Пике
Если ааракокра летит и ныряет на расстояние не менее 6 клеток в направлении цели, и при этом проводит по цели рукопашную атаку, то, если атака попадает, она наносит дополнительно 3 (1d6) урона
Когти
Рукопашная оружием: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель Попадание: 4 (1d4 + 2) рассекающего урона.
Метательное копье
Рукопашная либо дальнобойное оружием: +4 к атаке, досягаемость: ближняя - 1 клетка, дальнбойная: 6/24 клетки. 1 цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона.
Призыв воздушного элементаля
5 ааракокр на расстоянии не далее чем 6 клеток друг от друга могут магически призвать воздушного элементаля. Каждая из них должна использовать свое основное действие и действие движения в течение 3х последовательных ходов, чтобы совершить воздушный танец. Пока совершается танец ааракокры должны поддерживать концентрацию, как если бы концентрировались на сотворении заклинания. Когда все ааракокры завершают 3ий ход танца, элементаль появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от ааракокр. Элементаль дружелюбен ааракокрам и подчиняется их вербальным командам. Элеменаль существует 1 час, либо до смерти одного из призывателей, либо до тех пор пока любой из призывателей не освободит его бонусным действием. Призыватель не может исполнить еще один танец до короткого отдыха. Когда элементаль возвращается на План Элементов, любая ааракокра на расстоянии 1 клетки от него может вернуться вместе с ним.
Амфибия
Аболет может дышать и воздухом и водой
Облако слизи
Под водой аболет окружен трансформирующей слизью. Существо, дотронувшееся до аболета, либо ударившее его рукопашной атакой должен сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 14. Если бросок провален - существо становится отравленным на 1d4 часов. Отравленное существо может дышать только под водой.
Изучающая Телепатия
Если существо телепатически общается с аболетом, и аболет при этом видит его, аболет может узнать все самые сокровенные желания этого существа.
Мультиатака
Аболет делает 3 атаки щупальцем
Щупальце
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно сделать проверку Телосложения со сложностью 14, при провале становится больным. Болезнь не проявляет себя в течение 1 минуты и в течение этой минуты может быть излечено любым заклинанием для лечения болезни. После 1 минуты кожа больного становится полупрозрачной и слизистой, больной не может восстанавливать очки здоровья, если не находится в воде, и с этого момента болезнь можно устранить только заклинанием 6 круга или выше. Если больное находится вне воды, он получает 6 (1d12) урона ядом (этого можно избежать, если увлажнять кожу каждые 10 минут).
Хвост
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки одна цель. Попадание: 15 (3d6 + 5) дробящего урона.
Порабощение (3/в день)
Аболет нацеливается на существо в пределах 6 клеток. Цель должна выполнить проверку Мудрости сложностью 14, при провале цель становится магически очарованной. Очарование прекращается со смертью аболета либо при перемещении на другой план. Очарованное существо находится под управлением аболета, не может выполнять действия реакции, аболет может телепатически общаться с целью на любом расстоянии.Всякий раз когда очарованная цель получает урон, цель может повторить проверку Мудрости. При успехе очарование заканчивается. Раз в сутки цель может повторить проверку Мудрости при условии что цель находится дальше 1 мили от аболета.
Обнаружение
Аболет делает проверку Мудрости (Внимательность)
Взмах хвостом
Аболет производит атаку хвостом
Психическое Осушение (Требует 2х действий)
Существо, очарованное аболетом получает 10 (3d6) физического урона, аболет восстанавливает такое же количество хитов.
Боязнь огня
Если йети получает урон огнем, то у него помеха на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Чуткий Нюх
У йети преимущество на проверку Мудрости (Внимательность) которые полагаются на обоняние.
Снежный Камуфляж
У йети преимущество на проверку Ловкости (Скрытность) на заснеженной местности.
Мультиатака
Йети может использовать Замораживающий Взгляд и нанести 2 удара Когтями.
Коготь
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d6 + 7) рубящего урона плюс 7 (2d6) урона холодом.
Замораживающий взгляд
Йети выбирает цель в пределах 6 клеток которую он может видеть. Если цель может видеть йети, она должна сделать бросок на Телосложение со сложностью 18, при провале цель получает 21 (6d6) урона холодом и парализована на минуту (если не имунна к холоду). Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. После удачного спасброска цель получает иммунинет к Замораживающему Взгляду на 1 час.
Холодное Дыхание (Recharge 6)
Йети выдыхает морозный воздух конусом размером в 6 клеток. Каждое существо в области должно сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 18. Цель, провалившая спасбросок, получает 45 (10d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Заклинатель
Служитель заклинатель 1-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). У служителя подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Свет (Light), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (3 слота): Благословение (Bless), Исцеление ран (Cure Wounds), Святилище (Sanctuary)
Дубинка
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон может использовать Ужасающую Внешность. Затем он проводит 3 атаки: 1 Зубами и 2 Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона плюс 4 (1d8) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Любое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 16. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает кислоту линией длиной в 12 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно преуспеть в спасброске по ловкости со сложностью 18. В случае провала существо получает 54 (12d8) урона кислотой, в случае успеха половину этого урона.
Обнаружение
Дракон производит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно преуспеть в спасброске по Ловкости со сложностью 18 или оно получит 13 (2d6 + 6) дробящего урона и будет сбито с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если Драколич проваливает спасбросок, он может сделать его удачным вместо этого.
Магическое Сопротивление
Драколич имеет преимущество на спасброски против заклинаний и магических эффектов.
Мультиатака
Драколич использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: одну зубами и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d10 + 7) колющего урона плюс 5 (1d10) урона молнией.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d6 + 7) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d8 + 7) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Любое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 18. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа
Электрическое Дыхание(Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает молнию линией длиной в 12 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно преуспеть в спасброске по ловкости со сложностью 20. В случае провала существо получает 66 (12d10) урона электричеством, в случае успеха половину этого урона.
Detect
Драколич производит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Драколич проводит атаку хвостом.
Атака крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно преуспеть в спасброске по Ловкости со сложностью 21 или оно получит 14 (2d6 + 7) дробящего урона и будет сбито с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d10 + 7) колющего урона плюс 5 (1d10) урона молнией.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d6 + 7) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d8 + 7) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 17. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Электрическое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает линию молнии длиной 18 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно бросить спасбросок по ловкости. В случае неудачи существо получает 66 (12d10) урона молнией, в случае успеха - половину этого урона.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток дракона должно преуспеть в спасброске по Ловкости со сложностью 20 или получить 14 (2d6 + 7) дробящего урона быть сбитым с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 1 клетка, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 16. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из доступных ему дыханий.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь линией в 12 клеток в длину и 1 клетку в ширину. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок по ловкости сложностью 18. При провале существо получает 49 (13d6) урона огнем, в случае удачи - половину этого урона.Дыхание Сна. Дракон выдыхает усыпляющий газ конусом в 12 клеток. Каждое существо в этом конусе должно сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 18. При провале существо теряет сознание на 10 минут. Эффект сна заканчивается если существо получает урон, либо кто-то использует свое действие для того, чтобы его разбудить.
Амфибия
The dragon может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d10 + 7) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d6 + 7) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d8 + 7) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 17. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон может использовать одно из оружий дыхания.Дыхание Молнии. Дракон выдыхает молнию линией длиной 18 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок по Ловкости со сложностью 19. В случае неудачи существо получает 66 (12d10) урона молнией, в случае успеха половину этого уронаОтталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию конусом размером 6 клеток. Каждое существо в конусе должно сделать спасбросок по Силе со сложностью 19. В случае провала существо отталкивается от дракона на 12 клеток.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно сделать спасбросок по Ловкости со сложностью 20. В случае провала существо получает 14 (2d6 + 7) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 16. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Кислотное Дыхание. Дракон выдыхает кислота линией длиной 12 клеток и 1 клетку шириной. Каждое существо на этой линии должно бросить спасбросок по Ловкости со сложностью 18. В случае неудачи существо получает 54 (12d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.Замедляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок 18 спасбросок по Телосложению. В случае неудачи существо не может использовать действия реакции, скорость уменьшенна вдвое, и существо не может совершать более одной атаки в раунд. Существо может использовать либо основное действие в раунд, либо бонусное, но не оба. Все эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, эффект заканчивается после успешного..
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок on a DC 19 спасбросок по Ловкости. В случае неудачи существо получает 13 (2d6 + 6) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 21. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 21 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 66 (12d10) урон огнем, и половину урона в случае успеха.Ослабляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок 21 спасбросок по Силе. В случае неудачи существо получает помеху на броски атаки основанные на Силе, проверку Силы, и спасброски основанные на Силе на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок on a DC 22 спасбросок по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 16 по Мудрости или становится испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается. Если существо выкидывает успешный спасбросок, либо эффект заканчивается другим образом, существо становится имуннымк к Устрашающей Внешности на следующие 24 часа.
Ядовитое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает ядовитый газ конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 18 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 56 (16d6) урона ядом , и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 19 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 13 (2d6 + 6) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона плюс 7 (2d6) урон огнем.
Когти
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 19. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Огненное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает огонь конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 21 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 63 (18d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 18. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Холодное Дыхание. Дракон выдыхает an icy blast конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 20 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 58 (13d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.Парализующее Дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 20 по Телосложению или станет парализовано на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона плюс 4 (1d8) урона холодом.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 14. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Холодное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает поток льда конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 19 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 54 (12d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 19 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 13 (2d6 + 6) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Воздушная Форма
Элементаль может войти в пространство вражеского существа и остановиться в нем. Он может пройти сквозь отверстие шириной от 2.5 см без протискивания.
Мультиатака
Элементаль проводит две атаки ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) дробящего урона.
Вихрь (Перезарядка 4-6)
Каждое существо в пространстве элементаля должно бросить спасбросок со сложностью 13 по Силе. В случае неудачи цель получает 15 (3d8 + 2) дробящего урона, отлетает от элементаля на 4 клетки в случайном направлении и сбивается с ног. Если цель ударяется об объект, например стену или пол, она получает 3 (1d6) дробящего урона за каждые 2 клетки, которые она успела пролететь. Если цель сталкивается с другим существом, второе должно бросить спасбросок со сложностью 13 по Ловкости. В случае неудачи второе существо получает тот же урон и сбивается с ног.Если спасбросок удачен, цель получает половину дробящего урона, не отлетает и не сбивается с ног.
Бросок
Если аллозавр перед атакой перемещается хотя бы на 6 клеток по направлению к цели и проводит атаку когтями в тот же ход, цель должна бростить спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, то аллозавр может провести атаку укусом бонусным действием.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) рубящего урона.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие:+ 15 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона плюс 9 (2d8) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 19. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает кислота in a 90-foot line that is 10 feet wide. Каждое существо на этой линии make a DC 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 67 (15d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток of the dragon must succeed on a DC 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 20 (2d10 + 9) колющего урона плюс 11 (2d10) урона молнией.
Когти
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d6 + 9) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d8 + 9) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 20. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Дыхание Молнии (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает молнию линией длиной 24 клетки и шириной 2 клетки. Каждое существо на этой линии make a DC 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 88 (16d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 16 (2d6 + 9) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 18. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания:Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь линией длиной 18 клеток и шириной 2 клетки. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 21 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 56 (16d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха.Дыхание Сна. Дракон выдыхает усыпляющий газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 21 по Телосложению или теряет сознание на 10 минут. Эффект заканчивается, если существо получает урон, или кто-то использует свое действие, чтобы разбудить его.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действий Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 20 (2d10 + 9) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d6 + 9) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d8 + 9) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 20. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Дыхание Молнии. Дракон выдыхает молнию линией длиной 24 клетки и шириной 2 клетки. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 88 (16d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.Отталкивающее Дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 23 по Силе. В случае неудачи существо отталкивается от дракона на 12 клеток.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действий Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 16 (2d6 + 9) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 19. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Кислотное Дыхание. Дракон выдыхает кислоту линией длиной 18 клеток и шириной 2 клетки. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 63 (14d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.Замедляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Телосложению. В случае неудачи, существо не может использовать действие реакции, его скорость замедленна вдвое и оно не может сделать более 1 атаки в ход. Кроме того, в ход существо может сделать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода, эффект заканчивается после успешного.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действия Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 21 (2d10 + 10) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d6 + 10) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d8 + 10) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 24. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 71 (13d10) урон огнем, и половину урона в случае успеха.Ослабляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Силе либо получить помеху на броски атаки основанные на Силе, проверки Силы, и спасброски по Силе на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действия Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 25 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 17 (2d6 + 10) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона плюс 10 (3d6) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 22 (4d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 19. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Ядовитое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает ядовитый газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 77 (22d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 21 (2d10 + 10) колющего урона плюс 14 (4d6) урон огнем.
Когти
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d6 + 10) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d8 + 10) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 21. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Огненное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает огонь конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 91 (26d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 25 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 17 (2d6 + 10) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 21 (2d10 + 10) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d6 + 10) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d8 + 10) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 21. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Холодное Дыхание. Дракон выдыхает поток холодного воздуха конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 67 (15d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.Парализующее Дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действия Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 25 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 17 (2d6 + 10) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона плюс 9 (2d8) урона холодом.
Когти
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 16 по Мудрости или становится испуганным на 1 миниту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается. Если существо выкидывает успешный спасбросок, либо эффект заканчивается другим образом, существо становится имуннымк к Устрашающей Внешности на следующие 24 часа.
Холодное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает поток холодного воздуха конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 72 (l6d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Непостижимый
Сфинкс обладает имунитетом ко всем эффектам, которые позволяют узнать его эмоции, либо прочесть мысли, а также ко всем заклинаниям, которые могут предсказать его действия. Проверки Мудрости (Проницательность), направленные на распознавание намерений либо искренности сфинкса, имеют помеху.
Магические Оружия
Когда сфинкс атакует любым оружием, оружие считается магическим.
Заклинатель
Сфинкс заклинатель 12-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 18, +10 к атаке заклинаниями). Ему не требуются никакие материальные компоненты для сотворения заклинаний. У сфинкса подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Священное пламя (Sacred Flame), Жалость к умирающим (Spare the Dying), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic)• 2ой круг (3 слота): Малое восстановление (Lesser Restoration), Зона правды (Zone of Truth)• 3ий круг (3 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Языки (Tongues)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Свобода передвижения (Freedom of Movement)• 5ый круг (2 слота): Удар пламени (Flame Strike), Улучшенное восстановление (Greater Restoration)• 6ой круг (1 слот): Пир Героев (Heroes' Feast)
Мультиатака
Сфинкс делает две атаки когтями.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) рубящего урона.
Рев (3/в день)
Сфинкс издает магический рев. Каждый следующий раз рев громче, и эффект усиливается как описано ниже. Каждое существо в пределах 100 клеток от сфинкса и способное его слышать должно сделать спасбросок.Первый Рев. Каждое существо, которое проваливает спасбросок со сложностью 18 по Мудрости становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.Второй Рев. Каждое существо, которое проваливает спасбросок со сложностью 18 по Мудрости становится оглушенными и испуганными на 1 минуту. A испуганное существо парализовано и может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.Третий Рев. Каждое существо делает спасбросок со сложностью 18 по Телосложению. В случае неудачи, существо получает 44 (8d10) урона громом и сбивается с ног. В случае успеха существо получает половину этого урона и не сбивается с ног.
Атака Когтями
Сфинкс проводит 1 атаку когтями.
Teleport (Требует 2 действия)
Сфинкс телепортируется со всеми своими предметами 24 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть.
Сотворить заклинание (Требует 3 действия)
Сфинкс кастует заклинания из своего списка подготовленных заклинаний, используя слоты как обычно.
Уязвимость к антимагии
Доспех выходит из строя, если оказывается в антимагическом поле. Если доспех является целью заклинания рассеивающего магию, он должна сделать спасбросок по Телосложение со сложностью спасброска кастующего. В случае неудачи доспех теряет сознание на 1 минуту.
Ложная Внешность
Пока доспех неподвижен, он неотличим от обычного доспеха.
Мультиатака
Доспех проводит 2 ближних атаки оружием.
Удар
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 3) рубящего урона плюс 3 (1d6) урона ядом. Если цель большого или меньшего размера, то она захвачена (сложность освобождения 13). До конца захвата Анкег может кусать только захваченное существо и имеет преимущество на броски атаки при этом.
Плевок Кислотой (Перезарядка 6)
Анкег выплевывает кислоту линией длиной 6 клеток и шириной 1 клетку, если у него нет захваченных существ. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 13 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Хвост
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 18 (4d6 + 4) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног.
Мультиатака
Обезьяна проводит 2 атаки кулаком.
Кулак
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +5 к атаке, range 5/10 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 15). Арканалот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: At will: Смена обличья (Alter Self), Тьма (Darkness), Раскаленный металл (Heat Metal), Невидимость (Invisibility) (только на себя), Магическая стрела (Magic Missile)
Сопротивление Магии
Арканалот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Заклинатель
Арканалот - заклинатель 16-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Огненная стрела (Fire Bolt), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Фокусы (Prestidigitation)• 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Оценка (Ритуал) (Identify), Щит (Shield), Парящий диск Тензера (Ритуал) (Tenser's Floating Disk)• 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Зеркальное отражение (Mirror Image), Призрачный образ (Phantasmal Force), Внушение (Suggestion)• 3ий круг (3 слота): Контрзаклятье (Counterspell), Страх (Fear), Огненный шар (Fireball)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Дверь между измерениями (Dimension Door)• 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Удержание монстра (Hold Monster)• 6ой круг (1 слот): Цепная молния (Chain Lightning)• 7ой круг (1 слот): Перст смерти (Finger of Death)• 8ой круг (1 слот): Сокрытие разума (Mind Blank)
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (2d4 + 3) рубящего урона. Цель должна сделать спасбросок со сложностью 14 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Телепорт
Арканалот магически телепортируется, со всеми своими вещами на расстояние до 12 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть.
Опционально: Призвать Юголота (раз в день)
Юголот пытается магически призвать другого юголота.У арканалота есть 40% шанс призвать другого арканалота.Призванный арканалот появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывателя, действует по своему усмотрению, и не может сам призывать других юголотов. Призванный арканалот остается на 1 минуту, до своей смерти или смерти призывателя, или до тех пор пока призыватель не изгонит его бонусным действием.
Сопротивление Магии
Архимаг имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Заклинатель
Архимаг - заклинатель 18 уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Архимаг может колдовать Маскировку и Невидимость в любое время и у него подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Огненная стрела (Fire Bolt), Свет (Light), Волшебная рука (Mage Hand), Фокусы (Prestidigitation), Электрошок (Shocking Grasp)• 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Оценка (Ритуал) (Identify), Доспехи мага (Mage Armor), Магическая стрела (Magic Missile)• 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Зеркальное отражение (Mirror Image), Туманный шаг (Misty Step)• 3ий круг (3 слота): Контрзаклятье (Counterspell),Полет (Fly), Молния (Lightning Bolt)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Щит (Shield), Каменная кожа (Stoneskin)• 5ый круг (3 слота): Конус холода (Cone of Cold), Наблюдение (Scrying), Силовая стена (Wall of Force)• 6ой круг (1 слот): Сфера неуязвимости (Globe of Invulnerability)• 7ой круг (1 слот): Телепортация (Teleport)• 8ой круг (1 слот): Сокрытие разума (Mind Blank)• 9ый круг (1 слот): Остановка времени (Time Stop)* Архимаг накладывает эти 3 заклинания перед битвой.
Кинжал
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Покушение
В первый свой ход ассассин имеет преимущество на броски атаки против любого существа которое еще не ходило. Любое попадание по существу застигнутому врасплох считается критическим.
Уклонение
Если ассассин подвергается эффекту позволяющему сделать спасбросок по Ловкости чтобы уменьшить урон вдвое, то при успехе он совсем не получает урон, а при неудаче получает половину урона.
Подлая атака (1 раз в ход)
Ассассин наносит дополнительно 13 (4d6) урона когда он поражает цель рукопашным оружием и имеет преимущество на бросок атаки, или когда рядом с целью находится другой ассассин в сознании и не имеющий помех.
Мультиатака
Ассассин проводит 2 атаки коротким мечом.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 24 (7d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Легкий Арбалет
Дальнобойное оружие: +7 к атаке, досягаемость 16/64 клеток, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 24 (7d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Бестелесное Перемещение
Аватар может двигаться сквозь предметы и других существ как по труднпроходимой местности. Если аватар заканчивает свой ход внутри объекта, он получает 5 (1d10) урона силовым полем
Иммунитет к изгнанию
Аватар обладает иммунитетом к изгнанию нежити.
Очки здоровья
Аватар Смерти призывается с количеством хитпоинтов равным максимальному количеству очков здоровья призывателя.
Коса
Аватар проводит косой по существу в соседней с ним клетке, нанося 7 (1d8 + 3) рубящего урона плюс 4 (1d8) некротического урона.
Ложная Внешность
Пока куст не движется, он неотличим от обычного куста
Хлестание
Рукопашное Оружие: +1 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 (1d4 — 1) рубящего урона.
Ложная Внешность
Пока дерево неподвижно, оно неотличимо от обычного дерева.
Удар
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 14 (3d6 + 4) дробящего урона.
Клюв
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) рубящего урона.
Огненное Тело
Существо которое прикасается к Азеру или бьет его рукопашным оружим, находясь в соседней клетке, получает 5 (1d10) урон огнем.
Огненное Оружие
Когда Азер попадает рукопашным оружием, он дополнительно наносит 3 (1d6) урон огнем (учтено в атаке).
Освещение
Азер светится ярким светом на 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.
Боевой молот
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) дробящего урона, или 8 (1d10 + 3) дробящего урона если держит оружие двумя руками, плюс 3 (1d6) урон огнем.
Тактика Стаи
Бабуин имеет преимущество к броскам атаки против существа, если рядом с этим существом есть еще хотя бы один бабуин способный сражаться.
Укус
Рукопашное Оружие: +1 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 (1d4 — 1) колющего урона.
Чуткий Нюх
Барсук имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на обоняние.
Укус
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
Агония
Когда Балор умирает, он взрывается, и каждое существо в пределах 6 клеток от него должно сделать спасбросок со сложностью 20 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 70 (20d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха. Взрыв поджигает все воспламеняющиеся предметы в этой области, которые не надеты или не в руках. Также взрыв уничтожает оружия Балора.
Огненная Аура
В начале каждого хода Балора каждое существо в соседней клетке от него получает 10 (3d6) урон огнем, и воспламеняющиеся объекты в этой ауре которые не надеты или не находятся в руках - загораются. Существо прикасающееся к Балору или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в соседней клетке от него, получает 10 (3d6) урона огнем.
Сопротивление Магии
Балор имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки Балора любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Балор проводит две атаки: одну длинным мечом и одну кнутом.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 21 (3d8 + 8) рубящего урона плюс 13 (3d8) урона молнией. Если Балор выбрасывает критическое попадание, он кидает кубики урона трижды, а не дважды.
Кнут
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 6 клеток, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона плюс 10 (3d6) урон огнем, и цель должна бросить сложностью 20 по Силе или будет подтянута на расстояние до 5 клеток в направлении к Балору.
Телепорт
Балор магически телепортируется, со всеми своими вещами, на расстояние до 24 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Балор с вероятностью 50 процентов призывает 1d8 Вроков, 1d6 Хезров, 1d4 Глабрезусов, 1d3 Налфешнииз, 1d2 Марилифз, или одного Гористро.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) рубящего урона.
Легкий Арбалет
Дальнобойное оружие: +3 к атаке, досягаемость 16 клеток/64 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Парирование
Капитан может добавить 2 к броне против рукопашной атаки, которая попадает по нему. Чтобы это сделать капитан должен быть вооружен рукопашным оружием и видеть атакующего.
Мультиатака
Капитан проводит 3 рукопашные атаки - 2 скимитаром и 1 кинжалом, либо 2 дальнобойные атаки кинжалом.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Кинжал
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Обнаружение жизни
Банши может магически чувствовать живых существ на расстоянии до 5 миль. Она может определить направление, но не точное местонахождение существа.
Бестелесное Перемещение
Банши может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Она получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Разрушающее прикосновение
Рукопашная атака заклинанием: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (3d6 + 2) урона некротикой.
Ужасающий Образ
Каждое существо не являющееся нежитью в пределах 12 клеток от банши которое может ее видеть должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой если банши находится в пределах видимости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок успешен, либо эффект заканчивается любым другим образом, цель становится имунной Ужасающему Образу на следующие 24 часа.
Вой (раз в день)
Банши издает скорбный вой, при условии что она не находится под воздействием солнечного света. Вой не оказывает никакого эффекта на механизмы и нежить. Все другие существа в пределах 6 клеток от нее, которые могут ее слышать, должны сделать спасбросок со сложностью 13 по Телосложению. В случае неудачи, хиты существа опускаются до 0. В случае успеха, существо получает 10 (3d6) физического урона.Скорбная Банши - злобное существо, дух эльфийки. Ее лицо опутано волосами, ее тело одето в прозрачные лохмотья, которые трепещут и струятся вокруг нее.
Шипастая Шкура
В начале каждого своего хода шипастый дьявол наносит 5 (1d10) колющего урона любому существу которое удерживает его.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не оказывает влияния на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Дьявол проводит 3 рукопашных атаки: одну хвостом и 2 когтями. Либо он может использовать Метательное Пламя дважды.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона.
Метательное Пламя
Дальнобойная атака заклинанием: +5 к атаке, досягаемость 30 клеток, одна цель. Попадание: 10 (3d6) урона огнем. Если цель - предмет способный гореть, который при этом не надет и не находится в руках, он загорается.
Прирожденный Заклинатель
Магическая характеристика Барлгура - Мудрость (сложность спасброска 13). Барлгура может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: 1 раз в день каждое: Опутывание (Entangle), Призрачный образ (Phantasmal Force)2 раза в день каждое: Маскировка (Disguise Self), Невидимость (Invisibility) (только на себя)
Безрассудство
В начале своего хода Барлгура может получить Преимущество на все броски атаки рукопашным оружием, но при этом броски атаки против него также имеют Преимущество до начала его следующего хода.
Бег прыжками
Барлгура прыгает в длину до 8 клеток и в высоту до 4 клеток когда начинает бежать
Мультиатака
Барлгура проводит три атаки: одну Укусом и 2 Кулаками.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Кулак
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) дробящего урона.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Барлгура с вероятностью 30 процентов может призвать еще одного Балгура.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Окаменяющий взгляд
Если существо начинает свой ход в пределах 6 клеток от василиска и оба могут видеть друг друга, василиск может заставить существо сделать спасбросок со сложностью 12 по Телосложению, если василиск в сознании. В случае неудачи, существо начинает магически превращаться в камень и становится удерживаевым. Цель должна повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи существо становится камнем до тех пор пока состояние не будет снято заклинанием Улучшенное восстановление (Greater Restoration) или другой магией способной сделать это.Если существо не застигнуто врасплох, оно может отвести глаза и избежать таким образом спасброска. Если существо отводит глаза, оно не может видеть василиска до начала своего следующего хода, затем оно может снова отвести глаза. Если в это время существо по какой-либо причине посмотрит на василиска, оно должно сделать спасбросок от Окаменения немедленно.Если василиск видит свое отражение в пределах 6 клеток от него при ярком свете, он ошибочно принимает себя за соперника и применяет Окаменяющий Взгляд на себя.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Эхолокация
Летучая мышь не может использовать свое слепозрение если она оглушена.
Чуткий слух
Летучая мышь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые полагаются на слух.
Укус
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Устойчивость
Дьявол не может быть испуган пока он видит существо-союзника в пределах 6 клеток от него.
Мультиатака
Дьявол проводит две атаки: одну бородой и одну глефой.
Борода
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 12 по Телосложению или стать отравленной на 1 минуту. Пока она отравлена, цель не может восстанавливать очки здоровья. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Глефа
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) рубящего урона. Если цель - существо не являющееся нежитью или механизмом, оно должно бросить спасбросок сложностью 12 по Телосложению. В случае неудачи цель теряет 5 (1d10) очков здоровья из-за адской раны. Каждое новое попадание этой атакой увеличивает продолжительный урон на 5 (1d10). Существо может использовать действие чтобы залечить рану, сделав проверку Мудрости (Медицина) сложностью 12. Рана также излечивается если на существо применяют заклинание магического лечения.
Мультиатака
Бехир проводит две атаки: одну Укусом и одну Удушением.
Укус
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 22 (3d10 + 6) колющего урона.
Удушение
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно Большое или меньшее существо. Попадание: 17 (2d10 + 6) дробящего урона плюс 17 (2d10 + 6) рубящего урона. Цель становится захваченной (сложность освобождения 16).
Дыхание Молнии (Перезарядка 5-6)
Бехир выдыхает молнию линией длиной 4 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 66 (12d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.
Проглатывание
Бехир проводит атаку Укусом против существа размером Средний или меньше, которого он захватил Удушением. Если атака попадает, цель становится проглоченной, захват прекращается. Пока цель проглочена, она ослеплена, удерживаема, имеет полный покров от атак снаружи Бехира и получает 21 (6d6) урона ядом в начале каждого хода Бехира. Бехир может проглотить только одно существо.Если бехир получает от проглоченного существа 30 урона или больше в течение одного хода, Бехир должен выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению в конце этого хода. В случае неудачи Бехир отрыгивает существо, и оно падает (сбито с ног) в пределах 2 клеток от Бехира. Когда Бехир умирает, проглоченное существо больше не удерживается и может выбраться из трупа используя 3 клетки движения, сразу вставая (не сбито с ног).
Конус Антимагии
Центральный глаз бехолдера создает область антимагии конусом размером 30 клеток. В начале каждого своего хода бехолдер решает в какую сторону направлен конус, активен он или нет. Область антимагии также блокирует и лучи бехолдера
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (4d6) колющего урона.
Лучи из глаз
Бехолдер выстреливает 3 случайных луча (повторы должны быть переброшены), выбирая от одной до трех целей которые он может видеть в пределах 24 клеток от него:1. Луч Очарования. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Мудрости или оно станет очарованым бехолдером на 1 час, или пока бехолдер не нанесет урон этому существу.2. Парализующий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.3. Луч Страха. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.4. Замедляющий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи, скорость цели уменьшается наполовину на 1 минуту. Кроме того, существо не может совершать действия реакции, и оно может сделать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.5. Ослабляющий Луч. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 36 (8d8) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.6. Луч Телекинеза. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Силе или бехолдер перемещает его на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Оно удерживается лучом до начала следующего хода бехолдера, либо пока бехолдер в сознании.Если цель - объект весом до 135 кг (300 фунтов) и он не надет и не находится в руках, объект также перемещается на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Бехолдер может проводить простые манипуляции с объектом с помощью луча - такие как открытие двери либо сундука.7. Луч Сна. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Мудрости или оно уснет и останется без сознания на 1 минуту. Цель просыпается если получает урон или другое существо использует свое действие чтобы разбудить его. Этот луч не действует на механизмы и нежить.8. Луч Окаменения. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи, существо начинает превращаться в камень и становится удерживаемым. Цель должна повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи, существо превращается в камень до тех пор пока это состояние не будет снято заклинанием Улучшенное восстановление (Greater Restoration) или другой магией способной сделать это.9. Луч Дезинтеграции. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона силовым полем. Если этот урон уменьшает очки здоровья персонажа до 0, его тело превращается в кучку серой пыли.Если цель - предмет размера Большой, или меньшего размера, либо объект призванный с помощью магии, он дезинтегрируется без спасброска. Если это предмет размера Огромный или больше - заклинание дезинтегрирует из него куб со стороной в 2 клетки.10. Луч Смерти. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 55 (10d10) урона некротикой. Цель сразу умирает, если этот луч уменьшает ее очки здоровья до 0.
Луч из глаз
Бехолдер использует один свой случайный луч.
Неживая стойкость
Если урон уменьшает очки здоровья зомби до 0, он должен сделать спасбросок по Телосложению 5 + полученный урон (если это не урон светом и не критическое попадание). В случае успеха очки здоровья уменьшаются только до 1.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (4d6) колющего урона.
Луч из глаз
Зомби использует случайный магический луч из глаз, выбирая цель которую он может видеть в пределах 12 клеток от него.1. Парализующий луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.2. Луч Страха. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.3. Ослабляющий Луч. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 14 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 36 (8d8) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.4. Луч Дезинтеграции. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона силовым полем. Если этот урон уменьшает очки здоровья персонажа до 0, его тело превращается в кучку серой пыли.Если цель - предмет размера Большой, или меньшего размера, либо объект призванный с помощью магии, он дезинтегрируется без спасброска. Если это предмет размера Огромный или больше - заклинание дезинтегрирует из него куб со стороной в 2 клетки.
Безрассудство
В начале своего хода может получить Преимущество на все атаки рукопашным оружием в этом ходу, но броски атаки против него также имеют Преимущество до начала его следующего хода.
Секира
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d12 + 3) рубящего урона.
Острый нюх
Медведь имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на нюх.
Мультиатака
Медведь делает две атаки: один укус и одну при помощи когтей.
Укус
Атака ближнего боя: +3 на попадание, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) проникающего урона.
Когти
Атака ближнего боя: +3 на попадание, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) рубящего урона.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона плюс 2 (1d4) урона ядом.
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает кислоту линией длиной 3 клетки и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 22 (Sd8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Разделение
Когда пудинг размера Средний или больше подвергается урону молнией или рубящему урону, он разделяется на 2 новых пудинга, если у первоначального есть хотя бы 10 очков здоровья. У каждого нового пудинга половина очков здоровья первоначального, округленное вниз. Новые пудинги на размер меньше первоначального.
Аморфный
Пудинг может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Разъедающий
Существо которое прикасается к пудингу или попадает по нему рукопашной атакой находясь в соседней клетке от него получает 4 (1d8) урона ядом. Любое немагическое оружие сделанное из металла или дерева, которым атакуют пудинг, разъедается. После нанесения урона, оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы сделанные из металла или дерева, которыми попали в пудинг, уничтожаются после того, как нанесут урон. Пудинг может разъесть немагическое дерево или металл толщиной до 2х дюймов за 1 раунд.
Паучье Лазание
Пудинг может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Ложноножка
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона плюс 18 (4d8) урона ядом. Кроме того, немагическая броня, надетая на цель, частично растворяется и получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к КБ. Броня уничтожается когда КБ опускается до 10.
Чуткий слух and нюх
Пес имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
Телепорт (Перезарядка 4-6)
Пес магически телепортируется, со всеми своими вещами, на расстояние до 8 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть. До или после телепортации пес может провести атаку укусом.
Острое зрение
Ястреб имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Ястреб имеет преимущество к броскам атаки против существа, если хотя бы один боеспособный союзник находится в соседней с этим существом клетке.
Клюв
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) колющего урона плюс 3 (1d6) урона молнией.
Дыхание Молнии (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает молнию длиной 6 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 12 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 22 (4d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий Камень
В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.
Мультиатака
Слаад проводит три атаки: одну укусом и две когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона. Если цель - гуманоид, она должна бросить спасбросок сложностью 15 по Телосложению или будет заражена болезнью под названием Поглощение Хаоса. Во время этой болезни цель не может восстанавливать очки здоровья, и максимум очков здоровья уменьшается на 10 (3d6) каждые 24 часа. Если болезнь уменьшает максимум очков здоровья цели до 0, цель моментально превращается в Красного Слаада, или, если она способна колдовать заклинания 3-го круга - в Зеленого Слаада. Только заклинание Исполнение Желаний может вернуть цели первоначальный облик.
Рывок
Если кабан перемещается хотя бы 4 клетки в направлении к цели а затем попадает атакой Бивнями, цель получает дополнительно 3 (1d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Силе или будет сбито с ног.
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан получает 7 урона или меньше, и этот урон опускает его здоровье до 0, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.
Бивни
Атака Оружием: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) рубящего урона.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Дьявол проводит три атаки: 2 когтями и одну жалом.
Когти
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) рубящего урона.
Жало
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) колющего урона плюс 17 (5d6) урона ядом, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Дьявол проводит 2 атаки: 1 рукой-копьем и одну жалом.
Жало
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) колющего урона плюс 17 (5d6) урона ядом, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Рука-копье
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d12 + 4) колющего урона и если цель - существо размером Огромный или меньше, то она захвачена (Сложность освобождения 14). Дьявол не может захватить таким образом более 1 цели в каждый момент времени.
Заклинатель
Нага заклинатель 5-го уровня (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями), ему требуются только вербальные компоненты для своих заклинаний. Его магические способности основываются на Мудрости, имеются следующие подготовленные заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Починка (Mending), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Щит веры (Shield of Faith)• 2ой круг (3 слота): Умиротворение (Calm Emotions), Удержание персоны (Hold Person)• 3ий круг (2 слота): Проклятие (Bestow Curse)
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона плюс 10 (3d6) урона ядом.
Заклинатель
Нага заклинатель 5-го уровня (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями), ему требуются только вербальные компоненты для своих заклинаний. Его магические способности основываются на Интеллекте, подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Луч холода (Ray of Frost)• 1ый круг (4 слота): Очаровать персону (Charm Person), Сон (Sleep)• 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Удержание персоны (Hold Person)• 3ий круг (2 слота): Молния (Lightning Bolt)
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона плюс 10 (3d6) урона ядом.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь линией длиной в 4 клетки и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 14 (4d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.Дыхание Сна. Дракон выдыхает усыпляющий газ конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или теряет сознание на 1 минуту. Эффект заканчивается, если существо получает урон, или кто-то использует свое действие, чтобы разбудить его.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) колющего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Дыхание Молнии. Дракон выдыхает молнию линией длиной 8 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 12 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 16 (3d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.Отталкивающее Дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 12 по Силе. В случае неудачи, существо отталкивается на 6 клеток от дракона.
Острый нюх
Медведь имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на нюх.
Мультиатака
Медведь делает две атаки: один укус и одну при помощи когтей.
Укус
Атака ближнего боя: +5 на попадание, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) проникающего урона.
Когти
Атака ближнего боя: +5 на попадание, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Моргенштейн
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d8 + 2) колющего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) колющего урона врукопашную или 5 (1d6 + 2) колющего урона в пределах досягаемости.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Heart of Hruggek
Багбир имеет преимущество в спасбросках против очарования, испуг, паралич, отравление, ошеломление, или усыпления.
Мультиатака
Багбир проводит 2 ближних атаки оружием
Моргенштейн
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d8 + 3) колющего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 3) колющего урона врукопашную или 5 (1d6 + 3) колющего урона в пределах досягаемости.
Прыжок с места
Булетт прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3 клеток, с или без разбега.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 30 (4d12 + 4) колющего урона.
Смертельный прыжок
Если булетт прыгает на 3 клетки как часть своего движения, он может затем использовать использовать это же действие чтобы приземлиться на ноги в пространстве занятом другими существами. Каждое из этих существ должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Силе или по Ловкости (на выбор цели) или будет сбито с ног и получит 14 (3d6 + 4) дробящего урона плюс 14 (3d6 + 4) рубящего урона. В случае успешного броска, существо получает только половину урона, не сбито с ног, отталкивается на 1 клетку из пространства булетта в незанятое пространство по выбору существа. Если нет свободного пространства в пределах досягаемости, существо вместо этого сбивается с ног и лежит под булеттом.
Амфибия
Балливаг может дышать и воздухом и под водой.
Разговор с лягушками и жабами
Балливаг оперировать простыми понятиями общаясь с лягушками и жабами на Балливагском.
Болотный камуфляж
Балливаг имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) когда прячется на болотистой местности.
Прыжок с места
Балливаг прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.
Мультиатака
Балливаг проводит 2 ближних атаки оружием: одну укусом и 2 копьем.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) дробящего урона.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона, или 5 (1d8 + 1) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Адское Благословение
В коэфицент брони камбиона включен также его бонус Харизмы.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний камбиона - Харизма (сложность спасброска 14). Камбион может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: 3 раза в день каждое: Смена обличья (Alter Self), Приказ (Command), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic)1 раз в день: Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Мультиатака
Камбион проводит 2 ближних атаки оружием или дважды использует Огненный Луч.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/6 клеток, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона, или 8 (1d8 + 4) колющего урона если держит оружие двумя руками, плюс 3 (1d6) урона огнем.
Огненный луч
Дальнобойная атака заклинанием: +7 к атаке, досягаемость 24 клетки, одна цель. Попадание: 10 (3d6) урона огнем.
Адское Очарование
Один гуманоид которог камбион может видеть в пределах 6 клеток от него должен бросить спасбросок сложностью 14 по Мудрости или становится магически очарованным на 1 день. Очарованное существо подчиняется устным командам камбиона. Если цель получает любой урон от камбиона или другого существа или получает самоубийственную команду, цель может повторить спасбросок. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок успешен, или эффект заканчивается любым другим образом, существо становится имунным к адскому очарованию камбиона на следующие 24 часа.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Чуткий Нюх
У ползущего падальщика преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Лазает как Паук
Ползущий падальщик может взбираться по сложным поверхностям и ползать по потолку без проверок.
Мультиатака
Ползущий падальщик делает две атаки: щупальцами и укусом.
Щупальца
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) ядовитового урона, и цель должна пройти проверку на Телосложение со сложностью 13 или стать отравленной на одну минуту. Пока яд не пропадет, цель парализована. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. При удачном спасброске яд уходит.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) колющего урона.
Чуткий Нюх
У кошки преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Когти
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 рубящий урон.
Чуткий Нюх
У медведя преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Мультиатака
Медведь делает две атаки: укусом и когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона.
Мультиатака
Кентавр делает две атаки: пикой и копытами
или две - луком.
Пика
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) колющего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Длинный Лук
Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Пугающая Маска
Когда существо оказывается в пределах шести клеток от дьявола, тот может сотворить иллюзию, будто он близкий и давно утерянный человек (или злейший враг). Если существо может видеть дьявола, то оно должно сделать спасбросок на Мудрость со сложностью 14, или стать напуганным до конца своего хода.
Зрение Дьявола
Темное зрение дьявола видит сквозь волшебную тьму.
Сопротивляемость Магии
У дьявола преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Мультиатака
Дьявол делает две атаки цепями
Цепь
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона. Цель схвачена (освободиться Сл 14), если дьявол не держит уже кого-то. Цель опутана и получает 7 (2d6) колющего урона в начале каждого своего хода (пока не освободится).
Оживить Цепи (восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха)
(До) четырех цепей, на расстоянии 12 клеток от дьявола, (если он способен их видеть) оживают и распускаются острыми, как бритва, зубцами. Если они не используемы и не одеты.Каждая цепь - объект с КД 20, 20 хитами, сопротивлением к колющему урону, иммунитетом к урону звуком и психической энергией. Когда дьявол использует мультиатаку (на своем ходу), то дополнительно может атаковать каждой оживленной цепью. Оживленная цепь может схватить одно существо, но прекращает при этом атаковать. Она становится снова нормальной при 0 хитах, или если дьявол повержен.
Трутень
Яман произносит отвратительный резкий звук (демоны к нему имунны). Все существа на расстоянии 6 клеток от ямана должны сделать бросок на Телосложение Сл 12, или упасть в бессознании на 10 минут. Если существо не может слышать, то бросок не требуется. Состояние пропадает, если что-то наносит существу урон, или если кто-то брызнет на него святой водой. Если спасбросок был успешен, или эффект пропадает, то существо имунно к этому звуку на следующие 24 часа.
Сопротивляемость Магии
У ямана преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Лазает как Паук
Яман может взбираться по сложным поверхностям и ползать по потолку без проверок.
Хоботок
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 16 (4d6 + 2) колющего, 24 (7d6) некротического урона, и максимальное значение хитов у цели уменьшается на величину некротического урона. Если этот эффект уводить хиты в ноль, то существо умирает. Он остается, пока существо не закончит продолжительный отдых, или если его не вылечат заклинанием (например: высшее восстановление).
Опционально: Призвать Демона (1/День)
Демон старается вызвать существо из возможных, на выбор.У ямана 30% шанс вызвать еще одного ямана.Вызванный демон появляется в пространстве не занятом другими (в пределах 12 клеток от призывающего). Он - союзник для призвавшего, и не может вызывать других. Демон остается на одну минуту, если не умрет раньше, или если не будет убит призыватель. Последний может отпустить демона за одно действие.
Мультиатака
Химера делает три атаки: укус, рога, когти. Когда доступно огненное дыхание, химера может им заменить укус или атаку рогами.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Horns
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 10 (1d12 + 4) дробящего урона.
Claws
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Огненное Дыхание (восстанавливается на 5-6)
Драконья голова выдыхает огонь в 3-х клеточном конусе. Угодившие в него должны сделать спасбросок на Ловкость Сл 15. При неудаче они получают 31 (7d8) огненного урона, или половину этой цифры при успехе.
Амфибия
Чуул может может дышать в воде и на суше.
Чувство Магии
Чуул чувствует магию на расстоянии 24 клеток (по желанию). Эта способность подобна заклинанию Обнаружить Магию, но не является магической.
Мультиатака
Чуул делает две атаки клешнями. Если он схватил существо, то дополнительно может атаковать щупальцами.
Клешня
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: две клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона. Цель схвачена (освободиться Сл 14), если она Большая (или размером меньше), и если чуул не схватил уже двух других существ.
Щупальца
Существо, схваченное чуулом, должно сделать спасбросок на Телосложение Сл 13, или отравиться на одну минуту. Пока яд не уйдет, цель парализована. В конце каждого своего хода, цель может делать спасбросок, и в случае успеха избавиться от яда.
и может сокрушать бонусным действием (одна атака)..
Мультиатака
Голем делает две атаки сокрушением.
Сокрушить
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) дробящего урона. Если голем атакует существо, то оно делает спасбросок на Телосложение Сл 15, или теряет максимум хитов соответственно урону. Цель умирает при максимуме равном нулю. Эффект остается в силе, если не будет снят высшим восстановлением или другим сортом магии.
>Ускорение (восстановление на 5-6)
До конца (своего) следующего хода, голем получает +2 КД (магического)
преимущество на спасброски Ловкости
Мультиатака
Мантия делает две атаки: кусает и бьет хвостом.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона. Если цель Большая (или меньше), мантия прицепляется к ней
на атаке с преимуществом - к голове (цель ослеплена и не может дышать). В таком состоянии, мантия может кусать только свою цель и с преимущество к атаке. Используя клетку движения, она может отцепиться. Цель, или ее союзник, могут попробовать избавиться от паразита, сделав проверку на Силу со сложностью 16.
Хвост
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона.
Вопль
Каждое существо в пределах 12 клеток от мантии (если может слышать ее вопль) делает спасбросок на Мудрость Сл 13. В случае провала - напугана до конца следующего хода (мантии). Если спасбросок успешен - существо имунно к этому воплю на следующие 24 часа.
Отражения (восстаналивается после Короткого или Продолжительного отдыха)
При помощи магии, мантия создает три иллюзии себя, но только если не на ярком свету. Копии двигаются и повторяют движения вместе с ней, постоянно меняясь местами - определить настояющую мантию невозможно. Если она хоть на секунду окажется в ярком свету, иллюзии пропадут.Когда существо атакует мантию (включая заклинания), и копии рядом с ней - делается бросок, чтобы узнать, попало ли оно по настоящей. Существо игнорирует эти иллюзии, если оно не может видеть, полагается на другие чувства или видит сквозь них.У копий тот же КД и спасброски, что и у мантии. Если атака попадает по копии, или она проваливает спасбросок от чего-то вредного - то пропадает.
Чуткий Нюх
У гиганта преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Врожденная Магия
Для колдовства гигант использует Харизму. Не требуя материалов, он может сплести следующие заклинания:Неограниченно: обнаружить магию, туманное облако, свет3/день, каждое: падение перышком, полет, туманный шаг, телекинез1/день, каждое: власть над погодой, газообразная форма
Мультиатака
Гигант делает две атаки моргенштерном.
Моргенштерн
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: две клетки, одна цель. Попадание: 21 (3d8 + 8) колющего урона.
Глыба
Дальнобойное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 12/24 клетки, одна цель. Попадание: 30 (4d10 + 8) дробящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона. Цель делает спасбросок на Телосложение Сл 11, или начинает превращаться в камень. При неудаче оно не может двигаться (опутано) и должно сделать еще один спасбросок в конце своего следующего хода. На повтороном неуспехе оно превращается в камень на следующие 24 часа.
Дубина
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Сдавить
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) дробящего урона
цель схвачена (высвободиться Сл 14) и опутана Змея может удерживать только одно существо.
>Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона.
Дыхание (восстановление 5-6)
Дракон может использовать одну из следующих атак.Кислотное Дыхание. На линии в 4 клетки (одну клетку шириной) все существа делают спасбросок на Ловкость Сл 11, или получают 18 (4d8) кислотного урона (половину на успехе).Замедляющее Дыхание. В 3-х клеточном конусе все делают спасбросок на Телосложение Сл 11. На провале существо не может использовать реакцию, скорость замедлена вдвое, и оно не может атаковать больше одного раза (на своем ходу)
также использует или стандартное действие, или бонусное - но не оба. Длится это 1 минуту, и существо может кидать спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая воздействие на успехе.
цель схвачена (высвободиться Сл 15) и опутана. Коатль может удерживать только одно существо.
Поменять Форму
С помощью волшебства коатль превращается в одного из гуманоидов или зверя,.уровнем равным, или меньшим, его собственному. Или обратно в себя. Если умирает, то также превращается в себя. Любое снаряжение на нем впитывается или остается на его новой форме (по его выбору).В новом виде, коатль сохраняет свои характеристики и способность говорить. Но КД, способы передвижения, Сила, Ловксоть и действия заменяются новой формой
Укус
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d6 + 5) колющего урона
цель делает спасбросок на телосложение Сл 13. В случае неудачи - она отравлена (24 часа). Пока яд не выйдет, цель в бессознании - но кто-то другой может потратить действие, чтобы пробудить ее.
Сдавить
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) дробящего урона
Амфибия
Краб может дышать под водой и на суше.
Клешня
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 1 дробящий урон.
Нельзя Изгнать
На когтя нельзя повлиять способностью изгнать нежить.
Коготь
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) крушащего или рубящего урона (на выбор когтя).
Задержать Дыхание
Крокодил может задержать дыхание на 15 минут
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона. Цель схвачена (высвободиться Сл 12), и опутана. Крокодил может удерживать только одно существо.
Мультиатака
Фанатик делает две рукопашные атаки.
Кинжал
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, или расстояние: 4/12 клеток
одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Последователь Тьмы
У культиста преимущество на спасброски от очарования или испуга.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) рубящего урона.
Близорукость
У циклопов сложности с бросками на атаку против целей дальше 4 клеток.
Мултиатака
Циклоп делает две атаки палицей.
Палица
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: две клетки, одна цель. Попадание: 19 (3d8 + 6) дробящего урона.
Глыба
Дальнобойное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 28 (4d10 + 6) дробящего урона.
Перемещение сквозь землю
Дао может перемещаться сквозь немагическую, необработанную почву и камень. Дао не изменяет материал через который перемещается, он просто просачивается
Смерть элементаля
Если Дао умирает, его тело распадается на кристаллический порошок, оставляя после себя только снаряжение, которое Дао носил при себе.
Врожденные магические способности
Харизма является основной магической характеристикой Дао (КС спасброска от заклинания 14, +6 к броску атаки заклинанием). Он может творить следующие заклинания, не используя требующихся компонентов: По желанию: обнаружить добро/зло, обнаружить магию, каменная форма3/в день каждое: Проход (passwall), Сдвиг земли(move earth), Языки(tongues)1/в день каждое: Вызов элементаля (только элементаль Земли), Газообразная форма (gaseous form), Невидимость, Призрачный убийца(phantasmal killer), Планарный сдвиг (plane shift), Каменная стена (wall of stone)
Устойчивый
У дао есть преимущество в спас-бросках на Силу и Ловкость против эффектов опрокидывания.
Вариант: Силы Джинна
Джинны наделены различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые обладают даже более сильными способностями, которые позволяют им изменять их внешний вид или свойства реальности.Маскировка.Некоторые джины могут окружить себя иллюзией, чтобы походить на окружающих существ. Желания.Возможности джиннов исполнять желания, делают их легендами среди смертных. На самом деле, только самые сильные из них обладают такими возможностями. Джинн может исполнить от одного до трех желаний существа, не джинна, в зависимости от своего потенциала. Когда джинн исполняет все желания существа, он не может исполнить дополнительные, пока не пройдет какое то время (обычно год). Законы вселенной устроены так, что один и тот же джинн может повторно исполнить желания смертного существа только один раз за его существованиеДля предоставления желания, существо должно находиться в пределах 60-ти футов от джинна и произнести свою просьбу. После этого, Джинн может наложить на это существо заклинание, чтобы реализовать данное желание. В зависимости от природы джинна, он может попытаться извратить смысл желания, основываясь на неточной формулировке. Извращение формулировки обычно приводит к выгоде джинна.
Мультиатака
Дао проводит две атаки кулаками или две опрокидывающие атаки.
Кулак
Атака рукопашным оружием: +10 к броску атаки, досягаемость 1, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Опрокидывание
Атака рукопашным оружием: +10 к броску атаки, досягаемость 1, одна цель. Попадание: 20 (4d6 + 6) дробящего урона. Если цель Большого размера или меньше, она должна преуспеть в спас-броске на Силу с КС 18 иначе будет сбита с ног.
Эхолокация
Темная мантия не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Ложная Внешность
Пока темная мантия остается неподвижной, она неотличима от пещерного образования такого как сталактита или сталагмита.
Сдавливание
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона, and темная мантия прикрепляется к цели. Если цель Среднего размера или меньше и темная мантия имеет преимущество на броски атаки, она прицепляется оборачивая голову цели, и цель в таком случае также ослеплена и не может дышать пока темная мантия обернута вокруг головы.Прикрепленная к цели темная мантия не может атаковать никого кроме этой цели, но имеет преимущество на броски атаки. Скорость темной мантии уменьшается до 0, она не может использовать никакие бонусы к своей скорости и передвигается вместе с целью.Существо может оторвать темную мантию с помощью проверки Силы сложностью 13 основным действием. В свой ход темная мантия может сама открепиться от цели используя 1 клетку движения.
Аура Тьмы (1 раз в день)
Магическая тьма распространяется в радиусе 3 клетки от темной мантии, перемещается вместе с ней, заворачивая за углы. Тьма поддерживается концентрацией мантии как на заклинании, до 10 минут. Темнозрение не может проникнуть в эту тьму и никакой естественный свет не может осветить ее. Если эта тьма пересекается с областью света созданной заклинанием круга 2 или меньше, заклинание рассеивается.
Двухголовый
Пес имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) и на спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, или лишения сознания.
Мультиатака
Пес проводит две атаки Укусом.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 12 по Телосложению против болезни или стать отравленным пока болезнь не излечена. Каждые 24 часа существо должно повторять спасбросок, уменьшая максимальное количество очков здоровья на 5 (1d10) в случае неудачи. Уменьшенное значение сохраняется пока болезнь не излечена. Существо умирает если болезнь уменьшает максимальное число очков здоровья до 0.
Парирование
Рыцарь смерти добавляет 6 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, рыцарь смерти должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Сопротивление Магии
Рыцарь смерти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Управление нежитью
Пока рыцарь смерти боеспособен, он сам и вся нежить в пределах 12 клетки от него имеет преимущество на спасброски против способностей изгоняющих нежить.
Заклинатель
Рыцарь смерти - заклинатель 19 уровня. Его магические способности основываются на Харизме (сложность спасброска 18, +10 к атаке заклинаниями). Имеются следующие подготовленные заклинания паладина: • 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Вынужденная дуэль (Compelled Duel), Обжигающий удар (Searing Smite)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Волшебное оружие (Magic Weapon)• 3ий круг (3 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Стихийное оружие (Элементаль Weapon)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Ошеломляющий удар (Staggering Smite)• 5ый круг (2 слота): Сокрушительная волна (Destructive Wave)
Мультиатака
Рыцарь смерти проводит 3 атаки Длинным мечом.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) рубящего урона, или 10 (1d10 + 5) рубящего урона если использует как двуручное, плюс 18 (4d8) урона некротикой.
Сфера адского огня (1 раз в день)
Рыцарь смерти закручивает магический огненный шар который взрывается в точке которую он может видеть в пределах 24 клетки от него. Каждое существо в сфере радиусом 4 клетки с центром в этой точке должно сделать спасбросок со сложностью 18 по Ловкости. Сфера заворачивает за углы. Существо получает 35 (10d6) урона огнем and 35 (10d6) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.
Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида, или возвращается в истинную форму. Все статистики кроме размера остаются одинаковыми для всех форм. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний слаада - Харизма (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Слаад может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Невидимость (Invisibility), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image)2 раза в день каждое: Страх (Fear), Огненный шар (Fireball), Полет (Fly), Языки (Tongues)1 раз в день каждое: Облако смерти (Cloudkill), Перемещение между планами (Plane Shift)
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Магические Оружия
Атаки любым оружием слаада считаются атаками магическим оружием.
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень
В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.
Мультиатака
Слаад проводит три атаки: одну Укусом и две когтями либо двуручным мечом.
Укус (только для формы слаада)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) колющего урона плюс 7 (2d6) урона некротикой.
Когти (только для формы слаада)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (1d10 + 5) рубящего урона плюс 7 (2d6) урона некротикой.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона плюс 7 (2d6) урона некротикой.
Конус негативной энергии
Центральный глаз тирана смерти излучает конус отрицательной энергии размером 30 клеток. В начале каждого своего хода тиран решает будет ли конус активирован и в какую сторону он будет направлен.Любое существо в этой области не может восстанавливать очки здоровья. Любой гуманоид умерший в этой области становится зомби под управлением тирана. Мертвый гуманоид сохраняет свое место в порядке инициативы и оживает в начале своего следующего хода, при условии что его тело не было дезинтегрировано.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (4d6) колющего урона.
Лучи из глаз
Тиран смерти выстреливает 3 случайных луча (повторы должны быть переброшены), выбирая от одной до трех целей которые он может видеть в пределах 24 клетки от него:1. Луч Очарования. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости или оно станет очарованым тираном смерти на 1 час, или пока тиран смерти не нанесет урон этому существу.2. Парализующий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.3. Луч Страха. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.4. Замедляющий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи, скорость цели уменьшается наполовину на 1 минуту. Кроме того, существо не может совершать действия реакции, и оно может сделать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.5. Ослабляющий Луч. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 17 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 36 (8d8) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.6. Луч Телекинеза. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 17 по Силе или тиран смерти перемещает его на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Оно удерживается лучом до начала следующего хода тирана смерти или пока тиран смерти боеспособен.Если цель - объект весом до 135 кг (300 фунтов) и он не надет и не находится в руках, объект также перемещается на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Тиран смерти может проводить простые манипуляции с объектом с помощью луча - такие как открытие двери либо сундука.7. Луч Сна. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости или засыпает и остается без сознания на 1 минуту. Цель просыпается если она получает урон или другое существо использует основное действие чтобы ее разбудить. Этот луч не оказывает влияния на нежить и механизмы.8. Луч Окаменения. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи, существо начинает превращаться в камень и становится удерживаемым. Цель должна повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи, существо превращается в камень до тех пор пока это состояние не будет снято заклинанием Улучшенное восстановление (Greater Restoration) или другой магией способной сделать это.9. Луч Дезинтеграции. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона силовым полем. Если этот урон опускает очки здоровья существа до 0, его тело превращается в кучку серой пыли.Если цель - предмет размера Большой, или меньшего размера, либо объект призванный с помощью магии, он дезинтегрируется без спасброска. Если это предмет размера Огромный или больше - заклинание дезинтегрирует из него куб со стороной в 2 клетки.10. Луч Смерти. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 55 (10d10) урона некротикой. Цель сразу умирает, если этот луч уменьшает ее очки здоровья до 0.
Луч из глаз
Тиран смерти использует случайный луч из глаз.
Каменный Камуфляж
Гном имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) которые используются чтобы скрыться на каменистой местности.
Гномья хитрость
Гном имеет преимущество спасброски Интеллекта, Мудрости, и Харизмы против магии.
Прирожденный Заклинатель
Гномья врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект (сложность спасброска 11). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Необнаружимость (Nondetection)1 раз в день каждое: Слепота/Глухота (Blindness/Deafness), Размытый образ (Blur), Маскировка (Disguise Self)
Боевая Пика
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Отравленный дротик
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 12 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается
Укус
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) колющего урона.
Полет
Демилич летит на расстояние до половины своей скорости полета.
Облако пыли
Демилич магически создает пыльный вихрь из своих останков. Каждое существо в пределах 2х клеток от демилича, включая тех что спрятались за углом, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Телосложению или станет ослепленным до конца следующего хода демилича. Если спасбросок успешен, существо становится имунным к Облаку до конца следующего хода демилича.
Выпивание энергии (Требует 2 действия)
Каждое существо в пределах 6 клеток от демилича должно сделать спасбросок со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи, максимальное количество очков здоровья существа сокращается на 10 (3d6). Если существо максимум очков здоровья сокращается до 0 существо умирает. Максимальное количество очков здоровья существа может быть восстановлено с помощью заклинания Улучшенное Восстановление (Greater Restoration) или подобной магией.
Vile Curse (Требует 3 действия)
Демилич атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Мудрости или станет магически проклятой. Пока проклятье действует, цель имеет помеху на броски атаки и спасброски. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, в случае успеха проклятье заканчивается.
Вой (Перезарядка 5-6)
Демилич издает вой от которого кровь стынет в жилах. Каждое существо в пределах 6 клеток от демилича которое может слышать вой должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Телосложению или его очки здоровья опускаются до 0. В случае успешного броска, существо становится испуганным до конца его следующего хода.
Выпивание жизни
Демилич атакует до 3х существ которых он может видеть в пределах 2х клеток он него. Каждая цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 19 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 21 (6d6) урона некротикой, а демилич восстанавливает очки здоровья на величину равную общему нанесенному урону.
Ангельское оружие
Атаки Дэва любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда дэв наносит урон любым оружием, это оружие наносит дополнительно 4d8 урона излучением (включено в атаку).
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний дэва - Харизма (сложность спасброска 17). Дэв может врожденно колдовать следующие заклинания, требуются только вербальные компоненты: По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good)1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Поднять мертвого (Raise Dead)
Сопротивление Магии
Дэв имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Дэв проводит 2 ближних атаки оружием.
Палица
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона плюс 18 (4d8) урона излучением.
Исцеляющее прикосновение (3 раза в день)
Дэв прикасается к другому существу. Цель магически восстанавливает 20 (4d8 + 2) очков здоровья and is freed from any curse, disease, яд, blindness, или deafness.
Изменение Формы
Дэв магически превращается в гуманоида или зверя уровень опасности которого равен или меньше его собственного, или возвращается в истинную форму. После смерти возвращается в истинную форму. Дэв магически превращается в гуманоида или зверя уровень опасности которого равен или меньше его собственного, или возвращается в истинную форму. После смерти возвращается в истинную форму. Все предметы, которые он носит или держит в руках либо поглощаются, либо надеваются на новую форму (по выбору дэва).В новом облике дэв сохраняет все свои параметры и способность говорить, но КБ, движения, Сила, Ловкость, и специальные чувства замещаются новой формой (кроме классовых свойств, легендарных действий и действий логова).
Чуткий слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Волк имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников волка находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Уклонение
Если смещающий зверь подвергается эффекту который позволяет получить только половину урона в случае успеха, то в случае успеха он не получает урона совсем, и половину урона в случае неудачи .
Смещение
Смещающий зверь создает магическую иллюзию которая позволяет ему казаться не в том месте, в котором он действительно стоит, а чуть рядом, что дает помеху всем атакам против него. Если по зверю попали атакой, то это свойство временно пропадает, до конца его следующего хода. Свойство также не работает, если зверь небоеспособен либо его скорость снижена до 0.
Мультиатака
Смещающий зверь проводит две атаки тентаклями.
Щупальце
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона плюс 3 (1d6) колющего урона.
Гибель элементаля
Когда джинн погибает, его тело развеевается легким бризом, оставляя после себя все предметы, которые были у джинна.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Сотворение пищи и воды (Create Food and Water), Языки (Tongues), Хождение по ветру (Wind Walk)1 раз в день каждое: Призыв элементалей (Conjure Элементаль), Созидание (Creation), Газообразная форма (Gaseous Form), Невидимость (Invisibility), Образ (Major Image), Перемещение между планами (Plane Shift)
Опционально: Силы джинна
У джиннов есть масса магических способностей, в том числе и заклинания. Некоторые из них обладают значительной силой, которая позволяет им изменять внешность, или даже окружающую действительность.Маскировка.Некоторые джинны умеют прикрывать себя магической иллюзией чтобы выглядеть как другие существа. Такие джинны врожденно умеют колдовать заклинание Скрыть Себя по желанию, часто длительностью больше чем обычно. Более сильные джинны могут колдовать Истинное Перевоплощение от 1 до 3х раз в день, также с большей длительностью, чем обычно. Джинны могут менять только свою форму, но в очень редких случаях также способны изменить и других существ и любые предметы.Желания.Способность джиннов исполнять желания стала легедной среди смертных. Только самые могущественные джинны, обладающие наибольшей властью среди них, могут это делать. Обычно джинн может выполнить от 1 до 3х желаний. Как только джинн выполнит свой лимит желаний, он не может выполнять выполнять другие желания долгое время (обычно 1 год). Законы вселенной гласят, что один и тот же джинн не может дважды расходовать весь свой предел желаний на одно и то же существоЧтобы его желание было исполнено, существо в пределах 12 клеток от джинна долно назвать желаемый эффект. После этого джинн может использовать заклинание Исполнение Желания чтобы добиться этого эффекта. В зависимости от своего характера, джинн может использовать недосказанности в желании чтобы извратить его. Обычно джинн извращает желания в свою пользу.
Мультиатака
Джинн проводит 3 атаки скимитаром.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона плюс 3 (1d6) урона молнией или громом (по выбору джинна).
Создать вихрь
Джинн магически формирует вихрь крутящегося воздуха радисуом 1 клетка, высотой 6 клеток в пределах 24 клетки от него. Вихрь существует пока джинн удерживает концентрацию (как на заклинании). Любое существо, кроме джинна, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 18 по Силе или будет удерживаться вихрем. Джинн может передвинуть вихрь на расстояние до 12 клеток основным действием, и все существа, удерживаемые вихрем переместятся вместе с ним. Вихрь пропадает, если джинн теряет его из виду.Существо может использовать основное действиие чтобы освободить существо существо, удерживаемого вихрем, в том числе самого себя. Для этого требуется успешная проверка Силы сложностью 18. Если проверка успешна, то сушество перестает быть удерживаемым и перемещается в ближайшее к вихрю незанятое пространство.
Меняющий форму
Доппелгангер может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида которого он когда либо видел, или возвращается в истинную форму. Все его параметры, кроме размера, сохраняются. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Охотник
Доппелгангер имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого он застиг врасплох.
Внезапная атака
Если доппелгангер застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 10 (3d6) урона от этой атаки.
Мультиатака
Доппелгангер проводит 2 ближних атаки оружием.
Удар
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона.
Чтение мыслей
Доппелгангер магически читает поверностные мысли существа в пределах 12 клеток от него. Этот эффект проникает через барьеры, но 3 фута дерева или грязи, 2 фута камня, 2 дюйма металла, или тонкий слой свинца блокируют его. Пока цель в пределах досягаемости, доппелгангер может продолжать чтение мыслей, пока он сохраняет концентрацию (как на заклинанииl). Читая мысли, доппелгангер имеет преимущество на проверки Мудрости (Проницательность) и Харизмы (Обман, Запугивание, и Убеждение) против цель.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d4 + 4) дробящего урона.
Амфибия
Драконовая черепаха может дышать и воздухом и под водой.
Мультиатака
Драконовая черепаха проводит три атаки: одну Укусом, две Когтями. Она может сделать 1 атаку хвостом вместо двух атак Когтями
Укус
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 26 (3d12 + 7) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d8 + 7) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 26 (3d12 + 7) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 20 по Силе или будет отброшено на расстояние до 2 клеток от черепахи и сбито с ног.
Паровое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Драконовая черепаха выдыхает обжигающий пар конусом размером 12 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 18 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 52 (15d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха. Нахождение под водой не дает сопротивляемости этому урону.
Мультиатака
Дретч проводит две атаки: одну Укусом и одну Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d6) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (2d4) рубящего урона.
Вонючее облако (раз в день)
Облако отвратительного газа радиусом 2 клетки исходит из дретча. Газ заворачивает за углы, область, занимаемая газом, слегка подсвечивается. Облако существует 1 минуту или пока сильный ветер не развеет его. Любое существо в радиусе действия должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. Пока цель отравлена, она может совершать либо основное, либо бонусное действия, но не оба сразу, и не может выполнять действия реакции.
Наследие фей
Драйдер имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить драйдера в сон.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость (сложность спасброска 13). Драйдер может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Паучье Лазание
Драйдер может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Светобоязнь
Находясь на свету, драйдер имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Хождение по паутине
Драйдер игнорирует ограничения движения по паутине.
Мультиатака
Драйдер проводит три атаки, либо Длинным мечом, либо Длинным луком. Он может заменить одну из ближних атак укусом.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 2 (1d4) колющего урона плюс 9 (2d8) урона ядом.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона, или 8 (1d10 + 3) рубящего урона если использует как двуручное.
Длинный лук
Дальнобойное оружие: +6 к атаке, досягаемость 24/120 клеток, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона плюс 4 (1d8) урона ядом.
Наследие фей
Драйдер имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить драйдера в сон.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость (сложность спасброска 13). Драйдер может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Паучье Лазание
Драйдер может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Светобоязнь
Находясь на свету, драйдер имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Хождение по паутине
Драйдер игнорирует ограничения движения по паутине.
Заклинатель
Драйдер заклинатель 7-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). Драйдер имеет подготовленными следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Ядовитые брызги (Poison Spray), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Порча (Bane), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Святилище (Sanctuary)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Тишина (Ритуал) (Silence)• 3ий круг (3 слота): Ясновидение (Clairvoyance), Развеять магию (Dispel Magic)• 4ый круг (2 слота): Предсказание (Ритуал) (Divination),Свобода передвижения (Freedom of Movement)
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 11). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Ручной арбалет
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 13 по Телосложению или стать отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель также теряет сознание на все время пока она отравлена. Цель приходит в себя, если получает урон, либо если другое существо использует основное действие чтобы разбудить ее.
Парирование
Дроу добавляет 3 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, дроу должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: darkness, faerie огонь, levitate (только на себя)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Дроу проводит 2 атаки мечом.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона плюс 10 (3d6) урона ядом.
Ручной арбалет
Дальнобойное оружие: +7 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 13 по Телосложению или стать отравленным на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель также теряет сознание на все время пока она отравлена. Цель приходит в себя, если получает урон, либо если другое существо использует основное действие чтобы разбудить ее.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: darkness, faerie огонь, levitate (только на себя)
Заклинатель
Дроу заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). У дроу подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Ядовитые брызги (Poison Spray), Луч холода (Ray of Frost)• 1ый круг (4 слота): Доспехи мага (Mage Armor), Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield), Луч ведьмы (Witch Bolt)• 2ой круг (3 слота): Смена обличья (Alter Self), Туманный шаг (Misty Step), Паутина (Web)• 3ий круг (3 слота): Полет (Fly), Молния (Lightning Bolt)• 4ый круг (3 слота): Черные щупальца Эварда (Evard's Black Tentacles), Невидимость (Invisibility)• 5ый круг (2 слота): Облако смерти (Cloudkill)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Посох
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d6-1) дробящего урона, или 3 (1d8-1) дробящего урона если использует как двуручное, плюс 3 (1d6) урона ядом.
Призвать демона (раз в день)
Дроу магически призывает куазита, или пытается призвать демона тени с 50 процентным шансом на успех. Призванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клетки от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный остается на 10 минут, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 15. Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire), Левитация (Levitate) (только на себя)
Заклинатель
Дроу - заклинатель 10-го уровня. Её характеристика для заклинаний - Мудрость (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Ядовитые брызги (Poison Spray), Сопротивление (Resistance), Жалость к умирающим (Spare the Dying), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Друзья (Friends), Исцеление ран (Cure Wounds), Обнаружение яда и болезней (Detect Poison and Disease), Луч болезни (Ray of Sickness)• 2ой круг (3 слота): Малое восстановление (Lesser Restoration), Защита от яда (Protection from Poison), Паутина (Web)• 3ий круг (3 слота): Призыв животных (Conjure Animals), Развеять магию (Dispel Magic)• 4ый круг (3 слота): Предсказание (Ритуал) (Divination), Свобода передвижения (Freedom of Movement)• 5ый круг (2 слота): Нашествие насекомых (Insect Plague), Массовое исцеление ран (Mass Cure Wounds)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Дроу проводит 2 атаки бичом.
Бич
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона плюс 17 (5d6) урона ядом.
Призвать демона (раз в день)
Жрица пытается магически призвать a йоклол с 30 процентным шансом на успех. Если попытка проваливается, дроу получает 5 (1d10) физического урона. В случае успеха демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клетки от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Он остается на 10 минут, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Заклинатель
Друид заклинатель 4-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Искусство друидов (Druidcraft), Сотворение пламени (Produce Flame), Дубинка (Shillelagh)• 1ый круг (4 слота): Опутывание (Entangle), Скороход (Longstrider), Общение с животными (Ритуал) (Speak with Animals), Громовая волна (Thunderwave)• 2ой круг (3 слота): Животное-посланник (Ритуал) (Animal Messenger), Дубовая кожа (Barkskin)
Дубинка
Рукопашное Оружие: +2 к атаке (+4 с использованием заклинания Дубинка), досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d6) дробящего урона, или 4 (1d8) дробящего урона с заклинанием Дубинка или если держит оружие двумя руками.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Дриада может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Искусство друидов (Druidcraft)3 раза в день каждое: Опутывание (Entangle), Добряника (Goodberry)1 раз в день каждое: Дубовая кожа (Barkskin), Пройти без следа (Pass Without Trace), Дубинка (Shillelagh)
Сопротивление Магии
Дриада имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Разговор с животными и растениями
Дриада может общаться с животными и растениями как если бы они говорили на одном с ней языке.
Между деревьями
Один раз в свой ход дриада может использовать 2 клетки своего движения чтобы магически войти в дерево в пределах ее досягаемости и выйти из другого живого дерева в пределах 12 клеток от первого дерева в незанятом месте рядом со вторым деревом. Оба дерева должны быть размером Большой или больше.
Дубинка
Рукопашное Оружие: +2 to hit (+6 с использованием заклинания Дубинка), досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1 d4) дробящего урона, или 8 (1d8 + 4) дробящего урона с заклинание Дубинка.
Очарование Фей
Дриада выбирает одного гуманоида или зверя которого она может видеть в пределах 6 клеток от нее. Если цель может видеть дриаду, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Мудрости или становится магически очарованным. Очарованное существо относится к дриаде как к надежному другу, которого надо защищать. Хотя цель не находится под управление дриады, она все равно пытается исполнить ее команды максимально возможным для нее образом.Каждый раз, когда дриада или ее союзники атакую цель, она может повторить спасбросок. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. В противном случае эффект длится 24 часа, до смерти дриады, или до перемещения ее на другой план, либо пока она сама не отменит эффект бонусным действием. После успешного спасброска существо становится имунным к Очарованию Фей на следующие 24 часа.Дриада может очаровать только одно существо в каждый момент времени.
Стойкость дуегара
Дуегар имеет преимущество в спасбросках против яда, заклинаний, и иллюзий, а также сопротивляется очарованию и параличу.
Светобоязнь
Находясь на свету, дуегар имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Увеличение (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Дуегар способен увеличить свой размер на 1 минуту, включая все свои предметы. На это время его размер становится Большим, кубики урона для атак основанных на силе удваиваются (учтено в атаках), и все проверки Силы и спасброски по Силе имеют преимущество. Если дуегару не хватает пространства чтобы стать Большого размера, он достигает максимально возможного размера.
Боевая Пика
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона, или 11 (2d8 + 2) колющего урона в увеличенном состоянии.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона, или 9 (2d6 + 2) колющего урона в увеличенном состоянии.
Невидимость (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Дуегар магически становится невидимым до тех пор пока не атакует, использует заклинание или использует Увеличение. Он может поддерживать невидимость концентрацией до 1 часа (как на заклинании). Все его вещи также становятся невидимыми.
Аксиоматический разум
Дрон не может быть принужден к действиям противоречащим его программе.
Дезинтеграция
Когда дуодрон умирает, его тело дезинтегрируется в пыль, все его вещи остаются нетронутыми.
Мультиатака
Дрон проводит 2 атаки кулаком или 2 Метательное копьеом
Кулак
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
Посмертный взрыв
Когда пылевой мефит умирает, он взрывается облаком пыли. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать успешный спасбросок сложностью 10 по Телосложению или стать ослепленным на 1 минуту. Ослепленное существо может повторять спасбросок в каждый свой ход. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит способен врожденно колдовать Сон (Sleep), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) рубящего урона.
Ослепляющее Дыхание (Перезарядка 6)
Мефит выдыхает a конус ослепляющей пыли размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 10 по Ловкости или стать ослепленным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Опционально: Призвать Mephits (раз в день)
Мефит имеет 25 процентный шанс призвать 1d4 мефитов своего вида. Призванные мефиты появляются в незанятом пространстве в пределах 12 клетки от призывающего, действуют как союзники призывающего, и не могут призывать других мефитов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Острое зрение
Орел имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) рубящего урона.
Землятое скольжение
Элементаль идти сквозь немагическую землю или камень. Во время этого передвижения элементаль не повреждает материал сквозь который он идет.
Осадный монстр
Элементаль наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Мультиатака
Элементаль проводит 2 атаки Ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) дробящего урона.
Гибель элементаля
Когда ифрит умирает, его тело уничтожается вспышкой огня и клубом дыма, оставляя после себя все предметы, которые были у него в руках, или надеты на него.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic)3 раза в день: Увеличить/Уменьшить (Enlarge/Красныйuce), Языки (Tongues)1 раз в день каждое: Призыв элементалей (Conjure Elemental) (только огненного элементаля), Газообразная форма (Gaseous Form), Невидимость (Invisibility), Образ (Major Image), Перемещение между планами (Plane Shift), Огненная стена (Wall of Fire)
Опционально: Силы джинна
Джинны наделены различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые обладают даже более сильными способностями, которые позволяют им изменять их внешний вид или свойства реальности.Маскировка.Некоторые джины могут окружить себя иллюзией, чтобы походить на окружающих существ. Такие джинны могут по желанию накладывать на себя заклинание Маскировка, часто с большим временем действия. Более могущественные джинны могут использовать Истинное Перевоплощение от 1 до 3 раз в день, также более длительно. Такие джинны могут изменять только свою форму, но самые могущественные могут также изменять и объекты.ЖеланияВозможности джиннов исполнять желания, делают их легендами среди смертных. На самом деле, только самые сильные из них обладают такими возможностями. Джинн может исполнить от одного до трех желаний существа, не джинна, в зависимости от своего потенциала. Когда джинн исполняет все желания существа, он не может исполнить дополнительные, пока не пройдет какое то время (обычно год). Законы вселенной устроены так, что один и тот же джинн может повторно исполнить желания смертного существа только один раз за его существование.Чтобы его желание было исполнено, существо в пределах 12 клеток от джинна долно назвать желаемый эффект. После этого джинн может использовать заклинание Исполнение Желания чтобы добиться этого эффекта. В зависимости от своего характера, джинн может использовать недосказанности в желании чтобы извратить его. Обычно джинн извращает желания в свою пользу.
Мультиатака
Ифрит проводит 2 атаки скимитаром или дважды использует Швырнуть пламя.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона плюс 7 (2d6) урона огнем.
Швырнуть пламя
Дальнобойная атака заклинанием: +7 к атаке, досягаемость 24 клетки, одна цель. Попадание: 17 (5d6) урона огнем.
Растаптывающий рывок
Если слон передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему боданием в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, слон может провести дополнительную атаку Топтанием против нее бонусным действием.
Бодание
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 18 (3d8 + 5) колющего урона.
Топтание
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, one prодно существо. Попадание: 21 (3d10 + 5) дробящего урона.
Рывок
Если лось передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) урон. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Таран
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, one prодно существо. Попадание: 8 (2d4 + 3) дробящего урона.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 23, +15 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Улучшенное восстановление (Greater Restoration), Пройти без следа (Pass Without Trace), Подводное дыхание (Ритуал) (Water Breathing), Хождение по воде (Ритуал) (Water Walk)1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Развеять Зло и Добро (Dispel Evil and Good), Землетрясение (Earthquake), Огненная буря (Fire Storm), Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если эмпирей проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Сопротивление Магии
Эмпирей имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Палица
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 31 (6d6 + 10) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Телосложению или стать ошеломленным до конца следующего хода эмпирея
Стрела
Дальнобойная атака заклинанием: +15 к атаке, досягаемость 24 клетки, одна цель. Попадание: 24 (7d6) урон одного из следующих типов (по выбору эмпирея): кислота, холод, огонь, силовое поле, молния, излучение, или гром.
Атака
Эмпирей проводит любую атаку.
Поддержка
Эмпирей поддерживает всех невражеских существ в пределах 24 клеток от него до конца его следующего хода. Поддерживаемые существа не могут быть очароваными или испуганными, а также они получают преимущество на проверки навыков и спасброски до конца следующего хода эмпирея.
Сотрясающий удар (Требует 2 действия)
Эмпирей бьет палицей по земле, вызывая землетрясение. Все другие существа в пределах 12 клеток от эмпирея должны выполнить успешный спасбросок со сложностью 25 по Силе или будут сбиты с ног.
Парирование
Эриний добавляет 4 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, эриний должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Адские оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием и дополнительно наносят 13 (3d8) урона ядом при попадании (включено в атаки).
Сопротивление Магии
Эриний имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Эриний проводит три атаки
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) рубящего урона, или 9 (1d10 + 4) рубящего урона если использует как двуручное, плюс 13 (3d8) урона ядом.
Длинный лук
Дальнобойное оружие: +7 к атаке, досягаемость 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона плюс 13 (3d8) урона ядом, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленной. Отравление продолжается пока не будет снято заклинанием малое восстановление или подобной магией.
Опционально: Веревка запутывания
Некоторые эринии носят с собой веревку запутывания. В этом случае, в мультиатаке они могут использовать эту веревку вместо 2х атак. Эта веревка 6 клеток в длину весит 1.5 кг. Если вы держите один конец веревки, вы можете использовать действие чтобы отдать приказ другому концу связать существо которго вы можете видеть в пределах 4х клеток от вас. Цель должна бросить спасбросок по ловкости со сложностью 15, в случае неудачи она станет удерживаемой веревкой. После этого цель может тратить свое действие на проверку Силы и Ловкости сложностью 15 чтобы освободиться от веревки. У веревки 20 КБ и 20 ОЗ. Она восстанавливает 1 ОЗ каждые 5 минут, если у нее есть хотя бы 1 ОЗ. Когда ОЗ уменьшаются до 0, веревка уничтожена. Вы можете освободить захваченное существо, отдав команду веревке бонусным действием.
Паучье Лазание
Эттеркап может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Находясь в контакте с паутиной, эттеркап всегда знает точное расположение другого существа в этой же паутине.
Хождение по паутине
Эттеркап игнорирует ограничения движения по паутине.
Мультиатака
Эттеркап проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона плюс 4 (1d8) урона ядом. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) рубящего урона.
Web (Перезарядка 5-6)
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/12 клеток, одно существо размером Большой или меньше. Попадание: Существо удерживается паутиной. Своим действием захваченное существо должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Силе, в случае успеха выбираясь из паутины. Если паутина разрушена, эффект захвата заканчивается. У паутины 10 КБ, 5 очков здоровья, сопротивление к дробящему урону, и иммунитет к яду и психическому урону.
Опционально: Удушение паутиной
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно Среднее или Маленькое существо, против которого эттеркап имеет преимущество на броски атаки. Попадание: 4 (1d4 + 2) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 12). Пока длится захват, цель не может дышать, и эттеркап имеет преимущество на броски атаки против нее.
Две головы
Эттин имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) и на спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, и лишения сознания.
Бдительный
Когда одна голова эттина спит, вторая всегда бодрствует.
Мультиатака
Эттин проводит две атаки: одну Боевой секирой, вторую Моргенштейном.
Боевая секира
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) рубящего урона.
Моргенштейн
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) колющего урона.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Внушение (Suggestion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается на 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Внушение (Suggestion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Таинственный мираж (Mirage Arcane), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Внушение (Suggestion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое:Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания.Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Таинственный мираж (Mirage Arcane), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Перевоплощение (Polymorph), Внушение (Suggestion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания.Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Огненная форма
Элементаль может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания. Существо, которое касается элементаля, или попадает по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 1 клетки от него получает 5 (1d10) урона огнем. Кроме того, элементаль войти в пространство врага и остановиться в нем. Когда элементаль входит в пространство существа, это существо получает 5 (1d10) урона огнем и загорается
Мультиатака
Элементаль проводит 2 атаки прикосновением.
Прикосновение
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) урона огнем. Если цель - существо или a предмет способный гореть, она загорается. Пока кто-нибудь не использует действие чтобы погасить огонь, цель получает 5 (1d10) урона огнем в начале каждого своего хода.
Мультиатака
Великан проводит 2 атаки длинным мечом.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 28 (6d6 + 7) рубящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +11 к атаке, досягаемость 12/48 клеток, одна цель. Попадание: 29 (4d10 + 7) дробящего урона.
Огненное Тело
Существо, которое прикасается к змее или попадает по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 1 клетки от нее получает 3 (1d6) урона огнем.
Мультиатака
Змея проводит две атаки: одну Укусом и одну Хвостом.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона плюс 3 (1d6) урона огнем.
Хвост
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) дробящего урона плюс 3 (1d6) урона огнем.
Иллюминация
Огненный череп светит тусклым светом на 3 клетки, или ярким светом на 3 клетки и тусклым - еще на 3 клетки. Он может менять свою яркость основным действием.
Сопротивление Магии
Огненный череп имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Восстановление
Если огненный череп уничтожен, он полностью восстанавливается через 1 час, если он не был обрызган святой водой или не применены заклинания Развеять Магию или Снять проклятие.
Заклинатель
Огненный череп - заклинатель 5-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Ему не нужны материальные компоненты для заклинаний. У огненного черепа подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand)• 1ый круг (3 слота): Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield)• 2ой круг (2 слота): Размытый образ (Blur), Пылающий шар (Flaming Sphere)• 3ий круг (1 слот): Огненный шар (Fireball)
Мультиатака
Огненный череп использует Огненный луч дважды.
Огненный луч
Дальнобойная атака заклинанием: +5 к атаке, досягаемость 6 клеток, одна цель. Попадание: 10 (3d6) урона огнем.
Берсерк
Если голем начинает свой ход имея 40 очков здоровья или меньше, бросьте d6. Если выпадает 6, голем становится берсерком. В каждый свой ход голем атакует ближайшее к себе существо. Если в пределах доступности нет существ, голем начинает атаковать предметы, предпочитая преметы размера меньшие чем он сам. Став берсерком, голем остается в этом состоянии пока не уничтожен, или пока не восстановит все свои очки здоровья.Если создатель голема находится от него в пределах 12 клеток, он может успокоить голема, говоря с ним твердо и убедительно. Голем должен слышать создателя, а создатель должен потратить свое действие на проверку Харизмы со сложностью 15 (Убеждение). При удачной проверке голем перестает быть берсерком. Если голем получает урон имея 40 очков здоровья или меньше, он снова становится берсерком.
Отвращение к огню
Если голем получает урон огнем, он получает помеху на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Неизменная форма
Голем обладает иммунитетом к любым эффектам или заклинаниям, изменяющим его форму.
Поглощение молнии
Если голем получает урон молнией, то вместо урона он восстанавливает очки здоровья равные полученному урону.
Сопротивление Магии
Голем имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Голем проводит 2 атаки Ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона.
Улучшенная телепатия
Фламп слышит любое тепепатическое общение в пределах 12 клеток от него, и не может быть застигнут в расплох существом с любой формой телепатии.
Переворачивание
Если фламп сбивается с ног, бросьте кубик. При нечетном результате фламп приземляется вверх ногами и становится небоеспособным. В конце каждого своего хода фламп может сделать спасбросок со сложностью 10 по Ловкости, чтобы перевернуться обратно и снова стать боеспособным.
Телепатическая маскировка
Фламп обладает иммунитетом к любым эффектам, читающим его чувства и эмоции, а также к предсказательным заклинаниям.
Усики
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона плюс 2 (1d4) урона ядом. В конце каждого своего хода, цель должна сделать спасбросок со сложностью 10 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 2 (1d4) урона ядом, в случае удачи продолжительный урон заканчивается. Также продолжительный урон от яда можно закончить заклинаннием Малое Восстановление.
Вонючие брызги (раз в день)
Каждое существо находящееся в конусе размером 3 клетки от флампа должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Ловкости или станет покрытым отвратительно пахнущей жидкостью. Существо покрытое жидкостью, источает вон 1d4 часов. При этом существо отравлено и все существа в соседних с ним клетках тоже отравлены. Существо может избавиться от вони использовав короткий отдых чтобы искупаться в воде, спирте или уксусе.
Пролет
Змея не провоцирует атаки, вылетая за зону досягаемости противника.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 колющего урона плюс 7 (3d4) урона ядом.
Восприимчивость к антимагии
Меч небоеспособен в поле антимагии. Если к мечу применяют заклинание развеять магию, он должен сделать спасбросок по Телосложению против сложности спасброска колдующего или теряет сознание на 1 минуту.
Ложная Внешность
Пока меч остается неподвижным и не летает, он неотличим от обычного меча.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) рубящего урона.
Мультиатака
Фомориан дважды атакует дубиной или атакует 1 раз дубиной, и 1 раз использует Злой глаз.
Дубина
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (3d8 + 6) дробящего урона.
Злой глаз
Фомориан магически заставляет существо, которое он видит в пределах 12 клеток от него, сделать спасбросок со сложностью 14 по Харизме. Существо получает 27 (6d8) физического урона, и половину урона в случае успеха.
Проклятие злого глаза (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
В этом случае после провала спасброска существо также подвергается проклятию магической деформации. Проклятое существо имеет только половину своей скорости, имеет помеху на проверки навыков, спасброски, и броски атак, основанных на Силе или Ловкости.Деформированное существо может повторять спасбросок всякий раз по завершению длительного отдыха, при успехе эффект заканчивается.
Амфибия
Лягушка может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Лягушка прыгает в длину на расстояние до 2 клетки и в высоту на расстояние до 1 клетки, с или без разбега.
Мультиатака
Великан проводит 2 атаки секирой.
Секира
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 25 (3d12 + 6) рубящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +9 к атаке, досягаемость 12/48 клеток, одна цель. Попадание: 28 (4d10 + 6) дробящего урона.
Ложная Внешность
Пока галеб дур остается неподвижным, он неотличим от обычного булыжника.
Катящийся Рывок
Если галеб дур прокатывается как минимум 4 клетки в направлении к цели а затем бьет цель Ударом в этот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Силе или будет сбито с ног.
Удар
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) дробящего урона.
Оживить камни (раз в день)
Галеб дур магически оживляет до 1 или 2 камня в пределах 12 клеток от него. Оживленные булыжники имеют все характеристики как у галеб дура, кроме Интеллека и Харизмы, которые у них равны 1. Булыжники имунны к очарованию, испугу, и у них нет основного действия. Булыжники остаются оживленными бока галеб дур сохраняет концентрацию (как на заклинании).
Фальшивый облик
Пока горгулья сохраняет неподвижность, она неотличима от статуи
Мультиатака
Совершает две атаки: один укус и одна атака когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) рубящего урона.
Посмертный взрыв
Газовая спора взрывается, когда ее очки здоровья опускаются до 0. Каждое существо в пределах 4 клеток от нее должно бросить спасбросок сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом и становятся зараженным болезнью. Существа имунные к отравлениям имунны также и к этой болезниСпоры вторгаются в имунную систему существа и убивают существо за количество часов равное 1d12+Телосложение существа. Через половину этого времени, существо становится отравленным на все оставшееся время. Когда существо умирает, оно производит 2d4 Крошечных газовых спор, которые вырастают до взрослых за 7 дней.
Жуткое сходство
Газовая спора притворяется Бехолдером. Существо, которое видит спору может опознать ее истинную природу с помощью проверки Интеллекта (Природа) сложностью 15.
Прикосновение
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 урона ядом, и существо должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению или становится отравленным и больным как описано в свойстве Посмертный взрыв.
Куб Слизи
Куб занимает все доступное пространство. Другие существа могут без помех войти в его простраство, но вошедший будет поглощен кубом (см Поглощение).Существа внутри куба видимы, но имеют полный покров.Существо в соседней клетке от куба может использовать основное действие, чтобы попытаться вытащить существо или предмет из куба. Чтобы это сделать, нужно совершить успешную проверку Силы сложностью 12. Выполняющее эту проверку существо получает 10 (3d6) урона ядом.Куб может удерживать только одно Большое существо или до 4х средних или меньшего размера в каждый момент времени.
Transparent
Даже когда куб находится в прямой видимости, нужно сделать проверку сложностью 15 Мудрость (Внимательность) чтобы обнаружить его, если он не двигался и не атаковал. Существо, вошедшее в пространство куба, не замечая его, застигнуто врасплох.
Ложноножка
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 10 (3d6) урона ядом.
Поглощение
Куб перемещается на расстояние до значения своей скорости. Передвигаясь, он может занять пространство Большого или меньшего существа. Когда куб входит в пространство существа, это существо должно сделать спасбросок со сложностью 12 по Ловкости.В случае успешного броска, существо может решить хочет ли оно передвинуться в клеку соседнюю с кубом или остаться на месте. Если существо остается на месте, оно получает все эффекты проваленного броска.В случае неудачного исхода спасброска, куб входит в пространство существа, и существо получает 10 (3d6) урона ядом and становится поглощенным. Поглощенное существо не может дышать, удерживается, and получает 21 (6d6) урона ядом в начале каждого хода куба. Когда куб двигается, захваченные существа двигаются вместе с ним.Проглоченное существо может попытаться освободиться, для этого оно должно сделать спасбросок со сложностью 12 по Силе. В случае успеха, существо освобождается и появляется в соседней с кубом клетке.
Вонь
Любое существо которое начинает свой ход в пределах 1 клетки от вурдалака должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони вурдалака на 24 часа.
Пренебрежение изгнанию
Вурдалак и любые гули в пределах 6 клеток от него имеет преимущество на спасброски против эффектов которые изгоняют нежить.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 12 (2d8 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона. Если цель - существо не являющееся нежитью, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Эфирное зрение
Призрак видеть на 12 клеток в Эфирный План, находясь на Материальном Плане, и наоборот.
Бестелесное Перемещение
Призрак может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри предмета.
Иссушающее прикосновение
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 17 (4d6 + 3) урона некротикой.
Эфирный
Призрак может войти в Эфирный План из Материального Плана, и наоборт. Он видим из Материального Плана пока находится на Границе Эфира, и наоборот, но не может взаимодействать с предметами между планами.
Устрашающий вид
Каждое существо не являющееся нежитью в пределах 12 клеток от призрака которое может его видеть должно бросить спасбросок сложностью 13 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Если спасбросок проваливается на 5 или больше, цель стареет на 1d4 х 10 лет. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается. Если спасбросок успешен, либо эффект заканчивается любым другим образом, цель становится имунной к Устрашающий вид этого призрака на следующие 24 часа. Эффект старения снимается заклинанием Улучшенного Восстановления, но только если оно было применено не позже чем через 24 часа.
Овладевание (Перезарядка 6)
Один гуманоид в пределах 1 клетки от призрака и которого он может видеть, должен бросить спасбросок сложностью 13 по Харизме. В случае неудачи призрак овладевает целью, он изчезает, а цель становится небоеспособной и теряет контроль над своим тело. Призрак теперь контролирует тело цели, но она остается при этом в сознании. Призрак не может быть атакован оружием или заклинанием или другими эффектами (кроме тех что изгоняют нежить), и он сохраняет свое мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму, и иммунитет к очарованию и испугу. Остальные параметры он получает от цели, но не может получить доступ к знаниям цели, классовым чертам и умениям.Овладевание длится до наступления одного из условий: хиты тела опускаются до 0, либо призрак освобождает тело бонусным действием, либо призрак изгоняется заклинанием или эффектом, например заклинанием Развеять Добро или Зло. Если овладевание закончилось, призрак появляется в незанятой клетке рядом с телом. Цель после овладевания имунна к нему на следующие 24 часа.
Укус
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 9 (2d6 + 2) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) рубящего урона. Если цель - существо и при этом не эльф или нежить, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Мультиатака
Обезьяна проводит 2 атаки кулаками.
Кулак
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 22 (3d10 + 6) дробящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +9 к атаке, досягаемость 10/20 клеток, одна цель. Попадание: 30 (7d6 + 6) дробящего урона.
Чуткий Нюх
Барсук имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Мультиатака
Барсук проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) рубящего урона.
Эхолокация
Летучая мышь не может использовать свое слепозрение пока оглушена.
Чуткий слух
Летучая мышь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Рывок
Если кабан продвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает эту цель атакой Бивнями в этот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан получает 10 урона или меньше, который опустил бы его его здоровье до 0 очков, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.
Бивни
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона.
Укус
Укус. Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом. Если урон ядом опускает очки здоровья цели до 0, цель остается стабилизированной, но она все еще отравлена и парализована, даже если очки здоровья будут восстановлены, длительность эффекта - 1 час.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Удушение
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 16). Пока длится захват, существо удерживается, и удав не может захватить другую цель.
Амфибия
Краб может дышать и воздухом и под водой.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 11). У краба 2 клешни, каждой из которых он может захватить только одну цель.
Задержать Дыхание
Крокодил может задержать дыхание на 30 минут.
Мультиатака
Крокодил проводит две атаки: одну Укусом и одну Хвостом.
Укус
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 21 (3d10 + 5) колющего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 16). Пока длится захват, цель удерживается и крокодил не может кусать другую цель.
Хвост
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель не захваченная крокодилом. Попадание: 14 (2d8 + 5) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Силе или будет сбито с ног.
Острое зрение
Орел имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Орел проводит две атаки: одну клювом и одну когтями.
Клюв
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона.
Рывок
Если двигается как минимум 4 клетки в направлении к цели поражает эту цель атакой Таран в этом же ходу, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног.
Таран
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, one prодно существо. Попадание: 22 (4d8 + 4) дробящего урона.
Иллюминация
Жук светит ярким светом сферой радиусом 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.
Укус
Рукопашное Оружие: +1 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d6 — 1) рубящего урона.
Амфибия
Лягушка может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Лягушка's прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 11). Пока длится захват, цель удерживается, а лягушка не может кусать другие цели
Проглатывание
Лягушка проводит атаку Укусом на захваченную цель Маленького или меньшего размера. Если атака попадает, цель проглочена, захват закончен. Проглоченная цель ослеплена, удерживается, имеет полный покров для всех атак и эффектов вне лягушки и получает 5 (2d4) урона ядом в начале каждого хода. Лягушка может иметь только одно проглоченное существо в каждый момент времени. Когда лягушка умирает, цель перестает быть удерживаемой и может выбраться из трупа используя 1 клетку движения, сразу вставая на ноги
Рывок
Если коза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 5 (2d4) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Устойчивая
Коза имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эфектов, которые сбивают ее с ног.
Таран
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (2d4 + 3) дробящего урона.
Неистовство
Когда гиена уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, она может использовать бонусное дeйствие, чтобы переместиться на расстояние до половины свой скорости и совершить атаку Укусом.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона.
Опционально: Задержать Дыхание
Ящерица может задержать дыхание на 15 минут. (У ящерицы с таким свойством также есть скорость плавания 6 клеток.)
Опционально: Паучье Лазание
Ящерица может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Задержать Дыхание
Находясь не в воде, осьминог может задержать дыхание на 1 час.
Подводный Камуфляж
Осьминог имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) совершенные под водой.
Подводное Дыхание
Осьминог может дышать только под водой.
Щупальца
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) дробящего урона. Если цель - существо, она захвачена (сложность освобождения 16). Пока длится захват, цель удерживается, а осьминог не может использовать щупальца чтобы захватить еще одну цель.
Чернильное облако (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Находяь под водой, осьминог может выпустить облако чернил радиусом 4 клетки. Область с чернилами становится сильно затемненной на 1 минуту, сильное течение может развеять облако быстрее. После испускания облака осьминог может совершить Рывок бонусным действием.
Пролет
Сова не провоцирует атаки, вылетая за пределы досягаемости противника.
Чуткий слух и острое зрение
Сова имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (2d6 + 1) рубящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 6 (1d4 + 4) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Чуткий Нюх
Крыса имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Тактика Стаи
Крыса имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников крысы находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Телосложению или заразится болезнью. Пока болезнь не излечена, цель не может восстанавливать очки здоровья кроме как магическим образо, а максимальное значение очков здоровья цели уменьшается на 3 (1d6) каждые 24 часа. Если максимум очков здоровья уменьшается до 0 - цель умирает.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 12). У скорпиона 2 клешни, каждой он может захватить 1 существо.
Мультиатака
Скорпион проводит три атаки: две когтями и одну жалом.
Жало
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 12 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 22 (4d10) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Рывок
Если морской конь передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Силе или будет сбито с ног.
Подводное Дыхание
Морской конь может дышать только под водой.
Таран
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона.
Кровавое безумие
Акула имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.
Укус
Атака Оружием: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 22 (3d10 + 6) колющего урона.
уязвима к урону огнем
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 9 (2d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха. Если урон ядом опускает очки здоровья цели до 0, цель остается стабилизированной, но она все еще отравлена и парализована, даже если очки здоровья будут восстановлены, длительность эффекта - 1 час.
Паутина (Перезарядка 5-6)
Дальнобойное оружие: +5 к атаке, досягаемость 6/12 клетки, одно существо. Попадание: цель становится удерживаемой паутиной. В качестве основного действия удерживаемая цель может только сделать спасбросок со сложностью 12 по Силе, в случае успеха разрывая паутину. Паутина также может быть уничтожена атакой (КБ 10
ОЗ 5
Амфибия
Жаба может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Жаба прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона плюс 5 (1d10) урона ядом, и цель становится захваченной (сложность освобождения 13). Пока длится захват, цель удерживается и жаба не может кусать других существ.
Проглатывание
Жаба проводит атаку укусом против существа Среднего или меньшего размера, которого она захватила. Если атака попадает, цель проглочена, захват заканчивается. Проглоченная цель ослелена, удерживается, имеет полный покров от атак и других эффектов вне жабы, и получает 10 (3d6) урона ядом в начале каждого хода. Жаба может иметь проглоченным только одно существо в каждый момент времени.Когда жаба умирает, цель перестает быть удерживаемой и может использовать 1 клетку движения чтобы выбраться из трупа, сразу вставая на ноги.
Острое зрение и нюх
Гриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Тактика Стаи
Гриф имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников грифа находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Мультиатака
Гриф проводит две атаки: одну Клювом, одну Когтями.
Клюв
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) рубящего урона.
Жало
Жало. Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха. Если урон ядом опускает очки здоровья цели до 0, цель остается стабилизированной, но она все еще отравлена и парализована, даже если очки здоровья будут восстановлены, длительность эффекта - 1 час.
Чуткий слух и нюх
Горностай имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Укус
Атака Оружием: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Если паук соприкасается с паутиной, он всегда может определить точное местоположение другого существа, касающегося той же паутины.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.
Укус
Атака Оружием: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха. Если урон ядом опускает очки здоровья цели до 0, цель остается стабилизированной, но она все еще отравлена и парализована, даже если очки здоровья будут восстановлены, длительность эффекта - 1 час.
Искаженная земля
Земля на 2 клетки вокруг ртов считается труднопроходимой местностью. Каждое существо которое начинает свой ход в этой области должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Силе или его скорость падает до 0 до начала его следующего хода.
Болтовня
Рты начинают бессвязно бормотать когда видят любое существо и при этом рты в сознании. Каждое существо которое начинает свой ход в пределах от ртов и которое слышит это бормотание должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Мудрости. В случае неудачи существо не может совершать действий реакции до начала его следующего хода и каждый раз кидает кубик d8 чтобы определить что оно будет делать во время своего хода. Если выпало от 1 до 4 - существо не делает ничего. 5 или 6 - существо не может совершать ни основных ни бонусных действий, а все действие движения оно должно потратить чтобы передвинуться в случайном направлении. 7 или 8 - существо атакует рукопашной атакой случайно выбранное существо в пределах досягаемости. Если это невозможно - не делает ничего.
Мультиатака
Рты делают атаку Укусом, и если может, Ослепляющий Плевок.
Укусы
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 17 (5d6) колющего урона. Если цель Среднего размера или меньше, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Силе или будет сбито с ног. Если цель убита этой атакой, она поглощается ртами.
Ослепляющий плевок (Перезарядка 5-6)
Рты выплевывают каплю в точку которую они могут видеть в пределах 15 от них. При соприкосновении с целью капля взрывается ослепляющей вспышкой. Каждое существо в пределах 1 клетки от вспышки должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Ловкости или стать ослепленным до конца следующего хода ртов.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)3 раза в день каждое: Прыжок (Jump), Туманный шаг (Misty Step), Необнаружимость (Nondetection) (только на себя), Языки (Tongues)1 раз в день каждое: Перемещение между планами (Plane Shift), Телекинез (Telekinesis)
Мультиатака
Гитиянки проводит 2 Серебряным Двуручным мечом.
Серебряный Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона плюс 10 (3d6) физического урона. Это атака магическим оружием. При критическом попадании по астральному телу (как при заклнинании Астральная Проекция, гитиянки может перерезать серебряную нить связывающую астральное тело с материальным вместо того, чтобы наносить урон.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект. Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)3 раза в день каждое: Прыжок (Jump), Туманный шаг (Misty Step), Необнаружимость (Nondetection) (только на себя)
Мультиатака
Гитиянки проводит 2 атаки мечом.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) рубящего урона плюс 7 (2d6) физического урона.
Прирожденный Заклинатель (Псионический)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость. Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)3 раза в день каждое: Медленное падение (Feather Fall), Прыжок (Jump), Видеть невидимое (See Invisibility), Щит (Shield)
Физическая защита
Пока гитзераи не носит броню и щит, к его КБ прибавляется его модификатор Мудрости.
Мультиатака
Гитзераи проводит 2 unarmed strikes.
Безоружный удар
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) дробящего урона плюс 9 (2d8) физического урона. Эта атака считается атакой магическим оружием.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость. Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)3 раза в день каждое: Медленное падение (Feather Fall), Прыжок (Jump), Видеть невидимое (See Invisibility), Щит (Shield)
Физическая защита
Пока гитзераи не носит броню и щит, к его КБ прибавляется его модификатор Мудрости.
Мультиатака
Гитзераи проводит 2 Безоружных удара.
Безоружный удар
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона плюс 13 (3d8) физического урона. Эта атака считается атакой магическим оружием.
Прирожденный Заклинатель
Основная характеристика для заклинаний - Интеллект (сложность спасброска 16). Глабрезу может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Тьма (Darkness), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Развеять магию (Dispel Magic)1 раз в день каждое: Замешательство (Confusion), Полет (Fly), Слово Силы: оглушение (Power Word Stun)
Сопротивление Магии
Глабрезу имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Глабрезу проводит 4 атаки: 2 клешнями и 2 кулаками. Или он проводит две атаки клешнями и колдует 1 заклинание.
Клешни
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) дробящего урона. Если цель - существо размера Средний или меньше, она захвачена (сложность освобождения 15). У глабрезу 2 клешни, и он может каждой захватить 1 существо.
Кулак
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) дробящего урона.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Глабрезу с вероятностью 30 процентов может призвать 1d3 вроков, 1d2 хезров, или одного глабрезу.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Парирование
Гладиатор добавляет 3 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, гладиатор должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Храбрость
Гладиатор имеет преимущество в спасбросках против испуга.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда гладиатор бьет им (включено в атаку).
Мультиатака
Гладиатор проводит 3 рукопашные атаки, либо 2 дальнобойные атаки.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка and range 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона, или 13 (2d8 + 4) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Удар щитом
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 9 (2d4 + 4) дробящего урона. Если цель - существо размером Средний или меньше, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Силе или будет сбито с ног.
Неистовство
Когда гнолл, в свой ход, сокращает хиты цели до 0, он может совершить бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку Укус.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона, или 6 (1d8 + 2) колющего урона если используется как двуручное для совершения рукопашной атаки.
Длинный лук
Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, дистанция 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.