Opis
Cechy specjalne
Ataki
Inne akcje
Rzucanie zaklęć. Akolita jest zaklinaczem 1. poziomu. Jego zdolnością zaklinania jest Mądrość (rzut obronny przeciw zaklęciom 12, +4 do trafienia atakami zaklęć). Akolita ma przygotowane następujące zaklęcia kapłańskie:
Cantripy (na żądanie): światło, święty płomień, taumaturgia
1. poziom (3 miejsca): błogosławieństwo, leczenie ran, sanktuarium,
Kostur. Atak bronią wręcz: +2 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 2 (1k4) obrażeń obuchowych.
Przerażająca Obecność. Każda istota wybrana przez smoka, która znajduje się w promieniu 120 st. od niego i jest go świadoma, musi wykonać rzut obronny Mądrości DC 17 lub zostać przestraszona na 1 minutę. Istota może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc ten efekt w przypadku powodzenia. Jeśli rzut obronny istoty się powiedzie lub efekt dla niej się zakończy, istota jest odporna na Przerażającą Obecność tego smoka przez następne 24 godziny.,
Atak wielokrotny. Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden kłami i dwa pazurami.
Kły. Atak bronią wręcz:+12 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel.
Trafienie: 18 (2k10 + 7) obrażeń kłutych plus 5 (1k10) obrażeń błyskawicą.
Pazur. Atak bronią wręcz: +12 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:14 (2k6 + 7) obrażeń siecznych.
Ogon. Atak bronią wręcz: +12 do trafienia, zasięg 15 st., jeden cel.
Trafienie:16 (2k8 + 7) obrażeń obuchowych.
Oddech błyskawicy (Odnowienie 5-6). Smok wydycha błyskawicę
w linii o długości 90 st. i szerokości 5 st. Każda istota w tej linii
musi wykonać rzut obronny Zręczności DC 19, otrzymując 66 (12k10)
obrażeń błyskawicą przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy
powodzeniu.
Legendarna Odporność (3/dzień). Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego uznać go za udany.
Smok może wykonać 3 legendarne akcje, wybierając z poniższych opcji. W jednym czasie można użyć tylko jednej opcji legendarnej akcji i tylko na końcu tury innej istoty. Smok odzyskuje wydane legendarne akcje na początku swojej tury.
Wykrywanie. Smok wykonuje test Mądrości (Percepcji).
Atak ogonem. Smok wykonuje atak ogonem.
Atak skrzydłem (Kosztuje 2 Akcje). Smok uderza skrzydłami. Każda istota w promieniu 10 st. od smoka musi zdać rzut obronny Zręczności DC 20 lub otrzymać 14 (2k6 + 7) obrażeń obuchowych i zostać powalona. Następnie smok może przelecieć do połowy swojej szybkości latania.
Chodzenie po lodzie. Smok może poruszać się po i wspinać się na oblodzone powierzchnie bez potrzeby wykonywania testu zdolności. Dodatkowo, trudny teren złożony z lodu lub śniegu nie kosztuje go dodatkowego ruchu.
,,
Atak wielokrotny. Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden kłami i dwa pazurami.
Kły. Atak bronią wręcz:+11 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel.
Trafienie:17 (2k10 + 6) obrażeń kłutych plus 4 (1k8) obrażeń zimnem.
Pazur. Atak bronią wręcz: +11 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:13 (2k6 + 6) obrażeń siecznych.
Ogon. Atak bronią wręcz: +11 do trafienia, zasięg 15 st., jeden cel.
Trafienie:15 (2k8 + 6) obrażeń obuchowych.
Przerażająca Obecność. Każda istota wybrana przez smoka, która znajduje się w promieniu 120 st. od niego i jest go świadoma, musi wykonać rzut obronny Mądrości DC 14 lub zostać przestraszona na 1 minutę. Istota może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc ten efekt w przypadku powodzenia. Jeśli rzut obronny istoty się powiedzie lub efekt dla niej się zakończy, istota jest odporna na Przerażającą Obecność tego smoka przez następne 24 godziny.
Oddech zimna (Odnowienie 5-6). Smok wydycha lodowaty podmuch w stożku o długości 60 st. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Kondycji DC 19, otrzymując 54 (12k8) obrażeń zimnem przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy powodzeniu.
Legendarna Odporność (3/dzień). Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego uznać go za udany.
1,800
Atak wielokrotny. Żywiołak wykonuje dwa ataki uderzeniowe.
Uderzenie. Atak bronią wręcz:+8 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 14 (2k8 + 5) obrażeń obuchowych.
Wir (Odnowienie 4-6). Każda istota w przestrzeni żywiołaka musi wykonać rzut obronny Siły DC 13. Przy niepowodzeniu, cel otrzymuje 15 (3k8 + 2) obrażeń obuchowych i jest odrzucony 20 st. od żywiołaka w losowym kierunku oraz powalony. Jeśli odrzucony cel uderzy w obiekt, taki jak ściana lub podłoga, cel otrzymuje 3 (1k6) obrażeń obuchowych za każde 10 st. odrzucenia. Jeśli cel jest odrzucony w inną istotę, ta istota musi zdać rzut obronny Zręczności DC 13 lub otrzymać te same obrażenia i zostać powalona. Jeśli rzut obronny się powiedzie, cel otrzymuje połowę obrażeń obuchowych i nie jest odrzucany ani powalany.
Taktyka stada.
Smokok ma przewagę na rzucie ataku przeciw istocie, jeśli co najmniej jeden sojusznik smokoka znajduje się w promieniu 5 st. od istoty i sojusznik nie jest niezdolny.
Atak z zaskoczenia.
Jeśli smokok zaskoczy istotę i trafi ją atakiem podczas pierwszej rundy walki, cel otrzymuje dodatkowe 7 (2k6) obrażeń od ataku.,
Kły.
Atak bronią wręcz:+4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k6 + 1) obrażeń kłutych.
Wyostrzony Węch. Troll ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji) polegających na węchu.
Regeneracja. Troll odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli troll otrzyma obrażenia kwasem lub ogniem, ta cecha nie
funkcjonuje na początku następnej tury trolla. Troll umiera tylko wtedy, gdy rozpocznie turę z 0 PW i nie zregeneruje się.
Amfibia. Może oddychać pod wodą i powietrzem.
Atak wielokrotny. Troll wykonuje trzy ataki: jeden kłami i dwa pazurami.
Kły. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 7 (1k6 + 4) obrażeń kłutych.
Pazur. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń siecznych.
Zabójczy atak.Podczas swojej pierwszej tury, zabójca ma przewagę na rzutach ataku przeciwko każdej istocie, która nie wykonała jeszcze tury. Każde trafienie, które zabójca zada zaskoczonej istocie, jest trafieniem krytycznym.
Unik.Jeśli zabójca jest poddany efektowi, który pozwala mu wykonać rzut obronny Zręczności, aby otrzymać tylko połowę obrażeń, zabójca zamiast tego nie otrzymuje obrażeń, jeśli zda rzut obronny, i otrzymuje tylko połowę obrażeń, jeśli nie zda.
Podstępny atak (1/Tura).Zabójca zadaje dodatkowe 13 (4k6) obrażeń, gdy trafi cel atakiem bronią i ma przewagę na rzucie ataku, lub gdy cel znajduje się w promieniu 5 st. od sojusznika zabójcy, który nie jest niezdolny, a zabójca nie ma utrudnienia na rzucie ataku.
,
Atak wielokrotny. Zabójca wykonuje dwa ataki krótkim mieczem.
Krótki miecz. Atak bronią wręcz:+7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:6 (1k6 + 3) obrażeń kłutych, a cel musi wykonać rzut obronny Kondycji DC 15, otrzymując 24 (7k6) obrażeń trucizną przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy powodzeniu.
Lekka kusza. Atak bronią dystansową:+7 do trafienia, zasięg 80/320 st., jeden cel.
Trafienie:7 (1k8 + 3) obrażeń kłutych, a cel musi wykonać rzut obronny Kondycji DC 15, otrzymując 24 (7k6) obrażeń trucizną przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy powodzeniu.
Podatność na obrażenia: ogień
Fałszywy Wygląd. Gdy drzewo pozostaje nieruchome, jest
nie do odróżnienia od normalnego drzewa.,,
Uderzenie. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel. Trafienie: 14 (3k6 + 4) obrażeń obuchowych.
Specjalny Ekwipunek.
Azbara ma dwa zwoje zaklęcia pancerza.
Potężne Cantripy.
Gdy Azbara rzuca cantrip ewokacji i spudłuje, lub cel zda swój rzut obronny, cel wciąż otrzymuje połowę obrażeń cantripu, ale nie doznaje żadnego innego efektu.
Rzeźbienie Zaklęć.
Gdy Azbara rzuca zaklęcie ewokacji, które wpływa na inne istoty, które widzi, może wybrać liczbę ich równą 1 + poziom zaklęcia, by zdały swoje rzuty obronne przeciwko zaklęciu. Te istoty nie otrzymują obrażeń, jeśli normalnie otrzymałyby połowę obrażeń od zaklęcia.
Rzucanie Zaklęć.
Azbara jest zaklinaczem 6. poziomu, który używa Inteligencji jako zdolności zaklinania (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 13, +5 do trafienia atakami zaklęć). Azbara ma przygotowane następujące zaklęcia z listy czarodzieja:
Cantripy (na żądanie): magiczna dłoń, prestidigitacja, promień mrozu,szokujący chwyt
1. poziom (4 miejsca): mgła, magiczny pocisk, tarcza, gromowładna fala
2. poziom (3 miejsca): niewidzialność, mglisty krok, żarzący się promień
3. poziom (3 miejsca): kontrczar, rozproszenie magii, kula ognia,,
Sztylet. Atak bronią wręcz lub dystansową:+5 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20 st./60 st., jeden cel.
Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń kłutych.
,,
Szimitar. Atak bronią wręcz:+3 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k6 + 1) obrażeń siecznych.
Lekka kusza. Atak bronią dystansową:+3 do trafienia, zasięg 80 st./320 st., jeden cel.
Trafienie: 5 (1k8 + 1) obrażeń kłutych.
Kolczasta Skóra. Na początku każdej ze swoich tur, diabeł kolczasty zadaje 5 (1k10) obrażeń kłutych każdej istocie, która go chwyta.
Wzrok Diabła. Magiczna ciemność nie utrudnia widzenia w ciemności diabła.
Odporność na Magię. Diabeł ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Atak wielokrotny. Diabeł wykonuje trzy ataki wręcz: jeden ogonem i dwa pazurami. Alternatywnie, może użyć Rzutu Płomieniem dwa razy.
Pazur. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń kłutych.
Ogon. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń kłutych.
Rzut Płomieniem. Atak zaklęciem dystansowym: +5 do trafienia, zasięg 150 st., jeden cel. Trafienie: 10 (3k6) obrażeń ogniem. Jeśli cel jest łatwopalnym obiektem, który nie jest noszony lub niesiony, również się zapala.
Brawura. Na początku swojej tury, berserker może zyskać przewagę na wszystkich rzutach ataku bronią wręcz podczas tej tury, ale rzuty ataku przeciwko niemu mają przewagę do początku jego następnej tury.,,
Topór bojowy. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:9 (1k12 + 3) obrażeń siecznych.
Wyostrzony Węch. Niedźwiedź ma przewagę na testach MD (Percepcji), które polegają na węchu.,
Atak wielokrotny. Niedźwiedź wykonuje dwa ataki: jeden kłami i jeden pazurami.
Kły. Atak bronią wręcz: +3 do trafienia, zasięg 5st, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 +2) obrażeń kłutych.
Pazury. Atak bronią wręcz: +3 do trafienia, zasięg 5st, jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń siecznych.
Wyostrzony Węch.
Blagothkus ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na węchu.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć.
Blagothkus może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 15), nie wymagając komponentów materialnych:
3/dzień każde: mgła, lewitacja
Rzucanie Zaklęć.
Blagothkus jest zaklinaczem 5. poziomu, który używa Inteligencji jako zdolności zaklinania (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 15, +7 do trafienia atakami zaklęć). Blagothkus ma następujące zaklęcia
przygotowane z listy czarodzieja:
Cantripy (na żądanie): światło, magiczna dłoń, prestidigitacja
1. poziom (4 miejsca): wykrywanie magii, identyfikacja, magiczny pocisk, tarcza
2. poziom (3 miejsca): podmuch wiatru, mglisty krok, rozsadzenie
3. poziom (2 miejsca): latanie, błyskawica,
Atak wielokrotny.
Blagothkus atakuje dwa razy swoją nadziaka.
Nadziak.
Atak bronią wręcz:+10 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel.
Trafienie:21 (3k8 + 8) obrażeń kłutych.
Wyostrzony Wzrok. Jastrząb ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.
Taktyka Stada. Jastrząb ma przewagę na rzucie ataku przeciw istocie, jeśli co najmniej jeden sojusznik jastrzębia znajduje się w promieniu 5 st. od istoty i sojuszni nie jest niezdolny.
,,
Dziób. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych.
Wzrok Diabła. Magiczna ciemność nie utrudnia
widzenia w ciemności diabła.
Odporność na Magię. Diabeł ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Atak wielokrotny. Diabeł wykonuje trzy ataki: dwa pazurami i jeden żądłem.
Pazur. Atak bronią wręcz: +8 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel. Trafienie: 8 (1k8 + 4) obrażeń siecznych.
Żądło. Atak bronią wręcz: +8 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel. Trafienie: 13 (2k8 + 4) obrażeń kłutych plus 17 (5k6) obrażeń trucizną, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 14 lub zostać zatruty na 1 minutę. Cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w przypadku powodzenia.
Amfibia.Bullywug może oddychać powietrzem i wodą.
Rozmowa z Żabami i Ropuchami.Bullywug może przekazywać proste koncepcje żabom i ropuchom, gdy mówi w Bullywug.
Bagnisty Kamuflaż. Bullywug ma przewagę na testach Zręczności (Skradania) wykonanych, by ukryć się na bagnistym terenie.
Skok z Miejsca. Długi skok bullywuga ma do 20 st., a wysoki skok do 10 st., z rozbiegiem lub bez.
Atak wielokrotny. Bullywug wykonuje dwa ataki wręcz: jeden kłami i jeden włócznią.
Kły. Atak bronią wręcz:+3 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:3 (1k4 + 1) obrażeń obuchowych.
Włócznia. Atak bronią wręcz lub dystansową: +3 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20/60 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k6 + 1) obrażeń kłutych, lub 5 (1k8 + 1) obrażeń kłutych, jeśli użyta oburącz do ataku wręcz.
Natarcie Akcji (Odnowienie, gdy Othelstan kończy krótki lub długi odpoczynek). W swojej turze, Othelstan może podjąć jedną dodatkową akcję.
Błogosławieństwo Tiamaty: Odwet.Gdy Othelstan otrzyma obrażenia, które redukują go do 0 PW, natychmiast
odzyskuje 20 PW. Jeśli ma 20 PW lub mniej na końcu swojej następnej tury, umiera.,
Atak wielokrotny. Othelstan atakuje dwa razy swoim korbaczem lub włócznią, lub wykonuje dwa ataki dystansowe swoimi włóczniami.
Korbacz. Atak bronią wręcz: +7do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:8 ( 1k8 + 4) obrażeń obuchowych.
Włócznia. Atak bronią wręcz lub dystansową:+7 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20 st./60 st., jeden cel.
Trafienie: 7 ( 1k6 + 4) obrażeń kłutych.
Wyostrzony Węch. Carrion crawler ma przewagę na testach Mądrości
(Percepcji), które polegają na węchu.
Wspinaczka Pająka. Carrion crawler może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez potrzeby wykonywania testu zdolności.,,
Atak wielokrotny. Carrion crawler wykonuje dwa ataki: jeden mackami i jeden kłami.
Macki. Atak bronią wręcz: +8 do trafienia, zasięg 10st., jedna istota. Trafienie: 4 (1 k4 + 2) obrażeń trucizną, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 13 lub zostać zatruty na 1 minutę. Dopóki ta trucizna trwa, cel jest sparaliżowany. Cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc truciznę w przypadku powodzenia.
Kły. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st ., jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń kłutych.
Brzęczenie. Chasme wydaje okropny dźwięk brzęczenia, na który
demony są odporne. Każda inna istota, która rozpoczyna swoją
turę w promieniu 30 st. od chasme, musi zdać rzut obronny Kondycji DC 12
lub zapaść w nieprzytomność na 10 minut.
Istota, która nie może słyszeć brzęczenia, automatycznie zdaje rzut obronny. Efekt na istocie kończy się, jeśli otrzyma ona obrażenia lub inna istota podejmie akcję, by pokropić ją święconą wodą. Jeśli rzut obronny istoty się powiedzie lub efekt dla niej się zakończy, jest ona odporna na brzęczenie przez następne 24 godziny.
Odporność na Magię. Chasme ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Wspinaczka Pająka. Chasme może wspinać się po trudnych powierzchniach,
w tym do góry nogami po sufitach, bez potrzeby wykonywania testu zdolności.,,
Trąbka. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st ., jedna istota. Trafienie: 16 (4k6 + 2) obrażeń kłutych plus 24 (7k6) obrażeń nekrotycznych, a maksymalna liczba punktów wytrzymałości celu jest redukowana o kwotę równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym. Jeśli ten efekt zredukuje maksymalną liczbę PW istoty do 0, istota umiera. Ta redukcja maksymalnej liczby PW istoty trwa do momentu, gdy istota ukończy długi odpoczynek lub zostanie poddana działaniu zaklęcia takiego jak większe przywrócenie.
Amfibia. Chuul może oddychać powietrzem i wodą.
Wyczucie Magii. Chuul wyczuwa magię w promieniu 120 st. od niego na żądanie. Ta cecha działa inaczej jak zaklęcie wykrywania magii, ale sama nie jest magiczna.
Atak wielokrotny. Chuul wykonuje dwa ataki szczypcami. Jeśli chuul chwyta istotę, może również użyć swoich macek raz.
Szczypce. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń obuchowych. Cel jest chwycony (wyjście DC 14), jeśli jest Dużą lub mniejszą istotą, a chuul nie ma dwóch innych istot chwyconych.
Macki. Jedna istota chwycona przez chuula musi zdać rzut obronny Kondycji DC 13 lub zostać zatruta na 1 minutę. Dopóki ta trucizna trwa, cel jest sparaliżowany. Cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w przypadku powodzenia.
,,
Pałka. Atak bronią wręcz:+2 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 2 (1k4) obrażeń obuchowych.
Wstrzymanie Oddechu. Krokodyl może wstrzymać oddech na 15 minut.
Kły. Atak bronią wręcz:+4 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota.
Trafienie:7 (1k10 + 2) obrażeń kłutych, a cel jest chwycony (wyjście DC 12). Dopóki ten chwyt trwa, cel jest związany, a krokodyl nie może ugryźć innego celu.
Mroczne Oddanie. Fanatyk ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko byciu urzeczonym lub przestraszonym.
Rzucanie Zaklęć. Fanatyk jest zaklinaczem 4. poziomu. Jego
zdolnością zaklinania jest Mądrość (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 11, +3 do trafienia atakami zaklęć). Fanatyk ma przygotowane następujące zaklęcia kapłańskie:
Cantripy (na żądanie): światło, święty płomień, taumaturgia
1. poziom (4 miejsca): rozkaz, zadanie ran, tarcza wiary
2. poziom (3 miejsca): unieruchomienie osoby, broń duchowa
Atak wielokrotny. Fanatyk wykonuje dwa ataki wręcz.
Sztylet. Atak bronią wręcz lub dystansową: +4 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20/60 st., jedna istota. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych.
Mroczne Oddanie.Kultysta ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko byciu urzeczonym lub przestraszonym.
Szimitar. Atak bronią wręcz:+3 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota.
Trafienie:4 (1k6 + 1) obrażeń siecznych.
Słaba Ocena Odległości. Cyklop ma utrudnienie na każdy rzut ataku przeciw celowi oddalonemu o więcej niż 30 st.,,
Atak wielokrotny. Cyklop wykonuje dwa ataki wielką maczugą.
Wielka maczuga. Atak bronią wręcz: +9 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel. Trafienie: 19 (3k8 + 6) obrażeń obuchowych.
Skała. Atak bronią dystansową: +9 do trafienia, zasięg 30/120 st., jeden cel. Trafienie: 28 (4k10 + 6) obrażeń obuchowych.
Ziemny Poślizg. Dao może kopać przez niemagiczne,
nieobrobione ziemię i kamień. Robiąc to, dao nie zakłóca materiału, przez który się porusza.
Elementarna Zagłada. Jeśli dao umrze, jego ciało rozpada się w krystaliczny proszek, pozostawiając tylko wyposażenie, które dao nosiło lub niosło.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć. Wrodzoną zdolnością zaklinania dao jest Charyzma (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 14, +6 do trafienia atakami zaklęć). Może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Na żądanie: wykrywanie dobra i zła, wykrywanie magii, kształtowanie kamienia
3/dzień każde: przejście przez ścianę, przesunięcie ziemi, języki
1/dzień każde: przywołanie żywiołaka (tylko żywiołak ziemi), postać gazowa, niewidzialność, upiorny zabójca, przesunięcie płaszczyzny, ściana kamienia
Pewny Krok. Dao ma przewagę na ratowaniach Siły i Zręczności przeciw efektom, które by je powaliły.,,
Atak wielokrotny. Dao wykonuje dwa ataki pięściami lub dwa ataki młotem bojowym.
Pięść. Atak bronią wręcz: +10 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 15 (2k8 + 6) obrażeń obuchowych.
Młot bojowy. Atak bronią wręcz: +10 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 20 (4k6 + 6) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest Ogromną lub mniejszą istotą, musi zdać test Siły DC 18 lub zostać powalonym.
Echolokacja. Ciemnawo nie może używać widzenia w ciemności,
gdy jest ogłuszony.
Fałszywy Wygląd. Gdy ciemnawo pozostaje nieruchomy, jest nie do odróżnienia od formacji jaskiniowej, takiej jak stalaktyt lub stalagmit.,
Zgniecenie. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota. Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń obuchowych, a ciemnawo przyczepia się do celu. Jeśli cel jest Średni lub mniejszy, a ciemnawo ma przewagę na rzucie ataku, przyczepia się, pochłaniając głowę celu, a cel jest również oślepiony i nie może oddychać, dopóki ciemnawo jest w ten sposób przyczepione. Gdy przyczepiony do celu, ciemnawo nie może atakować żadnej innej istoty oprócz celu, ale ma przewagę na swoich rzutach ataku. Szybkość ciemnawo również staje się 0, nie może korzystać
z żadnej premii do swojej szybkości i porusza się razem z celem.
Istota może odczepić ciemnawo, wykonując udany test Siły DC 13 jako akcję. W swojej turze, ciemnawo może odczepić się od celu, używając 5 st. ruchu.
Aura Ciemności (1/Dzień). Magiczna ciemność o promieniu 15 st. rozciąga się od ciemnawo, porusza się z nim i rozchodzi za rogi. Ciemność trwa, dopóki ciemnawo utrzymuje koncentrację, do 10 minut (jak przy koncentracji na zaklęciu). Widzenie w ciemności nie może przeniknąć tej ciemności, i żadne naturalne światło nie może jej rozświetlić. Jeśli jakakolwiek część ciemności pokrywa się z obszarem światła stworzonym przez zaklęcie 2. poziomu lub niższe, zaklęcie tworzące światło jest rozproszone.
Kamienny Kamuflaż. Gnom ma przewagę na testach Zręczności
(Skradania) wykonanych, by ukryć się na skalistym terenie.
Gnomia Przenikliwość. Gnom ma przewagę na ratowaniach Inteligencji,
Mądrości i Charyzmy przeciw magii.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć. Wrodzoną zdolnością zaklinania gnoma jest Inteligencja (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 11). Może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Na żądanie: niewykrywalność (tylko na siebie)
1/dzień każde: ślepota/głuchota, zamazanie, zmiana postaci,,
Kilof bojowy. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st. , jeden
cel. Trafienie: 6 (1k8 + 2) obrażeń kłutych.
Zatruta Strzałka. Atak bronią dystansową: +4 do trafienia, zasięg 30/120st. , jedna istota. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 12 lub zostać zatruty na 1 minutę. Cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w przypadku powodzenia.
,,
Kły. Atak bronią wręcz: +2 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 2 (1k4) obrażeń kłutych.
Derro są zdegenerowanymi humanoidami z Podmroku, przypominającymi małe krasnoludy. Okrutne i obłąkane, znajdują upodobanie w dręczeniu innych - nawet własnego rodzaju.
Derro mają niebiesko-szarą skórę i proste włosy w kolorze białym lub żółtym. Ich jednolicie blade białe oczy pozbawione są zarówno tęczówek, jak i źrenic.
Obłęd. Derro ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko byciu urzeczonym lub przestraszonym.
Odporność na Magię. Derro ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, derro ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.
Hakowata Krótka Włócznia. Atak bronią wręcz: +2 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie 1 (1k4-1) obrażeń kłutych. jeśli cel jest istotą, derro może wybrać, by nie zadawać obrażeń i spróbować przewrócić cel zamiast tego, w takim przypadku cel musi zdać rzut obronny Siły DC 9 lub zostać powalonym.
Lekka Kusza Samopowtarzalna. Atak bronią dystansową: +4 do trafienia, zasięg 40/160 st., jeden cel. Trafienie (1k8+2) obrażeń kłutych.
Zmiennokształtność.Zmiennok kształtny może użyć swojej akcji, by przemienić się w Małego lub Średniego humanoida, którego widział, lub z powrotem w swoją prawdziwą formę. Jego statystyki, poza rozmiarem, są takie same w każdej formie. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, nie jest przekształcane. Powraca do prawdziwej formy, jeśli umrze.
Zasadzka. Zmiennokształtny ma przewagę na rzutach ataku przeciwko każdej istocie, którą zaskoczył.
Atak z Zaskoczenia.Jeśli zmiennokształtny zaskoczy istotę i trafi ją atakiem podczas pierwszej rundy walki, cel otrzymuje dodatkowe 10 (3k6) obrażeń od ataku.,
Atak wielokrotny. Zmiennokształtny wykonuje dwa ataki wręcz.
Uderzenie.Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:7 (1k6 + 4) obrażeń obuchowych.
Czytanie w Myślach. Zmiennokształtny magicznie czyta powierzchowne myśli jednej istoty w promieniu 60 st. od niego. Efekt może przenikać bariery, ale 3 stopy drewna lub ziemi, 2 stopy kamienia, 2 cale metalu lub cienka warstwa ołowiu go blokuje. Gdy cel jest w zasięgu, zmiennokształtny może kontynuować czytanie jego myśli, dopóki jego koncentracja nie zostanie przerwana (jak przy koncentracji na zaklęciu). Podczas czytania myśli celu, zmiennokształtny ma przewagę na testach Mądrości (Intuicji) i Charyzmy (Oszustwa, Zastraszania i Perswazji) przeciwko celowi.
Fanatyk Smoka.Smocza Łapa ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko byciu urzeczonym lub przestraszonym. Gdy
Smocza Łapa widzi smoka lub wyższego rangą kultystę Kultu Smoka, który jest dla niej przyjazny, Smocza Łapa ignoruje efekty bycia urzeczonym lub przestraszonym.
Fanatyczna Przewaga. Raz na turę, jeśli Smocza Łapa wykonuje atak bronią z przewagą na rzucie ataku i trafi, zadaje dodatkowe 7 (2k6) obrażeń.
Taktyka Stada.Smocza Łapa ma przewagę na rzucie ataku przeciw istocie, jeśli co najmniej jeden sojusznik Smoczej Łapy znajduje się w promieniu 5 st. od istoty i sojusznik nie jest niezdolny.,,
Atak wielokrotny. Smocza Łapa atakuje dwa razy swoim szimitarą.
Szimitar. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:6 ( 1k6 + 3) obrażeń siecznych.
Fejowe Pochodzenie. Dralmorrer ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko byciu urzeczonym, a magia nie może go uśpić.
Rzucanie Zaklęć. Dralmorrer jest zaklinaczem 7. poziomu, który używa Inteligencji jako zdolności zaklinania (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 13, +5
do trafienia atakami zaklęć). Dralmorrer ma następujące zaklęcia
przygotowane z listy czarodzieja:
Cantripy (na żądanie): ognisty pocisk, prestidigitacja, szokujący chwyt
1. poziom (4 miejsca): długi krok, magiczny pocisk, tarcza, gromowładna fala
2. poziom (2 miejsca): magiczna broń, mglisty krok
Wojenna Magia.Gdy Dralmorrer używa swojej akcji, by rzucić cantrip, może również podjąć akcję bonusową, by wykonać jeden atak bronią.
Więź z Bronią. Pod warunkiem, że jego długi miecz jest na tej samej płaszczyźnie, Dralmorrer może podjąć akcję bonusową, by teleportować go do swojej ręki.,
Atak wielokrotny. Dralmorrer atakuje dwa razy, albo długim mieczem, albo sztyletem.
Długi miecz. Atak bronią wręcz:+6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:8 ( 1k8 + 4) obrażeń siecznych.
Sztylet. Atak bronią wręcz lub dystansową:+6 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20 st./60 st., jeden cel.
Trafienie:6 (1k4 + 4) obrażeń kłutych.
Fejowe Pochodzenie. Mroczny elf ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko byciu urzeczonym, a magia nie może uśpić mrocznego elfa.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć. Zdolnością zaklinania mrocznego elfa jest Charyzma (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 12). Może wrodzenie rzucać
następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Na żądanie: tańczące światła
1/dzień każde: ciemność, ognie wróżek, lewitacja (tylko na siebie)
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, mroczny elf ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.
Atak wielokrotny. Mroczny elf wykonuje dwa ataki krótkim mieczem.
Krótki miecz. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 10st., jeden cel. Trafienie: 7 (1k6 + 4) obrażeń kłutych plus 10 (3k6) obrażeń trucizną.
Kusza ręczna. Atak bronią dystansową: +7 do trafienia, zasięg 30/120 st., jeden cel. Trafienie: 7 (1k6 + 4) obrażeń kłutych, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 13 lub zostać zatruty na 1 godzinę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, cel jest również nieprzytomny, będąc w ten sposób zatruty. Cel budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub inna istota podejmie akcję, by nim potrząsnąć.
Parada. Mroczny elf dodaje 3 do swojego KP przeciw jednemu atakowi wręcz, który by go trafił. Aby to zrobić, mroczny elf musi widzieć atakującego i posiadać broń wręcz.
Fejowe Pochodzenie. Mroczny elf ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko byciu urzeczonym, a magia nie może uśpić mrocznego elfa.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć. Zdolnością zaklinania mrocznego elfa jest Charyzma (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 11). Może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Na żądanie: tańczące światła 1/dzień każde: ciemność,ognie wróżek
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, mroczny elf ma
utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości
(Percepcji), które polegają na wzroku.,,
Kròtki miecz. Atak bronią wręcz: +4 to trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Kusza ręczna. Atak bronią dystansową: +4 do trafienia, zasięg 30/120st., jeden cel. Trafienie: 5 (1 k6 + 2) obrażeń kłutych, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 13 lub zostać zatruty na 1 godzinę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, cel jest również nieprzytomny, będąc w ten sposób zatruty. Cel budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub inna istota podejmie akcję, by nim potrząsnąć.
Podatność na obrażenia: Grzmot
Ziemny Poślizg. Żywiołak może kopać przez niemagiczne,
nieobrobione ziemię i kamień. Robiąc to, żywiołak
nie zakłóca materiału, przez który się porusza.
Potwór Oblężniczy. Żywiołak zadaje podwójne obrażenia obiektom i strukturom.,
Atak wielokrotny. Żywiołak wykonuje dwa ataki uderzeniowe.
Uderzenie. Atak bronią wręcz: +8 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel. Trafienie: 14 (2k8 + 5) obrażeń obuchowych.
Elementarna Zagłada. Jeśli efreeti umrze, jego ciało rozpada się w błysku ognia i obłoku dymu, pozostawiając tylko wyposażenie, które efreeti nosił lub niósł.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć. Wrodzoną zdolnością zaklinania efreetiego jest Charyzma (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 15, +7 do trafienia atakami zaklęć). Może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Na żądanie: wykrywanie magii
3/dzień: powiększenie/pomniejszenie, języki
1/dzień każde: przywołanie żywiołaka (tylko żywiołak ognia), postać gazowa, niewidzialność, główna iluzja, przesunięcie płaszczyzny, ściana ognia
Atak wielokrotny. Efreeti wykonuje dwa ataki szimitarą lub używa swojego Rzutu Płomieniem dwa razy.
Szimitar. Atak bronią wręcz: +10 do trafienia, zasięg 5 st., jeden
cel. Trafienie: 13 (2k6 + 6) obrażeń siecznych plus 7 (2k6) obrażeń ogniem.
Rzut Płomieniem. Atak zaklęciem dystansowym: +7 do trafienia, zasięg 120 st., jeden cel. Trafienie: 17 (5k6) obrażeń ogniem.
Szarża.Jeśli łoś przemierzy co najmniej 20 st. prosto w stronę celu, a następnie trafi go atakiem bodnięcia w tej samej turze, cel otrzymuje dodatkowe 7 (2k6) obrażeń. Jeśli cel jest istotą, musi zdać rzut obronny Siły DC 13 lub zostać powalonym.
Bodnięcie. Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń obuchowych.
Kopyta. Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 st., jedna powalona istota.
Trafienie:8 (2k4 + 3) obrażeń obuchowych.
Wspinaczka Pająka. Ettercap może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez potrzeby wykonywania testu zdolności.
Zmysł Sieci.Gdy jest w kontakcie z siecią, ettercap zna dokładną lokalizację każdej innej istoty w kontakcie z tą samą siecią.
Chodzenie po Sieci.Ettercap ignoruje ograniczenia ruchu spowodowane przez sieć.,,
Atak wielokrotny.Ettercap wykonuje dwa ataki: jeden kłami i jeden pazurami.
Kły.Atak bronią wręcz:+4 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota.
Trafienie:6 (1k8 + 2) obrażeń kłutych plus 4 (1k8) obrażeń trucizną. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 11 lub zostać zatruty na 1 minutę. Istota może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w przypadku powodzenia.
Pazury.Atak bronią wręcz:+4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:7 (2k4 + 2) obrażeń siecznych.
Sieć (Odnowienie 5-6).Atak bronią dystansową:+4 do trafienia, zasięg 30/60 st., jedna Duża lub mniejsza istota. Trafienie:Istota jest związana przez sieć. Jako akcję, związana istota może wykonać test Siły DC 11, uwalniając się z sieci w przypadku powodzenia. Efekt kończy się, jeśli sieć zostanie zniszczona. Sieć ma KP 10, 5 PW, odporność na obrażenia obuchowe i odporność na truciznę i obrażenia psychiczne.
Dwie Głowy. Ettin ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji) i na rzutach obronnych przeciwko oślepieniu, urzeczeniu, ogłuszeniu, przestrachowi, ogłuszeniu i nieprzytomności.
Czujny. Gdy jedna z głów ettina śpi, jego druga głowa jest czuwa.,
Atak wielokrotny. Ettin wykonuje dwa ataki: jeden swoim
toporem bojowym i jeden swoim nadziakiem.
Topór bojowy. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden
cel. Trafienie: 14 (2k8 + 5) obrażeń siecznych.
Nadziak. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 14 (2k8 + 5) obrażeń kłutych.
Postać Ognia. Żywiołak może przemieszczać się przez przestrzeń tak wąską jak 1 cal bez ściskania. Istota, która dotknie żywiołaka lub trafi go atakiem wręcz, będąc w promieniu 5 st. od niego, otrzymuje 5 (1k10) obrażeń ogniem. Dodatkowo, żywiołak może wejść w przestrzeń wrogiej istoty i się w niej zatrzymać. Pierwszy raz, gdy wejdzie w przestrzeń istoty w turze, ta istota otrzymuje 5 (1k10) obrażeń ogniem i zapala się, dopóki ktoś nie podejmie akcji, by ugasić ogień, istota otrzymuje 5 (1k10) obrażeń ogniem na
początku każdej ze swoich tur.
Oświetlenie. Żywiołak rozświetla jasne światło w promieniu 30 st. i słabe światło w dodatkowych 30 st.
Podatność na Wodę. Za każde 5 st., które żywiołak przemieszcza się w wodzie, lub za każdy galon wody ochlapan na niego, otrzymuje 1 obrażenie zimnem.,
Atak wielokrotny. Żywiołak wykonuje dwa ataki dotknięciem.
Dotknięcie. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń ogniem. Jeśli cel jest istotą lub łatwopalnym obiektem, zapala się. Dopóki istota nie podejmie akcji, by ugasić ogień, cel otrzymuje 5 (1k10) obrażeń ogniem na początku każdej ze swoich tur.
Rzucanie Zaklęć. Frulam jest zaklinaczką 5. poziomu, która używa Mądrości jako zdolności zaklinania (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 14, +6 do trafienia atakami zaklęć). Frulam ma przygotowane następujące zaklęcia z listy kapłańskiej:
Cantripy (na żądanie): światło, święty płomień, taumaturgia
1. poziom (4 miejsca): rozkaz, leczenie ran, uzdrawiające słowo, sanktuarium
2. poziom (3 miejsca): uspokojenie emocji, unieruchomienie osoby, broń duchowa
3. poziom (2 miejsca): masowe uzdrawiające słowo, duchowi strażnicy.
Atak wielokrotny. Frulam atakuje dwa razy swoją halabardą.
Halabarda. Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel.
Trafienie: 7 (1k10 + 2) obrażeń obuchowych.
Fałszywy Wygląd. Gdy gargulec pozostaje nieruchomy, jest nie do odróżnienia od nieruchomego posągu.,,
Atak wielokrotny. Gargulec wykonuje dwa ataki: jeden kłami i jeden pazurami.
Kły. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Pazury. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń siecznych.
Widzenie Eteryczne. Duch może widzieć 60 st. w Płaszczyznę Eteryczną, gdy jest na Płaszczyźnie Materialnej, i vice versa.
Inkorporealny Ruch. Duch może poruszać się przez inne
istoty i obiekty, jakby były trudnym terenem. Otrzymuje 5 (1k10) obrażeń siłowych, jeśli zakończy turę wewnątrz obiektu.
Wysuszające Dotknięcie. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 17 (4k6 + 3) obrażeń nekrotycznych.
Eteryczność. Duch wchodzi na płaszczyznę Eteryczną z Płaszczyzny Materialnej, lub odwrotnie. Jest widoczny na Płaszczyźnie Materialnej, gdy jest w Pograniczu Eterycznym, i vice versa, ale nie może wpływać ani być pod wpływem czegokolwiek na drugiej płaszczyźnie.
Przerażająca Twarz. Każda istota nie-nieumarła w promieniu 60 st. od ducha, która może go widzieć, musi zdać rzut obronny Mądrości DC 13 lub zostać przestraszona na 1 minutę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, cel również starzeje się o 1k4 x 10 lat. Przestraszony cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc stan przestrachu w przypadku powodzenia. Jeśli rzut obronny celu się powiedzie lub efekt dla niego się zakończy, cel jest odporny na Przerażającą Twarz tego ducha przez następne 24 godziny. Efekt starzenia można odwrócić zaklęciem większe przywrócenie, ale tylko w ciągu 24 godzin od wystąpienia.
Opętanie (Odnowienie 6). Jeden humanoid, którego duch może widziećw promieniu 5 st. od niego, musi zdać rzut obronny Charyzmy DC 13 lub zostać opętany przez ducha, duch następnie znika, a cel jest niezdolny i traci kontrolę nad swoim ciałem. Duch teraz kontroluje ciało, ale nie pozbawia celu świadomości. Duch nie może być celem żadnego ataku, zaklęcia lub innego efektu, z wyjątkiem tych, które odpędzają nieumarłych, i zachowuje swoje wyrównanie, Inteligencję, Mądrość, Charyzmę i odporność na urzeczenie i przestrach. W innym przypadku używa statystyk opętanego celu, ale nie uzyskuje dostępu do wiedzy celu, cech klasy lub biegłości. Opętanie trwa, dopóki ciało nie spadnie do 0 PW, duch nie zakończy go jako akcja bonusowa, lub duch nie zostanie odpędzony lub wypędzony przez efekt taki jak zaklęcie rozproszenia dobra i zła. Gdy opętanie się kończy, duch pojawia się ponownie w niezajętej przestrzeni w promieniu 5 st. od ciała. Cel jest odporny na Opętanie tego ducha przez 24 godziny po zdaniu rzutu obronnego lub po zakończeniu opętania.
Kły. Atak bronią wręcz:+4 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota.
Trafienie:4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 11 lub otrzymać 10 (3k6) obrażeń trucizną. Jeśli obrażenia trucizną zredukują cel do 0 PW, cel jest stabilny, ale zatruty na 1 godzinę, nawet po odzyskaniu PW, i jest sparaliżowany, będąc w ten sposób zatruty.
Olbrzymi chrząszcz ognisty to nocne stworzenie, które bierze swoją
nazwę od parzy świecących gruczołów, które emitują światło.
Górnicy i poszukiwacze przygód cenią te stworzenia, bo
gruczoły olbrzymiego chrząszcza ognistego wciąż emitują światło przez 1k6
dni po śmierci chrząszcza. Olbrzymie chrząszcze ogniste są najczęściej
spotykane pod ziemią i w ciemnych lasach.
Oświetlenie. Chrząszcz emituje jasne światło w promieniu 10 st.
i słabe światło w dodatkowych 10 st.
Kły. Atak bronią wręcz:+ 1 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 2 (1k6- 1) obrażeń siecznych.
Amfibia.Żaba może oddychać powietrzem i wodą.
Skok z Miejsca. Długi skok żaby ma do 20 st., a wysoki skok do 10 st., z rozbiegiem lub bez.,,
Kły. Atak bronią wręcz: +3 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k6 + 1) obrażeń kłutych, a cel jest chwycony (wyjście DC 11). Dopóki ten chwyt trwa, cel jest związany, a żaba nie może ugryźć innego celu.
Połknięcie. Żaba wykonuje jeden atak kłami przeciw Małemu lub mniejszemu celowi, którego chwyta. Jeśli atak trafi, cel jest połknięty, a chwyt się kończy. Połknięty cel jest oślepiony i związany, ma całkowitą osłonę przeciw atakom i innym efektom na zewnątrz żaby, i otrzymuje 5 (2k4) obrażeń kwasem na początku każdej tury żaby. Żaba może mieć tylko jeden cel połknięty na raz.Jeśli żaba umrze, połknięta istota nie jest już związana przez nią i może uciec ze zwłok, używając 5 st. ruchu, wychodząc powalona.
,,
Kły. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 6 (1k8 + 2) obrażeń kłutych.
Przelot. Sowa nie wywołuje ataków okazyjnych, gdy wylatuje poza zasięg wroga.
Wyostrzony Słuch i Wzrok. Sowa ma przewagę na testach MD (Percepcji), które polegają na słuchu lub wzroku.,
Szpony. Atak bronią wręcz: +3 do trafienia, zasięg 5st, jeden cel. Trafienie: 8 (2k6 + 1) obrażeń siecznych
Kamuflaż. Ośmiornica ma przewagę na
testach Zręczności (Skradania).
Macki. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 15 st., jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest istotą, jest chwycony (wyjście DC 16). Dopóki ten chwyt trwa, cel jest związany, a ośmiornica nie może używać swoich macek na innym celu.
Wspinaczka Pająka. Pająk może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez potrzeby wykonywania testu zdolności.
Zmysł Sieci.Gdy jest w kontakcie z siecią, pająk zna dokładną lokalizację każdej innej istoty w kontakcie z tą samą siecią.
Chodzenie po Sieci.Pająk ignoruje ograniczenia ruchu spowodowane przez sieć.
Kły. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota.
Trafienie:7 (1k8 + 3) obrażeń kłutych, a cel musi wykonać rzut obronny Kondycji DC 11, otrzymując 9 (2k8) obrażeń trucizną przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy powodzeniu. Jeśli obrażenia trucizną zredukują cel do 0 PW, cel jest stabilny, ale zatruty na 1 godzinę, nawet po odzyskaniu PW, i jest sparaliżowany, będąc w ten sposób zatruty.
Sieć (Odnowienie 5-6). Atak bronią dystansową:+5 do trafienia, zasięg 30/60 st., jedna istota.Trafienie:Cel jest związany przez sieć. Jako akcję, związany cel może wykonać test Siły DC 12, rozrywając sieć w przypadku powodzenia. Sieć można również zaatakować i zniszczyć (KP 10, pw 5, podatność na obrażenia ogniem, odporność na obuchowe, truciznę i obrażenia psychiczne).
Wyostrzony Wzrok i Węch. Sęp ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku lub węchu.
Taktyka Stada. Sęp ma przewagę na rzucie ataku przeciw istocie, jeśli co najmniej jeden sojusznik sępa znajduje się w promieniu 5 st. od istoty i sojusznik nie jest niezdolny.
,,
Atak wielokrotny. Sęp wykonuje dwa ataki: jeden dziobem i jeden szponami.
Dziób. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń kłutych.
Szpony. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 9 (2k6 + 2) obrażeń siecznych.
Wściekłość. Gdy gnoll zredukuje istotę do 0 PW
atakiem wręcz w swojej turze , gnoll może podjąć akcję bonusową, by przemieścić się do połowy swojej szybkości i wykonać atak kłami.
Atak wielokrotny. Gnoll wykonuje dwa ataki, albo swoją glewią, albo swoim długim łukiem, i używa swojej Podżegającej Wściekłości, jeśli może.
Kły. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota. Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń kłutych.
Glewia. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 10st., jeden cel. Trafienie: 8 (1k10 + 3) obrażeń siecznych.
Długi łuk. Atak bronią dystansową: +4 do trafienia, zasięg 150/600 st. , jeden cel. Trafienie: 6 (1k8 + 2) obrażeń kłutych.
Podżegająca Wściekłość (Odnowienie 5-6). Jedna istota, którą gnoll może widzieć w promieniu 30 st. od niego, może użyć swojej reakcji, by wykonać atak wręcz, jeśli może usłyszeć gnolla i ma cechę Wściekłość.
Wściekłość. Gdy gnoll zredukuje istotę do 0 PW
atakiem wręcz w swojej turze, gnoll może podjąć akcję bonusową, by przemieścić się do połowy swojej szybkości i wykonać atak kłami.
Kły. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st. , jedna istota. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych.
Włócznia. Atak bronią wręcz lub dystansową: +4 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20J60 st. , jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych, lub 6 (1 k8 + 2) obrażeń kłutych, jeśli użyta oburącz do ataku wręcz.
Długi łuk. Atak bronią dystansową: +3 do trafienia, zasięg 150/600 st. , jeden cel. Trafienie: 5 (1k8 + 1) obrażeń kłutych.
Zwinna Ucieczka. Goblin może podjąć akcję Wycofanie lub Ukrycie jako akcję bonusową w każdej swojej turze
Szimitar. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5st, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń siecznych.
Kròtki łuk. Atak bronią dystansową: +4 do trafienia, zasięg 80/320st, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 +2) obrażeń kłutych
1800
Bodnięcie. Atak bronią wręcz: +8 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 18 (2k12 + 5) obrażeń kłutych.
Kopyta. Atak bronią wręcz: +8 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 16 (2k10 + 5) obrażeń obuchowych.
Petryfikujący Oddech (Odnowienie 5-6). Gorgon wydychuje
petryfikujący gaz w stożku o długości 30 st. Każda istota w tym obszarze
musi zdać rzut obronny Kondycji DC 13. Przy niepowodzeniu, cel zaczyna zamieniać się w kamień i jest związany. Związany cel musi powtórzyć rzut obronny na końcu swojej następnej tury. Przy powodzeniu, efekt na celu się kończy. Przy niepowodzeniu, cel jest spetryfikowany, dopóki nie zostanie uwolniony przez zaklęcie większe przywrócenie lub inną magię.
Amorficzna. Maź może przemieszczać się przez przestrzeń tak wąską jak 1 cal bez ściskania.
Korozja Metalu.Każda niemagiczna broń z metalu, która trafi maz, koroduje. Po zadaniu obrażeń, broń otrzymuje trwałą i kumulatywną karę -1 do rzutów obrażeń.Jeśli jej kara spadnie do -5, broń jest zniszczona. Niemagiczna amunicja z metalu, która trafi maz, jest zniszczona po zadaniu obrażeń.
Maź może przegryźć 2-calową, niemagiczną metalową przeszkodę w 1 rundzie.
Fałszywy Wygląd.Gdy maź pozostaje nieruchoma, jest nie do odróżnienia od tłustej kałuży lub mokrej skały.,
Pseudopodium. Atak bronią wręcz:+3 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k6 + 1) obrażeń obuchowych plus 7 (2k6) obrażeń kwasem, a jeśli cel nosi niemagiczny metalowy pancerz, jego pancerz jest częściowo skorodowany i otrzymuje trwałą i kumulatywną karę -1 do KP, które oferuje. Pancerz jest zniszczony, jeśli kara zredukuje jego KP do 10.
Amfibia. Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć. Wrodzoną zdolnością zaklinania wiedźmy
jest Charyzma (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 12). Może wrodzenie rzucać
następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Na żądanie: tańczące światła, drobna iluzja, złośliwe szyderstwo
Naśladowanie. Wiedźma może naśladować odgłosy zwierząt i głosy humanoidów.
Istota, która słyszy dźwięki, może stwierdzić, że są to
imitacje z powodzeniem w teście MD (Intuicji) DC 14.,
Pazury. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 13 (2k8 + 4) obrażeń siecznych.
Iluzoryczny Wygląd. Wiedźma przykrywa siebie i wszystko, co nosi lub niesie, magiczną iluzją, dzięki której wygląda jak inne stworzenie o swoim ogólnym rozmiarze i humanoidalnym kształcie. Iluzja kończy się, jeśli wiedźma podejmie akcję bonusową, by ją zakończyć, lub jeśli umrze. Zmiany wywołane tym efektem nie wytrzymują fizycznej inspekcji. Na przykład, wiedźma mogłaby wyglądać na gładką skórę, ale ktoś dotykający jej poczułby jej szorstkie ciało. W przeciwnym razie, istota musi podjąć akcję, by wizualnie sprawdzić iluzję i zdać test Inteligencji (Śledztwa) DC 20, by rozpoznać, że wiedźma jest przebrana.
Niewidzialne Przejście. Wiedźma magicznie staje się niewidzialna, dopóki nie zaatakuje lub nie rzuci zaklęcia, lub dopóki jej koncentracja nie zostanie przerwana (jak przy koncentracji na zaklęciu). Gdy niewidzialna, nie pozostawia fizycznych śladów swojego przejścia, więc można ją śledzić tylko za pomocą magii. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, jest z nią niewidzialne.
,,
Atak wielokrotny. Grell wykonuje dwa ataki: jeden mackami i jeden dziobem.
Macki. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 10st., jedna istota. Trafienie: 7 (1k10 + 2) obrażeń kłutych, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 11 lub zostać zatruty na 1 minutę. Zatruty cel jest sparaliżowany i może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w przypadku powodzenia. Cel jest również chwycony (wyjście DC 15). Jeśli cel jest
Średni lub mniejszy, jest również związany, dopóki ten chwyt trwa. Chwytając cel, grell ma przewagę na rzutach ataku przeciwko niemu i nie może używać tego ataku przeciw innym celom. Gdy grell się porusza, każdy Średni lub mniejszy cel, którego chwyta, porusza się z nim.
Dziób. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st. , jedna istota. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń kłutych.
Wyostrzony Wzrok.Gryf ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.,
Atak wielokrotny. Gryf wykonuje dwa ataki: jeden dziobem i jeden szponami.
Dziób. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:8 (1k8 + 4) obrażeń kłutych.
Szpony. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:11 (2k6 + 4) obrażeń siecznych.
Atak wielokrotny.Smokok atakuje dwa razy, raz kłami i raz ogonem.
Kły. Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 7 ( 1k8 + 3) obrażeń kłutych.
Ogon. Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń obuchowych.
,,
Włócznia. Atak bronią wręcz lub dystansową: +3 do trafienia, zasięg 5st, lub zasięg 20/60st, jeden cel. Trafienie: 4 (1k6 + 1) obrażeń kłutych.
,,
Atak wielokrotny. Weteran wykonuje dwa ataki długim mieczem. Jeśli ma wyciągnięty krótki miecz, może również wykonać atak krótkim mieczem.
Długi miecz. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 7 (1k8 + 3) obrażeń siecznych, lub 8 (1k10 + 3) obrażeń siecznych, jeśli użyty oburącz.
Krótki miecz. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń kłutych.
Ciężka kusza. Atak bronią dystansową: +3 do trafienia, zasięg 100/400 st., jeden cel. Trafienie: 6 (1k10 + 1) obrażeń kłutych.
Oddech Ognia (Odnowienie 5-6). Weteran wydycha ogień w stożku o długości 15 st. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności DC 15, otrzymując 24 (7k6) obrażeń ogniem przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy powodzeniu.
Reakcje
Parada. Weteran dodaje 3 do swojego KP przeciw jednemu atakowi wręcz, który by go trafił. Aby to zrobić, weteran musi widzieć atakującego i posiadać broń wręcz.
Odporność na Magię.Hełmiony horror ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Odporność na Zaklęcia. Hełmiony horror jest odporny na trzy zaklęcia wybrane przez swojego twórcę. Typowe odporności obejmują kulę ognia, rozgrzany metal i błyskawicę.
Atak wielokrotny.Hełmiony horror wykonuje dwa ataki długim mieczem.
Długi miecz. Atak bronią wręcz:+6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:8 (1k8 + 4) obrażeń siecznych, lub 9 (1k10 + 4) obrażeń siecznych, jeśli użyty oburącz.
Wyostrzony Wzrok. Hipogryf ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.
,,
Atak wielokrotny. Hipogryf wykonuje dwa ataki: jeden dziobem i jeden szponami.
Dziób. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 8 (1k10 + 3) obrażeń kłutych.
Szpony. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń siecznych.
Militarna Przewaga. Raz na turę, hobgoblin może zadać dodatkowe 10 (3k6) obrażeń istocie, którą trafi atakiem bronią, jeśli ta istota znajduje się w promieniu 5 st. od sojusznika hobgoblina, który nie jest niezdolny.,
Atak wielokrotny.Hobgoblin wykonuje dwa ataki dwuręcznym mieczem.
Dwuręczny miecz. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:9 (2k6 + 2) obrażeń kłutych.
Osztka. Atak bronią wręcz lub dystansową: +4 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 30/120 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Przywództwo (Odnowienie po krótkim lub długim odpoczynku).Przez 1 minutę, hobgoblin może wypowiedzieć specjalne polecenie lub ostrzeżenie, gdy kiedykolwiek nie-wroga istota, którą widzi w promieniu 30 st. od niego, wykona rzut ataku lub rzut obronny. Istota może dodać k4 do swojego rzutu, pod warunkiem, że słyszy i rozumie hobgoblina. Istota może korzystać tylko z jednej kości Przywództwa na raz. Ten efekt kończy się, jeśli hobgoblin jest niezdolny.
Militarna Przewaga. Raz na turę, hobgoblin może zadać dodatkowe 7 (2k6) obrażeń istocie, którą trafi atakiem bronią, jeśli ta istota znajduje się w promieniu 5 st. od sojusznika hobgoblina, który nie jest niezdolny.
Długi miecz. Atak bronią wręcz:+3 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k8 + 1) obrażeń siecznych, lub 6 (1k10 + 1) obrażeń siecznych, jeśli użyty oburącz.
Długi łuk. Atak bronią dystansową: +3 do trafienia, zasięg 150/600 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k8 + 1) obrażeń kłutych.
Echolokacja. Hakowstrasz nie może używać widzenia w ciemności,
gdy jest ogłuszony.
Wyostrzony Słuch. Hakowstrasz ma przewagę na testach Mądrości
(Percepcji), które polegają na słuchu.,,
Atak wielokrotny. Hakowstrasz wykonuje dwa ataki hakami.
Hak. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia , zasięg 10st., jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń kłutych.
Wodne stworzenia przypominające manty, z małymi, szponiastymi dłońmi na końcach swoich skrzydeł i czarnymi oczami błyszczącymi złowrogą inteligencją. Demoniczne Manty to powszechny przydomek.
,,
Kły. Atak bronią wręcz: +3 do trafienia, zasięg 5st., jeden cel. Trafienie: 4 (1k6+1) obrażeń kłutych.
Reakcje:
Koleczkowaty Ogon. Gdy istota wywołuje atak okazyjny od ixitxachitla, ixitxachitl może wykonać następujący atak zamiast użycia swoich kłów. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5st., jeden cel. Trafienie: 7 (1k8+3) obrażeń kłutych.
200
Atak wielokrotny.Jamna atakuje dwa razy swoimi krótkimi mieczami.
Krótki miecz. Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:6 (1k6 + 3) obrażeń kłutych, lub 9 (1k6 + 3 plus 1k6) obrażeń kłutych jeśli cel jest Średni lub większy.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, kobold ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.
Taktyka Stada. Kobold ma przewagę na rzucie ataku przeciw istocie, jeśli co najmniej jeden sojusznik kobolda znajduje się w promieniu 5 st. od istoty i sojusznik nie jest niezdolny.,
Sztylet. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych.
Proca. Atak bronią dystansową: +4 do trafienia, zasięg 30/120 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k4 + 2) obrażeń obuchowych.
Amfibia. Kuo-toa może oddychać powietrzem i wodą.
Pozaziemskie Postrzeganie. Kuo-toa może wyczuć obecność każdej istoty w promieniu 30 st. od niego, która jest niewidzialna lub na Płaszczyźnie Eterycznej. Może precyzyjnie zlokalizować taką istotę, która się porusza.
Śliski. Kuo-toa ma przewagę na testach zdolności i
rzutach obronnych wykonanych, by uciec z chwytu.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, kuo-toa ma
utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości
(Percepcji), które polegają na wzroku.
Atak wielokrotny. Kuo-toa wykonuje jeden atak kłami i dwa
ataki bez broni.
Kły. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych.
Atak bez broni. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń obuchowych plus 3 (1k6) obrażeń błyskawicą, a cel nie może podejmować reakcji do końca następnej tury kuo-toa.
Amfibia. Kuo-toa może oddychać powietrzem i wodą.
Pozaziemskie Postrzeganie. Kuo-toa może wyczuć obecność każdej istoty w promieniu 30 st. od niego, która jest niewidzialna lub na Płaszczyźnie Eterycznej. Może precyzyjnie zlokalizować taką istotę, która się porusza.
Śliski. Kuo-toa ma przewagę na testach zdolności i
rzutach obronnych wykonanych, by uciec z chwytu.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, kuo-toa ma
utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości
(Percepcji), które polegają na wzroku.
Rzucanie Zaklęć. Kuo-toa jest zaklinaczem 2. poziomu. Jego
zdolnością zaklinania jest Mądrość (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 12, +4 do trafienia
atakami zaklęć). Kuo-toa ma przygotowane następujące zaklęcia kapłańskie:
Cantripy (na żądanie): święty płomień, taumaturgia
1. poziom (3 miejsca): przekleństwo, tarcza wiary,,
Atak wielokrotny. Kuo-toa wykonuje dwa ataki: jeden kłami i jeden swoją włócznią-szczypcami.
Kły. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych.
Włócznia-szczypce. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 10st.,
jeden cel. Trafienie: 5 (1 k6 + 2) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest Średnią lub mniejszą istotą, jest chwycony (wyjście DC 14). Dopóki ten chwyt trwa, kuo-toa nie może używać swojej włóczni-szczypców na innym celu.
Amfibia. Kuo-toa może oddychać powietrzem i wodą.
Pozaziemskie Postrzeganie. Kuo-toa może wyczuć obecność każdej istoty w promieniu 30 st. od niego, która jest niewidzialna lub na Płaszczyźnie Eterycznej. Może precyzyjnie zlokalizować taką istotę, która się porusza.
Śliski. Kuo-toa ma przewagę na testach zdolności i rzutach obronnych wykonanych, by uciec z chwytu.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, kuo-toa ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku. ,,
Kły. Atak bronią wręcz: +3 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 3 (1k4 + 1) obrażeń kłutych.
Włócznia. Atak bronią wręcz lub dystansową: +3 t0 trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20f60 st., jeden cel. Trafienie: 4 (1k6 + 1) obrażeń kłutych, lub 5 (1k8 + 1) obrażeń kłutych, jeśli użyta oburącz do ataku wręcz.
Sieć. Atak bronią dystansową: +3 do trafienia, zasięg Sf15 st., jedna Duża lub mniejsza istota. Trafienie: Cel jest związany. Istota może użyć swojej akcji, by wykonać test Siły DC 10, by uwolnić siebie lub inną istotę w sieci, kończąc efekt w przypadku powodzenia. Zadanie 5 obrażeń siecznych sieci (KP 10) uwalnia cel bez krzywdzenia go i niszczy sieć.
Lepka Tarcza. Gdy istota spudłuje kuo-toa atakiem bronią wręcz, kuo-toa używa swojej lepkiej tarczy, by złapać broń. Atakujący musi zdać rzut obronny Siły DC 11, lub broń przykleja się do tarczy kuo-toa. Jeśli właściciel broni nie może lub nie chce wypuścić broni, właściciel jest chwycony, gdy broń jest przyklejona. Gdy przyklejona, broń nie może być użyta. Istota może wyciągnąć broń, podejmując akcję wykonania testu Siły DC 11 i odnosząc sukces.
Natarcie Akcji (Odnowienie, gdy Langdedrosa kończy krótki lub długi odpoczynek). W swojej turze, Langdedrosa może podjąć jedną dodatkową akcję.
Ulepszone Krytyczne. Ataki bronią Langdedrosy zadają trafienie krytyczne przy rzucie 19 lub 20.,
Atak wielokrotny. Langdedrosa atakuje dwa razy, albo swoim dwuręcznym mieczem lub włócznią.
Dwuręczny miecz. Atak bronią wręcz:+6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń siecznych.
Włócznia. Atak bronią wręcz lub dystansową:+6 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20 st./60 st., jeden cel. Trafienie: 7 (1k6 + 4) obrażeń kłutych.
Oddech błyskawicy (Odnowienie 5-6 ). Langdedrosa wydycha błyskawicę w linii o długości 30 st. i szerokości 5 st. Każda istota w linii musi wykonać rzut obronny Zręczności DC 13, otrzymując
22 (4k10) obrażeń błyskawicą przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy powodzeniu.
Wstrzymanie Oddechu. Jaszczuroczłek może wstrzymać oddech na 15 minut.,,
Atak wielokrotny.Jaszczuroczłek wykonuje dwa ataki wręcz, każdy inną bronią.
Kły. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Ciężka maczuga. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń obuchowych.
Osztka. Atak bronią wręcz lub dystansową: +4 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 30/120 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Kolczasta Tarcza. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Rzucanie Zaklęć.Czarodziej jest zaklinaczem 9. poziomu. Jego zdolnością zaklinania jest Inteligencja (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 14, +6 do trafienia atakami zaklęć). Czarodziej ma przygotowane następujące zaklęcia z listy czarodzieja:
Cantripy (na żądanie): ognisty pocisk, światło, magiczna dłoń, prestidigitacja
1. poziom (4 miejsca): wykrywanie magii, zaklęcie pancerza, magiczny pocisk, tarcza
2. poziom (3 miejsca): mglisty krok, sugestia
3. poziom (3 miejsca): kontrczar, kula ognia, latanie
4. poziom (3 miejsca): większa niewidzialność, lodowa burza
5. poziom (1 miejsce): stożek zimna,,
Sztylet. Atak bronią wręcz lub dystansową: +5 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20/60 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych.
Amfibia. Merrow może oddychać powietrzem i wodą.
Atak wielokrotny. Merrow wykonuje dwa ataki: jeden kłami i jeden pazurami lub harpunnem.
Kły. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st. , jeden cel. Trafienie: 8 (1k8 + 4) obrażeń kłutych.
Pazury. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 9 (2k4 + 4) obrażeń siecznych.
Harpun. Atak bronią wręcz lub dystansową: +6 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20/60 st., jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest Ogromną lub mniejszą istotą, musi odnieść sukces w kontrze Siły przeciw merrow lub zostać przyciągnięty do 20 st. w stronę merrow.
Amfibia. Merrow może oddychać powietrzem i wodą.
Atak wielokrotny. Merrow wykonuje dwa ataki: jeden kłami i jeden pazurami lub harpunnem.
Kły. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 8 (1k8 + 4) obrażeń kłutych.
Pazury. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 9 (2k4 + 4) obrażeń siecznych.
Harpun. Atak bronią wręcz lub dystansową: +6 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 20/60 st., jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest Ogromną lub mniejszą istotą, musi odnieść sukces w kontrze Siły przeciw merrow lub zostać przyciągnięty do 20 st. w stronę merrow.
Podatność na obrażenia: ogień
Odporność na Magię. Lord mumii ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Odrodzenie. Zniszczony lord mumii zyskuje nowe ciało w ciągu 24 godzin, jeśli jego serce jest nienaruszone, odzyskując wszystkie swoje PW i stając się ponownie aktywnym. Nowe ciało pojawia się w promieniu 5 st. od serca lorda mumii.
Rzucanie Zaklęć. Lord mumii jest zaklinaczem 10. poziomu. Jego zdolnością zaklinania jest Mądrość (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 17, +9 do trafienia atakami zaklęć). Lord mumii ma przygotowane następujące zaklęcia kapłańskie:
Cantripy (na żądanie): święty płomień, taumaturgia
1. poziom (4 miejsca): rozkaz, prowadzący pocisk, tarcza wiary
2. poziom (3 miejsca): unieruchomienie osoby, cisza, broń duchowa
3. poziom (3 miejsca): ożywienie zwłok, rozproszenie magii
4. poziom (3 miejsca): wróżbiarstwo, strażnik wiary
5. poziom (2 miejsca): zaraza, plaga owadów
6. poziom (1 miejsce): szkoda
Atak wielokrotny. Mumia może użyć swojego Przerażającego Spojrzenia i wykonuje jeden atak swoją gnijącą pięścią.
Gnijąca Pięść. Atak bronią wręcz: +9 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 14 (3k6 + 4) obrażeń obuchowych plus 21 (6k6) obrażeń nekrotycznych. Jeśli cel jest istotą, musi zdać rzut obronny Kondycji DC 16 lub zostać przeklęty gniciem mumii. Przeklęty cel nie może odzyskiwać PW, a jego maksymalna liczba PW zmniejsza się o 10 (3k6) za każde 24 godziny, które upłyną.
Jeśli klątwa zredukuje maksymalną liczbę PW celu do 0, cel umiera, a jego ciało zamienia się w pył. Klątwa trwa, dopóki nie zostanie usunięta przez zaklęcie zdjęcie klątwy lub inną magię.
Przerażające Spojrzenie. Lord mumii wybiera jedną istotę, którą może widzieć w promieniu 60 st. od niego. Jeśli cel może widzieć lorda mumii, musi zdać rzut obronny Mądrości DC 16 przeciw tej magii lub zostać przestraszony do końca następnej tury mumii. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, jest również sparaliżowany na ten sam czas. Cel, który zda rzut obronny, jest odporny na Przerażające Spojrzenie wszystkich mumii i lordów mumii przez następne 24 godziny.
Lord mumii może wykonać 3 legendarne akcje, wybierając z poniższych opcji. W jednym czasie można użyć tylko jednej opcji legendarnej akcji i tylko na końcu tury innej istoty. Lord mumii odzyskuje wydane legendarne akcje na początku swojej tury.
Atak. Lord mumii wykonuje jeden atak swoją gnijącą pięścią lub używa swojego Przerażającego Spojrzenia.
Oślepiający Pył. Oślepiający pył i piasek magicznie wirują wokół lorda mumii. Każda istota w promieniu 5 st. od lorda mumii musi zdać rzut obronny Kondycji DC 16 lub zostać oślepiona do końca następnej tury istoty.
Bluźniercze Słowo (Kosztuje 2 Akcje). Lord mumii wypowiada bluźniercze słowo. Każda istota nie-nieumarła w promieniu 10 st. od lorda mumii, która może słyszeć magiczną wypowiedź, musi zdać rzut obronny Kondycji DC 16 lub zostać ogłuszona do końca następnej tury lorda mumii.
Kanał Negatywnej Energii (Kosztuje 2 Akcje). Lord mumii magicznie uwalnia negatywną energię. Istoty w promieniu 60 st. od lorda mumii, w tym te za barierami i za rogami, nie mogą odzyskiwać PW do końca następnej tury lorda mumii.
Wir Piasku (Kosztuje 2 Akcje). Lord mumii
magicznie przemienia się w wir piasku, przemieszcza się do 60 st. i powraca do swojej normalnej formy. Gdy w formie wiru, lord mumii jest odporny na wszystkie obrażenia i nie może być chwycony, spetryfikowany, powalony, związany lub ogłuszony. Wyposażenie noszone lub niesione przez lorda mumii pozostaje w jego posiadaniu.
,,
Rapier. Atak bronią wręcz: +3 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k8 + 1) obrażeń kłutych.
Reakcje
Parada. Szlachcic dodaje 2 do swojego KP przeciw jednemu atakowi wręcz, który by go trafił. Aby to zrobić, szlachcic musi widzieć atakującego i posiadać broń wręcz.
Wielka maczuga. Atak bronią wręcz:+6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:13 (2k8 + 4) obrażeń obuchowych.
Osztka. Atak bronią wręcz lub dystansową:+6 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 30/120 st., jeden cel.
Trafienie:11 (2k6 + 4) obrażeń kłutych.
Agresywny.Jako akcja bonusowa, ork może przemieścić się do swojej szybkości
w stronę wrogiej istoty, którą widzi.
Topór bojowy. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:9 (1k12 + 3) obrażeń siecznych.
Osztka. Atak bronią wręcz lub dystansową: +5 do trafienia, zasięg 5 st. lub zasięg 30/120 st., jeden cel.
Trafienie:6 (1k6 + 3) obrażeń kłutych.
Atak wielokrotny. Otyugh wykonuje trzy ataki: jeden kłami i dwa mackami.
Kły. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:12 (2k8 + 3) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest istotą, musi zdać rzut obronny Kondycji DC 15 przeciw chorobie lub zostać zatruty, dopóki choroba nie zostanie wyleczona. Co 24 godziny, które upłyną, cel musi powtarzać rzut obronny, redukując swoją maksymalną liczbę PW o 5 (1k10) przy niepowodzeniu. Choroba jest wyleczona przy powodzeniu. Cel umiera, jeśli choroba zredukuje jego maksymalną liczbę PW do 0. Ta redukcja maksymalnej liczby PW celu trwa, dopóki choroba nie zostanie wyleczona.
Macka. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 10 st., jeden cel.
Trafienie:7 (1k8 + 3) obrażeń obuchowych plus 4 (1k8) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest Średni lub mniejszy, jest chwycony (wyjście DC 13) i związany, dopóki chwyt trwa. Otyugh ma dwie macki, z których każda może chwytać jeden cel.
Uderzenie Macką. Otyugh uderza istoty przez niego chwytane o siebie lub o twardą powierzchnię. Każda istota musi zdać rzut obronny Siły DC 14 lub otrzymać 10 (2k6 + 3) obrażeń obuchowych i zostać ogłuszona do końca następnej tury otyugha. Przy udanym rzucie obronnym, cel otrzymuje połowę obrażeń obuchowych i nie jest ogłuszony.
Ograniczona Telepatia. Otyugh może magicznie przekazywać proste wiadomości i obrazy do każdej istoty w promieniu 120 st. od niego, która rozumie język. Ta forma telepatii nie pozwala odbierającej istocie telepatycznie odpowiadać.,
700
Atak wielokrotny. Miedzionik wykonuje dwa ataki: jeden dziobem i jeden pazurami.
Dziób. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5st, jedna istota. Trafienie: 10 (1k10 +5) obrażeń kłutych.
Pazury. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5st, jeden cel. Trafienie: 14 (2k8 +5) obrażeń siecznych.
Szarża z Powietrza.Jeśli peryton leci i pikuje co najmniej 30 st. prosto w stronę celu, a następnie trafi go atakiem bronią wręcz, atak zadaje dodatkowe 9 (2k8) obrażeń celowi.
Przelot.Peryton nie wywołuje ataku okazyjnego, gdy wylatuje poza zasięg wroga.
Wyostrzony Wzrok i Węch.Peryton ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku lub węchu.,
Atak wielokrotny. Peryton wykonuje jeden atak bodnięcia i jeden atak szponami.
Bodnięcie. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 7 (1k8 + 3) obrażeń kłutych.
Szpony. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:8 (2k4 + 3) obrażeń kłutych.
Amphibious. Pharblex can breathe air and water.
Poison Strike (3/Day).Once per turn, when Pharblex hits with a melee attack, he can expend a use of this trait to deal an extra 9 (2k8) poison damage.
Spellcasting. Pharblex is a 6th-level spellcaster that uses Wisdom as his spellcasting ability (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). Pharblex has the following spells prepared from the druid spell list:
Cantrips (at will): druidcraft, guidance, poison cloud
1st level (4 slots): cure wounds, entangle, healing word, thunderwave
2nd level (3 slots): barkskin, beast sense, spike growth
3rd level (3 slots): plant growth, water walk
Standing Leap.As part of his movement and without a running start, Pharblex can long jump up to 20 feet and high jump up to 10 feet.
Swamp Camouflage. Pharblex has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in swampy terrain.,,
Multiattack. Pharblex attacks twice, once with his bite and once with his spear.
Bite. Melee Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 4 ( 1k4 + 2) piercing damage.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft. or ranged 20 ft./60 ft., one target.
Hit: 5 ( 1k6 + 2) piercing damage.
Odporność na Magię. Pixie ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć. Wrodzoną zdolnością zaklinania pixie jest CHA (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 12) może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, wymagając tylko swojego pyłu pixie jako komponentu:
At will: druidcraft (236)
1/day each: confusion(234), dancing lights(230), detect evil and good(231), detect thoughts(231), dispel magic(234), entangle(238), fly(243), phantasmal force(264), polymorph(266), sleep(276),,
Wyższa Niewidzialność. Pixie magicznie staje się niewidzialna, dopóki jej koncentracja nie skończy się (jak przy koncentracji na zaklęciu). Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, jest z nią niewidzialne.
Inkorporealny Ruch. Upiór może poruszać się przez inne istoty i obiekty, jakby były trudnym terenem. Otrzymuje 5 (1k10) obrażeń siłowych, jeśli zakończy turę wewnątrz obiektu.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, upiór ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.
Niewidzialność. Poltergeist jest niewidzialny.,,
Siłowe Uderzenie. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota. Trafienie: 10 (3k6) obrażeń siłowych.
Telekinetyczny Pchnięcie. Poltergeist wybiera istotę lub nieobsługiwany obiekt w promieniu 30 st. od siebie. Istota musi być Średnia lub mniejsza, by być pod wpływem tej magii, a obiekt może ważyć do 150 funtów. Jeśli celem jest istota, poltergeist wykonuje test Charyzmy przeciwstawiony testowi Siły celu. Jeśli poltergeist wygra kontrę, poltergeist odrzuca cel do 30 st. w dowolnym kierunku, w tym w górę. Jeśli cel wtedy zetknie się z twardą powierzchnią lub ciężkim obiektem, cel otrzymuje 1k6 obrażeń za każde 10 st. przemieszczenia. Jeśli celem jest obiekt, który nie jest noszony lub niesiony, poltergeist odrzuca go do 30 st. w dowolnym kierunku. Poltergeist może użyć obiektu jako broni dystansowej, atakując jedną istotę na ścieżce obiektu (+4 do trafienia) i zadając 5 (2k4) obrażeń obuchowych przy trafieniu.
Boska Eminencja.Jako akcja bonusowa, kapłan może wydać miejsce na zaklęcie, by jego ataki bronią wręcz magicznie zadawały dodatkowe 10 (3k6) obrażeń promienistych celowi przy trafieniu. Ta korzyść trwa do końca tury. Jeśli kapłan wyda miejsce na zaklęcie 2. poziomu lub wyższego, dodatkowe obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom powyżej 1.
Rzucanie Zaklęć.Kapłan jest zaklinaczem 5. poziomu. Jego zdolnością zaklinania jest Mądrość (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 13, +5 do trafienia atakami zaklęć). Kapłan ma przygotowane następujące zaklęcia kapłańskie:
Cantripy (na żądanie): światło,święty płomień, taumaturgia
1. poziom (4 miejsca): leczenie ran,prowadzący pocisk, sanktuarium
2. poziom (3 miejsca): mniejsze przywrócenie, broń duchowa
3. poziom (2 miejsca): rozproszenie magii, duchowi strażnicy,,
Buława. Atak bronią wręcz: +2 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:3 (1k6) obrażeń obuchowych.
Keen Senses. Pseudodragon ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku, słuchu lub węchu.
Odporność na Magię. Pseudodragon ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Ograniczona Telepatia. Pseudodragon może magicznie
komunikować proste idee, emocje i obrazy
telepatycznie z każdą istotą w promieniu 100 st. od siebie, która rozumie język.,,
Bite. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych.
Sting. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota. Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 11 lub zostać zatruty na 1 godzinę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, cel zapada w nieprzytomność na ten sam czas, dopóki nie otrzyma obrażeń lub inna istota nie użyje akcji, by nim potrząsnąć.
Ranna Furia. Gdy ma 10 PW lub mniej, quaggoth ma przewagę na rzutach ataku. Dodatkowo, zadaje dodatkowe 7 (2k6) obrażeń każdemu celowi, który trafi atakiem wręcz.,
Atak wielokrotny. Quaggoth wykonuje dwa ataki pazurami.
Pazur. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń siecznych.
2,300
Kostur. Atak bronią wręcz: +4do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 4 ( 1k8) obrażeń obuchowych.
Reakcje
Iluzoryczne Ja (Odnowienie, gdy Rath kończy krótki lub długi odpoczynek).Gdy istota, którą Rath może widzieć, wykonuje rzut ataku przeciwko niemu, może on wstawić iluzoryczny duplikat między atakującym a sobą. Atak automatycznie pudłuje Rath, potem iluzja się rozprasza.
Regeneracja. Revenant odzyskuje 10 PW na początku swojej tury. Jeśli revenant otrzyma obrażenia ogniem lub promieniste, ta cecha nie funkcjonuje na początku następnej tury revenanta. Ciało revenanta jest zniszczone tylko wtedy, gdy rozpoczyna turę z 0 PW i nie regeneruje się.
Odrodzenie. Gdy ciało revenanta jest zniszczone, jego dusza pozostaje. Po 24 godzinach, dusza zamieszkuje i ożywia inne zwłoki na tej samej płaszczyźnie istnienia i odzyskuje wszystkie swoje PW. Gdy dusza jest bezcielesna, zaklęcie życzenie może być użyte, by zmusić duszę do pójścia do życia po śmierci i nie powrotu.
Odporność na Odpędzanie. Revenant jest odporny na efekty, które odpędzają nieumarłych.
Mściwy Tracker. Revenant zna odległość i kierunek do każdej istoty, przeciw której szuka zemsty, nawet jeśli istota i revenant są na różnych płaszczyznach istnienia. Jeśli istota śledzona przez revenanta umrze, revenant wie.
Atak wielokrotny. Revenant wykonuje dwa ataki pięściami.
Pięść. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest istotą, przeciw której revenant przysiągł zemstę, cel otrzymuje dodatkowe 14 (4k6) obrażeń obuchowych. Zamiast zadawać obrażenia, revenant może chwycić cel (wyjście DC 14), pod warunkiem, że cel jest Duży lub mniejszy.
Mściwe Spojrzenie. Revenant wybiera jedną istotę, którą widzi w promieniu 30 st. od siebie i przeciw której przysiągł zemstę. Cel musi wykonać rzut obronny Mądrości DC 15. Przy niepowodzeniu, cel jest sparaliżowany, dopóki revenant nie zada mu obrażeń, lub dopóki nie skończy się następna tura revenanta. Gdy paraliż się kończy, cel jest przestraszony revenantem przez 1 minutę. Przestraszony cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, z utrudnieniem, jeśli może widzieć revenanta, kończąc stan przestrachu w przypadku powodzenia.
Special Equipment. Rezmir has the Black Dragon Mask,Hazirawn, and an insignia of claws (see appendix C for all items).
Amphibious. Rezmir can breathe air and water.
Dark Advantage. Once per turn, Rezmir can deal an extra 10 (3k6) damage when she hits with a weapon attack, provided Rezmir has advantage on the attack roll.
Draconic Majesty.While wearing no armor and wearing the Black Dragon Mask, Rezmir adds her Charisma bonus to her AC (included).
Immolation.When Rezmir is reduced to 0 hit points, her body disintegrates into a pile of ash.
Legendary Resistance (1/Day). If Rezmir fails a saving throw while wearing the Black Dragon Mask, she can choose to succeed instead.,,
Greatsword (Hazirawn). Melee Weapon Attack:+9 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 13 (2k6 + 6) slashing damage plus 7 (2k6) necrotic damage.
If the target is a creature, it can't regain hit points for 1 minute. The target can make a DC 15 Constitution saving throw at the end of each of its turns, ending this effect
early on a success.
Caustic Bolt. Ranged Spell Attack:+8 to hit, range 90 ft., one target. Hit: 18 (4k8) acid damage.
Acid Breath (Recharge 5-6 ). Rezmir breathes acid in a 30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in the line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 22 (5k8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
If she is wearing the Black Dragon Mask, Rezmir can take up to two legendary actions between each of her turns, taking the actions all at once or spreading them over the round. A
legendary action can be taken only at the start or end of a turn.
Rezmir has the following legendary action options, some of which expend more than one action when taken:
2 Actions. A 15-foot radius of magical darkness extends from
a point Rezmir can see within 60 feet of her and spreads around corners. The darkness lasts as long as Rezmir maintains concentration, up to 1 minute. A creature with
darkvision can't see through this darkness, and no natural light can illuminate it. If any of the area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell creating the light is dispelled.
1 Action. Rezmir makes one melee attack.
1 Action. Rezmir takes the Hide action.
Fałszywy Wygląd.Gdy roper pozostaje nieruchomy, jest nie do odróżnienia od normalnej formacji jaskiniowej, takiej jak stalagmit.
Chwytające Macki. Roper może mieć do sześciu macek jednocześnie. Każdą mackę można zaatakować (KP 20, 10 PW, odporność na truciznę i obrażenia psychiczne). Zniszczenie macki nie zadaje obrażeń roperowi, który może wysunąć mackę zastępczą w swojej następnej turze. Mackę można również zerwać, jeśli
istota podejmie akcję i zda test Siły DC 15 przeciw niej.
Wspinaczka Pająka. Roper może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez potrzeby wykonywania testu zdolności.,,
Atak wielokrotny.Roper wykonuje cztery ataki mackami, używa Przyciągnięcia i wykonuje jeden atak kłami.
Kły. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 22 (4k8 + 4) obrażeń kłutych.
Macka. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 50 st., jedna istota.
Trafienie:Cel jest chwycony (wyjście DC 15). Dopóki chwyt trwa, cel jest związany i ma utrudnienie na testach Siły i ratowaniach Siły, a roper nie może używać tej samej macki na innym celu.Przyciągnięcie.Roper ciągnie każdą istotę przez niego chwytaną do 25 st. prosto w swoją stronę.
Wyostrzony Słuch i Wzrok.Zwiadowca ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na słuchu lub wzroku.
Atak wielokrotny. Zwiadowca wykonuje dwa ataki wręcz lub dwa ataki dystansowe.
Krótki miecz. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Długi łuk. Atak bronią dystansową: +4 do trafienia, zasięg 150/600 st., jeden cel.
Trafienie: 6 (1k8 + 2) obrażeń kłutych.
Absorpcja Błyskawicy. Za każdym razem, gdy szeleszczący kłąb jest poddany obrażeniom błyskawicą, nie otrzymuje obrażeń i odzyskuje liczbę PW równą zadanej ilości obrażeń błyskawicą.
Atak wielokrotny.Szeleszczący kłąb wykonuje dwa ataki uderzeniowe. Jeśli oba ataki trafią Średni lub mniejszy cel, cel jest chwycony (wyjście DC 14), a szeleszczący kłąb używa na nim swojego Pochłonięcia.
Uderzenie. Atak bronią wręcz:+7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:13 (2k8 + 4) obrażeń obuchowych.
Pochłonięcie. Szeleszczący kłąb pochłania Średnią lub mniejszą istotę przez niego chwytaną. Pochłonięty cel jest oślepiony, związany i nie może oddychać, i musi zdać rzut obronny Kondycji DC 14 na początku każdej tury kłębu lub otrzymać 13 (2k8 + 4) obrażeń obuchowych. Jeśli kłąb się porusza, pochłonięty cel porusza się z nim. Kłąb może mieć tylko jedną istotę pochłoniętą na raz.
,,
Kły. Atak bronią wręcz: +1 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 2 (1k6- 1) obrażeń kłutych.
Promienie Oczu. Widz wystrzeliwuje do dwóch z następujących magicznych promieni oczu na jedną lub dwie istoty, które widzi w promieniu 90 st. od siebie. Może użyć każdego promienia tylko raz na turę.
1. Promień Zamętu. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości DC 13, lub nie może podejmować reakcji do końca swojej następnej tury. W swojej turze, cel nie może się poruszać i używa swojej akcji do wykonania ataku wręcz lub dystansowego agaAst losowo określonej istoty w zasięgu. Jeśli cel nie może atakować, nic nie robi w swojej turze.
2. Promień Paraliżu. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 13 lub zostać sparaliżowany na 1 minutę. Cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w przypadku powodzenia.
3. Promień Strachu. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości DC 13 lub zostać przestraszony na 1 minutę. Cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, z utrudnieniem, jeśli widz jest widoczny dla celu, kończąc efekt w przypadku powodzenia.
4. Promień Ranienia. Cel musi wykonać rzut obronny Kondycji DC 13, otrzymując 16 (3k10) obrażeń nekrotycznych przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy powodzeniu.
Stwórz Jedzenie i Wodę. Widz magicznie tworzy wystarczającą ilość jedzenia i wody, by utrzymać się przez 24 godziny.
Odbicie Zaklęcia. Jeśli widz zda udany rzut obronny przeciw zaklęciu, lub atak zaklęciem w niego spudłuje, widz może wybrać inną istotę (w tym zaklinacza), którą widzi w promieniu 30 st. od siebie. Zaklęcie celuje w wybraną istotę zamiast w widza. Jeśli zaklęcie wymuszało rzut obronny, wybrana istota wykonuje swój własny rzut obronny. Jeśli zaklęcie było atakiem, rzut ataku jest ponownie rzucany przeciw wybranej istocie.
Inkorporealny Ruch. Upiór może poruszać się przez inne istoty i obiekty, jakby były trudnym terenem. Otrzymuje 5 (1k10) obrażeń siłowych, jeśli zakończy turę wewnątrz obiektu.
Wrażliwość na Światło Słoneczne.Gdy jest w świetle słonecznym, upiór ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.,,
Wyssanie Życia. Atak zaklęciem wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota.
Trafienie:10 (3k6) obrażeń nekrotycznych. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 10 lub jego maksymalna liczba PW jest redukowana o kwotę równą otrzymanym obrażeniom. Ta redukcja trwa, dopóki istota nie ukończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt zredukuje jego maksymalną liczbę PW do 0.
Inkorporealny Ruch. Upiór może poruszać się przez inne istoty i obiekty, jakby były trudnym terenem. Otrzymuje 5 (1k10) obrażeń siłowych, jeśli zakończy turę wewnątrz obiektu.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, upiór ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.,
Wyssanie Życia. Atak zaklęciem wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st. , jedna istota. Trafienie: 10 (3k6) obrażeń nekrotycznych. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 10 lub jego maksymalna liczba PW jest redukowana o kwotę równą otrzymanym obrażeniom. Ta redukcja trwa, dopóki istota nie ukończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt zredukuje jego maksymalną liczbę PW do 0.
Zręczna Akcja.Na każdej swojej turze, szpieg może użyć akcji bonusowej, by podjąć akcję Szturmu, Wycofania lub Ukrycia.
Podstępny atak (1/Tura).Szpieg zadaje dodatkowe 7 (2k6) obrażeń, gdy trafi cel atakiem bronią i ma przewagę na rzucie ataku, lub gdy cel znajduje się w promieniu 5 st. od sojusznika szpiega, który nie jest niezdolny, a szpieg nie ma utrudnienia na rzucie ataku.,,
Atak wielokrotny.Szpieg wykonuje dwa ataki wręcz.
Krótki miecz. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Kusza ręczna. Atak bronią dystansową: +4 do trafienia, zasięg 30/120 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
,,
Blood Drain. Melee Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft., one creature.
Hit:5 (1k4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches to the target. While attached, the stirge doesn't attack. Instead, at the start of each of the stirge's turns, the target loses 5 (1k4 + 3) hit points due to blood loss.The stirge can detach itself by spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit points of blood from the target or the target dies. A creature, including the target, can use its action to detach the stirge.
Atak wielokrotny.Olbrzym wykonuje dwa ataki wielką maczugą.
Wielka maczuga. Atak bronią wręcz: +9 do trafienia, zasięg 15 st., jeden cel.
Trafienie:19 (3k8 + 6) obrażeń obuchowych.
Skała. Atak bronią dystansową: +9 do trafienia, zasięg 60/240 st., jeden cel.
Trafienie:28 (4k10 + 6) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest istotą, musi zdać rzut obronny Siły DC 17 lub zostać powalonym.
Reakcja
Łapanie Skały.Jeśli skała lub podobny obiekt jest rzucony w olbrzyma olbrzym może, z udanym rzutem obronnym Zręczności DC 10, złapać pocisk i nie otrzymać obrażeń obuchowych od niego.
Atak wielokrotny.Golem wykonuje dwa ataki uderzeniowe.
Uderzenie. Atak bronią wręcz: +10 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:19 (3k8 + 6) obrażeń obuchowych.
Spowolnienie (Odnowienie 5-6).Golem wybiera jedną lub więcej istot, które widzi w promieniu 10 st. od siebie. Każdy cel musi wykonać rzut obronny Mądrości DC 17 przeciw tej magii. Przy niepowodzeniu, cel nie może używać reakcji, jego szybkość jest o połowę zmniejszona i nie może wykonać więcej niż jednego ataku w swojej turze. Dodatkowo, cel może podjąć albo akcję, albo akcję bonusową w swojej turze, nie obie. Te efekty trwają 1 minutę. Cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w przypadku powodzenia.
Niezmienna Forma.Golem jest odporny na każde zaklęcie lub efekt, który zmieniłby jego formę.
Odporność na Magię.Golem ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Magic Bronie.Ataki bronią golema są magiczne.,,
Telepatyczna Więź. Demon ignoruje ograniczenie zasięgu swojej telepatii podczas komunikacji z istotą, którą urzeczył. Dwoje nie muszą nawet być na tej samej płaszczyźnie istnienia.
Zmiennokształtny. Demon może użyć swojej akcji, by przemienić się w Małego lub Średniego humanoida, lub z powrotem w swoją prawdziwą formę. Bez skrzydeł, demon traci swoją szybkość latania. Poza swoim rozmiarem i szybkością, jego statystyki są takie same w każdej formie. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, nie jest przekształcone. Powraca do swojej prawdziwej formy, jeśli umrze.,
Pazur (Tylko Forma Demona). Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 6 (1k6 + 3) obrażeń siecznych.
Czar. Jeden humanoid, którego demon może widzieć w promieniu 30 st. od siebie, musi zdać rzut obronny Mądrości DC 15 lub zostać magicznie urzeczony na 1 dzień. Urzeczony cel uważa demona za zaufanego przyjaciela, którego należy słuchać i chronić. Chociaż cel nie jest pod kontrolą demona, traktuje prośby lub działania demona w najbardziej korzystny sposób i jest chętnym celem dla ataku kłami demona. Za każdym razem, gdy demon lub towarzysze demona zrobią coś szkodliwego celowi, może on powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt w przypadku powodzenia. W przeciwnym razie, efekt trwa 24 godziny lub dopóki demon nie zostanie zniszczony, nie będzie na innej płaszczyźnie istnienia niż cel, lub nie podejmie akcji bonusowej, by zakończyć efekt.
Wyssujący Pocałunek. Demon całuje istotę przez siebie urzeczoną lub chętną istotę. Cel musi wykonać rzut obronny Kondycji DC 15 przeciw tej magii, otrzymując 32 (5k10 + 5) obrażeń psychicznych przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy powodzeniu. Maksymalna liczba PW celu jest redukowana o kwotę równą otrzymanym obrażeniom. Ta redukcja trwa, dopóki cel nie ukończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt
zredukuje jego maksymalną liczbę PW do 0.
Eteryczność. Demon magicznie wchodzi na Płaszczyznę Eteryczną z Płaszczyzny Materialnej, lub vice versa.
Rój.Rój może zajmować przestrzeń innej istoty i vice versa, a rój może przemieszczać się przez każdy otwór wystarczająco duży dla Małego owada. Rój nie może odzyskiwać PW ani zyskiwać tymczasowych PW.,,
Ukąszenia. Atak bronią wręcz:+3 do trafienia, zasięg 0 st., jeden cel w przestrzeni roju.
Trafienie:10 (4k4) obrażeń kłutych, lub 5 (2k4) obrażeń kłutych, jeśli rój ma połowę lub mniej swoich PW.
Krwawe Szaleństwo. Rój ma przewagę na rzutach ataku wręcz przeciw każdej istocie, która nie ma wszystkich swoich PW.
Rój. Rój może zajmować przestrzeń innej istoty i vice versa, a rój może przemieszczać się przez każdy otwór wystarczająco duży dla Małego ciosek. Rój nie może odzyskiwać PW ani zyskiwać tymczasowych PW.
Oddychanie Wodą. Rój może oddychać tylko pod wodą.,,
Ukąszenia. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 0 st. , jedna istota w przestrzeni roju. Trafienie: 14 (4k6) obrażeń kłutych, lub 7 (2k6) obrażeń kłutych, jeśli rój ma połowę lub mniej swoich PW.
50
Ukąszenia. Atak bronią wręcz: +2 do trafienia, zasięg 0 st., jeden cel w przestrzeni roju.
Trafienie:7 (2k6) obrażeń kłutych, lub 3 (1k6) obrażeń kłutych, jeśli rój ma połowę lub mniej swoich PW.
Rój. Rój może zajmować przestrzeń innej istoty i vice versa, a rój może przemieszczać się przez każdy otwór wystarczająco duży dla Małego kruka. Rój nie może odzyskiwać PW ani zyskiwać tymczasowych PW.,,
Dzioby. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel w przestrzeni roju. Trafienie: 7 (2k6) obrażeń kłutych, lub 3 (1k6) obrażeń kłutych, jeśli rój ma połowę lub mniej swoich PW.
Special Equipment.Talis has +1 scale mail and a wand of winter(see appendix C).
Fey Ancestry.Talis has advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put her to sleep.
Spellcasting.Talis is a 9th-level spellcaster that uses Wisdom as her spellcasting ability (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks). Talis has the following spells prepared from the cleric spell list:
Cantrips (at will): guidance, resistance, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, cure wounds, healing word, inflict wounds
2nd level (3 slots): blindness/deafness, lesser restoration, spiritual weapon (spear)
3rd level (3 slots): dispel magic, mass healing word, sending
4th level (3 slots): death ward, freedom of movement
5th level (1 slot): insect plague
Winter Strike (3/Day). Once per turn, when Talis hits with a melee attack, she can expend a use of this trait to deal an extra 9 (2k8) cold damage.,,
Włócznia. Atak bronią wręcz lub dystansową:+5 to hit, reach 5 ft. or ranged 20 ft./60 ft., one target.
Hit:6 (1k6 + 2) piercing damage.
Kameleońska Skóra.Troglodyte ma przewagę na testach Zręczności (Skradania) wykonanych, by ukryć się.
Odór. Każda istota inna niż troglodyte, która rozpoczyna turę w promieniu 5 st. od troglodyta, musi zdać rzut obronny Kondycji DC 12 lub zostać zatruta do początku następnej tury istoty. Przy udanym rzucie obronnym, istota jest odporna na odór wszystkich troglodytów przez 1 godzinę.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, troglodyte ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.,
Atak wielokrotny.Troglodyte wykonuje trzy ataki: jeden kłami i dwa pazurami.
Kły. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k4 + 2) obrażeń kłutych.
Pazur. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 4 (1k4 + 2) obrażeń siecznych.
Wyostrzony Węch.Troll ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na węchu.
Regeneracja.Troll odzyskuje 10 PW na początku swojej tury. Jeśli troll otrzyma obrażenia kwasem lub ogniem, ta cecha nie funkcjonuje na początku następnej tury trolla. Troll umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna turę z 0 PW i nie regeneruje się.
Atak wielokrotny.Troll wykonuje trzy ataki: jeden kłami i dwa pazurami.
Kły. Atak bronią wręcz:+7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:7 (1k6 + 4) obrażeń kłutych.
Pazur. Atak bronią wręcz:+7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:11 (2k6 + 4) obrażeń siecznych.
Regeneracja.Wampir odzyskuje 10 PW na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 PW i nie jest w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od święconej wody, ta cecha nie funkcjonuje na początku jego następnej tury.
Wspinaczka Pająka.Wampir może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez potrzeby wykonywania testu zdolności.
Słabości Wampira.Wampir ma następujące słabości:
Zakaz.Wampir nie może wejść do mieszkania bez zaproszenia od jednego z mieszkańców.
Skrzywdzony przez Bieżącą Wodę.Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasem, gdy zakończy turę w bieżącej wodzie.
Kołek w Serce.Wampir jest zniszczony, jeśli drewniana broń kłuta zostanie wbita w jego serce, gdy jest niezdolny w swoim miejscu spoczynku.
Nadwrażliwość na Światło Słoneczne.Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna turę w świetle słonecznym. Gdy jest w świetle słonecznym, ma utrudnienie na rzutach ataku i testach zdolności.
Atak wielokrotny.Wampir wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być atakiem kłami.
Pazury. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota.
Trafienie:8 (2k4 + 3) obrażeń siecznych. Zamiast zadawać obrażenia, wampir może chwycić cel (wyjście DC 13).
Kły. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jedna chętna istota, lub istota, która jest chwytana przez wampira, niezdolna lub związana.
Trafienie:6 (1k6 + 3) obrażeń kłutych plus 7 (2k6) obrażeń nekrotycznych. Maksymalna liczba PW celu jest redukowana o kwotę równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje PW równe tej kwocie. Redukcja trwa, dopóki cel nie ukończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt zredukuje jego maksymalną liczbę PW do 0.
Zmiennokształtny.Jeśli wampir nie jest w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie, może użyć swojej akcji, by przemienić się w Małego nietoperza lub Średnią chmurę mgły, lub z powrotem w swoją prawdziwą formę. Gdy w formie nietoperza, wampir nie może mówić, jego szybkość chodzenia to 5 st., i ma szybkość latania 30 st. Jego statystyki, poza rozmiarem i szybkością, są niezmienione. Wszystko, co nosi, przemienia się z nim, ale nic, co niesie, nie. Powraca do prawdziwej formy, jeśli umrze. Gdy w formie mgły, wampir nie może podejmować żadnych akcji, mówić ani manipulować przedmiotami. Jest bezwładny, ma szybkość latania 20 st., może lewitować i może wejść w przestrzeń wrogiej istoty i się w niej zatrzymać. Dodatkowo, jeśli powietrze może przejść przez przestrzeń, mgła może to zrobić bez ściskania i nie może przejść przez wodę. Ma przewagę na ratowaniach Siły, Zręczności i Kondycji i jest odporny na wszystkie niemagiczne obrażenia, z wyjątkiem obrażeń, które otrzymuje od światła słonecznego.
Legendarna Odporność (3/Dzień).Jeśli wampir nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego uznać go za udany.
Mgliste Ucieczka.Gdy spadnie do 0 PW poza swoim miejscem spoczynku, wampir przemienia się w chmurę mgły (jak w cechach Zmiennokształtny) zamiast zapaść w nieprzytomność, pod warunkiem, że nie jest w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie. Jeśli nie może się przemienić, jest zniszczony. Gdy ma 0 PW w formie mgły, nie może powrócić do formy wampira i musi dotrzeć do swojego miejsca spoczynku w ciągu 2 godzin lub zostanie zniszczony. Gdy w swoim miejscu spoczynku, powraca do formy wampira. Jest wtedy sparaliżowany, dopóki nie odzyska co najmniej 1 PW. Po spędzeniu 1 godziny w swoim miejscu spoczynku z 0 PW, odzyskuje 1 PW.
Regeneracja.Wampir odzyskuje 20 PW na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 PW i nie jest w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od święconej wody, ta cecha nie funkcjonuje na początku jego następnej tury.
Wspinaczka Pająka.Wampir może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez potrzeby wykonywania testu zdolności.
Słabości Wampira.Wampir ma następujące słabości:
Zakaz. Wampir nie może wejść do mieszkania bez zaproszenia od jednego z mieszkańców.
Skrzywdzony przez Bieżącą Wodę.Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasem, jeśli zakończy turę w bieżącej wodzie.
Kołek w Serce. Jeśli drewniana broń kłuta zostanie wbita w serce wampira, gdy wampir jest niezdolny w swoim miejscu spoczynku, wampir jest sparaliżowany, dopóki kołek nie zostanie usunięty.
Nadwrażliwość na Światło Słoneczne.Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna turę w świetle słonecznym. Gdy jest w świetle słonecznym, ma utrudnienie na rzutach ataku i testach zdolności.
Atak wielokrotny (Tylko Forma Wampira). Wampir wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być atakiem kłami.
Atak bez Broni (Tylko Forma Wampira). Atak bronią wręcz:
+9 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota. Trafienie:8 (1k8 + 4) obrażeń obuchowych. Zamiast zadawać obrażenia, wampir może chwycić cel (wyjście DC 18).
Kły (Tylko Forma Nietoperza lub Wampira). Atak bronią wręcz: +9 do trafienia, zasięg 5 st., jedna chętna istota, lub istota, która jest chwytana przez wampira, niezdolna lub związana.
Trafienie:7 (1k6 + 4) obrażeń kłutych plus 10 (3k6) obrażeń nekrotycznych. Maksymalna liczba PW celu jest redukowana o kwotę równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje PW równe tej kwocie. Redukcja trwa, dopóki cel nie ukończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt zredukuje jego maksymalną liczbę PW do 0. Humanoid zabity w ten sposób i następnie pochowany w ziemi powstaje następnej nocy jako potomek wampira pod kontrolą wampira.
Czar.Wampir wybiera jednego humanoida, którego widzi w promieniu 30 st. od siebie. Jeśli cel może widzieć wampira, cel musi zdać rzut obronny Mądrości DC 17 przeciw tej magii lub zostać urzeczony przez wampira. Urzeczony cel uważa wampira za zaufanego przyjaciela, którego należy słuchać i chronić. Chociaż cel nie jest pod kontrolą wampira, traktuje prośby lub działania wampira w najbardziej korzystny sposób i jest chętnym celem dla ataku kłami wampira. Za każdym razem, gdy wampir lub towarzysze wampira zrobią coś szkodliwego celowi, może on powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt w przypadku powodzenia. W przeciwnym razie, efekt trwa 24 godziny lub dopóki wampir nie zostanie zniszczony, nie będzie na innej płaszczyźnie istnienia niż cel, lub nie podejmie akcji bonusowej, by zakończyć efekt.
Dzieci Nocy (1/Dzień).Wampir magicznie wzywa 2k4 roje nietoperzy lub szczurów, pod warunkiem, że słońce nie wzeszło. Na zewnątrz, wampir może wezwać 3k6 wilków zamiast tego. Wezwane stworzenia przybywają w 1k4 rund, działając jako sojusznicy wampira i wykonując jego polecenia słowne. Bestie pozostają na 1 godzinę, dopóki wampir nie umrze, lub dopóki wampir nie odprawi ich jako akcja bonusowa.
Wampir może wykonać 3 legendarne akcje, wybierając z poniższych opcji. W jednym czasie można użyć tylko jednej opcji legendarnej akcji i tylko na końcu tury innej istoty. Wampir odzyskuje wydane legendarne akcje na początku swojej tury.
Ruch.Wampir przemieszcza się do swojej szybkości bez wywoływania ataków okazyjnych.
Atak bez Broni.Wampir wykonuje jeden atak bez broni.
Kły (Kosztuje 2 Akcje).Wampir wykonuje jeden atak kłami.
Atak wielokrotny. Weteran wykonuje dwa ataki długim mieczem. Jeśli ma wyciągnięty krótki miecz, może również wykonać atak krótkim mieczem.
Długi miecz. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:7 (1k8 + 3) obrażeń siecznych, lub 8 (1k10 + 3) obrażeń siecznych, jeśli użyty oburącz.
Krótki miecz. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:6 (1k6 + 3) obrażeń kłutych.
Ciężka kusza. Atak bronią dystansową: +3 do trafienia, zasięg 100/400 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k10) obrażeń kłutych.
Fałszywy Wygląd.Gdy fioletowy grzyb pozostaje nieruchomy, jest nie do odróżnienia od zwykłego grzyba.,
Atak wielokrotny.Grzyb wykonuje 1k4 ataków Gnijącym Dotykiem.
Gnijący Dotyk. Atak bronią wręcz:+2 do trafienia, zasięg 10 st., jedna istota.
Trafienie:4 (1k8) obrażeń nekrotycznych.
Odporność na Magię. Vrock ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.,
Atak wielokrotny. Vrock wykonuje dwa ataki: jeden dziobem i jeden szponami.
Dziób. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń kłutych.
Szpony. Atak bronią wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 st. , jeden cel. Trafienie: 14 (2k10 + 3) obrażeń siecznych.
Zarodniki (Odnowienie 6). Chmura toksycznych zarodników o promieniu 15 st. rozciąga się od vrocka. Zarodniki rozchodzą się za rogi. Każda istota w tym obszarze musi zdać rzut obronny Kondycji DC 14 lub zostać zatruta. Będąc w ten sposób zatruta, cel otrzymuje 5 (1k10) obrażeń trucizną na początku każdej swojej tury. Cel może powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt w przypadku powodzenia. Wylanie fiolki święconej wody na cel również kończy na nim efekt.
Ogłuszający Wrzask (1/Dzień). Vrock wydaje przeraźliwy wrzask. Każda istota w promieniu 20 st. od niego, która może go słyszeć i nie jest demonem, musi zdać rzut obronny Kondycji DC 14 lub zostać ogłuszona do końca następnej tury vrocka.
Taranująca Szarża. Jeśli koń przemierzy co najmniej 20 st. prosto w stronę istoty, a następnie trafi ją atakiem kopyt w tej samej turze, ten cel musi zdać rzut obronny Siły DC 14 lub zostać powalonym. Jeśli cel jest powalony, koń może wykonać kolejny atak kopytami przeciw niemu jako akcja bonusowa.,,
Kopyta. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń obuchowych.
Forma Wodna. Żywiołak może wejść w przestrzeń wrogiej istoty i się w niej zatrzymać. Może przemieszczać się przez przestrzeń tak wąską jak 1 cal bez ściskania.
Zamarzanie. Jeśli żywiołak otrzyma obrażenia zimnem, częściowo zamarza, jego szybkość jest zmniejszona o 20 st. do końca jego następnej tury.,
Atak wielokrotny. Żywiołak wykonuje dwa ataki uderzeniowe.
Uderzenie. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 13 (2k8 + 4) obrażeń obuchowych.
Zatopienie (Odnowienie 4-6). Każda istota w przestrzeni żywiołaka musi wykonać rzut obronny Siły DC 15. Przy niepowodzeniu, cel otrzymuje 13 (2k8 + 4) obrażeń obuchowych. Jeśli jest Duży lub mniejszy, jest również chwycony (wyjście DC 14). Dopóki ten chwyt trwa, cel jest związany i nie może oddychać, chyba że może oddychać pod wodą. Jeśli rzut obronny się powiedzie, cel jest wypchnięty z przestrzeni żywiołaka. Żywiołak może chwytać jedną Dużą istotę lub do dwóch Średnich lub mniejszych istot na raz. Na początku każdej tury żywiołaka, każdy cel przez niego chwytany otrzymuje 13 (2k8 + 4) obrażeń obuchowych. Istota w promieniu 5 st. od żywiołaka może wyciągnąć istotę lub obiekt z niego, podejmując akcję wykonania testu Siły DC 14 i odnosząc sukces.
Niewidzialna w Wodzie. Wodna widma jest niewidzialna, gdy jest całkowicie
zanurzona w wodzie.
Związana z Wodą. Wodna widma umiera, jeśli opuści wodę, do której
jest związana lub jeśli ta woda zostanie zniszczona.,
Ściskanie. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 10st., jedna
istota. Trafienie: 13 (3k6 + 3) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest Średni lub mniejszy, jest chwycony (wyjście DC 13) i przyciągnięty 5 st. w stronę wodnej widmy. Dopóki ten chwyt trwa, cel jest związany, wodna widma próbuje go utopić i wodna widma nie może ściskać innego celu.
Zmiennokształtny. Szczurolud może użyć swojej akcji, by przemienić się
w hybrydę szczuro-humanoidalną lub w olbrzymiego szczura, lub z powrotem w swoją
prawdziwą formę, która jest humanoidalna. Jego statystyki, poza jego
rozmiarem, są takie same w każdej formie. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, nie jest przekształcone. Powraca do swojej prawdziwej formy, jeśli umrze.
Wyostrzony Węch. Szczurolud ma przewagę na testach Mądrości
(Percepcji), które polegają na węchu.,
Atak wielokrotny (Tylko Forma Humanoidalna lub Hybrydowa). Szczurolud
wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być atakiem kłami.
Kły (Tylko Forma Szczura lub Hybrydowa). Atak bronią wręcz:
+4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 4 (1 k4 + 2) obrażeń kłutych
Jeśli cel jest humanoidem, musi zdać rzut obronny Kondycji
DC 11 lub zostać przeklęty szczuroludzkim likantropią.
Krótki miecz (Tylko Forma Humanoidalna lub Hybrydowa). Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Kusza ręczna (Tylko Forma Humanoidalna lub Hybrydowa). Atak bronią dystansową
+4 do trafienia, zasięg 30/120 st., jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, powsinoga ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.,,
Atak wielokrotny. Powsinoga wykonuje dwa ataki długim mieczem
lub dwa ataki długim łukiem. Może użyć swojego Wyssania Życia zamiast jednego ataku długim mieczem.
Wyssanie Życia. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jedna istota. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń nekrotycznych. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji DC 13 lub jego maksymalna liczba PW jest redukowana o kwotę równą otrzymanym obrażeniom. Ta redukcja trwa, dopóki istota nie ukończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt zredukuje jego maksymalną liczbę PW do 0.
Humanoid zabity tym atakiem powstaje 24 godziny później jako zombie pod kontrolą powsinogi, chyba że humanoid zostanie wskrzeszony lub jego ciało zostanie zniszczone. Powsinoga może mieć nie więcej niż dwanaście zombie pod swoją kontrolą na raz.
Długi miecz. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 6 (1k8 + 2) obrażeń siecznych, lub 7 (1k10 + 2) obrażeń siecznych, jeśli użyty oburącz.
Długi łuk. Atak bronią dystansową: +4 do trafienia, zasięg 150/600 st., jeden cel. Trafienie: 6 (1k8 + 2) obrażeń kłutych.
Consume Life.As a bonus action, the will-o'-wisp can target one creature it can see within 5 feet of it that has 0 hit points and is still alive. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw against this magic or die. If the target dies, the will-o'-wisp regains 10 (3k6) hit points.
Ephemeral.The will-o'-wisp can't wear or carry anything.
Incorporeal Movement. The will-o'-wisp can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1k10) force damage if it ends its turn inside an object.
Variable Illumination.The will-o'-wisp sheds bright light in a 5- to 20-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The will-o'-wisp can alter the radius as a bonus action.
Wrażliwość na Światło Słoneczne. Gdy jest w świetle słonecznym, kobold ma utrudnienie na rzutach ataku, a także na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na wzroku.
Taktyka Stada. Kobold ma przewagę na rzucie ataku przeciw istocie, jeśli co najmniej jeden sojusznik kobolda znajduje się w promieniu 5 st. od istoty i sojusznik nie jest niezdolny.,
Sztylet. Atak bronią wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:5 (1k4 + 3) obrażeń kłutych.
Upuszczona Skała. Atak bronią dystansową: +5 do trafienia, jeden cel bezpośrednio pod koboldem.
Trafienie:6 (1k6 + 3) obrażeń obuchowych.
Wyostrzony Słuch i Węch. Wilk ma przewagę na testach Mądrości (Percepcji), które polegają na słuchu lub węchu.
Taktyka Stada. Wilk ma przewagę na rzutach ataku przeciw istocie, jeśli co najmniej jeden sojusznik wilka znajduje się w promieniu 5 st. od istoty i sojusznik nie jest niezdolny. ,,
Kły. Atak bronią wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest istotą, musi zdać rzut obronny Siły DC 11 lub zostać powalonym.
,,
Atak wielokrotny.Wyvern wykonuje dwa ataki: jeden kłami i jeden żądłem. Latając, może użyć swoich szponów zamiast jednego innego ataku.
Kły. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 10 st., jedna istota.
Trafienie:11 (2k6 + 4) obrażeń kłutych.
Szpony. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie: 13 (2k8 + 4) obrażeń siecznych.
Żądło. Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 10 st., jedna istota.
Trafienie:11 (2k6 + 4) obrażeń kłutych. Cel musi wykonać rzut obronny Kondycji DC 15, otrzymując 24 (7k6) obrażeń trucizną przy niepowodzeniu, lub połowę tych obrażeń przy powodzeniu.
Zmiennokształtny.Jaszczurolud może użyć swojej akcji, by przemienić się w Średniego węża, lub z powrotem w swoją prawdziwą formę. Jego statystyki są takie same w każdej formie. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, nie jest przekształcone. Nie zmienia formy, jeśli umrze.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć (Tylko Forma Jaszczuroluda).Wrodzoną zdolnością zaklinania jaszczuroluda jest Charyzma (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 13). Jaszczurolud może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Na żądanie: przyjaźń ze zwierzętami (tylko węże)
3/dzień: sugestia
Odporność na Magię.Jaszczurolud ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Typ Malisona.Jaszczurolud ma jeden z następujących typów:
Typ 1: Ciało humanoidalne z głową węża
Typ 2: Ludzka głowa i ciało z wężami zamiast ramion
Typ 3: Ludzka głowa i górna część ciała z wężowym dolnym ciałem zamiast nóg,,
Akcje dla Typu 1
Atak wielokrotny (Tylko Forma Jaszczuroluda).Jaszczurolud wykonuje dwa ataki dystansowe lub dwa ataki wręcz, ale może użyć swoich kłów tylko raz.
Kły. Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 ft., jedna istota.
Trafienie: 5 (1k4 + 3) obrażeń kłutych plus 7 (2k6) obrażeń trucizną.
Szimitar (Tylko Forma Jaszczuroluda). Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 ft., jeden cel.
Trafienie:6 (1k6 + 3) obrażeń siecznych.
Długi łuk (Tylko Forma Jaszczuroluda). Atak bronią dystansową:+4 do trafienia, zasięg 150/600 ft., jeden cel.
Trafienie:6 (1k8 + 2) obrażeń kłutych plus 7 (2k6) obrażeń trucizną.
Akcje dla Typu 2
Atak wielokrotny (Tylko Forma Jaszczuroluda).Jaszczurolud wykonuje dwa ataki kłami używając swoich wężowych ramion.
Kły. Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 ft., jedna istota.
Trafienie:5 (1k4 + 3) obrażeń kłutych plus 7 (2k6) obrażeń trucizną.
Akcje dla Typu 3
Atak wielokrotny (Tylko Forma Jaszczuroluda).Jaszczurolud wykonuje dwa ataki dystansowe lub dwa ataki wręcz, ale może ścisnąć tylko raz.
Kły (Tylko Forma Węża). Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 ft., jedna istota.
Trafienie:5 (1k4 + 3) obrażeń kłutych plus 7 (2k6) obrażeń trucizną.
Ściskanie. Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 ft., jeden cel.
Trafienie:10 (2k6 + 3) obrażeń obuchowych, a cel jest chwycony (wyjście DC 13). Dopóki ten chwyt trwa, cel jest związany, a jaszczurolud nie może ściskać innego celu.
Szimitar (Tylko Forma Jaszczuroluda). Atak bronią wręcz:+5 do trafienia, zasięg 5 ft., jeden cel.
Trafienie:6 (1k6 + 3) obrażeń siecznych.
Długi łuk (Tylko Forma Jaszczuroluda). Atak bronią dystansową:+4 do trafienia, zasięg 150/600 ft., jeden cel.
Trafienie:6 (1k8 + 2) obrażeń kłutych plus 7 (2k6) obrażeń trucizną.
Wrodzone Rzucanie Zaklęć.Zdolnością zaklinania jaszczuroluda jest Charyzma (rzut obronny przeciw zaklęciom DC 12). Jaszczurolud może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Na żądanie: przyjaźń ze zwierzętami (tylko węże)
3/dzień każde: trujący opar, sugestia
Odporność na Magię.Jaszczurolud ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.,
Atak wielokrotny.Jaszczurolud wykonuje dwa ataki wręcz.
Szimitar. Atak bronią wręcz:+3 do trafienia, zasięg 5 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k6 + 1) obrażeń siecznych.
Krótki łuk. Atak bronią dystansową:+3 do trafienia, zasięg 80/320 st., jeden cel.
Trafienie:4 (1k6 + 1) obrażeń kłutych plus 7 (2k6) obrażeń trucizną.