Conjuração. O acólito é um conjurador de 1° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12,+4 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz,chama sagrada,taumaturgia
1° nível (3 espaços): benção,curar ferimentos,santuário,
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
Presença Aterradora. Cada criatura,à escolha do dragão,que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso,deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela,terminando o efeito sobre si,caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela,a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.,,
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora,ele pode então,realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,alcance 3 m.,um alvo.
Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano elétrico.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante.
Calda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,alcance 4,5 m.,um alvo.
Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concussão.
Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 19,sofrendo 66 (12d10) de dano elétrico se falhar na resistência,ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
O dragão pode realizar 3 ações lendárias,escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá 14 (2d6 + 7) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas,o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
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Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora,ele pode então,realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,alcance 3 m.,um alvo.
Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de frio.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Calda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,alcance 4,5 m.,um alvo.
Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concussão.
Presença Aterradora. Cada criatura,à escolha do dragão,que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso,deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela,terminando o efeito sobre si,caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela,a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir uma explosão gélida num cone de 18 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de Constituição CD 19,sofrendo 54 (12d8) de dano de frio se falhar na resistência,ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Forma de Ar. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.
Vendaval (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um teste de resistência de Força CD 13. Se falhar,um alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano de concussão e é arremessado a até 6 metros do elemental em uma direção aleatória e cai no chão. Se um alvo arremessado atingir um objeto,como uma parede ou solo,ele sofre 3 (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que ele percorreu. Se o alvo for arremessado em outra criatura,a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza CD 13 ou sofrerá a mesma quantidade de dano e cairá no chão. Se o teste de resistência for bem sucedido,o alvo sofre metade do dano de concussão e não é arremessado ou fica caído no chão.
Susceptibilidade à Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia,a armadura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do conjurador,ou cairá inconsciente por 1 minuto.
Aparência Falsa. Enquanto a armadura permanecer imóvel,ela é indistinguível de uma armadura normal.,,
Ataques Múltiplos. A armadura realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
Assassinar. Durante seu primeiro turno,o assassino possui vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha tido um turno ainda. Qualquer ataca que o assassino atingir contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Evasão. Se o assassino for alvo de um efeito que permita um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano,o assassino,ao invés,não sofre nenhum dano se for bem sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino adiciona 14 (4d6) de dano extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque,ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado do assassino que não está incapacitado e o assassino não tem desvantagem na jogada de ataque.
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Ataques Múltiplos. O assassino realiza dois ataques de espada curta.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência,ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir,distância 24/96 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência,ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Vulnerabilidade a Dano: fogo
Aparência Falsa. Enquanto a árvore permanecer imóvel,ela é indistinguível de uma árvore normal.,,
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 3 m.,um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão.
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Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,distância 24/96 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Couro Farpado. No começo de cada um dos seus turnos,o diabo farpado causa 5 (1d10) de dano perfurante a qualquer criatura agarrando ele.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.
Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.,,
Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques corpo-a-corpo: um com sua cauda e dois com suas garras. Alternativamente,ele pode usar seu Arremessar Chamas duas vezes.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Calda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir,distância 45 m (30q).,um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado,ele pega fogo.
Descuidado. No início de seu turno,o furioso pode ganhar vantagem em todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo durante o turno,mas todas as jogadas de ataque contra ele tem vantagem até o início do seu próximo turno.,,
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.,
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com suas mordidas e um com suas garras.
Mordida Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 5 (1d6 +2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
Táticas de Matilha. O falcão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se,pelo menos,um dos aliados do falcão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão do escuro do diabo.
Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.,,
Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques: dois com suas garras e um com seu ferrão.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,alcance 3 m.,um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,alcance 3 m.,um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante mais 17 (5d6) de dano de veneno, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,terminando o efeito se for bem sucedido.
Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e água.
Falar com Sapos e Rãs. O bullywug pode comunicar conceitos simples para sapos e rãs quando ele fala Bullywug.
Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno pantanoso.
Salto Parado. O salto em distância do bullywug é de até 6 metros e seu salto em altura é de até 3 metros,com ou sem uma corrida inicial.,
Ataques Múltiplos. O bullywug realiza dois ataques corpo-a-corpo.: um com sua mordida e um com sua lança.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m ou distância 6/18 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante,ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo.
Faro Aguçado. O Verme da Carniça tem vantagem em testes de sabedoria (Perception) relacionados ao olfato.
Escalada Aracnídea. O Verme da Carniça pode escalar superfícies difíceis,incluindo andar de cabeça para baixo em tetos,sem precisar realizar um teste de habilidade.,
Ataques Múltiplos. O Verme da Carniça realiza dois ataques: um com seus tentáculos um com sua mordida.
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,alcance 3 m (2q).,uma criatura. Acerto: 4 (1 d4 + 2) de dano de veneno, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 minuto. Até esse veneno acabar,o alvo ficará paralisado. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,terminando o envenenamento sobre si com um sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m .,um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
Zumbido. O chasme produz um zumbido terrível ao qual demônios são imunes. Qualquer outra criatura que começar seu turno a até 9 metros do chasme,deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou cairá inconsciente por 10 minutos. Uma criatura que não puder ouvir o zumbido é automaticamente bem sucedida na resistência. O efeito na criatura acaba se ela sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para jogar água benta nela. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou se o efeito terminar nela,ela fica imune ao zumbido pelas próximas 24 horas.
Resistência à Magia. O chasme possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Escalada Aracnídea. O chasme pode escalar superfícies difíceis,incluindo andar de cabeça para baixo em tetos,sem precisar realizar um teste de habilidade.
Picada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m .,uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) de dano perfurante mais 24 (7d6) de dano necrótico, e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido num valor igual ao dano necrótico sofrido. Se esse efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0,a criatura morre. Essa redução no máximo de pontos de vida de uma criatura dura até a criatura terminar um descanso longo ou até ela ser afetada pela magia restauração maior.
Anfíbio. O chuul pode respirar ar e água.
Sentir Magia. O chuul sente magia a até 36 metros dele,à vontade. Esse truque,no mais,funciona como a magia detectar magia,mas não é mágico por si próprio..,,
Ataques Múltiplos. O chuul realiza dois ataques de pinça. Se o chuul estiver agarrando uma criatura,ele também pode usar seus tentáculos uma vez.
Pinças. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 3 m.,um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. O alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Grande ou menor e o chuul não tenha duas outras criaturas agarradas.
Tentáculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 minuto. Até esse veneno acabar,o alvo ficará paralisado. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,terminando o efeito se for bem sucedido.
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Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
Prender a Respiração. O crocodile consegue prender sua respiração por 15 minutos.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura.
Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo está agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar,a criatura estará impedida e o crocodilo não poderá morder outro alvo.
Devoção Sombria. O fanático possui vantagem nos testes de resistência contra enfeitiçado ou amedrontado.
Conjuração. O fanático é um conjurador de 4° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 11,+3 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz,chama sagrada,taumaturgia
1° nível (4 espaços): comando,infligir ferimentos,escudo da fé
2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa,arma espiritual,,
Ataques Múltiplos. O fanático realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 6/18 m.,um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Devoção Sombria. O cultista possui vantagem nos testes de resistência contra enfeitiçado ou amedrontado.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +3 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Percepção de Profundidade Ruim. O ciclope tem desvantagem em qualquer jogada de ataque contra um alvo a mais de 9 metros de distância dele.,,
Ataques Múltiplos. O ciclope realiza dois ataques com clava grande.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,alcance 3 m.,um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir,distância 9/36 m (24q).,um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.
Deslizar na Terra. O dao pode escavar através de terra e rocha não-mágica bruta. Enquanto faz isso,O dao não perturba o material pelo qual se move.
Morte Elemental. Se o dao morrer,seu corpo se desintegra em pó cristalino,deixando para trás apenas o equipamento que o dao estava vestindo ou carregando.
Conjuração Inata A habilidade de conjuração de um dao é Carisma (CD de resistência de magia 14,+6 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar,inatamente,as seguintes magias,sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar bem e mal,detectar magia,moldar rochas
3/dia cada: criar passagem,mover terra,idiomas
1/dia cada: conjurar elemental (elemental da terra apenas),forma gasosa,invisibilidade,assassino fantasmagórico,viagem planar,muralha de pedra
Estabilidade. O dao tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam derruba-lo no chão.,,
Ataques Múltiplos. O dao realiza dois ataques com punho ou dois ataques com malho.
ataques.
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concussão.
Malho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor,ele deve ser bem sucedida num teste de Força CD 18 ou será derrubado no chão.
Eco Localização. O manto não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
Aparência Falsa. Enquanto o manto permanecer imóvel,ele é indistinguível de uma formação de caverna,como uma estalactite ou uma estalagmite.,
Esmagar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura. Acerto: 6 (ld6 + 3) de dano de concussão, e o manto negro se prende ao alvo. Se o alvo for uma criatura Média ou menor e o manto tiver vantagem na jogada de ataque,ele se prende engolfando a cabeça do alvo e o alvo também fica cego e incapaz de respirar enquanto o manto permanecer preso dessa forma. Enquanto estiver preso ao alvo,o manto não pode atacar outra criatura além do alvo,mas tem vantagem em suas jogadas de ataque. O deslocamento do manto torna-se 0,ele não recebe qualquer benefício de bônus de deslocamento e se move com o alvo. Uma criatura pode desprender o manto ao realizar um teste de Força CD 13 bem sucedido,com uma ação. No seu turno,o manto pode se desprender do alvo usando 1,5 metro de deslocamento.
Aura de Escuridão (1/Dia). Um raio de 4,5 metros de escuridão mágica se estende do manto,movendo-se com ele e espalhando-se,dobrando esquinas. A escuridão dura enquanto o manto mantiver a concentração,até 10 minutos (como se ele estivesse se concentrando em uma magia). A visão no escuro não consegue penetrar essa escuridão, e nenhuma luz natural pode ilumina-la. Se qualquer parte da escuridão se sobrepor com a área de uma luz criada por uma magia de 2° nível ou inferior,a magia criando a luz é dissipada.
Camuflagem Rochosa. O gnomo possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
Esperteza Gnômica. O gnomo possui vantagem em testes de resistência de Inteligência,Sabedoria e Carisma contra magia.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gnomo é Inteligência (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar,inatamente,as seguintes magias,sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: dificultar detecção (pessoal apenas)
1/dia cada: cegueira/surdez,nublar,disfarçar-se,,
Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Dardo Envenenado. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 9/36 m (24q) .,uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,terminando o efeito se for bem sucedido.
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Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Evasão. Se a pantera for alvo de um efeito que permita que ela realiza um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano,ela não recebe nenhum dano se for bem sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
Deslocamento. A pantera projeta uma ilusão mágica que faz com que ela pareça estar próxima da sua localização atual,fazendo as jogadas de ataque contra ela terem desvantagem. Se ela for atingida por um ataque,esse traço é interrompido até o final do próximo turno dela. Esse traço também é interrompido enquanto a pantera estiver incapacitada ou com deslocamento 0.,,
Ataques Múltiplos. A pantera realiza dois ataques com seus tentáculos.
Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 3 m (2q),um alvo. Acerto: 7 (1d6 +4) de dano de concussão mais 3 (1d6) de dano perfurante.
Metamorfo. O duplo pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio que ele veja,ou de volta a sua forma verdadeira. Suas estatísticas,além do tamanho,são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Emboscador. Na primeira rodada de combate,o duplo tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele surpreender.
Ataque Surpresa. Se o duplo surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate,o alvo sofre 10 (3d6) de dano extra nesse ataque.,
Ataques Múltiplos. O duplo realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão.
Ler Pensamentos. O duplo magicamente,lê os pensamentos superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode penetrar barreiras,mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha,2,5 centímetros de metal comum ou uma fina camada de chumbo. Enquanto o alvo estiver ao alcance,o duplo pode continuar a ler seus pensamentos,contanto que a concentração do duplo não seja interrompida (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto estiver lendo a mente do alvo,o duplo tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Enganação,Intimidação e Persuasão) feitos contra o alvo.
Ancestralidade Feérica. O drow possui vantagem nos testes de resistência contra ser enfeitiçadoe magias não podem colocar um drow para dormir.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drow é Carisma (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar,inatamente,as seguintes magias,sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: globos de luz
1/dia cada: escuridão, fogo das fadas
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar,o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque,assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.,,
Ataques Múltiplos. O drow realiza dois ataques de espada curta.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 3 m (2q).,um alvo. Acerto: 7 (ld6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno.
Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir,distância 9/36 m (24q).,um alvo. Acerto: 7 (ld6 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais,ele também ficará inconsciente enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo até acordar.
Aparar. O drow adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo-acorpo que poderia atingi-lo. Para tanto,o drow deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ancestralidade Feérica. O drow possui vantagem nos testes de resistência contra ser enfeitiçadoe magias não podem colocar um drow para dormir.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drow é Carisma (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar,inatamente,as seguintes magias,sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: globos de luz 1/dia cada: escuridão, fogo das fadas
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar,o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque,assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.,
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 5 (ld6 + 2) de dano perfurante.
Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 9/36 m.,um alvo. Acerto: 5 (1 d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais,ele também ficará inconsciente enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo até acordar.
Resistência Duergar. O duergar tem vantagem em testes de resistência contra venenos,magias e ilusões,assim como para resistir a ser enfeitiçado ou paralisado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar,o duergar tem desvantagem nas jogadas de ataque,assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto,o duergar,magicamente aumenta de tamanho,juntamente com tudo que ele esteja vestindo ou carregando. Enquanto estiver aumentado,o duergar é Grande,dobrando os dados de dano de seus ataques com armas baseadas em Força (incluso nos ataques), e fazendo testes de Força e testes de resistência de Força com vantagem. Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande,ele cresce até o máximo tamanho possível para o espaço disponível.
Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante,ou 11 (2d8 + 2) de dano perfurante enquanto estiver aumentado.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 9/36 m.,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante,ou 9 (2d6 + 2) de dano perfurante enquanto estiver aumentado.
Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). O duergar,magicamente fica invisível até atacar,conjurar uma magia ou usar seu Aumentar,ou até sua concentração ser interrompida,até 1 hora (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o duergar esteja vestindo ou carregando fica invisível com ele.
Vulnerabilidade a Dano: Trovejante
Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra e rocha não-mágica bruta. Enquanto faz isso,o elemental não perturba o material pelo qual se move.
Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,alcance 3 m.,um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.
Morte Elemental. Se o efreeti morrer,seu corpo se desintegra em um clarão de fogo e fumaça,deixando para trás apenas o equipamento que o efreeti estava vestindo ou carregando.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um efreeti é Carisma (CD de resistência de magia 15,+7 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar,inatamente,as seguintes magias,sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia
3/dia cada: aumentar/reduzir,idiomas
1/dia cada: conjurar elemental (elemental de fogo apenas),forma gasosa,invisibilidade,imagem maior,viagem planar,muralha de fogo
Ataques Múltiplos. O efreeti realiza dois ataques com cimitarra ou usa seu Arremessar Chamas duas vezes.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +7 para atingir,distância 36 m (24q).,um alvo. Acerto: 17 (5d6) de dano de fogo.
Investida. Se o alce se mover,pelo menos,6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de cabeçada,o alvo sofrerá 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma criatura,ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Escalada Aracnídea. O ettercap pode escalar superfícies difíceis,incluindo andar de cabeça para baixo em tetos,sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,o ettercap sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. O ettercap ignora as restrições de movimento causadas por estar numa teia.,,
Ataques Múltiplos. O ettercap realiza dois ataques: um com suas mordidas e um com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno. O alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela,terminando o efeito se for bem sucedido.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 9/18 m.,uma criatura Grande ou menor. Acerto: A criatura fica impedida pela teia. Com uma ação,a criatura impedida pode realizar um teste de Força CD 11,escapando da teia se for bem sucedida. O efeito termina se a teia for destruída. A teia tem CA 10,5 pontos de vida,imunidade a dano psíquico,de veneno e de concussão e vulnerabilidade a dano de fogo.
Duas Cabeças. O ettin tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e testes de resistência para não ser amedrontado,atordoado,cegado,enfeitiçado,ensurdecido e derrubado inconsciente.
Vigilante. Quando uma das cabeças do ettin dorme,a outra está acordada.
Ataques Múltiplos. O ettin realiza dois ataques: um com seu machado de guerra e um com sua maça estrela.
Machado de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante.
Forma de Fogo. O elemental pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer. Uma criatura que toque o elemental ou o atinja com um ataque corpoa-corpo a até 1,5 metro dele sofre 5 (1d1 ) de dano de fogo. Além disso,o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Da primeira vez que ele entra no espaço de uma criatura em um turno,a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e pega fogo,até que alguém use uma ação para extinguir o fogo,a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um dos turnos dela.
Iluminação. O elemental emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra a 9 metros adicionais.
Susceptibilidade à Água. Para cada 1,5 metro que o elemental se mova na água,ou para cada 4 litros de água jogados nele,ele sofre 1 de dano de frio.
Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de toque.
Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou objeto inflamável,ele se incendeia. Até que uma criatura use uma ação para extinguir o fogo,a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um dos turnos dela.
Aparência Falsa. Enquanto o gárgula permanecer imóvel,ele é indistinguível de uma estátua inanimada.,
Ataques Múltiplos. O gárgula realiza dois ataques: um com suas mordidas e um com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Visão Etérea. O fantasma pode ver a até 18 metros no Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa.
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.,,
Toque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.
Forma Etérea. O fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano Material,ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa,além de não poder afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do fantasma que puder vê-la,deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais,o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,terminando o efeito sobre si,se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste,ou o se o efeito terminar nele,ele fica imune ao Aspecto Horripilante do fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido pela magia restauração maior,mas apenas nas primeiras 24 horas do ocorrido.
Possessão (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa ver a até 1,5 metro dele,deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma,o fantasma então,desaparece, e o alvo é incapacitado e perde controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo,mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser alvo de qualquer ataque,magia ou outro efeito,exceto um que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendência,Inteligência,Sabedoria,Carisma e imunidade a ser amedrontado e enfeitiçado. No mais,usa as estatísticas do alvo possuído,mas não ganha acesso aos conhecimentos,características de classe ou proficiências do alvo.
A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida,o fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou forçado a sair por um efeito como da magia dissipar o bem e mal. Quando a possessão acabar,o fantasma reaparecerá num espaço desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo é imune a Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de morto-vivo,ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,terminando o efeito se for bem sucedido.
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Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de veneno. Se o veneno reduzir os pontos de vida do alvo a 0,ele fica estável mas envenenado por 1 hora,mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
Iluminação. O besouro emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais.,,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 2 (1d6- 1) de dano cortante.
Anfíbio. A rã pode respirar ar e água.
Salto Parado. O salto à distância da rã vai até 6 metros e o salto em altura vai até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, e o alvo está agarrado (CD 11 para escapar). Até o agarrão terminar, O alvo fica impedido, e a rã não pode morder outro alvo.
Engolir. A rã realiza um ataque de mordida contra um alvo Pequeno ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora da rã e sofre 5 (2d4) de dano ácido no começo de cada turno da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido por vez.
Se a rã morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ela e poderá escapar do corpo usando 1,5 metro de movimento, estando caída ao sair.
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Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Visão e Audição Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e à audição.,
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante
Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo pode prender a respiração por 1 hora.
Respirar na Água. O polvo pode respirar apenas em baixo d’água.,
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 4,5 m.,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão. e o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão terminar, oalvo fica impedido, e o polvo não pode usar seus tentáculos em outro alvo.
Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sentido de Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. A aranha ignora as restrições de movimento causadas por estar numa teia.,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11, levando 9 (2d8) de dano de veneno caso falhe no teste, ou metade do dano em caso de sucesso. Se o veneno reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele fica estável mas envenenado por 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma +5 para atingir, distância 30/18 m.,uma criatura.
Acerto:O alvo ficará impedido pela teia. Com uma ação, o alvo impedido pode realizar um teste de Força CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, 5 pv, vulnerabilidade a fogo, imune a dano de concussão, veneno e psíquico).
Visão e Faro Aguçados. O abutre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do abutre estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
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Ataques Múltiplos. O abutre realiza dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.,,
Ataques Múltiplos. O gnoll realiza dois ataques, ambos ou com sua glaive ou com seu arco longo, e usa seu Incitar Frenesi se puder.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 m (2q).,um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m .,um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Incitar Frenesi (Recarrega 5–6). Uma criatura que o gnoll possa ver a até 9 metros dele, pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo se puder ouvir o gnoll e possua o traço Frenesi.
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.,,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m .,uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 45/180 m .,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1 d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,distância 45/180 m.,um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.,,
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m,um alvo. Acerto: 5 (1d6 +2) de dano perfurante
Investida Atropeladora. Se o gorgon se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 16, ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado, o gorgon pode realizar um ataque com seus cascos contra ele, com uma ação bônus.,,
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão.
Sopro Petrificante (Recarrega 5–6). O gorgon expele gás petrificante num cone de 3 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13. Se fracassar na resistência, um alvo começa a virar pedra e fica impedido. O alvo impedido deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dele. Se obtiver sucesso, o efeito acaba sobre ele. Se fracassar, o alvo fica petrificado até ser liberto pela magia restauração maior ou outra mágica.
Amorfo. O limo pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Corroer Metal. Qualquer arma não-mágica feita de metal que atingir o limo é corroída. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de –1 nas jogadas de dano. Se a penalidade chegar a –5, a arma é destruída. Munições nãomágicas feitas de metal que atingirem o limo são destruídas depois de causarem dano. O limo pode devorar até 5 centímetros de espessura de metal não mágico em 1 rodada.
Aparência Falsa. Enquanto o limo permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.,
Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +3 para atingir,alcance 1,5 m., um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de ácido, e se o alvo estiver vestindo uma armadura de metal não-mágica, a armadura é parcialmente corroída e sofre uma penalidade cumulativa permanente de –1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA dela a 10.
Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma (CD de resistência de magia 12). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: globos de luz, ilusão menor, zombaria viciosa
Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes humanoides. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer que são imitações se for bem sucedido num teste de Sabedoria (Intuição) CD 14.,
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se pareça com uma criatura de tamanho similar ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar uma ação bônus para termina-lo ou se ela morrer. As mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter durante uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer ter uma pele lisa, mas alguém que a toque poderá sentir sua carne rugosa. Do contrário, uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e passar num teste de Inteligência (Investigação) CD 20 para perceber que a bruxa está disfarçada.
Passagem Invisível. A bruxa magicamente torna-se invisível até que ela ataque ou conjure uma magia ou até que a concentração dela termina (como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto estiver invisível, ela não deixa qualquer evidencia física de sua passagem, portanto ela só pode ser rastreada através de magia. Qualquer equipamento que ela esteja vestindo ou carregando fica invisível com ela.
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Ataques Múltiplos. O grell realiza dois ataques: um com seus tentáculos e um com seu bico.
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 3 m (2q).,uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo envenenado ficará paralisado, e pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele terminando o efeito com sucesso. O alvo tambem fica agarrado (CD 15 para escapar). Se o alvo for Médio ou menor, ele também fica impedido enquanto o agarrão durar. Enquanto estiver agarrando um alvo, o grell tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele e não pode usar esse ataque contra outros alvos. Quando o grell se mover, qualquer alvo Médio ou pequeno que ele esteja agarrando, se move com ele.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
Ataques Múltiplos. O griffon realiza dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Ataques Múltiplos. O drake attacks twice,once with its bite and once with its tail.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 ( 1d8 + 3) de dano perfurante.
Calda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
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Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m,ou distância 6/18 m,um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
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Ataques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques de espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque de espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante,or 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,distância 30/120 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.
Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O meio-dragão expele fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.
Resistência à Magia. O elmo do horror possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidade à Magia. O horror de elmo é imune a três magias escolhidas por seu criador. Imunidades típicas incluem bola de fogo, esquentar metal e relâmpago.
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Ataques Múltiplos. O elmo realiza dois ataques de espada longa.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
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Ataques Múltiplos. O Hipogrifo realiza dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 10 (3d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.,
Ataques Múltiplos. O hobgoblin realiza dois ataques com espada grande.
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 9/36 m (24q).,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou aviso a qualquer momento que uma criatura não-hostil que ele puder ver a até 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a sua jogada considerando que ela possa ouvir e compreender o hobgoblin. Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de Liderança por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin estiver incapacitado.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante,or 6 (1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,distância 45/180 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Eco Localização. O horror de gancho não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
Audição Aguçada. O horror de gancho tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.,
Ataques Múltiplos. O horror de gancho realiza dois ataques de gancho.
Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m (2q).,um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
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Ataques Múltiplos. O cavaleiro realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,distância 30/120 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou aviso especial para que qualquer criatura não-hostil que ele possa ver, a até 9 metros dele, realize uma jogada de ataque ou um teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a jogada, considerando que ela possa ouvir e compreender o cavaleiro. Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de Liderança por vez. Esse efeito termina se o cavaleiro estiver incapacitado.
Reações
Aparar. O cavaleiro adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpoa-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.,
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m., um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Anfíbio. O kuo-toa pode respirar ar e água.
Percepção Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presença de qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no Plano Etéreo. Ele pode localizar com precisão tais criaturas que estejam se movendo.
Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência para escapar de um agarrão.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuotoa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Conjuração. O kuo-toa é um conjurador de 2° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, taumaturgia
1° nível (3 espaços): escudo da fé, perdição,,
Ataques Múltiplos. O kuo-toa realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seu bastão pinçado.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 4 (ld4 + 2) de dano perfurante.
Bastão Pinçado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 14 para escapar). Até esse agarrão acabar, o kuo-toa não pode usar seu bastão pinçado em outra criatura.
Anfíbio. O kuo-toa pode respirar ar e água.
Percepção Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presença de qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no Plano Etéreo. Ele pode localizar com precisão tais criaturas que estejam se movendo.
Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência para escapar de um agarrão.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuotoa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m. ou distância 6/18 m.,um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante,ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo.
Rede. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 1,5/4,5 m.,uma criatura Grande ou menor. Acerto: O alvo ficará impedido. Uma criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar ou libertar outra criatura na rede, terminando o efeito caso obtenha sucesso. Causar 5 de dano cortante a rede (CA 10) liberta o alvo sem feri-lo e destrói a rede.
Escudo Pegajoso. Quando uma criatura erra um kuo-toa com um ataque corpo-a-corpo com arma, o kuo-toa usa seu escudo pegajoso para apanhar a arma. O atacante deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11, ou a arma ficará presa ao escudo do kuo-toa. Se o portador da arma não puder soltar a arma, ele ficará agarrado enquanto a arma permanecer presa. Enquanto estiver presa, a arma não pode ser usada. Uma criatura pode remover a arma ao realizar uma ação para fazer um teste de Força CD 11 e ser bem sucedido.
Prender a Respiração. O povo lagarto consegue prender sua respiração por 15 minutos.,,
Ataques Múltiplos. O lizardfolk realiza dois ataques corpo-a-corpo, cada um com uma arma diferente.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Clava Pesada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 9/36 m .,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Escudo com Cravos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Conjuração. O arcano é um conjurador de 9° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de fogo
1° nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo arcano, mísseis mágicos
2° nível (3 espaços): névoa obscurecente, sugestão
3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, voo
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade de gelo
5° nível (1 espaços): cone de frio,,
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 6/18 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Anfíbio. O sirenídeo pode respirar ar e água.,,
Ataques Múltiplos. O sirenídeo realiza dois ataques: um com suas mordidas e um com suas garras ou arpão.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante.
Arpão. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 6/18 m.,um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ela deve ser bem sucedida num teste resistido de Força contra o sirenídeo, ou será puxada 6 metros na direção dele.
Vulnerabilidade a Dano: concussão
Investida. Se o esqueleto se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se oalvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 14 ou será empurrado 3 metros e cairá no chão.,
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano cortante.
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
Vulnerabilidade a Dano: fogo
Resistência à Magia. O senhor das múmias possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Rejuvenescimento. Um senhor das múmias destruído adquire um novo corpo em 24 horas, se seu coração estiver intacto, recuperando todos os seus pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro do coração do senhor das múmias.
Conjuração. O senhor das múmias é um conjurador de 10° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada,taumaturgia
1° nível (4 espaços): comando, escudo da fé, raio teleguiado
2° nível (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa, silêncio
3° nível (3 espaços): animar mortos, dissipar magia
4° nível (3 espaços): adivinhação, guardião da fé
5° nível (2 espaços): praga, praga de insetos
6th level (1 slot): ferimento pleno,
Ataques Múltiplos. O senhor das múmias pode usar seu Olhar Desesperador e realiza um ataque com seu punho pútrido.
Punho Pútrido. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão mais 21 (6d6) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 16 ou será amaldiçoado com a podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas passadas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele morre e seu corpo se torna pó. A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou mágica similar.
Olhar Desesperador. O senhor das múmias afeta uma criatura que ela possa ver, a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 16 contra essa magia, ou ficará amedrontado até o final do próximo turno da múmia. Se o alvo fracassar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também fica paralisado pelo mesmo tempo. Um alvo que seja bem sucedido no teste de resistência fica imune ao Olhar Desesperador de todas as múmias e senhores das múmias pelas próximas 24 horas.
O senhor das múmias pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O senhor das múmias recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Ataque. O senhor das múmias realiza um ataque com seu punho pútrido ou usa seu Olhar Desesperador.
Poeira Cegante. Poeira e areia cegante rodopiam magicamente ao redor do senhor das múmias. Cada criatura a 1,5 metro dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 16 ou ficará cega até o final do próximo turno da criatura.
Vendaval de Areia (Custa 2 Ações). O senhor das múmias se transforma magicamente em um vendaval de areia, se movendo até 18 metros e voltando a sua forma normal. Enquanto estiver na forma de vendaval, ele é imune a todos os danos e não pode ser agarrado, petrificado, derrubado, impedido ou atordoado. O equipamento vestido ou carregado pelo senhor das múmias permanece em sua posse.
Palavra Blasfema (Custa 2 Ações). O senhor das múmias pronuncia uma palavra blasfema. Cada criatura não-mortaviva a até 3 metros dele que puder ouvir a pronuncia mágica, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 16 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do senhor das múmias.
Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). O senhor das múmias libera magicamente energia negativa. As criaturas a até 18 metros dele, incluindo as atrás de barreiras ou em esquinas, não podem recuperar pontos de vida até o final do próximo turno do senhor das múmias.
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Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Reações
Aparar. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-acorpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o nobre deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma +6 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 9/36 m.,um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode mover seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.,,
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m. ou distância 9/36 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Telepatia Limitada. O otyugh pode magicamente transmitir mensagens e imagens simples para qualquer criatura a até 36 metros dele, que possa compreender um idioma. Essa forma de telepatia não permite que a criatura receptora responda telepaticamente.
Ataques Múltiplos. O otyugh realiza três ataques: um com sua mordida e dois com seus tentáculos.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 contra doença ou ficará envenenado até a doença ser curada. A cada 24 horas passadas, o alvo deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de vida em 5 (1d10) em uma falha. A doença é curada com um sucesso. O alvo morre se a doença reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Essa redução no máximo de pontos de vida do alvo dura até a doença ser curada.
Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 3 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão mais 4 (1d8) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela é agarrada (CD 13 para escapar) e impedido até o agarrão terminar. O otyugh possui dois tentáculos, cada um pode agarrar um alvo.
Pancada com Tentáculo. O otyugh golpeia as criaturas agarradas por ele umas nas outras ou em superfícies sólidas. Cada criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 10 (2d6 + 3) de dano de concussão e ficará atordoada até o final do próximo turno do otyugh. Com um sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano de concussão e não fica atordoado.
Visão e Faro Aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.,
Ataques Múltiplos. O urso-coruja realiza dois ataques: um com seu bico e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m,uma criatura. Acerto: 10 (1d10 +5) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m,um alvo. Acerto: 14 (2d8 +5) de dano cortante.
Ataque de Mergulho. Se o peryton estiver voando e mergulhar, pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque causa 9 (2d8) de dano extra ao alvo.
Sobrevoo. O peryton não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Visão e Faro Aguçado. O peryton tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.,
Ataques Múltiplos. O peryton realiza um ataque de chifre e um ataque de garras.
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.
Resistência à Magia. A pixie possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração Inata A habilidade de conjuração de um pixie é Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas do seu pó de fada como componente:
À vontade: druidismo (236)
1/dia cada: confusão, constrição, detectar bem e mal, detectar pensamentos, dissipar magia, força fantasmagórica, globos de luz, metamorfose, sono, voo
Invisibilidade Superior. O pixie torna-se magicamente invisível até sua concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o pixie esteja vestindo ou carregando fica invisível com ele.
Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.,,
Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Eminência Divina. Com uma ação bônus, o sacerdote pode gastar um espaço de magia para fazer com que seus ataques corpo-acorpo com arma causem magicamente 10 (3d6) de dano radiante extra até o final do turno. Se o sacerdote gastar um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°.
Conjuração. O sacerdote é um conjurador de 5° nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz,chama sagrada,taumaturgia
1° nível (4 espaços): curar ferimentos,raio teleguiado,santuário
2° nível (3 espaços): restauração menor,arma espiritual
3° nível (2 espaços): dissipar magia, espíritos guardiões,,
Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão.
Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
Resistência à Magia. O pseudodragon possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Telepatia Limitada. O pseudodragão pode comunicar ideias, emoções e imagens simples, telepaticamente, com qualquer criatura a até 30 metros dele que possa compreender um idioma.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de resistência for 6 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo.
Ferimento Enfurecedor. Enquanto estiver com 10 ou menos pontos de vida, o quaggoth possui vantagem nas jogadas de ataque. Além disso, ele causa 7 (2d6) de dano extra a qualquer alvo que ele atinja com seus ataques corpo-a-corpo.
Ataques Múltiplos. O quaggoth realiza dois ataques de garra.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 6 (ld6 + 3) de dano cortante.
Regeneração. O ressurgido recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o ressurgido sofrer dano de fogo ou radiante, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do ressurgido. O corpo do ressurgido é destruído apenas se ele começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
Rejuvenescimento. Quando o corpo do ressurgido é destruído, sua alma persiste. Após 24 horas, a alma entra e anima outro corpo no mesmo plano de existência e recupera todos os seus pontos de vida. Enquanto a alma estiver incorpórea, uma magia desejo pode ser usada para força-la a ir para o além-vida e não retornar.
Imunidade à Expulsão. O ressurgido é imune a efeitos que expulsem mortos-vivos.
Rastreador Vingativo. O ressurgido sabe a distância e a direção de qualquer criatura contra quem busque vingança, mesmo se a criatura e o ressurgido estiverem em planos de existência diferentes. Se a criatura que está sendo rastreada pelo ressurgido morrer, o ressurgido saberá.,,
Ataques Múltiplos. O ressurgido realiza dois ataques de punho.
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura contra quem o ressurgido jurou vingança, o alvo sofre 14 (4d6) de dano de concussão extra. Ao invés de causar dano, o ressurgido pode agarrar o alvo (CD 14 para escapar) considerando que o alvo seja Grande ou menor.
Olhar Vingativo. O ressurgido afeta uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros dele e contra quem tenha jurado vingança. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se fracassar, o alvo fica paralisado até o ressurgido causar dano a ele, ou até o final do próximo turno do ressurgido. Quando a paralisia acabar, o alvo fica amedrontado por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se ele puder ver o ressurgido, terminando a condição amedrontado sobre si, com um sucesso.
Aparência Falsa. Enquanto o estrangulador se mantiver imóvel, ele é indistinguível de um formação de caverna comum, como uma estalagmite.
Gavinhas Aderentes. O estrangulador pode ter até seis gavinhas ao mesmo tempo. Cada gavinha pode ser atacada (CA 20, 10 pontos de vida, imunidade a dano de veneno e psíquico). Destruir uma gavinha não causa dano ao estrangulador, que pode estender uma substituta para a gavinha no próximo turno dele. Uma gavinha também pode ser partida, se uma criatura usar uma ação e for bem sucedida num teste de Força CD 15 contra ela.
Escalada Aracnídea. O estrangulador pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.,,
Ataques Múltiplos. O estrangulador realiza quatro ataques com suas gavinhas, usa seu molinete e realiza um ataque com sua mordida.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante.
Gavinha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 15 m (10q).,uma criatura.
Acerto: o alvo é agarrado (CD 15 para escapar). Enquanto o agarrão durar, o alvo está impedido e tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Força e o estrangulador não pode usar a mesma gavinha em outro alvo.
Molinete. O estrangulador puxa cada criatura agarrada por ele 7,5 metros em sua direção.
Susceptibilidade à Antimagia. O tapete fica incapacitado enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, o tapete deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto.
Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando uma criatura, otapete sofre apenas metade do dano causado a ele e a criaturaagarrada por ele sofre a outra metade.
Aparência Falsa. Enquanto o tapete permanecer imóvel, ela é indistinguível de um tapete normal.,,
Sufocar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. Acerto: a criatura é agarrada (CD 13 para escapar). Até esse agarrão acabar, o alvo fica impedido, cego e sofre risco de sufocar, e o tapete não pode sufocar outro alvo. Além disso, no início de cada turno do alvo, ele sofre 10 (2d6 + 3) de dano de concussão.
Audição e Visão Aguçadas. O batedor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e à visão.,,
Ataques Múltiplos. O batedor realiza dois ataques corpo-a-corpo ou dois ataques à distância.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto :5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 45/180 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Absorção de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for alvo de dano elétrico, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará uma quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.
Ataques Múltiplos. O arbusto errante realiza dois ataques de pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo estará agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto errante usa seu Engolfar nele.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Média ou menor que ele tenha agarrado. A criatura engolfada está cega, impedida e incapaz de respirar e deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 no início de cada turno do errante ou sofrerá 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Se o errante se mover a criatura engolfada se move com ele. O errante pode ter apenas uma criatura engolfada por vez.
Vulnerabilidade a Dano: concussão
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m .,um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
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Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 2 (1d6- 1) de dano perfurante.
Raios Oculares. O espectador dispara dois dos seguintes raios oculares mágicos em um ou dois alvos que ele possa ver a até 27 metros dele. Ele pode usar cada raio apenas uma vez por turno.
1.Raio de Confusão. O alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou não poderá realizar reações atéo final do próximo turno dele. No seu turno, o alvo não pode se mover e usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo ou distância contra uma criatura determinada aleatoriamente, no alcance. Se o alvo não puder atacar, ele não fará nada no seu turno.
2.Raio Paralisante. O alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito se for bem sucedido.
3.Raio Apavorante. O alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o espectador for visível para ele, terminando o efeito se for bem sucedido.
4.Raio de Ferimento. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 16 (3d10) de dano necrótico se fracassar ou metade desse dano num sucesso.
Criar Alimentos. O espectador cria magicamente comida e água suficiente para sustentar a si próprio por 24 horas.
Reações
Reflexão de Magia. Se o espectador realizar um teste de resistência bem sucedido contra uma magia, ou se um ataque mágico errar, ele pode escolher outra criatura (incluindo o conjurador) que ele possa ver, a até 9 metros dele. A magia afeta a criatura escolhida ao invés do espectador. Se a magia forçar um teste de resistência, a criatura escolhida deve fazê-lo. Se a magia por um ataque, a jogada de ataque é jogada novamente contra a criatura escolhida.
Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o espião pode usar uma ação bônus para realizar uma ação de Disparada, Desengajar ou Esconder-se.
Ataque Furtivo (1/Turno). O espião adiciona 7 (2d6) de dano extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado do espião que não está incapacitado e o assassino não tem desvantagem na jogada de ataque. ,
Ataques Múltiplos. O espião realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 9/36 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
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Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o stirge se prende ao alvo. Enquanto estiver preso, o stirge não pode atacar. Ao invés disso, no início de cada um dos turnos do stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de sangue.
O stirge pode se desprender gastando 1,5 metro de seu movimento. Ele fará isso após drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ação para desprender o stirge.
Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava grande.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,alcance 4,5 m.,um alvo.
Pedra:19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância 18/72 m.,um alvo.
Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.
Reações
Apanhar Pedra. Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no gigante, ele pode, com um teste de resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que poderia alterar sua forma.
Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos.,,
Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
Lentidão (Recarrega 5–6). O golem afeta uma ou mais criaturas que ele possa ver a até 3 metros dele. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa magia. Se falhar na resistência, um alvo não poderá usar reações, seu deslocamento é reduzido à metade e ele não pode realizar mais de um ataque por turno. Além disso, o alvo só pode realizar uma ação ou uma ação bônus num turno, mas não ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
Elo Telepático. O corruptor ignora a restrição de alcance da sua telepatia quando estiver se comunicando com uma criatura que ele tenha enfeitiçado. Ambos se quer precisam estar no mesmo plano de existência.
Metamorfo. O corruptor pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma verdadeira. Sem asas, o corruptor perde seu deslocamento de voo. Além disso, do seu tamanho e deslocamento, suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Garra (Forma de Corruptor Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Enfeitiçar. Um humanoide que o corruptor possa ver, a até 9 metros dele, deve ser bem sucedido num teste de resistência de enfeitiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece os comandos verbais ou telepáticos do corruptor. Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando suicida, ele poderá repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si num sucesso. Se o alvo for bem sucedido contra o efeito, ou se ele terminar o efeito sobre si, ele fica imune ao Enfeitiçar do corruptor pelas próximas 24 horas. O corruptor pode ter apenas um alvo enfeitiçado por vez. Se ele enfeitiçar outro, o efeito no alvo anterior acaba.
Beijo Drenador. O corruptor beija uma criatura enfeitiçada por ele ou uma criatura voluntária. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15 contra essa mágica, sofrendo 32 (5d10 + 5) de dano psíquico se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido num valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Forma Etérea. O corruptor, magicamente, entra no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um inseto Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.,
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,alcance 0 m., um alvo no espaço do enxame.
Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante ou 5 (2d4) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Frenesi de Sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja com todos os seus pontos de vida.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para uma piranha Miúda. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Respirar na Água. O enxame pode respirar apenas em baixo d’água.,
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 0 m ., uma criatura no espaço enxame. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante ou 7 (2d6) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Faro Aguçado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um rato Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.,,
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 0 m., um alvo no espaço do enxame.
Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um corvo Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.,,
Bicadas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m., um alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Pele de Camaleão. O troglodita tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder.
Fedor. Qualquer criatura diferente de um troglodita que começar seu turno a 1,5 metro do troglodita deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenada até o início do seu próximo turno. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a criatura fica imune ao fedor de todos os trogloditas por 1 hora.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o troglo dita tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.,
Ataques Múltiplos. O troglodita realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.,,
Ataques Múltiplos. O troll realiza dois ataques: um com sua mordida e dois com suas garras
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Regeneração. A cria recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se a cria sofrer dano radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o início do próximo turno da cria.
Escalada Aracnídea. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Fraquezas Vampíricas. A cria tem as seguintes fraquezas:
Proibição. A cria não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dos seus ocupantes.
Ferido por Água Corrente. A cria sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente.
Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração de uma cria enquanto ela estiver incapacitada no seu local de descanso, a cria fica paralisada até a estaca ser removida.
Hipersensibilidade à Luz Solar. A cria sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Ataques Múltiplos. A cria realiza dois ataques, apenas um deles pode ser um ataque de mordida.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,uma criatura.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Ao invés de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 13 para escapar)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada pela cria, incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e a cria recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob luz solar ou água corrente, ele pode usar sua ação para se metamorfosear em um morcego Miúdo, em uma nuvem de neblina Média, ou voltar para sua forma verdadeira.
Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e ele tem deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatísticas, além do seu tamanho e deslocamento, não se alteram. Tudo que ele estiver vestindo é transformado com ele, mas nada que esteja sendo carregado é. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. Enquanto estiver na forma de neblina, o vampiro não pode realizar quaisquer ações, falar ou manipular objetos. Ele não tem peso, ele tem deslocamento de voo de 6 metros, pode planar e pode entrar no espaço de criaturas hostis e ficar parado nele. Além disso, se ar puder passar por um espaço, a neblina também poderá sem se espremer e ela não pode passar através da água. Ele tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e é imune a todos os danos não-mágicos, exceto o dano que ele sofre da luz solar.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o vampiro falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Neblina de Escapada. Quando cair a 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, o vampiro se transforma em uma nuvem de neblina (como no traço Metamorfo) ao invés de cair inconsciente, considerando que ele não esteja sob luz solar ou água corrente. Se ele não puder se transformar, ele é destruído.
Enquanto estiver com 0 pontos de vida na forma de neblina, ele não pode reverter para sua forma de vampiro e deve alcançar seu local de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez em seu local de descanso, ele reverte para sua forma de vampiro. Ele então fica paralisado até recuperar, pelo menos, 1 ponto de vida. Após 1 hora gasta em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto de vida.
Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do vampiro.
Escalada Aracnídea. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Fraquezas Vampíricas. A cria tem as seguintes fraquezas:
Proibição. O vampiro não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dos seus ocupantes.
Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente.
Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração de um vampiro enquanto ele estiver incapacitado no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado até a estaca ser removida.
Hipersensibilidade à Luz Solar. A cria sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro Apenas). O vampiro realiza dois ataques, apenas um deles pode ser um ataque de mordida.
Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Apenas). Ataque Corpoa-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concussão. Ao invés de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar)
Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada pelo vampiro, incapacitada ou impedida. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e o vampiro recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Um humanoide morto dessa forma e depois enterrado no solo, ergue-se na noite seguinte como uma cria vampírica sob controle do vampiro.
Enfeitiçar. O vampiro afeta um humanoide que ele possa ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa mágica, ou ficará enfeitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado considera o vampiro um amigo confiável a ser atendido e protegido. Apesar do alvo não estar sob o controle do vampiro, ele atende os pedidos do vampiro ou age da forma mais favorável que puder e ele é um alvo voluntário para o ataque de mordida do vampiro.
Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fizerem algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Do contrário, o efeito dura por 24 horas ou até o vampiro ser destruído, estive em um plano de existência diferente do alvo ou usar uma ação bônus para terminar o efeito.
Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente convoca 2d4 enxames de morcegos ou ratos, considerando que o sol não esteja erguido. Quando estiver ao ar livre, ele pode convocar 3d6 lobos no lugar. As criaturas convocadas chegam em 1d4 rodadas, agindo como aliadas do vampiro e obedecendo seus comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora, até o vampiro morrer ou até o vampiro dispensa-las com uma ação bônus.
O vampiro pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O vampiro recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Movimento. O vampiro se move até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
Golpe Desarmado. O vampiro realiza um golpe desarmado.
Mordida (Custa 2 Ações). O vampiro realiza um ataque de mordida.
Ataques Múltiplos. O Veterano realiza dois ataques de espada longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode realizar um ataque com espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 30/120 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fungo comum.
Ataques Múltiplos. O fungo realiza 1d4 ataques de Toque Decompositor.
Toque Decompositor. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,alcance 3 m.,uma criatura.
Acerto: 4 (1d8) de dano necrótico.
Resistência à Magia. O vrock possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.,
Ataques Múltiplos. O vrock realiza dois ataques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,alcance 1,5 m .,um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.
Esporos (Recarrega 6). Uma nuvem de esporos tóxicos, com 4,5 metros de raio, estende-se do vrock. Os esporos se espalham, dobrando esquinas. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenada. Enquanto estiver envenenado dessa forma, um alvo sofre 5 (1d10) de dano de veneno no início de cada um dos seus turnos. Um alvo pode repetir o teste de resistência em cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Esvaziar um frasco de água benta no alvo também termina o efeito.
Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um grito horripilante. Cada criatura a até 6 metros dele, que puder ouvi-lo e que não seja um demônio, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do vrock.
Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o cavalo poderá realizar uma ação bônus para realizar outro ataque de cascos contra ele.,,
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.
Forma de Água. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela parcialmente, seu deslocamento é reduzido em 6 metros até o final do seu próximo turno.,,
Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Engolfar (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um teste de resistência de Força CD 15. Se falhar, um alvo sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Caso ele seja Grande ou menor, ele também fica agarrado (CD 14 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e incapaz de respirar a não ser que possa respirar na água. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo é empurrado para fora do espaço do elemental.
O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou duas Médias ou menores ao mesmo tempo. No início de cada turno do elemental, cada criatura agarrada por ele sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Uma criatura a até 1,5 metro do elemental pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele ao usar uma ação para realizar um teste de Força CD 14 bem sucedido.
Invisível na Água. A anomalia da água é invisível enquanto estiver totalmente imersa em água.
Vínculo com a Água. A anomalia da água morre se abandonar a água a qual foi vinculada ou se a água for destruída.,
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano de concussão. Se o alvo for Médio ou menor, ele será agarrado (CD 13 para escapar) e puxado 1,5 metro para a anomalia da água. Até que esse agarrão termine, o alvo está impedido e a anomalia da água tentará afoga-lo e a anomalia da água não pode constringir outro alvo.
Metamorfo. O homem-rato pode usar sua ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-rato ou em um rato gigante, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, diferentes do seu tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Faro Aguçado. O homem-rato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.,,
Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). O homem-rato realiza dois ataques, apenas um deles pode ser com sua mordida.
Mordida (Formas de Rato ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-aCorpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-rato.
Espada Curta (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Besta de Mão (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o inumano tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Ataques Múltiplos. O inumano realiza dois ataques com espada longa ou dois ataques com arco longo. Ele pode usar seu Drenar Vida no lugar de um ataque de espada longa.
Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Um humanoide morto por esse ataque, se ergue 24 horas depois como um zumbi sob controle do inumano, a não ser que o humanoide seja trazido de volta à vida ou seu corpo seja destruído. O inumano pode ter até doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante,or 7 (1d10 + 2) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,distância 45/180 m.,um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Consumir Vida. Com uma ação bônus, o fogo-fátuo pode afetar uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele, que esteja com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 contra essa magia, ou morrerá. Se o alvo morrer, o fogo-fátuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.
Efêmero. O fogo-fátuo não pode carregar ou vestir nada.
Iluminação Variável. O fogo-fátuo emite luz brilhante num raio entre 1,5 e 6 metros e penumbra em uma quantidade de metros adicionais igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio com uma ação bônus.
Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
Choque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz, magicamente se tornam invisíveis até ele atacar ou usar seu Consumir Vida, ou até a concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia).
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.,
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Derrubar Pedra. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir um alvo diretamente abaixo do kobold.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.,,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 11 ou será derrubado no chão.
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.
Ataques Múltiplos. O wyvern realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seu ferrão. Enquanto estiver voando, ele pode usar suas garras no lugar de um dos outros ataques.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 3 m.,uma criatura.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um yuan-ti é Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: amizade animal (cobras apenas)
3/dia cada: rajada de veneno, sugestão
Resistência à Magia. O yuan-ti possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.,
Ataques Múltiplos. O yuan-ti realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma +3 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,distância 24/96 m.,um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.