Conjuração de Magias. O acólito é um conjurador de magias de 1º nível. Sua característica de conjuração é Sabedoria (CD de salvamento de magia 12, +4 para acertar com ataques de magia). O acólito tem os seguintes feitiços de clérigo preparados:
Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
1º nível (3 espaços): bênção, curar ferimentos, santuário,
Clava. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 2 (1d4) de dano contundente.
Resistência Lendária (3/dia). Se o dragão falhar em um salvamento, pode escolher ter sucesso.
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera ações lendárias no início de seu turno.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque de Cauda. O dragão ataca com a cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada criatura dentro de 3 m deve fazer um salvamento de Destreza CD 20 ou sofrer 14 (2d6 + 7) de dano contundente e ser derrubada. O dragão pode voar metade de sua velocidade de voo.
Ataque Multiplo. O dragão usa sua Presença Aterradora. Em seguida, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
Dano: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano de relâmpago.
Garra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano:14 (2d6 + 7) de dano cortante.
Cauda. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo.
Dano:16 (2d8 + 7) de dano contundente.
Sopro de Relâmpago (Recarga 5-6). O dragão exala relâmpago em uma linha de 27 m de comprimento e 1,5 m de largura. Cada criatura na linha deve fazer um salvamento de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) de dano de relâmpago se falhar ou metade se passar.
Resistência Lendária (3/dia). Se o dragão falhar em um salvamento, pode escolher ter sucesso.
Ataque Multiplo. O dragão usa Presença Aterradora e faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
Dano:17 (2d10 + 6) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de frio.
Garra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano:13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Cauda. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo.
Dano:15 (2d8 + 6) de dano contundente.
Presença Aterradora. Cada criatura escolhida pelo dragão dentro de 36 m deve fazer um salvamento de Sabedoria CD 14 ou ficar amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o salvamento no final de cada turno.
Sopro de Frio (Recarga 5-6). O dragão exala frio em um cone de 18 m. Cada criatura no cone deve fazer um salvamento de Constituição CD 19, sofrendo 54 (12d8) de dano de frio se falhar ou metade se passar.
Forma de Ar. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura e parar lá. Pode se mover por espaços de 2,5 cm sem se apertar.
Ataque Multiplo. O elemental faz dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 14 (2d8 + 5) de dano contundente.
Redemoinho (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do elemental deve fazer um salvamento de Força CD 13. Se falhar, sofre 15 (3d8 + 2) de dano contundente, é arremessada 6 m e derrubada. Se arremessada contra um objeto, sofre 3 (1d6) de dano por cada 3 m. Se atingir outra criatura, esta deve fazer um salvamento de Destreza CD 13 ou sofrer o mesmo dano e ser derrubada. Se passar, sofre metade do dano.