Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa 1 dado de dano adicional quando lzek acerta um ataque com ela (incluso no ataque).
Benção dos Poderes Sombrios.Quando Izek é morto,sombras a partir de seu braço consomem o seu corpo e podem controlar seus movimentos. o cadáver agora tem CA 12 e 20 pontos de vida,realiza apenas ataques com o braço sombrio e com desvantagem para o ataque,caso não seja destruído,em 12 horas o braço utiliza metamorfose e se transforma em um Diabo Farpado.
Ataques Múltiplos. lzek faz dois ataques com seu machado de batalha
Machado de Batalho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,alcance .l,5 m,um alvo. Dano: 13 (2d8+4) cortante,ou 15 (2d10+4) quando empunhado com as duas mãos.
Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,alcance 18 m,um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado,ele pegará fogo.
Ação Bônus
Braço Sombrio. Ataque desarmado Corpo-a-Corpo: +6 para acertar,alcance 1,5 metros,1 alvo. Dano: 5 (1d4 + 4) de dano de concussão e o alvo tem desvantagem em sua próximas rolada de ataque.
Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa 1 dado de dano adicional quando lzek acerta um ataque com ela (incluso no ataque).
Benção dos Poderes Sombrios.Quando Izek é morto,sombras a partir de seu braço consomem o seu corpo e podem controlar seus movimentos. o cadáver agora tem CA 12 e 20 pontos de vida,realiza apenas ataques com o braço sombrio e com desvantagem para o ataque,caso não seja destruído,em 12 horas o braço utiliza metamorfose e se transforma em um Diabo Farpado.
Ataques Múltiplos. lzek faz dois ataques com seu machado de batalha
Machado de Batalho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,alcance .l,5 m,um alvo. Dano: 13 (2d8+4) cortante,ou 15 (2d10+4) quando empunhado com as duas mãos.
Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,alcance 18 m,um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado,ele pegará fogo.
Ação Bônus
Braço Sombrio. Ataque desarmado Corpo-a-Corpo: +6 para acertar,alcance 1,5 metros,1 alvo. Dano: 5 (1d4 + 4) de dano de concussão e o alvo tem desvantagem em sua próximas rolada de ataque.
Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,alcance 1,5 m,um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante. Se o alvo for uma criatura,ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caído.
Vulnerabilidade de dano: Radiante
O Medalhão do Demônio. O demônio é magicamente conectado a este medalhão,como um gênio a uma lâmpada. Enquanto estiver dentro do medalhão e enquanto o medalhão estiver fechado,o demônio estará inconsciente. Enquanto estiver dentro do medalhão e enquanto o medalhão estiver aberto,o demônio pode sair do medalhão e interagir com o mundo,mas apenas por 3 turnos,após os quais ele deve retornar ao medalhão ou será destruído. Esta habilidade recarrega após um longo descanso dentro do medalhão.
Para se libertar do medalhão,o demônio deve trocar seu lugar no medalhão com uma alma pura e compassiva (alguém de alinhamento Leal e Bom) em um ritual.
Garras das Sombras Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,alcance 10 pés,um alvo. Dano: 17 (4d6 +3) de dano cortante.
Dreno de Vida (3/Dia) Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar,alcance 5 pés,um alvo. Dano: 10 (3d6) de dano necrótico.
Em um acerto,o demônio ganha pontos de vida iguais à metade do dano causado por este ataque.
Posessão. Um humanoide que esteja em contato com o Medalhão do Demônio deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou ser possuído pelo demônio conforme o traço Simbionte . O demônio agora controla o corpo,mas não priva o alvo da consciência ou compartilha o conhecimento ou memórias do alvo. A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida,o demônio a termine como uma ação bônus,ou o demônio seja forçado a sair por um efeito como a magia dissipar o mal e o bem . O alvo é imune à Possessão por 24 horas após ter sucesso no teste de resistência ou após o término da possessão.
Simbionte. Se o Medalhão do Demônio estiver aberto e em contato físico com outra criatura,o Demônio tem a habilidade de possuir a criatura,usando-a como hospedeira para permanecer fora do medalhão por um longo período de tempo. Se o demônio já estiver fora do medalhão e o medalhão estiver fechado,ele também tem a habilidade de possuir uma criatura em contato físico com o medalhão. Enquanto possui um hospedeiro,o demônio pode se estender além do corpo possuído em uma forma metafísica,semelhante a uma sombra,em que ponto o corpo possuído cai,inconsciente. Enquanto estiver nessa forma,o demônio pode interagir com o mundo,atacar e ser alvo de ataques,mas deve sempre permanecer a 30 pés de seu hospedeiro.
Se o hospedeiro do demônio morrer ou for expulso de seu hospedeiro enquanto ainda estiver conectado ao Medalhão do Demônio,o demônio tem 3 turnos para encontrar um novo hospedeiro,retornar ao medalhão ou ser destruído,de acordo com a característica do Medalhão do Demônio.
Vulnerabilidade de dano: ígneo
Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga permanecer imóvel,ele é indistinguível de um arbusto seco
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,alcance 1,5 m,um alvo. Dano: 3 (1d4 + l) perfurante
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,alcance 1,5 m,um alvo. Dano: 6 (2d6 + l) perfurante
Agulhas. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,alcance 9/18 m,um alvo. Dano: 8 (2d6 + 1) perfurante.
Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga permanecer imóvel,ele é indistinguível de um emaranhado de vinhas
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,alcance 3 m,um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente,e um alvo Grande ou menor fica agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarramento terminar,o alvo fica contido,e o inço-praga não pode usar constrição em outro alvo.
Plantas Emaranhadas (Recarga 5-6). Raízes e videiras brotam em um raio de 4,5 metros centrado no inço-praga,murchando após 1 minuto. Enquanto durar o efeito,essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não sejam plantas. Além disso,quando as plantas aparecem,cada criatura à escolha do inço-praga nessa área deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 12 ou fica contida. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 12,libertando-se ou libertando outra criatura presa dentro do alcance em caso de sucesso.
Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga árvore permanecer imóvel,ele é indistinguível de uma árvore morta
Monstro de Cerco. O inço-praga árvore causa o dobro de dano em objetos e estruturas.
Ataques Múltiplos. O inço-praga árvore faz quatro ataques: dois com seus galhos e dois com suas raízes. Caso esteja agarrado um alvo,o inço-praga árvore também pode mordê-lo,como uma ação bônus.
Galho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,alcance 4,5 m,um alvo. Dano: 16 (3d6+6) contundente.
Mordida. Arma de Combate Corpo o Corpo: +9 para acertar,alcance 1,5 m,um alvo. Dano: 19 (3d8+6) perfurante.
Raiz. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,alcance 4,5 m,uma criatura não agarrada pelo inço-praga. Dano: o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). Até que não esteja mais agarrado,ele recebe 9 (1d6+6) pontos de dano contundente no início de cada um dos seus turnos. A raiz tem CA 15 e pode ser cortada ao sofrer 6 ou mais pontos de dano cortante de uma só vez. Cortar a raiz não fere o inço-praga,mas encerra o agarramento.
Ataques Múltiplos. Rictávio faz dois ataques com sua espada-bengala.
Espada-bengala. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,alcance .1,5 m,um alvo. Dano: 4 (1d6+1) contundente (bengala de madeira) ou perfurante (espada banhada em prata).
Conjuração. Rictávio é um conjurador de 9º nível. Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD 15 para evitar a magia,+7 para acertar com ataques mágicos). Rictávio tem as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz,orientação,reparar,taumaturgia
lº circulo (4 espaços): curar ferimentos,detectar o bem e o mal,proteção contra o bem e o mal,santuário
2º circulo (3 espaços): augúrio,proteção contra veneno,restauração menor
3º circulo (3 espaços): círculo mágico,falar com mortos,remover maldição
4º circulo (3 espaços): movimentação livre,proteção contra morte
5º circulo (1 espaço): dissipar o bem e o mal
Equipamento Especial. Além de sua espada-bengala,Rictávio usa um chapéu do embuço e um anel de escudo mental,além de carregar um pergaminho de magia contendo reviver os mortos.
Matador de Mortos-Vivos. Quando Rictávio atinge um morto-vivo com um ataque armado,o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano extra do tipo causado pela arma.
Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. Quando o deva acerta com qualquer arma,esta causa 4d8 pontos de dano radiante adicionais (incluídos no ataque).
Conjuração Inata.O atributo de conjuração do deva é o Carisma (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir,precisando apenas de componentes verbais:
À vontade:detectar o bem e o mal
1/dia:comunhão,reviver os mortos
Resistência à Magia.O deva tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ataques Múltiplos. O deva faz dois ataques corpo a corpo.Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,alcance 1,5 m,um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) contundente mais 18 (4d8) radiante.
Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição,doença,envenenamento,cegueira ou surdez.
Alterar Forma. O deva magicamente se polimorfa em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio igual ou menor do que o seu próprio,ou de volta para a forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha do deva).
Ao assumir uma nova forma,o deva retém as estatísticas de jogo e capacidade de falar,mas a CA,modos de deslocamento,Força,Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma,e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe,ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possui,mas que faltem a si próprio.
Ataques Múltiplos. O quimeriano faz dois ataques: um com sua mordida e outro com suas garras ou adaga.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,alcance 1,5 m,um alvo. Dano:3 (1d4 + 1) perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,alcance 1,5 m,um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) cortante.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar,alcance 1,5 m ou 6/18 m,um alvo. Dano: 3 (1d4+1) perfurante.
Característica Extraordinária. O quimeriano tem uma das seguintes características extraordinárias,determinada aleatoriamente ao jogar 1d20 ou escolhidas pelo DM:
1-3: Anfíbio. O quimeriano pode respirar ar e água.
4-9: Visão no escuro. O quimeriano tem visão no escuro com um alcance de até l8 metros.
10: Voo. O quimeriano tem asas de couro e um deslocamento de voo de 12 metros.
11-15: Audição e Olfato Apurados. O quimeriano tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de audição ou olfato.
16-17: Escalada de Aranha. O quimeriano consegue escalar superfícies difíceis,inclusive de ponta cabeça em tetos,sem precisar fazer um teste de atributo.
18-19: Salto Parado. O salto do quimeriano atinge 6 metros de distância e 3 de altura sem precisar tomar impulso.
20: Duas Cabeças. O quimeriano tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em salvaguardas contra ficar cego,enfeitiçado,surdo,amedrontado,atordoado,ou inconsciente.
Mimetismo. O quimeriano pode imitar qualquer som que ele tenha ouvido,incluindo vozes. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste de Sabedoria (Intuição) CD 12 bem-sucedido.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m.,um alvo.Dano: 4 (1d8) de dano cortante ou 5 (1d10) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar, alcance 9/36m,um alvo. Dano: 4 (1d6 + 3) perfurante.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m.,um alvo.
Dano: 4 (1d6 + 3) de dano cortante
Prestativo. Irene é apta a fornecer assistência na hora certa, ela pode utilizar a ação Ajudar como uma ação bônus.
Ação Ardilosa. A agilidade ou raciocínio rápido do ajudante permite a ele agir de forma célere. Em seu turno de combate, ele pode realizar as ações Correr, Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus.
Ataque Coordenado. Irene é versada em lutar junto a um companheiro. Quando Irene usa sua característica Prestativo para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo do ataque pode estar a até 9 metros de distância de Irene, e Irene pode causar 2d6 pontos de dano extra ao alvo na próxima vez que o atingir com um ataque, até o final do turno atual. O dano extra é do mesmo tipo do dano causado pelo ataque.
Evasão. Devido à sua sorte extraordinária, Irene é hábil em evitar o perigo. Quando Irene é submetida a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano, e, se for malsucedida, sofre apenas metade. Irene não se beneficia dessa característica se estiver incapacitada.
Ataques Múltiplos. Rahadin ataca três vezes com sua cimitarra, ou duas vezes com seus dardos envenenados.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d6+6) cortante.
Dardo Envenenodo. Arma de Combate à Distôncia: +10 para acertar, alcance 9/18 m, um alvo. Dano: 8 (1d4+6) perfurante mais 5 (2d4) de venenoso.
Ancestralidade Feérica. Rahadin tem vantagem em salvaguardas contra ficar encantado, e magia não consegue colocá-lo para dormir.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata de Rahadin é Inteligência. Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes materiais:
3/dia: montaria fantasmagórica, passo nebuloso
1/dia: arma mágica, indetectável
Coro Mortal. Qualquer criatura a até 3 metros de Rahadin que não esteja protegida por uma magia limpar a mente ouve em sua mente os gritos das milhares de pessoas que Rahadin matou. Como uma ação bônus, Rahadin pode forçar todas as criaturas que possam ouvir os gritos a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 16. Cada criatura recebe 16 (3d10) pontos de dano psíquico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Máscara Selvagem. Rahadin pode tentar se esconder mesmo quando está apenas parcialmente obscurecido por folhagem, chuva pesada, neve caindo, névoa e outros fenômenos naturais.
Aparência Falsa. Enquanto a armadura permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma armadura comum.
Suscetibilidade a Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto estiver num campo antimagia. Se for alvo de uma magia dissipar magia, a armadura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do conjurador ou fica inconsciente por 1 minuto.
Ataques Múltiplos. A armadura faz 2 ataques corpo a corpo ou usa Raio Chocante duas vezes.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante mais 3 (1d6) elétrico.
Raio Chocante. Ataque à Distância: +4 para acertar (com vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver usando armadura de metal) alcance 18 m (10q), um alvo. Dano: 10 (3d6) elétrico.
Aparência Falsa. Enquanto a figura no retrato permanecer imóvel, este é indistinguível de um retrato comum.
Suscetibilidade a Antimagia. O retrato fica incapacitado enquanto estiver num campo antimagia. Se for alvo de uma magia dissipar magia, o retrato deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do conjurador ou fica inconsciente por 1 minuto.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do retrato é Inteligência (Salvaguarda CD 12) O retrato pode cojurar naturalmente as seguintes magias, sem a necessidade de componentes materiais:
3/dia cada: contramagia, coroa da loucura, padrão hipnótico, telecinese
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) perfurante mais 3 (1d6) ígneo.
Sopro de Fogo (Recarga 5-6). O dragão exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Aparência Falsa. Enquanto a espada voadora permanecer imóvel e não estiver voando, ela é indistinguível de uma espada normal.
Suscetibilidade a Antimagia. A espada fica incapacitada enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a espada voadora deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do conjurador ou fica inconsciente por 1 minuto.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) cortante.
Invisibilidade. O espreitador é invisível.
Rastreador Implacável. O invocador do espreitador lhe indica uma presa. O espreitador sabe a direção e a distância até a presa, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. O espreitador também sabe a localização de quem o invocou.
Ataques Múltiplos. O espreitador faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente.
Absorção de Fogo. Sempre que o golem de ferro for alvo de dano ígneo, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano ígneo causado.
Armas Mágicas. Os ataques armados do golem são mágicos.
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.
Resistência à Magia. O golem tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ataques Múltiplos. O golem de ferro faz dois ataques corpo a corpo.Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 23 (3d10 + 7) cortante.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7) contundente.
Sopro Venenoso (Recarga 6). O golem exala gás venenoso em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 45 (10d8) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) psíquico ou, se o demônio teve vantagem na jogada de ataque, 17 (4d6 + 3) pontos de dano psíquico.
Vulnerabilidades a Dano radiante
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz ou escuridão, o demônio pode executar a ação de Esconder com uma ação bônus.
Movimento Incorpóreo. O demônio pode se mover através de outras criaturas e objetos como se estes fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d1O) pontos de dano energético se terminar o turno dentro de um objeto.
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob a luz plena, o demônio tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) contundente mais 18 (4d8) ácido. Além disso, uma armadura não mágica usada pelo alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 1O.
Amorfo. O pudim pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.
Escalada de Aranha. O pudim pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o pudim ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele, sofre 4 (1d8) pontos de dano ácido. O pudim corrói qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que o acerte. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou made ira que acerte o pudim é destruída após causar dano.
O pudim pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.
Reações
Dividir. Quando um pudim de tamanho Médio ou maior for alvo de dano cortante ou elétrico, ele se separa em dois novos pudins, caso tenha pelo menos 10 pontos de vida. Cada um dos novos pudins tem pontos de vida iguais aos da metade do pudim original, arredondado para baixo. Novos pudins são de um tamanho menor que o pudim original.
Metamorfo. O diabrete pode usar uma ação para se transformar em uma fera que lembre um rato (deslocamento 6m), um corvo (6m, voo 18m) ou uma aranha (6m, escalar 6m) ou retornar à sua a forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. O diabrete reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro deste diabo.
Ferroada (Mordida na forma de Fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se falhar, sofre 10 (3d6) pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso.
Invisibilidade. O diabrete fica magicamente invisível até atacar ou até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o diabrete esteja usando ou carregando também fica invisível.
Troca Torta (1/Dia). Quando a locomotiva tiver metade ou menos de seus pontos de vida, ela recupera todos os usos gastos de Resistência Lendária e entra em uma forma malévola por 12 horas. Nessa forma, seu alinhamento torna-se caótico e ela pode usar a ação Ataques Múltiplos.
Resistência Lendária (2/Dia). A locomotiva escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Ataques Múltiplos (apenas durante Troca Torta). A locomotiva realiza dois ataques com Trilhos
Trilhos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3m (2q), um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) contundente, e o alvo é empurrado até 3 m (2q) diretamente para trás.
Exaustão Espiritual (Recarga 6). A locomotiva expele fumaça espiritual em um cone de 9m. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano necrótico se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
A locomotiva pode executar 2 ações lendárias, escolhendo dentre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. A locomotiva recupera as ações lendárias gastas no início do turno dela.
Trilhos Fantasmagóricos. A locomotiva se move até metade de seu deslocamento em linha reta sem provocar ataques de oportunidade. Uma criatura Grande ou menor cujo espaço ela atravesse fica agarrada (CD 14 para escapar) pelos trilhos espectrais.
Apito Assombrado (Custa 2 Ações). A locomotiva solta um apito lamentosamente agudo. Uma criatura a até 9m (6q) que possa ouvir o apito deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou sofrerá 4 (1d8) de dano psíquico e ficará amedrontada até o final do próximo turno dela.
Lamento Exaurente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) psíquico e o alvo adquire 1 nível de exaustão. Esse ataque não pode elevar o nível de exaustão do alvo acima de 5. Todos os níveis de exaustão causados por essa ação terminam quando o alvo completa um descanso curto ou longo, ou se receber a magia Restauração Menor ou outra magia similar.
Armadilha em Garrafa. Uma assombração que entre no espaço de uma garrafa vazia e ereta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 16 ou será sugada para dentro da garrafa, fazendo surgir uma rolha ou tampa que a sela automaticamente. Enquanto estiver presa, a assombração pode ver e ouvir através da garrafa até uma distância de 3 metros, e qualquer criatura nesse raio pode ouvi-la. A assombração é libertada se a garrafa for quebrada ou aberta por outra criatura.
Movimento Incorpóreo. A alma penada pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético caso termine seu turno dentro de um objeto.
Audição Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance 1,5 m , uma criatura. Dano: 1 perfurante.
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 contundente.
Anfíbio. A rã pode respirar ar e água.
Salto Parado. O salto em distância da rã é de até 3 metros (2q) e o seu salto em altura é de até 1,5 metro (1q), com ou sem uma corrida inicial.
Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.
Camuflagem Subaquática. O polvo tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver sob a água.
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo pode prender a respiração por 30 minutos.
Respirar na Água. O polvo só pode respirar debaixo d'água.
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 1 contundente e o alvo é agarrado (CD 10 para escapar). Até que o agarramento termine, o polvo não pode usar os tentáculos em outro alvo.
Nuvem de Tinta (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).Uma nuvem de tinta de 1,5 metro de raio se estende ao redor do polvo se ele estiver debaixo d'água. A área fica totalmente obscurecida por 1 minuto, embora uma corrente forte possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação Correr como uma ação bônus.
Audição e Visão Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.
Sobrevoo. Esta criatura não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar, sofre 5 (2d4) pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso.
Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
Respirar na Água. A piranha só pode respirar debaixo d'água.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.
Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.
Mímica. O corvo pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça esses sons pode dizer que são imitações, caso seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria (intuição) com CD 10.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
Respirar na Agua. Esta criatura só pode respirar debaixo d'água.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 1 perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 9 ou sofre 2 (1d4) venenoso.
Resistência à Magia. O Pseudodragão tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos Aguçados. O Pseudodragão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão, da audição ou do olfato.
Telepatia Limitada. O Pseudodragão pode magicamente comunicar ideias simples, emoções e imagens, com qualquer criatura a até 30 metros dele, que possa compreender um idioma.
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, ou fica envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo fica inconsciente pela mesma duração, ou até que sofra dano ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo até acordá-lo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.
Metamorfo. O quasit pode usar uma ação para transformar-se em uma fera que se assemelhe a um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 m), centopeia (12 m, escalada 12 m), sapo (12 m, natação 12 m), ou voltar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Garras (Mordida na forma de Fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) pontos de dano venenoso e fica envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 6 metros dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou fica amedrontada por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguard a ao final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se o quasit estiver na linha de visão, encerrando o efeito sobre si com um sucesso.
Invisibilidade. O quasit fica invisível magicamente até atacar ou usar Assustar, ou até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 cortante.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance 12/48m, um alvo. Dano: 1 perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica envenenado por 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo envenenado fica inconsciente pela mesma duração, ou até que sofra dano ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo até acordá-lo.
Invisibilidade. O sprite fica magicamente invisível até atacar ou conjurar uma magia, ou até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o sprite esteja usando ou carregando fica invisível com ele.
Ver o Coração. O sprite toca uma criatura e magicamente conhece o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar em uma salvaguarda de Carisma CD 10, o sprite também descobre o alinhamento dele. Celestiais, ínferos e mortos-vivos falham automaticamente na salvaguarda.
Ataqueas Múltiplos. O foguista realiza dois ataques com Chamuscada.
Chamuscada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m.,um alvo.Dano: 7 (1d8 + 3) ígneo e o alvo sofre desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do início do próximo turno do elemental.
Combustível de Cadáveres. Se o foguista puder ver um cadáver no início do seu turno, ele deve se mover o máximo possível para entrar no espaço do cadáver e usar sua ação para incinerá-lo. Cadáveres Médios ou menores são reduzidos a cinzas, cadáveres maiores são parcialmente incinerados e têm seu tamanho reduzido em uma categoria.
Forma de Fogo. O foguista pode se mover por espaços tão estreitos quanto 2,5 cm sem se espremer e pode entrar no espaço de uma criatura e parar ali. Na primeira vez que entra no espaço de uma criatura em um turno, essa criatura sofre 4 (1d8) de dano ígneo.
Iluminação. O foguista emite luz fraca em um raio de 9 metros.
Queimadura da Alma. No final de cada um dos turnos do foguista, cada criatura a até 1,5 metro dele sofre 4 (1d8) de dano necrótico.
AÇÃO BÔNUS
Vapor Espectral (Recarga 5–6). O foguista libera uma rajada de vapor espectral brilhante em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, a criatura emite luz fraca em um raio de 3 metros por 1 minuto, e durante esse tempo não pode se esconder nem se beneficiar de invisibilidade.
Movimento Incorpóreo. A pira selvagem pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto.
Água Extintora. Qualquer quantidade de água afeta a pira selvagem como se fosse água benta.
Ataques Múltiplos. A pira selvagem realiza dois ataques com Dilacerar Ardente e usa Círculo Flamejante se disponível.
Dilacerar Ardente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m.,um alvo.Dano: 8 (1d8 + 4) de dano necrótico mais 7 (2d6) de dano ígneo.Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, ele entra em chamas. Até que uma criatura a até 1,5 m do alvo use uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 2 (1d4) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Se o alvo for uma criatura de tamanho igual ou menor que a pira selvagem, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caído.
Círculo Flamejante (Recarga 5–6). A pira selvagem cria um anel de chamas fantasmagóricas ao redor de uma criatura que possa ver a até 18 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará contido. No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode repetir o teste, terminando o efeito em um sucesso. Durante o turno do alvo, ele pode optar por encerrar a condição de contido, mas sofre 6 (1d12) de dano de fogo + 6 (1d12) de dano necrótico ao fazê-lo.
Fortitude de Morto-Vivo. Quando o zumbi recebe dano que reduz seus pontos de vida para O, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este seja radiante ou derivado de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, em vez disso o zumbi fica com 1 ponto de vida.
Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Teleporte. O arcanaloth se teleporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando, até 18 metros para um espaço desocupado à vista dele.
Armas Mágicas. Os ataques armados do arcanaloth são mágicos.
Conjuração. O arcanaloth é um conjurador de 16° nível. Seu atributo de conjuração é a Inteligência (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques mágicos). O arcanaloth tem as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação arcana, raio de fogo
1° círculo (4 espaços): detectar magia, disco flutuante de Tenser, égide, identificar
2° círculo (3 espaços): detectar pensamentos, força espectral, reflexos, sugestão
3° círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, medo
4° círculo (3 espaços): banimento, porta dimensional
5° círculo (2 espaços): contato extraplanar, imobilizar monstro
6° círculo (1 espaço): corrente de relâmpagos
7° círculo (1 espaço): dedo da morte
8° círculo (1 espaço): limpar mente
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do arcanaloth é o Carisma (CD 15 para evitar magia) O arcanaloth pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: alterar-se, escuridão, esquentar metal, invisibilidade (apenas pessoal), mísseis mágicos.
Resistência à Magia. O arcanaloth tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ataques Múltiplos. O crânio flamejante usa o Raio de Fogo duas vezes.
Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo.
Conjuração. O crânio flamejante é um conjurador de 5º nível. O atributo de conjuração dele é a Inteligência (CD 13 para evitar magia, +5 para atingir com ataques mágicos). Ele não precisa de componentes somáticos ou materiais para conjurar as magias. O crânio flamejante tem as magias de mago a seguir preparadas:
Truque (à vontade): mãos mágicas
1° círculo (3 espaços): égide, mísseis mágicos
2° círculo (2 espaços): esfera flamejante, turvar
3° círculo (1 espaço): bola de fogo
Envolto em Chamas. O fogo ao redor de um crânio flamejante queima continuamente, criando luz plena, que a criatura é capaz de controlar. Ele ataca com as chamas, focando-as para dispará-las como raios de fogo a partir das órbitas oculares.
Iluminação. O crânio flamejante emite meia-luz em um raio de 4,5 metros, ou luz plena em um raio de 4,5 metros e meia-luz por mais 4,5 metros. Ele pode mudar entre as opções com uma ação.
Regeneração. Se o crânio flamejante for destruído, ele recupera todos os pontos de vida em 1 hora, a menos que água benta seja aspergida sobre seus restos, ou uma magia dissipar magia ou remover maldição seja conjurada sobre ele.
Resistência à Magia. O crânio flamejante tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Natureza Desmorta. O crânio flamejante não precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Conjuração. O mago é um conjurador de 9° nível. Seu atributo de conjuração é a Inteligência (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana, raio de fogo
1° círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, égide, mísseis mágicos
2° círculo (3 espaços): passo nebuloso, sugestão
3° círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, voo
4° círculo (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade glacial
5° círculo (1 espaço): cone de frio
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.
Ataques Múltiplos. O slaad faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras ou com a espada grande.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante mais 7 (2d6) necrótico.
Garras (na forma de Slaad). Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d10 + 5) cortante mais 7 (2d6) necrótico.
Mordida (na forma de Slaad). Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5) perfurante mais 7 (2d6) necrótico.
Metamorfo. O slaad pode usar uma ação para se transformar em um humanoide Pequeno ou Médio, ou retorna à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do slaad é o Carisma (CD 15 para evitar magia, +7 para acertar com ataques mágicos). O slaad pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, imagem maior, invisibilidade (pessoal apenas), mãos mágicas
2/dia cada: bola de fogo, línguas, medo, voo
1/dia cada: névoa mortal, transição planar
Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início do seu turno se tiver ao menos 1 ponto de vida.
Resistência à Magia. O slaad tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.