Conjuração. O acólito é um conjurador de 1° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12,+4 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz,chama sagrada,taumaturgia
1° nível (3 espaços): benção,curar ferimentos,santuário,
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis,incluindo andar de cabeça para baixo em tetos,sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sentido de Teia. Quando em contato com uma teia,a aranha sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. A aranha ignora as restrições de movimento causadas por estar numa teia.,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante,e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11,levando 9 (2d8) de dano de veneno caso falhe no teste,ou metade do dano em caso de sucesso. Se o veneno reduzir os pontos de vida do alvo a 0,ele fica estável mas envenenado por 1 hora,mesmo após recuperar pontos de vida,e fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma +5 para atingir,distância 30/18 m.,uma criatura.
Acerto:O alvo ficará impedido pela teia. Com uma ação,o alvo impedido pode realizar um teste de Força CD 12,rompendo a teia com sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10,5 pv,vulnerabilidade a fogo,imune a dano de concussão,veneno e psíquico).
Absorção de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for alvo de dano elétrico,ele não sofrerá nenhum dano e recuperará uma quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.
Ataques Múltiplos. O arbusto errante realiza dois ataques de pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou menor,o alvo estará agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto errante usa seu Engolfar nele.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Média ou menor que ele tenha agarrado. A criatura engolfada está cega,impedida e incapaz de respirar e deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 no início de cada turno do errante ou sofrerá 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Se o errante se mover a criatura engolfada se move com ele. O errante pode ter apenas uma criatura engolfada por vez.
Susceptibilidade à Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia,a armadura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do conjurador,ou cairá inconsciente por 1 minuto.
Aparência Falsa. Enquanto a armadura permanecer imóvel,ela é indistinguível de uma armadura normal.,,
Ataques Múltiplos. A armadura realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
Audição e Faro Aguçados. O arminho tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m ou distância 6/18 m,um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Conjuração. O arquimago é um conjurador de 18° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 17,+9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas,luz,prestidigitação,raio de fogo,toque chocante
1° nível (4 espaços): armadura arcana*,detectar magia,escudo arcano,mísseis mágicos
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos,identificação,névoa obscurecente
3° nível (3 espaços): contramágica,relâmpago,voo
4° nível (3 espaços): banimento,escudo de fogo,pele de pedra*
5° nível (3 espaços): cone de frio,muralha de energia,vidência
6° nível (1 espaços): globo de invulnerabilidade
7° nível (1 espaços): teletransporte
8° nível (1 espaços): limpar a mente*
9° nível (1 espaços): parar o tempo
*O arquimago conjura essas magias sobre si antes do combate.
Resistência à Magia.O arquimago tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Assassinar. Durante seu primeiro turno,o assassino possui vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha tido um turno ainda. Qualquer ataca que o assassino atingir contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Evasão. Se o assassino for alvo de um efeito que permita um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano,o assassino,ao invés,não sofre nenhum dano se for bem sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino adiciona 14 (4d6) de dano extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque,ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado do assassino que não está incapacitado e o assassino não tem desvantagem na jogada de ataque.
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Ataques Múltiplos. O assassino realiza dois ataques de espada curta.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência,ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir,distância 24/96 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência,ou metade desse dano se obtiver sucesso.
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Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,distância 24/96 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Audição e Visão Aguçadas. O batedor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e à visão.,,
Ataques Múltiplos. O batedor realiza dois ataques corpo-a-corpo ou dois ataques à distância.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto :5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 45/180 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma (CD de resistência de magia 12). Ela pode conjurar,inatamente,as seguintes magias,sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: globos de luz,ilusão menor,zombaria viciosa
Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes humanoides. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer que são imitações se for bem sucedido num teste de Sabedoria (Intuição) CD 14.,
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se pareça com uma criatura de tamanho similar ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar uma ação bônus para termina-lo ou se ela morrer. As mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter durante uma inspeção física. Por exemplo,a bruxa pode parecer ter uma pele lisa,mas alguém que a toque poderá sentir sua carne rugosa. Do contrário,uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e passar num teste de Inteligência (Investigação) CD 20 para perceber que a bruxa está disfarçada.
Passagem Invisível. A bruxa magicamente torna-se invisível até que ela ataque ou conjure uma magia ou até que a concentração dela termina (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto estiver invisível,ela não deixa qualquer evidencia física de sua passagem,portanto ela só pode ser rastreada através de magia. Qualquer equipamento que ela esteja vestindo ou carregando fica invisível com ela.
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Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do lívido deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenada até o início do próximo turno dela. Se obtiver sucesso no teste, a criatura fica imune ao Fedor do lívido por 24 horas. Proteção contra Expulsão. O lívido e quaisquer carniçais em até 9 metros dele possuem vantagem em testes de resistência contra efeitos que expulsam mortos-vivos. Ataques Múltiplos. O carneçal realiza dois ataques: um com sua mordida e outro com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um morto-vivo, deverá ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste ao final de cada turno, terminando o efeito caso obtenha sucesso.
Ataques Múltiplos. O carneçal realiza dois ataques: um com sua mordida e outro com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um morto-vivo, deverá ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste ao final de cada turno, terminando o efeito caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de morto-vivo,ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,terminando o efeito se for bem sucedido.
Ataques Múltiplos. A cria realiza dois ataques,apenas um deles pode ser um ataque de mordida.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Ao invés de causar dano,o vampiro pode agarrar o alvo (CD 13 para escapar)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada pela cria,incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e a cria recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Regeneração. A cria recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se ela tiver,pelo menos,1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se a cria sofrer dano radiante ou dano de água benta,esse traço não funcionará até o início do próximo turno da cria.
Escalada Aracnídea. O vampiro pode escalar superfícies difíceis,incluindo andar de cabeça para baixo em tetos,sem precisar realizar um teste de habilidade.
Fraquezas Vampíricas. A cria tem as seguintes fraquezas:
Proibição. A cria não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dos seus ocupantes.
Ferido por Água Corrente. A cria sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente.
Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração de uma cria enquanto ela estiver incapacitada no seu local de descanso,a cria fica paralisada até a estaca ser removida.
Hipersensibilidade à Luz Solar. A cria sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar,ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Devoção Sombria. O cultista possui vantagem nos testes de resistência contra enfeitiçado ou amedrontado.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +3 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Conjuração. O druida é um conjurador de 4° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de druida preparadas:
Truques (à vontade): bordão místico, criar chamas, druidismo
1° nível (4 espaços): constrição, falar com animais, onda trovejante, passos longos
2° nível (3 espaços): mensageiro animal, pele de árvore
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir (+4 para atingir com bordão místico), alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão, ou 6 (1d8 + 2) de dano de concussão com bordão místico ou 4 (1d8) se for usado com as duas mãos.
Metamorfo. O duplo pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio que ele veja,ou de volta a sua forma verdadeira. Suas estatísticas,além do tamanho,são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Emboscador. Na primeira rodada de combate,o duplo tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele surpreender.
Ataque Surpresa. Se o duplo surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate,o alvo sofre 10 (3d6) de dano extra nesse ataque.,
Ataques Múltiplos. O duplo realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão.
Ler Pensamentos. O duplo magicamente,lê os pensamentos superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode penetrar barreiras,mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha,2,5 centímetros de metal comum ou uma fina camada de chumbo. Enquanto o alvo estiver ao alcance,o duplo pode continuar a ler seus pensamentos,contanto que a concentração do duplo não seja interrompida (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto estiver lendo a mente do alvo,o duplo tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Enganação,Intimidação e Persuasão) feitos contra o alvo.
Forma de Água. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio,ele congela parcialmente,seu deslocamento é reduzido em 6 metros até o final do seu próximo turno.,,
Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Engolfar (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um teste de resistência de Força CD 15. Se falhar,um alvo sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Caso ele seja Grande ou menor,ele também fica agarrado (CD 14 para escapar). Até o agarrão acabar,o alvo fica impedido e incapaz de respirar a não ser que possa respirar na água. Se o teste de resistência for bem sucedido,o alvo é empurrado para fora do espaço do elemental.
O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou duas Médias ou menores ao mesmo tempo. No início de cada turno do elemental,cada criatura agarrada por ele sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Uma criatura a até 1,5 metro do elemental pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele ao usar uma ação para realizar um teste de Força CD 14 bem sucedido.
Vulnerabilidade a Dano: Trovejante
Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra e rocha não-mágica bruta. Enquanto faz isso,o elemental não perturba o material pelo qual se move.
Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,alcance 3 m.,um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.
Forma de Fogo. O elemental pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer. Uma criatura que toque o elemental ou o atinja com um ataque corpoa-corpo a até 1,5 metro dele sofre 5 (1d1 ) de dano de fogo. Além disso,o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Da primeira vez que ele entra no espaço de uma criatura em um turno,a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e pega fogo,até que alguém use uma ação para extinguir o fogo,a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um dos turnos dela.
Iluminação. O elemental emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra a 9 metros adicionais.
Susceptibilidade à Água. Para cada 1,5 metro que o elemental se mova na água,ou para cada 4 litros de água jogados nele,ele sofre 1 de dano de frio.
Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de toque.
Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou objeto inflamável,ele se incendeia. Até que uma criatura use uma ação para extinguir o fogo,a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um dos turnos dela.
Forma de Ar. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.
Vendaval (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um teste de resistência de Força CD 13. Se falhar,um alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano de concussão e é arremessado a até 6 metros do elemental em uma direção aleatória e cai no chão. Se um alvo arremessado atingir um objeto,como uma parede ou solo,ele sofre 3 (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que ele percorreu. Se o alvo for arremessado em outra criatura,a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza CD 13 ou sofrerá a mesma quantidade de dano e cairá no chão. Se o teste de resistência for bem sucedido,o alvo sofre metade do dano de concussão e não é arremessado ou fica caído no chão.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa,e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um corvo Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.,,
Bicadas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa,e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um inseto Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.,
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 0 m.,um alvo no espaço do enxame.
Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante ou 5 (2d4) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Frenesi de Sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja com todos os seus pontos de vida.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa,e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para uma piranha Miúda. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Respirar na Água. O enxame pode respirar apenas em baixo d’água.,
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 0 m .,uma criatura no espaço enxame. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante ou 7 (2d6) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Faro Aguçado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa,e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um rato Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.,,
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 0 m.,um alvo no espaço do enxame.
Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o enxame perderá a percepção às cegas.
Audição Aguçada. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um morcego Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 0 m.,um alvo no espaço do enxame.
Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante ou 2 (1d4) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Vulnerabilidade de dano: fogo
Aparência Falsa. Enquanto o espantalho se mantiver imóvel, ele é indistinguível de um espantalho comum e inanimado.
>Ataques Múltiplos. O espantalho realiza dois ataques com garra.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará amedrontada até o final do próximo turno do espantalho.
Olhar Aterrorizante. O espantalho afeta uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o espantalho,ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará magicamente amedrontado até o final do próximo turno do espantalho. O alvo amedrontado fica paralisado.
Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar,o espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque,assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.,,
Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante.
Agulhas. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 9/18 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano perfurante.
Vulnerabilidade a Dano: concussão
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 24/96 m .,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Devoção Sombria. O fanático possui vantagem nos testes de resistência contra enfeitiçado ou amedrontado.
Conjuração. O fanático é um conjurador de 4° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 11,+3 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz,chama sagrada,taumaturgia
1° nível (4 espaços): comando,infligir ferimentos,escudo da fé
2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa,arma espiritual,,
Ataques Múltiplos. O fanático realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 6/18 m.,um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Visão Etérea. O fantasma pode ver a até 18 metros no Plano Etéreo quando está no Plano Material,e vice-versa.
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.,,
Toque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.
Forma Etérea. O fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano Material,ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto estiver na Fronteira Etérea,e vice-versa,além de não poder afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do fantasma que puder vê-la,deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais,o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,terminando o efeito sobre si,se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste,ou o se o efeito terminar nele,ele fica imune ao Aspecto Horripilante do fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido pela magia restauração maior,mas apenas nas primeiras 24 horas do ocorrido.
Possessão (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa ver a até 1,5 metro dele,deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma,o fantasma então,desaparece,e o alvo é incapacitado e perde controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo,mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser alvo de qualquer ataque,magia ou outro efeito,exceto um que expulse mortos-vivos,e ele mantem sua tendência,Inteligência,Sabedoria,Carisma e imunidade a ser amedrontado e enfeitiçado. No mais,usa as estatísticas do alvo possuído,mas não ganha acesso aos conhecimentos,características de classe ou proficiências do alvo.
A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida,o fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou forçado a sair por um efeito como da magia dissipar o bem e mal. Quando a possessão acabar,o fantasma reaparecerá num espaço desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo é imune a Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar.
Consumir Vida. Com uma ação bônus,o fogo-fátuo pode afetar uma criatura que ele possa ver,a até 1,5 metro dele,que esteja com 0 pontos e vida,mas ainda viva. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 contra essa magia,ou morrerá. Se o alvo morrer,o fogo-fátuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.
Efêmero. O fogo-fátuo não pode carregar ou vestir nada.
Iluminação Variável. O fogo-fátuo emite luz brilhante num raio entre 1,5 e 6 metros e penumbra em uma quantidade de metros adicionais igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio com uma ação bônus.
Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
Choque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz,magicamente se tornam invisíveis até ele atacar ou usar seu Consumir Vida,ou até a concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia).
Descuidado. No início de seu turno,o furioso pode ganhar vantagem em todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo durante o turno,mas todas as jogadas de ataque contra ele tem vantagem até o início do seu próximo turno.,,
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Vulnerabilidade a Dano fogo
Aparência Falsa. Enquanto o infectado permanecer imóvel, ele é indistinguível de um arbusto morto.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Aparência Falsa. Enquanto o gárgula permanecer imóvel,ele é indistinguível de uma estátua inanimada.,
Ataques Múltiplos. O gárgula realiza dois ataques: um com suas mordidas e um com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Imunidade à Expulsão. A garra é imune a efeitos que expulsem mortos-vivos.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 3 (1d4 +1) de dano de concussão ou cortante (à escolha da garra).
Bravura. O gladiador tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.
Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o gladiador atinge com ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos. O gladiador realiza três ataques corpo-a-corpo ou dois ataques à distância.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m e distância 6/18 m,um alvo. Acerto 11 (2d6 +4) de dano perfurante,ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se for usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.
Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor,ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado no chão.
Reações
Aparar. O gladiador adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpoa-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto,o gladiador deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno,ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.,,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m .,uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 45/180 m .,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante,ou 6 (1 d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,distância 45/180 m.,um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno,ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.,,
Ataques Múltiplos. O gnoll realiza dois ataques,ambos ou com sua glaive ou com seu arco longo,e usa seu Incitar Frenesi se puder.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 3 m (2q).,um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 45/180 m .,um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Incitar Frenesi (Recarrega 5–6). Uma criatura que o gnoll possa ver a até 9 metros dele,pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo se puder ouvir o gnoll e possua o traço Frenesi.
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.,,
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 24/96 m,um alvo. Acerto: 5 (1d6 +2) de dano perfurante
Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 13 (2d8 +4) de dano de concussão.
Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem for alvo de dano elétrico, ele não sofre qualquer dano e, ao invés disso, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.
Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos.
Aversão a Fogo. Se o golem sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do seu próximo turno.
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que poderia alterar sua forma.
Fúria. Sempre que o golem começar um turno com 40 pontos de vida ou menos, role um d6. Num resultado 6, o golem entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o golem ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o golem atacará um objeto, de preferência um objeto menor que ele. Quando o golem entrar em fúria, ele continuará assim até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida. O criador do golem, se estiver a até 18 metros do golem enfurecido, pode tentar acalma-lo falando firmemente e persuasivamente. O golem deve ser capaz de ouvir o criador, que deve usar uma ação para realizar um teste de Carisma (Persuasão) CD 15. Caso sofra dano enquanto ainda esteja com 40 pontos de vida ou menos, o golem pode entrar em fúria novamente.
Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que poderia alterar sua forma.
Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos.,,
Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
Lentidão (Recarrega 5–6). O golem afeta uma ou mais criaturas que ele possa ver a até 3 metros dele. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa magia. Se falhar na resistência,um alvo não poderá usar reações,seu deslocamento é reduzido à metade e ele não pode realizar mais de um ataque por turno. Além disso,o alvo só pode realizar uma ação ou uma ação bônus num turno,mas não ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,terminando o efeito sobre si com um sucesso.
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Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m,ou distância 6/18 m,um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.,
Ataques Múltiplos. O Hipogrifo realiza dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno,o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante,or 6 (1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,distância 45/180 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno,o hobgoblin pode causar 10 (3d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.,
Ataques Múltiplos. O hobgoblin realiza dois ataques com espada grande.
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 9/36 m (24q).,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto,o hobgoblin pode proferir um comando especial ou aviso a qualquer momento que uma criatura não-hostil que ele puder ver a até 9 metros dele,realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a sua jogada considerando que ela possa ouvir e compreender o hobgoblin. Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de Liderança por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin estiver incapacitado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar,o inumano tem desvantagem nas jogadas de ataque,assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Ataques Múltiplos. O inumano realiza dois ataques com espada longa ou dois ataques com arco longo. Ele pode usar seu Drenar Vida no lugar de um ataque de espada longa.
Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Um humanoide morto por esse ataque,se ergue 24 horas depois como um zumbi sob controle do inumano,a não ser que o humanoide seja trazido de volta à vida ou seu corpo seja destruído. O inumano pode ter até doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante,or 7 (1d10 + 2) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 45/180 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar,o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque,assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se,pelo menos,um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.,
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 9/36 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Amorfo. O limo pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Corroer Metal. Qualquer arma não-mágica feita de metal que atingir o limo é corroída. Após causar dano,a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de –1 nas jogadas de dano. Se a penalidade chegar a –5,a arma é destruída. Munições não mágicas feitas de metal que atingirem o limo são destruídas depois de causarem dano. O limo pode devorar até 5 centímetros de espessura de metal não mágico em 1 rodada.
Aparência Falsa. Enquanto o limo permanecer imóvel,ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.,
Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de ácido,e se o alvo estiver vestindo uma armadura de metal não-mágica,a armadura é parcialmente corroída e sofre uma penalidade cumulativa permanente de –1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA dela a 10.
Faro e Audição Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição.
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo,ou de volta à sua forma verdadeira (humanoide). Suas estatísticas,exceto a CA,são as mesmas em cada forma. O equipamento que ele estiver vestindo ou carregando não se transforma. Ele retorna à forma original se morrer.
Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). O lobisomem realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras ou lança.
Mordida (Formas de Lobo ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide,deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com a licantropia do lobisomem.
Garra (Forma Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Lança (Forma Humanoide Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 6/18 m.,uma criatura.Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante,ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se,pelo menos,um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.,,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. se o alvo for uma criatura,ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 11 ou será derrubado no chão.
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se,pelo menos,um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura,ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.
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Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Reações
Aparar. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-acorpo que poderia atingi-lo. Para tanto,o nobre deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma +6 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 9/36 m.,um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Agressivo. Com uma ação bônus,o orc pode mover seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.,,
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 9/36 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Evasão. Se a pantera for alvo de um efeito que permita que ela realiza um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano,ela não recebe nenhum dano se for bem sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
Deslocamento. A pantera projeta uma ilusão mágica que faz com que ela pareça estar próxima da sua localização atual,fazendo as jogadas de ataque contra ela terem desvantagem. Se ela for atingida por um ataque,esse traço é interrompido até o final do próximo turno dela. Esse traço também é interrompido enquanto a pantera estiver incapacitada ou com deslocamento 0.,,
Ataques Múltiplos. A pantera realiza dois ataques com seus tentáculos.
Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 3 m (2q),um alvo. Acerto: 7 (1d6 +4) de dano de concussão mais 3 (1d6) de dano perfurante.
Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água,o polvo pode prender a respiração por 1 hora.
Respirar na Água. O polvo pode respirar apenas em baixo d’água.,
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 4,5 m.,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão. e o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão terminar,oalvo fica impedido,e o polvo não pode usar seus tentáculos em outro alvo.
Ataques Múltiplos. A quimera realiza três ataques: um com sua mordida, um com seus chifres e um com suas garras. Quando seu sopro flamejante está disponível, ela pode usar o sopro no lugar de sua mordida ou chifres.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 11 (2d6 +4) de dano perfurante.
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 10 (1d12 +4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 11 (2d6 +4) de dano cortante.
Sopro Flamejante. (Recarrega 5–6) A cabeça de dragão expele fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 31 (7d8) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.
Ataques Múltiplos. O ressurgido realiza dois ataques de punho.
b>Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura contra quem o ressurgido jurou vingança,o alvo sofre 14 (4d6) de dano de concussão extra. Ao invés de causar dano,o ressurgido pode agarrar o alvo (CD 14 para escapar) considerando que o alvo seja Grande ou menor.
Olhar Vingativo. O ressurgido afeta uma criatura que ele possa ver,a até 9 metros dele e contra quem tenha jurado vingança. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se fracassar,o alvo fica paralisado até o ressurgido causar dano a ele,ou até o final do próximo turno do ressurgido. Quando a paralisia acabar,o alvo fica amedrontado por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,com desvantagem se ele puder ver o ressurgido,terminando a condição amedrontado sobre si,com um sucesso.
Regeneração. O ressurgido recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o ressurgido sofrer dano de fogo ou radiante,esse traço não funcionará até o início do próximo turno do ressurgido. O corpo do ressurgido é destruído apenas se ele começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
Rejuvenescimento. Quando o corpo do ressurgido é destruído,sua alma persiste. Após 24 horas,a alma entra e anima outro corpo no mesmo plano de existência e recupera todos os seus pontos de vida. Enquanto a alma estiver incorpórea,uma magia desejo pode ser usada para força-la a ir para o além-vida e não retornar.
Imunidade à Expulsão. O ressurgido é imune a efeitos que expulsem mortos-vivos.
Rastreador Vingativo. O ressurgido sabe a distância e a direção de qualquer criatura contra quem busque vingança,mesmo se a criatura e o ressurgido estiverem em planos de existência diferentes. Se a criatura que está sendo rastreada pelo ressurgido morrer,o ressurgido saberá.,,
Eminência Divina. Com uma ação bônus,o sacerdote pode gastar um espaço de magia para fazer com que seus ataques corpo-acorpo com arma causem magicamente 10 (3d6) de dano radiante extra até o final do turno. Se o sacerdote gastar um espaço de magia de 2° nível ou superior,o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°.
Conjuração. O sacerdote é um conjurador de 5° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 13,+5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz,chama sagrada,taumaturgia
1° nível (4 espaços): curar ferimentos,raio teleguiado,santuário
2° nível (3 espaços): restauração menor,arma espiritual
3° nível (2 espaços): dissipar magia,espíritos guardiões,,
Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão.
Vulnerabilidade a Dano: fogo
Amorfo. A sombra pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, a sombra pode realizar a ação de Esconder-se com uma ação bônus.
Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura. Acerto: 9 (2d6 +2) de dano necrótico e o valor de Força da criatura é reduzido em 1d4. O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. Do contrário, a redução dura até o alvo terminar um descanso curto ou longo.
Se um humanoide não-maligno morrer devido a esse ataque,uma nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas.
Susceptibilidade à Antimagia. O tapete fica incapacitado enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia,o tapete deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do conjurador,ou cairá inconsciente por 1 minuto.
Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando uma criatura,otapete sofre apenas metade do dano causado a ele e a criaturaagarrada por ele sofre a outra metade.
Aparência Falsa. Enquanto o tapete permanecer imóvel,ela é indistinguível de um tapete normal.,,
Sufocar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura Média ou menor. Acerto: a criatura é agarrada (CD 13 para escapar). Até esse agarrão acabar,o alvo fica impedido,cego e sofre risco de sufocar,e o tapete não pode sufocar outro alvo. Além disso,no início de cada turno do alvo,ele sofre 10 (2d6 + 3) de dano de concussão.
Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo,esse traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.,,
Ataques Múltiplos. O troll realiza dois ataques: um com sua mordida e dois com suas garras
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Visão e Faro Aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.,
Ataques Múltiplos. O urso-coruja realiza dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura. Acerto: 10 (1d10 +5) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 14 (2d8 +5) de dano cortante.
Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob luz solar ou água corrente,ele pode usar sua ação para se metamorfosear em um morcego Miúdo,em uma nuvem de neblina Média,ou voltar para sua forma verdadeira.
Enquanto estiver na forma de morcego,o vampiro não pode falar,seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e ele tem deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatísticas,além do seu tamanho e deslocamento,não se alteram. Tudo que ele estiver vestindo é transformado com ele,mas nada que esteja sendo carregado é. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. Enquanto estiver na forma de neblina,o vampiro não pode realizar quaisquer ações,falar ou manipular objetos. Ele não tem peso,ele tem deslocamento de voo de 6 metros,pode planar e pode entrar no espaço de criaturas hostis e ficar parado nele. Além disso,se ar puder passar por um espaço,a neblina também poderá sem se espremer e ela não pode passar através da água. Ele tem vantagem em testes de resistência de Força,Destreza e Constituição e é imune a todos os danos não-mágicos,exceto o dano que ele sofre da luz solar.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o vampiro falhar em um teste de resistência,ele pode escolher obter sucesso,no lugar.
Neblina de Escapada. Quando cair a 0 pontos de vida fora de seu local de descanso,o vampiro se transforma em uma nuvem de neblina (como no traço Metamorfo) ao invés de cair inconsciente,considerando que ele não esteja sob luz solar ou água corrente. Se ele não puder se transformar,ele é destruído.
Enquanto estiver com 0 pontos de vida na forma de neblina,ele não pode reverter para sua forma de vampiro e deve alcançar seu local de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez em seu local de descanso,ele reverte para sua forma de vampiro. Ele então fica paralisado até recuperar,pelo menos,1 ponto de vida. Após 1 hora gasta em seu local de descanso com 0 pontos de vida,ele recupera 1 ponto de vida.
Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se ele tiver,pelo menos,1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano de água benta,esse traço não funcionará até o início do próximo turno do vampiro.
Escalada Aracnídea. O vampiro pode escalar superfícies difíceis,incluindo andar de cabeça para baixo em tetos,sem precisar realizar um teste de habilidade.
Fraquezas Vampíricas. A cria tem as seguintes fraquezas:
Proibição. O vampiro não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dos seus ocupantes.
Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente.
Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração de um vampiro enquanto ele estiver incapacitado no seu local de descanso,o vampiro fica paralisado até a estaca ser removida.
Hipersensibilidade à Luz Solar. A cria sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar,ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro Apenas). O vampiro realiza dois ataques,apenas um deles pode ser um ataque de mordida.
Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Apenas). Ataque Corpoa-Corpo com Arma: +9 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concussão. Ao invés de causar dano,o vampiro pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar)
Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada pelo vampiro,incapacitada ou impedida. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e o vampiro recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Um humanoide morto dessa forma e depois enterrado no solo,ergue-se na noite seguinte como uma cria vampírica sob controle do vampiro.
Enfeitiçar. O vampiro afeta um humanoide que ele possa ver,a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro,ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa mágica,ou ficará enfeitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado considera o vampiro um amigo confiável a ser atendido e protegido. Apesar do alvo não estar sob o controle do vampiro,ele atende os pedidos do vampiro ou age da forma mais favorável que puder e ele é um alvo voluntário para o ataque de mordida do vampiro.
Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fizerem algo nocivo com o alvo,ele poderá repetir o teste de resistência,terminando o efeito sobre si com um sucesso. Do contrário,o efeito dura por 24 horas ou até o vampiro ser destruído,estive em um plano de existência diferente do alvo ou usar uma ação bônus para terminar o efeito.
Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente convoca 2d4 enxames de morcegos ou ratos,considerando que o sol não esteja erguido. Quando estiver ao ar livre,ele pode convocar 3d6 lobos no lugar. As criaturas convocadas chegam em 1d4 rodadas,agindo como aliadas do vampiro e obedecendo seus comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora,até o vampiro morrer ou até o vampiro dispensa-las com uma ação bônus.
O vampiro pode realizar 3 ações lendárias,escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O vampiro recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Movimento. O vampiro se move até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
Golpe Desarmado. O vampiro realiza um golpe desarmado.
Mordida (Custa 2 Ações). O vampiro realiza um ataque de mordida.
Ataques Múltiplos. O Veterano realiza dois ataques de espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta,ele também pode realizar um ataque com espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,distância 30/120 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Aparência Falsa. Enquanto o infectado permanecer imóvel, ele é indistinguível de um emaranhado de vinhas.
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Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão, e um alvo Grande ou menor fica agarrado (CD 12 para escapar). Até esse agarrão acabar, o alvo fica impedido, e o infectado não pode constringir outro alvo.
Plantas Constritoras (Recarrega 5–6). Raízes e vinhas agarradoras brotam num raio de 4,5 metros centrado no infectado, definhando após 1 minuto. Pela duração, a área torna-se terreno difícil para criaturas não-plantas. Além disso, cada criatura na área, à escolha do infectado, quando as plantas aparecem, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 12 ou ficará impedida. Uma criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 12, libertando a si ou a outro criatura enredada ao alcance num sucesso.
Resistência à Magia. O vrock possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.,
Ataques Múltiplos. O vrock realiza dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m .,um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.
Esporos (Recarrega 6). Uma nuvem de esporos tóxicos,com 4,5 metros de raio,estende-se do vrock. Os esporos se espalham,dobrando esquinas. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenada. Enquanto estiver envenenado dessa forma,um alvo sofre 5 (1d10) de dano de veneno no início de cada um dos seus turnos. Um alvo pode repetir o teste de resistência em cada um dos seus turnos,terminando o efeito sobre si,se obtiver sucesso. Esvaziar um frasco de água benta no alvo também termina o efeito.
Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um grito horripilante. Cada criatura a até 6 metros dele,que puder ouvi-lo e que não seja um demônio,deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do vrock.
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.