 20, 10 pontos de vida, imunidade a dano de veneno e psquico). Destruir um tentculo no causa dano ao mantor, que pode expelir um tentculo substituto em seu prximo turno. Um tentculo tambm pode ser quebrado se uma
criatura usar uma ao e for bem-sucedida em um teste de Fora CD 15 contra o.
escalada de aranha. O mantor pode escalar superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.,,
Ataques mltiplos. O mantor faz quatro ataques com seus tentculos, usa puxar, e faz um ataque com sua mordida.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante.
tentculo. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 15 m, uma criatura.
acerto: o alvo fica agarrado (escape cd 15). At o agarro terminar, o alvo est contido e tem desvantagem em testes de fora e salvaguardas de fora, e o mantor no pode usar o mesmo tentculo em outro alvo. puxar. O mantor puxa cada criatura agarrada por ele at 7,5 metros em linha reta em direo a ele.
Suscetibilidade a antimagia. O tapete fica incapacitado enquanto estiver na rea de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, o tapete deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituio contra a CD de salvaguarda de magia do conjurador ou ficar inconsciente por 1 minuto.
transferncia de dano. Enquanto estiver agarrando uma criatura, o tapete sofre apenas metade do dano causado a ele, e a criatura agarrada pelo tapete sofre a outra metade.
falsa aparncia. Enquanto o tapete permanecer imvel, ele indistinguvel de um tapete normal.,,
Sufocar. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura mdia ou menor.
acerto: a criatura fica agarrada (escape cd 13). At este agarro terminar, o alvo est contido, cego e em risco de sufocar, e o tapete no pode sufocar outro alvo. Alm disso, no incio de cada um dos turnos do alvo, o alvo sofre 10 (2d6 + 3) de dano de concusso.
Audio e viso aguadas. O batedor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da audio ou viso.,,
Ataques mltiplos. O batedor faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques distncia.
espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
arco longo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 45/180 m, um alvo.
acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Absoro de relmpago. Sempre que o insepulto for submetido a dano eltrico, ele no sofre dano e recupera um nmero de pontos de vida igual ao dano eltrico causado.
Ataques mltiplos. O insepulto faz dois ataques de pancada. se ambos os ataques acertarem um alvo mdio ou menor, o alvo agarrado (escape cd 14), e o insepulto usa seu engolfar nele.
pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concusso.
engolfar. O insepulto engolfa uma criatura mdia ou menor agarrada por ele. O alvo engolfado est cego, contido e incapaz de respirar, e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 14 no incio de cada turno do insepulto ou sofrer 13 (2d8 + 4) de dano de concusso. Se o insepulto se mover, o alvo engolfado move-se com ele. O insepulto pode ter apenas uma criatura engolfada de cada vez.
Vulnerabilidades a dano: concusso
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
arco curto. Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
,,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de dano perfurante.
raios oculares. O espectador dispara at dois dos seguintes raios oculares mgicos em uma ou duas criaturas que ele possa ver a at 27 metros dele. Ele pode usar cada raio apenas uma vez por turno.
1. raio de confuso. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de sabedoria cd 13, ou no pode realizar reaes at o final do seu prximo turno. Em seu turno, o alvo no pode se mover, e usa sua ao para fazer um ataque corpo a corpo ou distncia contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro do alcance. Se o alvo no puder atacar, ele no faz nada em seu turno.
2. raio de paralisia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 13 ou ficarar paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
3. raio de medo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de sabedoria cd 13 ou ficarar amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se o espectador estiver visvel para o alvo, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
4. raio ferimento. O alvo deve realizar uma salvaguarda de constituio cd 13, sofrendo 16 (3d10) de dano necrtico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
criar alimentos e gua. O espectador magicamente cria comida e gua suficientes para sustentar a si mesmo por 24 horas.
reflexo de magia. Se o espectador for bem-sucedido em uma salvaguarda contra uma magia, ou se um ataque mgico errar o espectador, ele pode escolher outra criatura (incluindo o conjurador) que ele possa ver a at 9 metros dele. A magia tem como alvo a criatura escolhida em vez do espectador. Se a magia forou uma salvaguarda, a criatura escolhida faz sua prpria salvaguarda. Se a magia foi um ataque, a jogada de ataque rolada novamente contra a criatura escolhida.
Movimento incorpreo. A apario pode mover-se atravs de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difcil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de fora se terminar seu turno dentro de um objeto.
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, a apario tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.,,
Drenar vida. Ataque mgico corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 10 (3d6) de dano necrtico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 10 ou seu mximo de pontos de vida reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Esta reduo dura at que a criatura termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.
Movimento incorpreo. A apario pode mover-se atravs de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difcil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de fora se terminar seu turno dentro de um objeto.
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, a apario tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.
Drenar vida. Ataque mgico corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano necrtico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 10 ou seu mximo de pontos de vida reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Esta reduo dura at que a criatura termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.
Ao astuta. Em cada um de seus turnos, o espio pode usar uma ao bnus para realizar a ao de Disparada, Desengajar ou Esconder.
ataque furtivo (1/turno). O espio causa 7 (2d6) de dano extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo est a at 1,5 metro de um aliado do espio que no esteja incapacitado e o espio no tenha desvantagem na jogada de ataque.,
Ataques mltiplos. O espio faz dois ataques corpo a corpo.
espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
besta de mo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 9/36 m, um alvo.
acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
,,
Drenar sangue. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e a estirge se fixa no alvo. Enquanto fixada, a estirge no ataca. Em vez disso, no incio de cada turno da estirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido perda de sangue. A estirge pode se soltar gastando 1,5 metro de seu movimento. Ela faz isso depois de drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou se o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ao para soltar a estirge.
Ataques mltiplos. O gigante faz dois ataques com a grande clava.
grande clava. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo.
acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso.
rocha. Ataque com arma distncia: +9 para acertar, distncia 18/72 m, um alvo.
acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concusso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de fora cd 17 ou ser derrubado.
reao
aparar rocha. Se uma rocha ou objeto similar for arremessado no gigante, o gigante pode, com uma salvaguarda de destreza cd 10 bem-sucedida, pegar o projtil e no sofrer dano de concusso dele.
5,9
Ataques mltiplos. O golem faz dois ataques de pancada.
pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso.
lentido (recarga 56). O golem foca em uma ou mais criaturas que possa ver a at 3 metros dele. Cada alvo deve realizar uma salvaguarda de sabedoria cd 17 contra esta magia. Em uma falha, um alvo no pode usar reaes, seu deslocamento reduzido metade, e ele no pode fazer mais de um ataque em seu turno. Alm disso, o alvo pode realizar ou uma ao ou uma ao bnus em seu turno, no ambas. Estes efeitos duram por 1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda no final c?a cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Vnculo teleptico. O corruptor ignora a restrio de alcance em sua telepatia ao se comunicar com uma criatura que ele tenha enfeitiado. Os dois nem precisam estar no mesmo plano de existncia.
metamorfo. O corruptor pode usar sua ao para se polimorficar em um humanoide Pequeno ou Mdio, ou voltar sua forma verdadeira. Sem asas, o corruptor perde seu deslocamento de voo. Exceto por seu tamanho e deslocamento, suas estatsticas so as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando no transformado. Ele reverte sua forma verdadeira se morrer.
Garra (apenas na forma de corruptor). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
enfeitiar. Um humanoide que o corruptor possa ver a at 9 metros dele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de sabedoria cd 15 ou ficarar magicamente enfeitiado por 1 dia. O alvo enfeitiado obedece aos comandos verbais ou telepticos do corruptor. Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando suicida, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda contra o efeito, ou se o efeito sobre ele terminar, o alvo fica imune ao enfeitiar deste corruptor pelas prximas 24 horas. O corruptor pode ter apenas um alvo enfeitiado de cada vez. Se ele enfeitiar outro, o efeito no alvo anterior termina.
beijo drenante. O corruptor beija uma criatura enfeitiada por ele ou uma criatura disposta. O alvo deve realizar uma salvaguarda de constituio cd 15 contra esta magia, sofrendo 32 (5d10 + 5) de dano psquico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso. O mximo de pontos de vida do alvo reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Esta reduo dura at que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.
etreo. O corruptor magicamente entra no plano etreo a partir do plano material, ou vice-versa.
Enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice-versa, e o enxame pode mover-se atravs de qualquer abertura grande o suficiente para um inseto minsculo. O enxame no pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.,
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
acerto: 10 (4d4) de dano perfurante, ou 5 (2d4) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Frenesi de sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que no esteja com todos os seus pontos de vida.
enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice-versa, e o enxame pode mover-se atravs de qualquer abertura grande o suficiente para um quipper minsculo. O enxame no pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.
respirar na gua. O enxame pode respirar apenas debaixo d'gua.,
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 0 m, uma criatura no espao do enxame. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante, ou 7 (2d6) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Olfato aguado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam do olfato.
enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice-versa, e o enxame pode mover-se atravs de qualquer abertura grande o suficiente para um rato minsculo. O enxame no pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.,,
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
acerto: 7 (2d6) de dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice-versa, e o enxame pode mover-se atravs de qualquer abertura grande o suficiente para um corvo minsculo. O enxame no pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.,,
Bicos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo no espao do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Equipamento especial. Talis possui uma brunea +1 e uma varinha do inverno (veja o apndice C).
ancestralidade ferica. Talis tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiada, e magia no pode coloc-la para dormir.
conjurao. Talis uma conjuradora de 9 nvel que usa Sabedoria como sua habilidade de conjurao (CD de salvaguarda de magia 14, +6 para acertar com ataques mgicos). Talis tem as seguintes magias preparadas da lista de magias de clrigo:
truques ( vontade): orientao, resistncia, taumaturgia
1 nvel (4 espaos): comando, curar ferimentos, palavra curativa, infligir ferimentos
2 nvel (3 espaos): cegueira/surdez, restaurao menor, arma espiritual (lana)
3 nvel (3 espaos): dissipar magia, palavra curativa em massa, mensagem
4 nvel (3 espaos): proteo contra a morte, movimentao livre
5 nvel (1 espao): praga de insetos
golpe invernal (3/dia). Uma vez por turno, quando Talis acerta um ataque corpo a corpo, ela pode gastar um uso desta caracterstica para causar 9 (2d8) de dano de frio extra.,
Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Pele camalenica. O troglodita tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder.
fedor. Qualquer criatura diferente de um troglodita que comear seu turno a at 1,5 metro de o troglodita deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituio CD 12 ou ficar envenenada at o incio do prximo turno da criatura. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura fica imune ao fedor de todos os trogloditas por 1 hora.
sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o troglodita tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.,
Ataques mltiplos. O troglodita faz trs ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
garra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Olfato aguado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam do olfato.
regenerao. O troll recupera 10 pontos de vida no incio de seu turno. Se o troll sofrer dano de cido ou fogo, esta caracterstica no funciona no incio do prximo turno do troll. O troll morre apenas se comear seu turno com 0 pontos de vida e no se regenerar.,
Ataques mltiplos. O troll faz trs ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
garra. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Regenerao. O vampiro recupera 10 pontos de vida no incio de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e no estiver sob luz solar ou em gua corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano de gua benta, esta caracterstica no funciona no incio do prximo turno do vampiro.
escalada de aranha. O vampiro pode escalar superfcies difceis, incluindo de cabea para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
fraquezas de vampiro. O vampiro tem as seguintes falhas:
proibio. O vampiro no pode entrar em uma residncia sem um convite de um dos ocupantes.
ferido por gua corrente. O vampiro sofre 20 de dano de cido quando termina seu turno em gua corrente.
estaca no corao. O vampiro destrudo se uma arma perfurante feita de madeira for cravada em seu corao enquanto ele estiver incapacitado em seu local de descanso.
hipersensibilidade luz solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando comea seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Ataques mltiplos. O vampiro faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser um ataque de mordida.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Em vez de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (escape cd 13).
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura disposta, ou uma criatura que esteja agarrada pelo vampiro, incapacitada ou contida.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrtico. O mximo de pontos de vida do alvo reduzido em um valor igual ao dano necrtico sofrido, e o vampiro recupera pontos de vida iguais a esse valor. A reduo dura at que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.
Metamorfo. Se o vampiro no estiver sob luz solar ou em gua corrente, ele pode usar sua ao para se polimorficar em um morcego minsculo ou em uma nuvem de nvoa mdia, ou voltar sua forma verdadeira. Enquanto na forma de morcego, o vampiro no pode falar, seu deslocamento de caminhada de 1,5 metro, e ele tem um deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatsticas, exceto seu tamanho e deslocamento, permanecem inalteradas. Qualquer coisa que ele esteja vestindo se transforma com ele, mas nada que ele esteja carregando se transforma. Ele reverte sua forma verdadeira se morrer. Enquanto na forma de nvoa, o vampiro no pode realizar aes, falar ou manipular objetos. Ele no tem peso, tem um deslocamento de voo de 6 metros, pode pairar, e pode entrar no espao de uma criatura hostil e parar l. Alm disso, se o ar puder passar por um espao, a nvoa pode faz-lo sem se espremer, e no pode passar pela gua. Ele tem vantagem nas salvaguardas de Fora, Destreza e Constituio, e imune a todo dano no mgico, exceto o dano que sofre da luz solar.
resistncia lendria (3/dia). Se o vampiro falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter sucesso em vez disso.
fuga nebulosa. Quando cai a 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, o vampiro se transforma em uma nuvem de nvoa (como na caracterstica Metamorfo) em vez de ficar inconsciente, desde que no esteja sob luz solar ou em gua corrente. Se no puder se transformar, ele destrudo. Enquanto tiver 0 pontos de vida na forma de nvoa, ele no pode reverter sua forma de vampiro, e deve alcanar seu local de descanso dentro de 2 horas ou ser destrudo. Uma vez em seu local de descanso, ele reverte sua forma de vampiro. Ele fica ento paralisado at recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Aps passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto de vida.
regenerao. O vampiro recupera 20 pontos de vida no incio de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e no estiver sob luz solar ou em gua corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano de gua benta, esta caracterstica no funciona no incio do prximo turno do vampiro.
escalada de aranha. O vampiro pode escalar superfcies difceis, incluindo de cabea para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
fraquezas de vampiro. O vampiro tem as seguintes falhas:
proibio. O vampiro no pode entrar em uma residncia sem um convite de um dos ocupantes.
ferido por gua corrente. O vampiro sofre 20 de dano de cido se terminar seu turno em gua corrente.
estaca no corao. Se uma arma perfurante feita de madeira for cravada no corao do vampiro enquanto o vampiro estiver incapacitado em seu local de descanso, o vampiro fica paralisado at que a estaca seja removida.
hipersensibilidade luz solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando comea seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Ataques mltiplos (apenas na forma de vampiro). O vampiro faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser um ataque de mordida.
ataque desarmado (apenas na forma de vampiro). Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concusso. Em vez de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (escape cd 18).
mordida (apenas na forma de morcego ou vampiro). Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura disposta, ou uma criatura que esteja agarrada pelo vampiro, incapacitada ou contida.
acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrtico. O mximo de pontos de vida do alvo reduzido em um valor igual ao dano necrtico sofrido, e o vampiro recupera pontos de vida iguais a esse valor. A reduo dura at que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu mximo de pontos de vida a 0. Um humanoide morto dessa forma e depois enterrado no solo ergue-se na noite seguinte como uma cria vamprica sob o controle do vampiro.
enfeitiar. O vampiro foca em um humanoide que ele possa ver a at 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de sabedoria cd 17 contra esta magia ou ficarar enfeitiado pelo vampiro. O alvo enfeitiado considera o vampiro como um amigo de confiana a ser atendido e protegido. Embora o alvo no esteja sob o controle do vampiro, ele recebe os pedidos ou aes do vampiro da maneira mais favorvel possvel, e um alvo disposto para o ataque de mordida do vampiro. Cada vez que o vampiro ou os companheiros do vampiro fizerem qualquer coisa prejudicial ao alvo, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso contrrio, o efeito dura 24 horas ou at que o vampiro seja destrudo, esteja em um plano de existncia diferente do alvo, ou use uma ao bnus para terminar o efeito.
filhos da noite (1/dia). O vampiro magicamente chama 2d4 enxames de morcegos ou ratos, desde que o sol no esteja alto. Enquanto ao ar livre, o vampiro pode chamar 3d6 wolves em vez disso. As criaturas chamadas chegam em 1d4 rodadas, agindo como aliadas do vampiro e obedecendo aos seus comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora, at o vampiro morrer, ou at o vampiro dispens-las como uma ao bnus.
O vampiro pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas entre as opes abaixo. Apenas uma opo de ao lendria pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O vampiro recupera as aes lendrias gastas no incio do turno dele.
mover. O vampiro move-se at o seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
golpe desarmado. O vampiro realiza um golpe desarmado.
mordida (custa 2 aes). O vampiro realiza um ataque de mordida.
Ataques mltiplos. O veterano faz dois ataques de espada longa. se tiver uma espada curta em punho, ele tambm pode fazer um ataque de espada curta.
espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada com duas mos.
espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
besta pesada. Ataque com arma distncia: +3 para acertar, distncia 30/120 m, um alvo.
acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Falsa aparncia. Enquanto o fungo violeta permanecer imvel, ele indistinguvel de um fungo comum.
Ataques mltiplos. O fungo faz 1d4 ataques de toque apodrecido.
toque apodrecido. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 3 m, uma criatura.
acerto: 4 (1d8) de dano necrtico.
Resistncia magia. O vrock tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.,
Ataques mltiplos. O vrock faz dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
bico. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.
esporos (recarga 6). Uma nuvem de esporos txicos de 4,5 metros de raio se estende a partir do vrock. Os esporos se espalham dobrando esquinas. Cada criatura nessa rea deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de constituio cd 14 ou ficarar envenenada. Enquanto envenenado dessa forma, um alvo sofre 5 (1d10) de dano de veneno no incio c?a cada um dos seus turnos. Um alvo pode repetir a salvaguarda no final c?a cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Esvaziar um frasco de gua benta no alvo tambm termina o efeito sobre ele.
guincho atordoante (1/dia). O vrock emite um guincho horrvel. Cada criatura a at 6 metros dele que possa ouvi-lo e que no seja um demnio deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de constituio cd 14 ou ficarar atordoada at o final do prximo turno do vrock.
Investida de atropelamento. Se o cavalo se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direo a uma criatura e ento acert-la com um ataque de cascos no mesmo turno, esse alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Fora CD 14 ou ser derrubada. Se o alvo estiver cado, o cavalo pode fazer outro ataque com seus cascos contra ele como uma ao bnus.,,
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
Forma de gua. O elemental pode entrar no espao de uma criatura hostil e parar l. Ele pode mover-se atravs de um espao to estreito quanto 2,5 centmetros de largura sem se espremer.
congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela parcialmente
Ataques mltiplos. O elemental faz dois ataques de pancada.
pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concusso.
submergir (recarga 46). Cada criatura no espao do elemental deve realizar uma salvaguarda de fora cd 15. Em uma falha, um alvo sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concusso. Se for grande ou menor, ele tambm est agarrado (escape cd 14). At este agarro terminar, o alvo est contido e incapaz de respirar, a menos que possa respirar na gua. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo empurrado para fora do espao do elemental. O elemental pode agarrar uma criatura grande ou at duas criaturas mdias ou menores de uma vez. No incio c?a cada um dos turnos do elemental, cada alvo agarrado por ele sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concusso. Uma criatura a at 1,5 metro do elemental pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele gastando uma ao para fazer um teste de fora cd 14 e obtendo sucesso.
Invisvel na gua. O weird de gua invisvel enquanto estiver totalmente
imerso na gua.
vnculo com a gua. O weird de gua morre se deixar a gua
qual est vinculado ou se essa gua for destruda.,
Constringir. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano de concusso. Se o alvo for mdio ou menor, ele est agarrado (escape cd 13) e puxado 1,5 metro em direo ao weird de gua. At este agarro terminar, o alvo est contido, o weird de gua tenta afog-lo, e o weird de gua no pode constringir outro alvo.
Metamorfo. O rato-homem pode usar sua ao para se polimorficar
em um hbrido de rato-humanoide ou em um rato gigante, ou voltar sua
forma verdadeira, que humanoide. Suas estatsticas, exceto seu
tamanho, so as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando no transformado. Ele reverte sua forma verdadeira se morrer.
olfato aguado. O rato-homem tem vantagem em testes de Sabedoria
(percepo) que dependam do olfato.,,
Ataques mltiplos (apenas na forma de humanoide ou hbrida). O rato-homem faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser uma mordida.
mordida (apenas na forma de rato ou hbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 11 ou ser amaldioado com licantropia de rato-homem.
espada curta (apenas na forma de humanoide ou hbrida). Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
besta de mo (apenas na forma de humanoide ou hbrida). Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, a inumano tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.
Ataques mltiplos. A inumano faz dois ataques de espada longa ou dois ataques de arco longo. ela pode usar seu drenar vida no lugar de um ataque de espada longa.
drenar vida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrtico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 13 ou seu mximo de pontos de vida reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Esta reduo dura at que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.
um humanoide morto por este ataque ergue-se 24 horas depois como um zumbi sob o controle da inumano, a menos que o humanoide seja restaurado vida ou seu corpo seja destrudo. A inumano no pode ter mais de doze zumbis sob seu controle de uma vez.
espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7 (1d10 + 2) de dano cortante se usada com duas mos.
arco longo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Consumir vida. Como uma ao bnus, o fogo-ftuo pode focar em uma criatura que possa ver a at 1,5 metro dele que tenha 0 pontos de vida e ainda esteja viva. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituio cd 10 contra esta magia ou morrer. Se o alvo morrer, o fogo-ftuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.
efmero. O fogo-ftuo no pode vestir ou carregar nada.
movimento incorpreo. O fogo-ftuo pode mover-se atravs de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difcil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de fora se terminar seu turno dentro de um objeto.
iluminao varivel. O fogo-ftuo emite luz plena em um raio de 1,5 a 6 metros e luz baixa por um nmero adicional de metros igual ao raio escolhido. O fogo-ftuo pode alterar o raio como uma ao bnus.
Sensibilidade luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da viso.
tticas de matilha. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado no estiver incapacitado.,
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
rocha solta. Ataque com arma distncia: +5 para acertar, um alvo diretamente abaixo do kobold.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concusso.
Audio e olfato aguados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da audio ou olfato.
tticas de matilha. O lobo tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado no estiver incapacitado. ,,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de fora cd 11 ou ser derrubado.
,,
Ataques mltiplos. O wyvern faz dois ataques: um com sua mordida e um com seu ferro. enquanto estiver voando, ele pode usar suas garras no lugar de um outro ataque.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, uma criatura.
acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, uma criatura.
acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo deve realizar uma salvaguarda de constituio cd 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ao para se polimorficar em uma cobra Mdia, ou voltar sua forma verdadeira. Suas estatsticas so as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando no transformado. Ele no muda de forma se morrer.
conjurao inata (apenas na forma yuan-ti). A habilidade de conjurao inata do yuan-ti Carisma (CD de salvaguarda de magia 13). O yuan-ti pode conjurar inatamente as seguintes magias, no necessitando de componentes materiais:
vontade: amizade animal (apenas cobras)
3/dia: sugesto
resistncia magia. O yuan-ti tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.
tipo de maldio. O yuan-ti tem um dos seguintes tipos:
tipo 1: Corpo humano com cabea de cobra
tipo 2: Cabea e corpo humanos com cobras no lugar de braos
tipo 3: Cabea e tronco humanos com a parte inferior do corpo serpentina em vez de pernas,,
Aes para o tipo 1
ataques mltiplos (apenas na forma yuan-ti). O yuan-ti faz dois ataques distncia ou dois ataques corpo a corpo, mas pode usar sua mordida apenas uma vez.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
cimitarra (apenas na forma yuan-ti). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
arco longo (apenas na forma yuan-ti). Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 45/180 m, um alvo.
acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
aes para o tipo 2
ataques mltiplos (apenas na forma yuan-ti). O yuan-ti faz dois ataques de mordida usando seus braos de cobra.
mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
aes para o tipo 3
ataques mltiplos (apenas na forma yuan-ti). O yuan-ti faz dois ataques distncia ou dois ataques corpo a corpo, mas pode constringir apenas uma vez.
mordida (apenas na forma de cobra). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
constringir. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concusso, e o alvo est agarrado (escape cd 13). At este agarro terminar, o alvo est contido, e o yuan-ti no pode constringir outro alvo.
cimitarra (apenas na forma yuan-ti). Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
arco longo (apenas na forma yuan-ti). Ataque com arma distncia: +4 para acertar, distncia 45/180 m, um alvo.
acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Conjurao inata. A habilidade de conjurao do yuan-ti Carisma (CD de salvaguarda de magia 12). O yuan-ti pode conjurar inatamente as seguintes magias, no necessitando de componentes materiais:
vontade: amizade animal (apenas cobras)
3/dia cada: rajada de veneno, sugesto
resistncia magia. O yuan-ti tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mgicos.,
Ataques mltiplos. O yuan-ti faz dois ataques corpo a corpo.
cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
arco curto. Ataque com arma distncia: +3 para acertar, distncia 24/96 m, um alvo.
acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.