Lanciare incantesimi. L'accolito è un incantatore di 1° livello. La sua capacità di incantatore è Saggezza (tiro salvezza sugli incantesimi CD 12, +4 per colpire con
attacchi con incantesimi). L'accolito ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchi (a volontà): luce, fiamma sacra, taumaturgia
1° livello (3 slot): benedizione, cura ferite, santuario,,
Club. Attacco con arma da mischia: +2 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 2 (1d4) danni contundenti.
Presenza spaventosa. Ogni creatura a scelta del drago che si trova entro 36 metri dal drago e ne è consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o si spaventa per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.,,
Multiattacco.Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Quindi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, raggiungere 3 m, un bersaglio.
Colpo: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni da fulmine.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 14 (2d6 + 7) danni taglienti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, raggiungere 15 piedi, un bersaglio.
Colpire: 16 (2d8 + 7) danni contundenti.
Soffio fulmineo (ricarica 5-6). Il drago esala fulmini in una linea di 90 piedi larga 5 piedi. Ogni creatura in quella linea
deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 19, subendo 66 (12d10)
danni da fulmine se fallisce un tiro salvezza, o la metà dei danni se lo riesce.
Resistenza leggendaria (3/giorno).Se il drago fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di superarlo.
Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Individuazione.Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco di coda. Il drago effettua un attacco di coda.
Attacco con le ali (Costa 2 Azioni).Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 20 o subire 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cadere prona. Il drago può quindi volare fino a metà della sua velocità di volo.
Ice Walk.Il drago può muoversi e arrampicarsi su superfici ghiacciate senza dover effettuare una prova di abilità. Inoltre, il terreno difficile composto da ghiaccio o neve non costa un momento in più.
,, ,
Multiattacco.Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Quindi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, raggiungere 3 m, un bersaglio.
Colpo: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, raggiungere 15 piedi, un bersaglio.
Colpire: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.
Presenza spaventosa. Ogni creatura a scelta del drago che si trova entro 36 metri dal drago e ne è consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o diventa spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le 24 ore successive.
Alito Freddo (Ricarica 5-6). Il drago esala un'esplosione ghiacciata in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, subendo 54 (12d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un Tiro Salvezza, può invece scegliere di riuscirci.
Forma d'aria. L'elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 1 pollice di larghezza senza schiacciarsi. ,,
Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi di schianto.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 14 (2d8 + 5) danni contundenti.
Turbine (Ricarica 4-6).Ogni creatura nello spazio dell'elementale deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 13. In caso di fallimento, un bersaglio subisce 15 (3d8 + 2) danni contundenti e viene scagliato a 6 metri di distanza dall'elementale in una direzione casuale e cade a terra prono. Se un bersaglio lanciato colpisce un oggetto, come un muro o un pavimento, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri che è stato lanciato. Se il bersaglio viene scagliato contro un'altra creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 13 o subire gli stessi danni ed essere gettata prona. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio subisce metà del danno contundente e non viene scaraventato via o caduto prono.
Tattiche del branco.
Il draco ha vantaggio su un tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del draco si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è inabile.
Attacco a sorpresa.
Se il draco sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.,, ,
Morso.
Attacco arma da mischia: +4 al colpo, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
Suscettibilità all'antimagia. L'armatura è inabilitata mentre si trova nell'area di un campo antimagia. Se presa di mira da dissolvi magie, l'armatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD dell'incantesimo dell'incantatore o perdere i sensi per 1 minuto.
Falso aspetto. Mentre l'armatura rimane immobile, è indistinguibile da una normale armatura.,, ,,
Multiattacco. L'armatura effettua due attacchi in mischia.
Slam. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.
Odore acuto. Il troll ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'olfatto.
Rigenerazione. Il troll recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno. Se il troll subisce danni da acido o fuoco, questo tratto non
funziona all'inizio del turno successivo del troll. Il troll muore solo se inizia il suo turno con 0 punti ferita e non si rigenera.
Anfibio. Può respirare acqua o aria.,, ,
Multiattacco. Il troll effettua tre attacchi: uno con il morso
e due con gli artigli.
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Assassinare.Durante il suo primo turno, l'assassino ha vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che non abbia svolto il turno. Qualsiasi colpo che l'assassino mette a segno contro una creatura sorpresa è un colpo critico.
Evasione. Se l'assassino è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per subire solo la metà dei danni, l'assassino invece non subisce danni se lo fa riesce il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce.
Attacco furtivo (1/turno).L'assassino infligge 13 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e ha vantaggio sull'attacco tiro, o quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassino che non è inabile e l'assassino non ha svantaggio al tiro per colpire.
,,
Multiattacco. L'assassino effettua due attacchi con la spada corta.
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpisci: 6 (1d6 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo riesce.
> Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +7 per colpire, portata 80/320 piedi, un bersaglio.
Colpisci: 7 (1d8 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da veleno se fallisce un tiro salvezza, o la metà dei danni se riesce.
>
Vulnerabilità del danno: incendio
Falso aspetto. Mentre l'albero rimane immobile, è
indistinguibile da un albero normale.,,
Sbattere. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 3 m, un bersaglio. Colpo: 14 (3d6 + 4) danni contundenti.
Equipaggiamento speciale.
Azbara ha due pergamene di armatura magica.
Potenti trucchetti.
Quando Azbara lancia un trucchetto di evocazione e fallisce, o il bersaglio supera il suo tiro salvezza, il bersaglio subisce comunque la metà dei danni del trucchetto ma non subisce altri effetti.
Scolpisci incantesimi.
Quando Azbara lancia un incantesimo di evocazione che colpisce altre creature che può vedere, può sceglierne un numero pari a 1 + il livello dell'incantesimo per superare i loro tiri salvezza contro l'incantesimo. Quelle creature non subiscono danni se normalmente subirebbero la metà dei danni dall'incantesimo.
Incantatore.
Azbara è un incantatore di 6° livello che usa l'Intelligenza come sua capacità di incantatore (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 per colpire con l'incantesimo attacchi). Azbara ha i seguenti incantesimi preparati dalla lista degli incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): mano magica, restidigitation, raggio di gelo, presa scioccante
1° livello (4 slot): nube di nebbia, dardo incantato, scudo, onda tuona
2° livello (3 slot): invisibilità, passo nebbioso, raggio rovente
3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco,, ,,
Pugnale. Attacco con arma da mischia o a distanza: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi o una distanza di 20 piedi/60 piedi, un bersaglio.
Colpo: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
,
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +3 al colpo, portata 25 m/100 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Pelle Spinata. All'inizio di ogni suo turno, il diavolo uncinato infligge 5 (1d10) danni perforanti a qualsiasi creatura alle prese.
Vista del diavolo. L'oscurità magica non impedisce la visione oscura del diavolo.
Resistenza alla magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. ,,
Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi in mischia: uno con la coda e due con gli artigli. In alternativa, può usare Hurl Flame due volte.
Claw. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 10 (2d6 + 3) danni perforanti.
Lancia Fiamma. Attacco magico a distanza: +5 per colpire, portata 45 m, un bersaglio. Colpo: 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non viene indossato o trasportato, prende fuoco anche.
Spericolato. All'inizio del suo turno, il berserker può ottenere vantaggio su tutti i tiri per colpire con armi da mischia durante quel turno, ma i tiri per colpire contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo., ,
Grande ascia. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: 9 (1d12 + 3) danni taglienti.
Odore acuto. L'orso ha vantaggio alle prove di WIS (Percezione) che si basano sull'olfatto. ,
Attacco multiplo. L'orso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni perforanti.
Artigli. Attacco arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.
Odore acuto.
Blagothkus ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Lancio di incantesimi innato.
Blagothkus può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi (tiro salvezza degli incantesimi CD 15), senza richiedere componenti materiali:
3/giorno ciascuno: nuvola di nebbia, levitare
Lancio di incantesimi.
Blagothkus è un incantatore di 5° livello che usa l'Intelligenza come sua capacità di incantatore (tiro salvezza sugli incantesimi CD 15, +7 per colpire con attacchi con incantesimi). Blagothkus ha i seguenti incantesimi
preparati dall'elenco degli incantesimi del mago:
Trucchi (a volontà): luce, mano magica, prestidigitazione
1° livello (4 slot): individuazione della magia, identificazione, dardo magico, scudo
br>2° livello (3 slot): raffica di vento, passo nebbioso, frantumazione
3° livello (2 slot): volare, fulmine
Multiattacco.
Blagothkus attacca due volte con la sua morningstar.
Morningstar.
Attacco con arma da mischia:+10 per colpire, raggiungere 3 m, un bersaglio.
Colpire: 21 (3d8 + 8) danni perforanti.
Vista acuta. Il falco ha vantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Tattiche del pacchetto. Il falco ha vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del falco si trova entro 1,5 metri dalla creatura e il tuo alleato non è inabile.
, ,
Becco. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Vista del diavolo. L'oscurità magica non impedisce la
oscura visione del diavolo.
Resistenza alla magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. ,
Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi: due con i suoi artigli e uno con il suo pungiglione.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 per colpire, raggiungere 3 m, un bersaglio. Colpo: 8 (1d8 + 4) danni taglienti.
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +8 per colpire, raggiungere 3 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti più 17 (5d6) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 14 o diventa avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
Anfibio.Il bullywug può respirare aria e acqua.
Parla con rane e rospi.Il bullywug può comunicare concetti semplici a rane e rospi quando parla in Bullywug.
Camuffamento di palude. Il bullywug ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi in un terreno paludoso.
Salto in piedi. Il salto in lungo del bullywug è fino a 6 metri e il salto in alto fino a 3 metri, con o senza rincorsa., ,,
Multiattacco. Il bullywug effettua due attacchi in mischia: uno con il suo morso e uno con la sua lancia.
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.
Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +3 per colpire, portata 1,5 m o portata 20/60 piedi, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se usato con due mani per effettuare un attacco corpo a corpo.
Impulso d'azione (si ricarica quando Othelstan termina un riposo breve o lungo). Nel suo turno, Othelstan può compiere un'azione aggiuntiva.
Benedizione del castigo di Tiamat.Quando Othelstan subisce danni che lo riducono a 0 punti ferita, recupera immediatamente
20 punti ferita. Se ha 20 punti ferita o meno alla fine del suo prossimo turno, muore.,,
Multiattacco. Othelstan attacca due volte con il mazzafrusto o la lancia, oppure effettua due attacchi a distanza con le lance.
Mazzafrusto. Attacco con arma da mischia: +7 al colpo, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti.
Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +7 per colpire, portata 1,5 m o distanza 20 piedi/18 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
Odore acuto. Il crawler delle carogne ha vantaggio sulle prove di Saggezza
(Percezione) basate sull'olfatto.
Spider Climb. Il crawler delle carogne può arrampicarsi su superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, senza dover effettuare una prova di caratteristica.,, ,
Multiattacco. Il cingolo delle carogne effettua due attacchi: uno con i suoi tentacoli e uno con il suo morso.
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +8 per colpire, raggiungere 10 piedi, una creatura. Colpito: 4 (1 d4 + 2) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 13 o essere avvelenato per 1 minuto. Fino alla fine di questo veleno, il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, eliminando il veleno su se stesso in caso di successo.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio. Colpire: 7 (2d4 + 2) danni perforanti.
Drone. L'abisso produce un orribile ronzio a cui i demoni sono immuni. Qualsiasi altra creatura che inizi il suo
turno entro 9 metri dall'abisso deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 12 o perde i sensi per 10 minuti.
Una creatura che non può sentire il drone automaticamente y riesce sul salvataggio. L'effetto sulla creatura termina se subisce danni o se un'altra creatura compie un'azione per spruzzarla con acqua santa. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina, è immune al drone per le 24 ore successive.
Resistenza alla magia. L'abisso ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Spider Climb. L'abisso può arrampicarsi su superfici difficili,
anche capovolte sui soffi tti, senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica., ,
Proboscide. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura. Colpito: 16 (4d6 + 2) danni perforanti più 24 (7d6) danni necrotici e il massimo dei punti ferita del bersaglio viene ridotto di un importo pari al danno necrotico subito. Se questo effetto riduce i punti ferita massimi di una creatura a 0, la creatura muore. Questa riduzione al massimo dei punti ferita di una creatura dura finché la creatura non termina un riposo lungo o finché non viene influenzata da un incantesimo come ristorare maggiore.
Anfibio. Il chuul può respirare aria e acqua.
Sense Magic. Il chuul percepisce la magia entro 120 piedi da esso a volontà. Questo tratto funziona per il resto come l'incantesimo individuazione del magico ma non è esso stesso magico.,, ,,
Multiattacco. Il chuul effettua due attacchi a tenaglia. Se il chuul sta afferrando una creatura, può anche usare i suoi tentacoli una volta.
Chela. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se è una creatura di taglia Grande o inferiore e il chuul non ha altre due creature afferrate.
Tentacoli. Una creatura afferrata dal chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o rimanere avvelenata per 1 minuto. Finché questo veleno non termina, il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
, ,
Club. Attacco con arma da mischia: +2 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: 2 (1d4) danni contundenti.
Trattenere il fiato. Il coccodrillo può trattenere il respiro per 15 minuti.,, ,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura.
Colpisci: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio viene afferrato (CD 12 per sfuggire). Fino alla fine di questa lotta, il bersaglio viene trattenuto e il coccodrillo non può mordere un altro bersaglio.
Devozione Oscura. Il fanatico ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinato o spaventato.
Incantesimi. Il fanatico è un incantatore di 4° livello. La sua
capacità di lanciare incantesimi è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 11, +3 per colpire con attacchi di incantesimi). Il fanatico ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): luce, fiamma sacra, taumaturgia
1° livello (4 slot): comando, infliggi ferite, scudo della fede
2° livello (3 slot ): tenere una persona, arma spirituale,,
Multiattacco. Il fanatico effettua due attacchi in mischia.
Pugnale. Attacco con arma da mischia oa distanza: +4 per colpire, portata 1,5 m o portata 20/60 piedi, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Devozione Oscura.Il cultista ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinato o spaventato.
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
Scarsa percezione della profondità. Il ciclope ha svantaggio su qualsiasi tiro per colpire contro un bersaglio a più di 9 metri di distanza.,
Multiattacco. Il ciclope effettua due attacchi con la mazza grande.
Mazza grande. Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6) danni contundenti.
Roccia. Attacco con arma a distanza: +9 per colpire, portata 30/120 piedi, un bersaglio. Colpito: 28 (4d10 + 6) danni contundenti.
Scivolata sulla Terra. Il dao può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche,
non lavorate. Mentre lo fa, il dao non disturba il materiale attraverso il quale si muove.
Demise elementare. Se il dao muore, il suo corpo si disintegra in polvere cristallina, lasciando dietro di sé solo l'equipaggiamento che il dao indossava o trasportava.
Lancio di incantesimi innato. L'innata capacità di incantatore del dao è Carisma (tiro salvezza sugli incantesimi CD 14, +6 per colpire con attacchi con incantesimi). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:
A volontà: individuazione del male e del bene, individuazione della magia, forma di pietra
3/giorno ciascuno: muro di passaggio, movimento della terra, lingue
1/giorno ciascuno : evoca elementale (solo elementale terra), forma gassosa, invisibilità, assassino fantasma, spostamento piano, muro di pietra
Piedi sicuri. Il dao ha vantaggio sui tiri salvezza di Forza e Destrezza effettuati contro effetti che lo renderebbero prono., ,
Multiattacco. Il dao effettua due attacchi di pugno o due attacchi di maul
attacchi.
Pugno. Attacco con arma da mischia: +10 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.
Maglio. Attacco con arma da mischia: +10 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 20 (4d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura Enorme o più piccola, deve superare una prova di Forza con CD 18 o cadere prono.
Ecolocalizzazione. Il mantello nero non può usare la vista cieca
mentre è assordato.
Falso aspetto. Mentre il mantello nero rimane immobile, è indistinguibile da una formazione di caverne come una stalattite o una stalagmite.,,
Schiacciare. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni contundenti e il mantello scuro si attacca al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il Mantoscuro ha vantaggio al tiro per colpire, si attacca avvolgendo la testa del bersaglio, e il bersaglio è anche accecato e incapace di respirare mentre il Mantoscuro è attaccato in questo modo. Mentre è attaccato al bersaglio, il mantoscuro non può attaccare nessun'altra creatura eccetto il bersaglio, ma ha vantaggio ai suoi tiri per colpire. Anche la velocità del mantello oscuro diventa 0, non può beneficiare
di alcun bonus alla sua velocità e si muove con il bersaglio.
Una creatura può staccare il mantello oscuro superando una prova di Forza con CD 13 come azione . A sua volta, il mantello oscuro può staccarsi dal bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di oscurità (1/giorno). Un raggio di 4,5 metri di oscurità magica si estende dal manto oscuro, si muove con esso e si diffonde dietro gli angoli. L'oscurità dura finché il mantello oscuro mantiene la concentrazione, fino a 10 minuti (come se ci si concentrasse su un incantesimo). La scurovisione non può penetrare questa oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se parte dell'oscurità si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che crea la luce viene dissolto.
Camuffamento di pietra. Lo gnomo ha vantaggio alle prove di Destrezza
(Furtività) effettuate per nascondersi in terreni rocciosi.
Astuzia dello gnomo. Lo gnomo ha vantaggio sui tiri salvezza di Intelligenza,
Saggezza e Carisma contro la magia.
Incantesimi innati. La capacità innata di incantatore dello gnomo è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:
A volontà: non individuazione (solo se stesso)
1/giorno ciascuno: cecità/sordità, sfocatura, camuffamento di se stesso, ,
Scelta di guerra. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un
bersaglio. Colpire: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Dardo avvelenato. Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 9/30 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 12 o essere avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
, ,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +2 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 2 (1d4) danni perforanti.
derro sono umanoidi degenerati del Sottosuolo che assomigliano a piccoli nani. Crudeli e pazzi, si divertono a tormentare gli altri, anche i loro simili.
Ferro ha la pelle grigio-bluastra e capelli lisci di colore bianco o giallo. I loro occhi di un bianco uniformemente pallido sono privi di iridi e pupille.
Follia. Il ferro ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere incantato o spaventato.
Resistenza alla magia. Il terrore ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è esposto alla luce del sole, il ferro ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.,,
Corta uncinata. Attacco con arma da mischia: +2 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpisci 1 (1d4-1) danno perforante. se il bersaglio è una creatura, il derro può scegliere di non infliggere danni e provare invece a far sbilanciare il bersaglio, nel qual caso il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Forza con CD 9 o cadere prono.
Balestra leggera a ripetizione . Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 40/160 piedi, un bersaglio. Colpisci (1d8+2) danni perforanti.
Elusione. Se la bestia distorcente è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, non subisce invece alcun danno se riesce il tiro salvezza, e solo la metà dei danni se fallisce.
Spostamento. La bestia dislocante proietta un'illusione magica che la fa sembrare vicina alla sua posizione attuale, causando uno svantaggio ai tiri per colpire contro di essa. Se viene colpito da un attacco, questo tratto viene interrotto fino alla fine del suo prossimo turno. Questo tratto viene interrotto anche mentre la bestia dislocante è inabile o ha una velocità pari a 0.,, ,
Multiattacco. La bestia spiazzatrice effettua due attacchi con i suoi tentacoli.
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 10 piedi, un obiettivo. Colpisci 7 (1d6 +4) danni contundenti più 3 (1d6) danni perforanti.
Mutaforma.Il doppelganger può usare la sua azione per trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio che ha visto, o tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche, a parte la sua dimensione, sono le stesse in ogni forma. Qualsiasi attrezzatura che indossa o trasporta non viene trasformata. Ritorna alla sua vera forma se muore.
Agguato. Il doppelganger ha vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che ha sorpreso.
Attacco a sorpresa.Se il doppelganger sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra da l'attacco.,, ,,
Multiattacco. Il doppelganger effettua due attacchi in mischia.
Slam.Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 7 (1d6 + 4) danni contundenti.
Leggi Pensieri. Il doppelganger legge magicamente i pensieri di superficie di una creatura entro 18 metri da essa. L'effetto può penetrare nelle barriere, ma 3 piedi di legno o terra, 2 piedi di pietra, 2 pollici di metallo o un sottile foglio di piombo lo bloccano. Mentre il bersaglio è nel raggio d'azione, il doppelganger può continuare a leggere i suoi pensieri, fintanto che la concentrazione del doppelganger non viene interrotta (come se si stesse concentrando su un incantesimo). Durante la lettura della mente del bersaglio, il doppelganger ha vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Carisma (Inganno, Intimidazione e Persuasione) contro il bersaglio.
Fanatico del drago. L'artiglio di drago ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinato o spaventato. Mentre il
artiglio di drago può vedere un drago o un cultista del Culto del drago di rango superiore a lui amico, l'artiglio di drago ignora gli effetti dell'essere affascinato o spaventato.
Vantaggio fanatico. Una volta per turno, se l'artiglio di drago effettua un attacco con un'arma con vantaggio sul tiro di attacco e colpisce, infligge 7 (2d6) danni extra.
Tattiche del pacchetto.Il dragone ha vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura, se almeno uno degli alleati di Dragonclaw si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è inabile.,
Multiattacco. L'artiglio di drago attacca due volte con la sua scimitarra.
Scimitar. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire:6 ( 1d6 + 3) danni taglienti.
Discendenza Fey. Dralmorrer ha vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere incantato e la magia non può farlo addormentare.
Incantesimi. Dralmorrer è un incantatore di 7° livello che usa l'Intelligenza come sua capacità da incantatore (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5
per colpire con gli attacchi degli incantesimi). Dralmorrer ha i seguenti incantesimi
preparati dall'elenco degli incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): fulmine infuocato, prestidigitazione, presa scioccante
1° livello (4 slot): passo lungo, dardo incantato, scudo, onda tuona< br>2° livello (2 slot): arma magica, passo nebbioso
Magia di guerra.Quando Dralmorrer usa la sua azione per lanciare un trucchetto, può anche compiere un'azione bonus per effettuare un attacco con l'arma.
Legame con l'arma. A condizione che la sua spada lunga sia sullo stesso piano, Dralmorrer può eseguire un'azione bonus per teletrasportarla nella sua mano.
Multiattacco. Dralmorrer attacca due volte, con la spada lunga o con il pugnale.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 8 ( 1d8 + 4) danni taglienti.
Pugnale. Attacco con arma da mischia o a distanza: +6 per colpire, raggiungere 5 piedi o una distanza di 20 piedi/60 piedi, un bersaglio.
Colpire: 6 (1d4 + 4) danni perforanti.
Antenati fatati. Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinato e la magia non può addormentare il drow.
Lancio di incantesimi innato. L'abilità di incantatore del pescato è Carisma (tiro salvezza sugli incantesimi CD 12). Può lanciare in modo innato i
seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: oscurità, fuoco fatato, levitare (solo per sé)
Sensibilità alla luce solare. Mentre è esposto alla luce del sole, il drow ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Multiattacco. Il drow effettua due attacchi con la spada corta.
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio. Colpito: 7 (ld6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni da veleno.
Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +7 per colpire, portata 30/120 piedi, un bersaglio. Colpito: 7 (ld6 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 13 o essere avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, anche il bersaglio è privo di sensi mentre è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura compie un'azione per risvegliarlo.
Para. Il drow aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il drow deve vedere l'attaccante e impugnare un'arma da mischia.
Antenati fatati. Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinato e la magia non può far addormentare il drow.
Lancio di incantesimi innato. L'abilità di incantatore del pescato è Carisma (tiro salvezza sugli incantesimi CD 11). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:
A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: oscurità,fuoco fatato
Sensibilità alla luce solare. Mentre è esposto alla luce del sole, il drow ha
svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista. ,,
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni perforanti.
Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 30/120 piedi, un bersaglio. Colpito: 5 (1 d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 13 o essere avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, anche il bersaglio è privo di sensi mentre è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura compie un'azione per risvegliarlo.
Resilienza dei duergar. Il duergar ha vantaggio nei
tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, oltre a resistere all'essere affascinato o paralizzato.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è alla luce del sole, il duergar ha
svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza
(Percezione) che si basano sulla vista.,, ,
Ingrandisci (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 minuto, il duergar aumenta magicamente di dimensioni, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta. Mentre è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi di danno sugli attacchi con armi basati sulla Forza (inclusi negli attacchi) ed effettua con vantaggio le prove di Forza e i tiri salvezza di Forza. Se al duergar manca la stanza per diventare Grande, raggiunge la dimensione massima possibile nello spazio disponibile.
Pick di guerra. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un
bersaglio. Colpire: 6 (1d8 + 2) danni perforanti o 11 (2d8 + 2)
danni perforanti mentre è ingrandito.
giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m o una distanza di 9/30 m, un bersaglio. Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti mentre è ingrandito.
Invisibilità (si ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile finché non attacca, lancia un incantesimo o usa il suo Ingrandimento, o fino a quando la sua concentrazione non viene interrotta, fino a 1 ora (come se si stesse concentrando su un incantesimo). Qualsiasi equipaggiamento che il duergar indossa o trasporta è invisibile con esso.
Vulnerabilità ai danni: Tuono
Scivolata sulla Terra. L'elementale può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche,
non lavorate. Mentre lo fa, l'elementale
non disturba il materiale attraverso il quale si muove.
Mostro d'assedio. L'elementale infligge danni doppi a oggetti e strutture.,, ,
Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi di schianto.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni contundenti.
Morte Elementale. Se l'efreeti muore, il suo corpo si disintegra in un lampo di fuoco e uno sbuffo di fumo, lasciando dietro di sé solo l'equipaggiamento che l'efreeti indossava o trasportava.
Incantesimi innati. La capacità innata di lanciare incantesimi dell'efreeti è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 per colpire con attacchi di incantesimi). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:
A volontà: individuazione del magico
3/giorno: ingrandisci/riduci, lingue
1/giorno ciascuno: evoca elementale (solo elementale del fuoco), gassoso forma, invisibilità, immagine principale, spostamento aereo, muro di fuoco
Multiattacco. L'efreeti effettua due attacchi con la scimitarra o usa la sua Hurl Flame due volte.
Scimitar. Attacco con arma da mischia: +10 per colpire, raggiungere 1,5 m, un
bersaglio. Colpo: 13 (2d6 + 6) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco
.
Scatta Fiamma. Attacco magico a distanza: +7 per colpire, portata 36 m, un bersaglio. Colpo: 17 (5d6) danni da fuoco.
Carica. Se l'alce si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di ariete nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o cadere prono.,,
Ariete. Attacco con arma da mischia: +5 al colpo, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, una creatura prona.
Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.
Ragno scalata. L'ettercap può arrampicarsi su superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, senza dover effettuare una prova di caratteristica.
Senso della ragnatela.Mentre è a contatto con una ragnatela, l'ettercap conosce l'esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela .
Web Walker.L'ettercap ignora le restrizioni di movimento causate dalla tessitura.,, ,
Multiattacco.L'ettercap effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Bite.Attacco con arma da mischia:+4 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura.
Colpire: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 4 (1d8) danni da veleno. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 11 o essere avvelenato per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.
Claws.Attacco con arma da mischia:+4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire:7 (2d4 + 2) danni taglienti.
Ragnatela (ricarica 5-6).Attacco con arma a distanza:+4 per colpire, portata 9/18 m, una creatura grande o più piccola. Colpo: la creatura è trattenuta da una ragnatela. Come azione, la creatura trattenuta può effettuare una prova di Forza con CD 11, scappando dalla ragnatela in caso di successo. L'effetto termina se la rete viene distrutta. La ragnatela ha CA 10, 5 punti ferita, resistenza ai danni contundenti e immunità al veleno e ai danni psichici.
Due teste. L'ettin ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro l'essere accecato, ammaliato, assordato, spaventato, stordito e privo di sensi.
Risveglio. Quando una delle teste dell'ettin è addormentata, l'altra testa è sveglia. ,,
Multiattacco. L'ettin effettua due attacchi: uno con la sua
ascia da battaglia e uno con la sua stella mattutina.
Ascia da battaglia. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 1,5 m, un
bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) danni taglienti.
Stella del mattino. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) danni perforanti.
Forma di fuoco. L'elementale può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 1 pollice di larghezza senza schiacciarsi. Una creatura che tocca l'elementale o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Inoltre, l'elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. La prima volta che entra nello spazio di una creatura in un turno, quella creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco e prende fuoco, finché qualcuno non compie un'azione per spegnere il fuoco, la creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco all'inizio di ciascuno dei suoi giri.
Illuminazione. L'elementale diffonde una luce intensa in un raggio di 9 metri e una luce fioca in altri 9 metri.
Suscettibilità all'acqua. Per ogni 5 piedi che l'elementale si muove nell'acqua, o per ogni gallone d'acqua spruzzato su di esso, subisce 1 danno da freddo.,, ,,
Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi di contatto.
Tocco. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non compie un'azione per spegnere il fuoco, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da fuoco all'inizio di ciascuno dei suoi turni.
Incantesimi. Frulam è un incantatore di 5° livello che usa la Saggezza come sua capacità da incantatore (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 per colpire con attacchi con incantesimi). Frulam ha i seguenti incantesimi preparati dalla lista degli incantesimi del chierico:
Trucchetti (a volontà): luce, fiamma sacra, taumaturgia
1° livello (4 slot): comando, cura ferite, parola curativa, santuario
2° livello (3 slot): calmare le emozioni, blocca persone, arma spirituale
3° livello (2 slot): parola guaritrice di massa, guardiani spirituali.,,
Multiattacco. Frulam attacca due volte con la sua alabarda.
Alabarda. Attacco con arma da mischia: +5 al colpo, portata 3 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d10 + 2) danni contundenti.
Falsa apparenza. Mentre il gargoyle rimane immobile, è indistinguibile da una statua inanimata.
Multiattacco. Il gargoyle effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire:5 (1d6 + 2) danni taglienti.
Vista eterea. Il fantasma può vedere a 18 metri nel Piano Etereo
quando si trova sul Piano Materiale, e viceversa.
Movimento Incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altre
creature e oggetti come se fossero terreni difficili. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno di fianco a un oggetto.,
Tocco appassito. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
Etereità. Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale, o viceversa. È visibile sul Piano Materiale mentre si trova nel Confine Etereo, e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.
Viso terrificante. Ogni creatura non morta entro 18 metri dal fantasma che può vederlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 o essere spaventata per 1 minuto. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio invecchia anche 1d4 x 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, ponendo fine alla condizione spaventata su se stesso in caso di successo. Se il tiro salvezza di un bersaglio ha successo o l'effetto termina, il bersaglio è immune all'Orripilante Volto di questo fantasma per le prossime 24 ore. L'effetto dell'invecchiamento può essere annullato con un incantesimo di ripristino maggiore, ma solo entro 24 ore dal suo verificarsi.
Possesso (Ricarica 6). Un umanoide che il fantasma può vedere entro 1,5 metri da esso deve superare un tiro salvezza di Carisma con CD 13 o essere posseduto dal fantasma, il fantasma scompare e il bersaglio diventa incapace e perde il controllo del proprio corpo. Il fantasma ora controlla il corpo ma non priva il bersaglio della consapevolezza. Il fantasma non può essere preso di mira da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, eccetto quelli che scacciano i non morti, e mantiene il suo allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità all'essere affascinato e spaventato. In caso contrario, utilizza le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del bersaglio. Il possesso dura fino a quando il corpo non scende a 0 punti ferita, il fantasma lo termina come azione bonus, o il fantasma viene scacciato o costretto ad uscire da un effetto come l'incantesimo dissipa il male e il bene. Quando il possesso termina, il fantasma riappare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune al possesso di questo fantasma per 24 ore dopo aver superato il tiro salvezza o dopo che il possesso è terminato.
,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +2 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un elfo o un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o rimanere paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
Mordere. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o subire 10 (3d6) danni da veleno. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato mentre è avvelenato in questo modo.
Uno scarabeo di fuoco gigante è una creatura notturna che prende il nome
da un paio di ghiandole luminose che emettono luce.
I minatori e gli avventurieri apprezzano queste creature, poiché
le ghiandole di uno scarabeo di fuoco gigante continuano a fare luce per 1d6
giorni dopo la morte dello scarafaggio. I coleotteri giganti del fuoco si trovano più
comunemente sottoterra e nelle foreste oscure.
Illuminazione. Lo scarabeo emette luce intensa in un raggio di 3 metri
e luce fioca per altri 3 metri.,,
Mordere. Attacco con arma da mischia: + 1 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d6-1) danni taglienti.
Anfibio.La rana può respirare aria e acqua.
Salto in piedi. Il salto in lungo della rana è fino a 20 piedi e il suo salto in alto è fino a 10 piedi, con o senza un inizio di corsa., ,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpisci: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio viene afferrato (CD 11 per sfuggire). Fino alla fine di questa lotta, il bersaglio è trattenuto e la rana non può mordere un altro bersaglio.
Rondine. La rana effettua un attacco con il morso contro un bersaglio Piccolo o più piccolo con cui sta lottando. Se l'attacco va a segno, il bersaglio viene inghiottito e la presa termina. Il bersaglio inghiottito è accecato e trattenuto, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti al di fuori della rana e subisce 5 (2d4) danni da acido all'inizio di ogni turno della rana. La rana può far ingoiare un solo bersaglio alla volta. Se la rana muore, una creatura inghiottita non è più trattenuta da essa e può fuggire dal cadavere con un movimento di 1,5 metri, uscendo prona.
,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Vola. Il gufo non provoca attacchi di opportunità quando vola fuori dalla portata di un nemico.
Udito e vista acuti. Il gufo ha un vantaggio su WIS (Percezione) controlli basati sull'udito o sulla vista.,
Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio. Colpire: 8 (2d6 + 1) danni taglienti
Camuffare. Il polpo ha vantaggio sui
Controlli di destrezza (Stealth).,
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 15 piedi, un bersaglio. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, viene afferrato (CD 16 per sfuggire). Fino al termine di questa presa, il bersaglio è trattenuto e il polpo non può usare i suoi tentacoli su un altro bersaglio.
Ragno scalata. Il ragno può arrampicarsi su superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, senza dover effettuare una prova di caratteristica.
Senso della ragnatela.Mentre è a contatto con una ragnatela, il ragno conosce l'esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela .
Web Walker.Il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalla tessitura.
Mordere. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura.
Colpisci: 7 (1d8 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, subendo 9 (2d8) danni da veleno se fallisce un tiro salvezza, o la metà dei danni se riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, e viene paralizzato mentre è avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza:+5 a colpire, portata 9/18 m, una creatura. Colpo: il bersaglio è trattenuto da una ragnatela. Come azione, il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12, facendo esplodere la ragnatela in caso di successo. La ragnatela può anche essere attaccata e distrutta (CA 10, pf 5, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, veleno e psichici).
Vista e olfatto acuti. L'avvoltoio ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sull'olfatto.
Tattiche di punta. L'avvoltoio ha vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati dell'avvoltoio si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è inabile.
, ,,
Multiattacco. L'avvoltoio effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Becco. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 7 (2d4 + 2) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 9 (2d6 + 2) danni taglienti.
Furia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita
con un attacco in mischia nel suo turno, lo gnoll può effettuare un'azione bonus
per spostarsi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con il morso. ,
Multiattacco. Lo gnoll effettua due attacchi, con il suo falcione o con il suo arco lungo, e usa Incita Rampage se può.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura. Colpire: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Lamaio. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio. Colpo: 8 (1d10 + 3) danni taglienti.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 150/600 piedi, un bersaglio. Colpire: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Incita alla furia (ricarica 5-6). Una creatura che lo gnoll può vedere entro 9 metri da esso può usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia se riesce a sentire lo gnoll e ha il tratto Furia.
Furia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita
con un attacco in mischia nel suo turno, lo gnoll può effettuare un'azione bonus
per spostarsi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con il morso. ,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura. Colpire: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m o raggio 20J60 piedi, un bersaglio. Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1 d8 + 2) danni perforanti se usato con due mani per effettuare un attacco in mischia.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +3 per colpire, portata 150/600 piedi, un bersaglio. Colpire: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Fuga agile. Il goblin può effettuare l'azione Disingaggio o Nascondersi come azione bonus in ciascuno dei suoi turni,, ,
Scimitar. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio. Colpire: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
Arco corto. Attacco con arma a distanza: +4 a colpire, gittata 80/320 piedi, un bersaglio. Colpire: 5 (1d6 +2) danni perforanti
Carica di calpestio. Se la gorgone si muove di almeno 20 piedi in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco di sangue nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la gorgone può effettuare un attacco con gli zoccoli contro di esso come azione bonus.,, ,,
Gore. Attacco con arma da mischia: +8 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 18 (2d12 + 5) danni perforanti.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +8 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 16 (2d10 + 5) danni contundenti.
Soffio pietrificante (ricarica 5-6). La gorgone esala
gas pietrificante in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Se
non riesce, un bersaglio inizia a trasformarsi in pietra e viene trattenuto. Il bersaglio trattenuto deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. In caso di successo, l'effetto termina sul bersaglio. In caso di fallimento, il bersaglio viene pietrificato finché non viene liberato dall'incantesimo ristorare superiore o da altre magie.
Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 1 pollice di larghezza senza schiacciarsi.
Corrosione del metallo.Qualsiasi arma non magica fatta di metallo che colpisce la melma si corrode. Dopo aver inflitto danni, l'arma subisce una penalità permanente e cumulativa di äšà 1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a äšà 5, l'arma viene distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo che colpiscono la melma vengono distrutte dopo aver inflitto danno.
La melma può divorare il metallo non magico spesso 2 pollici in 1 round.
Falso aspetto.Mentre la melma rimane immobile, è indistinguibile da una piscina oleosa o roccia bagnata., ,
Pseudopodo. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 4 (1d6 + 1) danni contundenti più 7 (2d6) danni da acido, e se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura è parzialmente corrosa e subisce una penalità permanente e cumulativa di äšà 1 a l'aria condizionata che offre. L'armatura viene distrutta se la penalità riduce la sua CA a 10.
Anfibio. La strega può respirare aria e acqua.
Incantesimi innati. L'innata capacità di incantatore della megera
è Carisma (tiro salvezza sugli incantesimi CD 12). Può lanciare in modo innato i
seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:
A volontà: luci danzanti, illusione minore, derisione viziosa
Mimetismo. La megera può imitare i versi degli animali e le voci
umanoidi. Una creatura che sente i suoni può dire che sono imitazioni con un successo di Saggezza (Intuizione) CD 14.,, ,
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Aspetto illusorio. La strega copre se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta con un'illusione magica che la fa sembrare un'altra creatura delle sue dimensioni generali e della sua forma umanoide. L'illusione termina se la megera compie un'azione bonus per terminarla o se muore. Le modifiche apportate da questo effetto non reggono all'ispezione fisica. Ad esempio, la megera potrebbe sembrare avere la pelle liscia, ma qualcuno che la tocca potrebbe sentire la sua carne ruvida. Altrimenti, una creatura deve compiere un'azione per ispezionare visivamente l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Investigazione) con CD 20 per discernere che la megera è travestita.
Passaggio invisibile. La megera diventa magicamente invisibile finché non attacca o lancia un incantesimo, o fino al termine della sua concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo). Sebbene invisibile, non lascia alcuna prova fisica del suo passaggio, quindi può essere rintracciata solo con la magia. Qualsiasi attrezzatura che indossa o trasporta è invisibile con lei.
,
Multiattacco. Il grell effettua due attacchi: uno con i suoi tentacoli e uno con il suo becco.
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 10 piedi, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 11 o essere avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio avvelenato è paralizzato e può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto in caso di successo. Anche il bersaglio viene afferrato (CD 15 per fuggire). Se il bersaglio è
Medio o più piccolo, viene anche trattenuto fino al termine di questa lotta. Mentre afferra il bersaglio, il grell ha vantaggio ai tiri per colpire contro di esso e non può usare questo attacco contro altri bersagli. Quando il grell si muove, qualsiasi bersaglio Medio o più piccolo con cui sta lottando si muove con esso.
Becco. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura. Colpire: 7 (2d4 + 2) danni perforanti.
Vista acuta.Il grifone ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.,, ,,
Multiattacco. Il grifone effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Becco. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
, ,
Multiattacco.Il drago attacca due volte, una con il morso e l'altra con la coda.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 7 (1d8 + 3) danni perforanti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
,
Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +3 per colpire, raggiungere 5 piedi o una distanza di 20/60 piedi, un bersaglio. Colpire: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
,
Multiattacco. Il veterano effettua due attacchi con la spada lunga. Se ha una spada corta estratta, può anche effettuare un attacco con la spada corta.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata con due mani.
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +3 per colpire, portata 100/400 piedi, un bersaglio. Colpire: 6 (1d10 + 1) danni perforanti.
Soffio di fuoco (Ricarica 5-6). Il veterano esala fuoco in un cono di 15 piedi. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da fuoco se fallisce o la metà dei danni se riesce.
Reazioni
Para . Il veterano aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il veterano deve vedere l'attaccante e impugnare un'arma da mischia.
Resistenza alla magia.L'orrore con elmo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Immunità agli incantesimi. L'orrore con elmo è immune a tre incantesimi scelti dal suo creatore. Le immunità tipiche includono palla di fuoco, calore metallico e fulmine.
,,
Multiattacco.L'orrore con elmo effettua due attacchi con la spada lunga.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia:+6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 8 (1d8 + 4) danni taglienti o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usato con due mani.
Vista acuta. L'ippogrifo ha vantaggio di una prova di Saggezza (Percezione) che si basa sulla vista.
, ,,
Multiattacco. L'ippogrifo effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Becco. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'hobgoblin può infliggere 10 (3d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con un'arma se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'hobgoblin che non è inabile., , ,
Multiattacco.L'hobgoblin effettua due attacchi con lo spadone.
Spadone. Attacco con arma da mischia: +4 al colpo, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (2d6 + 2) danni perforanti.
Giavellino. Attacco con arma da mischia oa distanza: +4 per colpire, portata 1,5 m o portata 9/36 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Leadership (si ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 minuto, l'hobgoblin può pronunciare un comando speciale o un avvertimento ogni volta che una creatura non ostile che può vedere all'interno 9 metri di esso effettuano un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro a condizione che possa udire e comprendere l'hobgoblin. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Disciplina alla volta. Questo effetto termina se l'hobgoblin è inabile.
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'hobgoblin può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con un'arma se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'hobgoblin che non è inabile., ,
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se usato con due mani.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +3 per colpire, portata 150/600 piedi, un bersaglio.
Colpire: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Ecolocalizzazione. L'orrore uncinato non può usare la vista cieca
mentre è sordo.
Udito acuto. L'orrore uncinato ha vantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sull'udito. ,
Multiattacco. L'orrore uncinato effettua due attacchi uncinati.
Uncino. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.
Creature acquatiche simili a raggi di mana, con piccole mani artigliate all'estremità delle loro ali e occhi neri che brillano di sinistra intelligenza. Raggi Demoniaci è un soprannome comune.
,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 4 (1d6+1) danni perforanti.
Reazioni:
Coda uncinata. Quando una creatura provoca un attacco di opportunità da l'ixitxachitl, l'ixitxachitl può effettuare il seguente attacco invece di usare il suo morso Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio Colpo: 7 (1d8+3) danni perforanti.
Azione astuta.Jamna può compiere un'azione bonus per eseguire l'azione Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
Astuzia dello gnomo.Jamna ha vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.
Incantesimi.Jamna è un 4° incantatore di livello inferiore che utilizza l'Intelligenza come sua capacità da incantatore (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 per colpire con attacchi con incantesimi). Jamna ha i seguenti incantesimi preparati dall'elenco degli incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): mano magica, illusione minore, prestidigitazione, raggio di gelo
1° livello (3 slot): charme su persone, spray colorato, camuffamento di sé ,
passolungo,
Multiattacco.Jamna attacca due volte con le sue spade corte.
Spadone. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 6 (1d6 + 3) danni perforanti o 9 (1d6 + 3 più 1d6) danni perforanti se il bersaglio è Medio o superiore.
,
Multiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi in mischia.
Spadone. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 per colpire, portata 100/400 piedi, un bersaglio.
Colpire:5 (1d10) danni perforanti.
Leadership (ricarica dopo un riposo breve o lungo).Per 1 minuto, il cavaliere può pronunciare un comando speciale o un avvertimento ogni volta che una creatura non ostile che può vedere entro 9 metri di esso effettua un tiro di attacco o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro a condizione che possa sentire e capire il cavaliere. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Disciplina alla volta. Questo effetto termina se il cavaliere è inabile.
Reazioni
Para. Il cavaliere aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il cavaliere deve vedere l'attaccante e impugnare un'arma da mischia.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è esposto alla luce del sole, il coboldo ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Pacchetto Tattiche. Il coboldo ha vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è incapace.
Pugnale. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 30/120 piedi, un bersaglio.
Colpire: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Anfibio. Il kuo-toa può respirare aria e acqua.
Percezione ultraterrena. Il kuo-toa può percepire la presenza di qualsiasi creatura invisibile o sul Piano Etereo entro 9 metri da esso. Può individuare una tale creatura che si sta muovendo.
Sdrucciolevole. Il kuo-toa ha vantaggio alle prove di caratteristica e
tiri salvezza effettuati per sfuggire a una lotta.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è alla luce del sole, il kuo-toa ha
svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza
(Percezione) che si basano sulla vista. ,
Multiattacco. Il kuo-toa effettua un attacco con il morso e due
colpi disarmati.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni perforanti.
Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti più 3 (1d6) danni da fulmine e il bersaglio non può reagire fino alla fine del prossimo turno del kuo-toa.
Anfibio. Il kuo-toa può respirare aria e acqua.
Percezione ultraterrena. Il kuo-toa può percepire la presenza di qualsiasi creatura entro 9 metri da esso che sia invisibile o sul Piano Etereo. Può individuare una tale creatura in movimento.
Scivoloso. Il kuo-toa ha vantaggio alle prove di abilità e
tiri salvezza effettuati per sfuggire a una lotta.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è alla luce del sole, il kuo-toa ha
svantaggio sui tiri per colpire, così come sulle prove di Saggezza
(Percezione) che si basano sulla vista.
Lancio di incantesimi. Il kuo-toa è un 2° incantatore di livello. La sua
capacità di incantatore è Saggezza (tiro salvezza sugli incantesimi CD 12, +4 per colpire
con attacchi con incantesimi). Il kuo-toa ha i seguenti chierici
incantesimi preparati: Trucchetti (a volontà) : fiamma sacra, taumaturgia 1° livello (3 slot): flagello, scudo della fede ,,
Multiattacco. Il kuo-toa effettua due attacchi: uno con il morso e uno con il bastone a tenaglia.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni perforanti.
Bastone a tenaglia. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 10 piedi,
un bersaglio. Colpo: 5 (1 d6 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 14 per sfuggire). Finché questa presa non finisce, il kuo-toa non può usare il suo bastone a tenaglia su un altro bersaglio.
Anfibio. Il kuo-toa può respirare aria e acqua.
Percezione ultraterrena. Il kuo-toa può percepire la presenza di qualsiasi creatura entro 9 metri da esso che sia invisibile o sul Piano Etereo. Può individuare una tale creatura che si sta muovendo.
Scivoloso. Il kuo-toa ha vantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza effettuati per sfuggire a una lotta.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è esposto alla luce del sole, il kuo-toa ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. ,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
Lancia. Attacco con arma da mischia oa distanza: +3 a 0 colpi, portata 1,5 m o portata 20f60 piedi, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se usato con due mani per effettuare un attacco in mischia.
Rete. Attacco con arma a distanza: +3 per colpire, gittata Sf15 piedi, una creatura di taglia Grande o inferiore. Colpito: il bersaglio è trattenuto. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 10 per liberare se stessa o un'altra creatura in una rete, terminando l'effetto in caso di successo. Infliggere 5 danni taglienti alla rete (CA 10) libera il bersaglio senza ferirlo e distrugge la rete.
Scudo appiccicoso. Quando una creatura manca il kuo-toa con un attacco con un'arma da mischia, il kuo-toa usa il suo scudo appiccicoso per afferrare l'arma. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti l'arma rimane attaccata allo scudo del kuo-toa. Se chi impugna l'arma non può o non vuole lasciarla andare, chi la impugna è afferrato mentre l'arma è bloccata. Mentre è bloccato, l'arma non può essere utilizzata. Una creatura può liberare l'arma effettuando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 11 e superarla.
Impulso d'azione (si ricarica quando Langdedrosa termina un riposo breve o lungo). Nel suo turno, Langdedrosa può compiere un'azione aggiuntiva.
Critico migliorato. Gli attacchi con le armi di Langdedrosa ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20. ,,
Multiattacco. Langdedrosa attacca due volte, con lo spadone o con la lancia.
Spadone. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +6 per colpire, portata 1,5 m o distanza 20 piedi/18 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
Soffio fulmineo (Ricarica 5-6 ). Langdedrosa sputa fulmini in una linea di 9 metri larga 1,5 metri. Ogni creatura nella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 13, subendo
22 (4d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
Trattenere il fiato. I lucertoloidi possono trattenere il respiro per 15 minuti., ,
Multiattacco.I lucertoloidi effettuano due attacchi in mischia, ognuno con un'arma diversa.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire:5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Mazza pesante. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.
Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m o una distanza di 9/30 m, un bersaglio.
Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Scudo a spillo. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Lanciare incantesimi.Il mago è un incantatore di 9° livello. La sua capacità di incantatore è Intelligenza (tiro salvezza sugli incantesimi CD 14, +6 per colpire con attacchi con incantesimi). Il mago ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
Trucchi (a volontà): fulmine, luce, mano magica, prestidigitazione
1° livello (4 slot): individuazione della magia, armatura magica, dardo magico, scudo
2° livello (3 slot): passo nebbioso, suggestione
3° livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco, volare
4° livello (3 slot): maggiore invisibilità, tempesta di ghiaccio
5° livello (1 slot) : cono di freddo ,
Pugnale. Attacco con arma da mischia o a distanza: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m o una distanza di 20/60 piedi, un bersaglio.
Colpire: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Anfibio. Il merrow può respirare aria e acqua.,, ,
Multiattacco. Il merrow effettua due attacchi: uno con il morso e l'altro con gli artigli o l'arpione.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d4 + 4) danni taglienti.
Arpione. Attacco con arma da mischia oa distanza: +6 per colpire, portata 1,5 m o portata 20/60 piedi, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Enorme o inferiore, deve superare una contesa di Forza contro il merrow o essere trascinata fino a 6 metri verso il merrow.
Anfibio. Il merrow può respirare aria e acqua.,, ,
Multiattacco. Il merrow effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli o l'arpione.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 9 (2d4 + 4) danni taglienti.
Arpione. Attacco con arma da mischia o a distanza: +6 per colpire, raggiungere 5 piedi o una distanza di 20/60 piedi, un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura Enorme o più piccola, deve vincere una gara di Forza contro il merrow o essere trascinato fino a 20 piedi verso il merrow.
Vulnerabilità ai danni: contundente
Carica. Se lo scheletro si muove di almeno 3 metri dritto verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di corno nello stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere spinto fino a 3 metri di distanza e buttato a terra prono., ,,
Grande ascia. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 17 (2d12 + 4) danni taglienti.
Insanguinato. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.
Vulnerabilità ai danni: fuoco
Resistenza alla magia. La mummia signore ha vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Ringiovanimento. Una mummia lord distrutta ottiene un nuovo corpo in 24 ore se il suo cuore è intatto, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando attivo. Il nuovo corpo appare entro 1,5 metri dal cuore del signore mummia.
Incantesimi. La mummia signore è un incantatore di 10° livello. La sua capacità di lanciare incantesimi è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 17, +9 per colpire con attacchi di incantesimi). La mummia signore ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, taumaturgia
1° livello (4 slot): comando, fulmine guida, scudo della fede
2° livello (3 slot) : blocca persone, silenzio, arma spirituale
3° livello (3 slot): animare morti, dissolvi magie
4° livello (3 slot): divinazione, guardiano della fede
5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti
6° livello (1 slot): danno
Multiattacco. La mummia può usare il suo Terribile bagliore e sferra un attacco con il suo pugno marcio.
Pugno marcio. Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d6 + 4) danni contundenti più 21 (6d6) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16 o essere maledetto dalla putrefazione della mummia. Il bersaglio maledetto non può riguadagnare punti ferita e i suoi punti ferita massimi diminuiscono di 10 (3d6) per ogni 24 ore trascorse.
Se la maledizione riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, il bersaglio muore e il suo corpo si trasforma in polvere. La maledizione dura fino a quando non viene rimossa dall'incantesimo rimuovi maledizione o altra magia.
Bagliore terribile. La mummia signore prende di mira una creatura che può vedere entro 18 metri da essa. Se il bersaglio può vedere la mummia signore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 16 contro questa magia o rimanere spaventato fino alla fine del turno successivo della mummia. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzato per la stessa durata. Un bersaglio che supera il
tiro salvezza è immune al Terribile bagliore di tutte le mummie e i signori delle mummie per le successive 24 ore.
Il signore delle mummie può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le seguenti opzioni. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il signore della mummia riguadagna le azioni leggendarie esaurite all'inizio del suo turno.
Attacco. Il signore della mummia effettua un attacco con il suo pugno marcescente o usa il suo Dreadful Glare.
Blinding Dust. Polvere e sabbia accecanti vorticano magicamente intorno al signore della mummia. Ogni creatura entro 1,5 metri dalla mummia signore deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16 o essere accecata fino alla fine del turno successivo della creatura.
Parola blasfema (costa 2 azioni). Il signore delle mummie pronuncia una parola blasfema. Ogni creatura non morta entro 3 metri dal signore della mummia che può udire l'espressione magica deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16 o rimanere stordita fino alla fine del turno successivo del signore della mummia.
Canale Energia Negativa (Costa 2 Azioni). Il signore della mummia scatena magicamente l'energia negativa. Le creature entro 18 metri dal signore delle mummie, comprese quelle dietro le barriere e dietro gli angoli, non possono riguadagnare punti ferita fino alla fine del prossimo turno del signore delle mummie.
Turbina di sabbia (costa 2 azioni). Il signore della mummia
si trasforma magicamente in un vortice di sabbia, si sposta fino a 18 metri e torna alla sua forma normale. Mentre è in forma vortice, il signore della mummia è immune a tutti i danni e non può essere afferrato, pietrificato, sbattuto prono, trattenuto o stordito. L'equipaggiamento indossato o trasportato dal signore della mummia rimane in suo possesso.
, ,,
Rapier. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire:5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Reazioni
Para. Il nobile aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il nobile deve vedere l'attaccante e impugnare un'arma da mischia.
, ,
Grande club. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m o una distanza di 9/120 piedi, un bersaglio.
Colpire: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.
Aggressivo.Come azione bonus, l'orco può muoversi alla sua velocità
verso una creatura ostile che può vedere.,
Grande ascia. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire:9 (1d12 + 3) danni taglienti.
Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m o una distanza di 9/30 m, un bersaglio.
Colpire: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Telepatia limitata. L'otyugh può trasmettere magicamente semplici messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 36 metri da esso in grado di comprendere un linguaggio. Questa forma di telepatia non consente alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente. ,,
Multiattacco. L'otyugh effettua tre attacchi: uno con il morso e due con i tentacoli.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15 contro una malattia o diventa avvelenata finché la malattia non viene curata. Ogni 24 ore trascorse, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza, riducendo i suoi punti ferita massimi di 5 (1d10) in caso di fallimento. La malattia è curata con successo. Il bersaglio muore se la malattia riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Questa riduzione al massimo dei punti ferita del bersaglio dura finché la malattia non viene curata.
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 3 m, un bersaglio.
Colpire:7 (1d8 + 3) danni contundenti più 4 (1d8) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 13 per sfuggire) e trattenuto fino al termine della lotta. L'otyugh ha due tentacoli, ognuno dei quali può afferrare un bersaglio.
Tentacle Slam. L'otyugh sbatte le creature afferrate da esso l'una contro l'altra o una superficie solida. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza di Forza con CD 14 o subire 10 (2d6 + 3) danni contundenti ed essere stordita fino alla fine del turno successivo dell'otyugh. Se riesce, il bersaglio subisce metà del danno contundente e non viene stordito.
Vista e olfatto acuti. L'orsogufo ha vantaggio nei controlli di WIS (Percezione) che si basano su vista o olfatto.,, ,
Attacco multiplo. L'orsogufo effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Becco. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (1d10 +5) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 +5) danni taglienti.
Attacco in picchiata.Se il peryton sta volando e si tuffa di almeno 9 metri direttamente verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con un'arma da mischia, l'attacco infligge 9 (2d8) danni extra al bersaglio.
Vola.Il peryton non lo fa non provoca un attacco di opportunità quando vola fuori dalla portata di un nemico.
Vista e olfatto acuti.Il peryton ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sull'olfatto.,
Multiattacco. Il peryton effettua un attacco con sangue e un attacco con artigli.
Gore. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: 7 (1d8 + 3) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 8 (2d4 + 3) danni perforanti.
Anfibio. Pharblex può respirare aria e acqua.
Colpo velenoso (3/giorno). Una volta per turno, quando Pharblex colpisce con un attacco in mischia, può spendere un uso di questo tratto per infliggere 9 (2d8) danni da veleno extra.< br>Lancio di incantesimi. Pharblex è un incantatore di 6° livello che usa Saggezza come sua capacità di incantatore (tiro salvezza sugli incantesimi CD 13, +5 per colpire con attacchi con incantesimi). Pharblex ha i seguenti incantesimi preparati dall'elenco degli incantesimi da druido:
Trucchi (a volontà): druidcraft, guida, nuvola velenosa
1° livello (4 slot): cura ferite, intralcio, parola curativa, ondata di tuono
2° livello (3 slot): pelle di corteccia, senso della bestia, crescita delle punte
3° livello (3 slot): crescita delle piante, passeggiata nell'acqua
Salto in piedi. Come parte del suo movimento e senza una partenza di corsa, Pharblex può saltare in lungo a 20 piedi e salto in alto fino a 10 piedi.
Camouflage da palude. Pharblex ha vantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi in un terreno paludoso.,,
Multiattacco. Pharblex attacca due volte, una con il morso e l'altra con la lancia.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi o una distanza di 20 piedi/60 piedi, un bersaglio.
Colpo: 5 ( 1d6 + 2) danni perforanti.
Resistenza alla magia. Il folletto ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Lancio di incantesimi innato. L'abilità innata di incantatore del folletto è CHA (tiro salvezza degli incantesimi CD 12) può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, richiedendo solo la sua polvere di folletto come componente:
A volontà: druidcraft (236)
1/giorno ciascuno: confusione(234), luci danzanti(230), individuazione del male e del bene(231), individuazione dei pensieri(231), dissolvi magie(234), entangle(238), volare(243), forza fantasma(264), metamorfosi( 266), sonno(276) ,,
Invisibilità superiore. Il folletto diventa magicamente invisibile fino al termine della sua concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo). Qualsiasi attrezzatura che il picie indossa o trasporta è invisibile con essa.
Movimento Incorporeo. Lo spettro può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero un terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è alla luce del sole, lo spettro ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Invisibilità. Il poltergeist è invisibile.,
Slam violento. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura. Colpo: 10 (3d6) danni da forza.
Spinta telecinetica. Il poltergeist prende di mira una creatura o un oggetto incustodito entro 9 metri da esso. Una creatura deve essere di taglia Media o inferiore per essere influenzata da questa magia e un oggetto può pesare fino a 150 libbre. Se il bersaglio è una creatura, il poltergeist effettua una prova di Carisma contestata dalla prova di Forza del bersaglio. Se il poltergeist vince la gara, il poltergeist scaglia il bersaglio fino a 9 metri in qualsiasi direzione, anche verso l'alto. Se poi il bersaglio entra in contatto con una superficie dura o un oggetto pesante, il bersaglio subisce 1d6 danni ogni 3 metri di movimento. Se il bersaglio è un oggetto che non viene indossato o trasportato, il poltergeist lo scaglia fino a 9 metri in qualsiasi direzione. Il poltergeist può usare l'oggetto come arma a distanza, attaccando una creatura lungo il percorso dell'oggetto (+4 per colpire) e infliggendo 5 (2d4) danni contundenti su un colpo.
Eminenza divina. Come azione bonus, il sacerdote può spendere uno slot incantesimo per far sì che i suoi attacchi con le armi da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radianti extra a un bersaglio su un colpo. Questo vantaggio dura fino alla fine del turno. Se il sacerdote spende uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello sopra il 1°.
Lancio di incantesimi.Il sacerdote è un incantatore di 5° livello. La sua capacità di incantatore è Saggezza (tiro salvezza sugli incantesimi CD 13, +5 per colpire con attacchi con incantesimi). Il sacerdote ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchi (a volontà): luce,fiamma sacra, taumaturgia
1° livello (4 slot): cura ferite,dardo guida, santuario
2° livello (3 slot) : ripristino minore, arma spirituale
3° livello (2 slot): dissolvi magie, guardiani degli spiriti,, ,
Mazza. Attacco con arma da mischia: +2 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire:3 (1d6) danni contundenti.
Sensi acuti. Lo pseudodrago ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su vista, udito o olfatto.
Resistenza alla magia. Lo pseudodrago ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Telepatia limitata. Lo pseudodrago può magicamente
comunicare idee, emozioni e immagini semplici
telepaticamente con qualsiasi creatura entro 100 piedi da esso in grado di comprendere una lingua.,, ,,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o rimanere avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio perde i sensi per la stessa durata o finché non subisce danni o finché un'altra creatura non usa un'azione per svegliarlo.
Furia Ferita. Sebbene abbia 10 punti ferita o meno, il
quaggoth ha vantaggio ai tiri per colpire. Inoltre, infligge 7 (2d6) danni extra a qualsiasi bersaglio che colpisce con un attacco in mischia.
Multiattacco. Il quaggoth effettua due attacchi con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni taglienti.
Equipaggiamento speciale. Rath ha un bastone di fuoco e pergamene di porta dimensionale, piumaggio e palla di fuoco.
Lancio di incantesimi. Rath è un incantatore di 11° livello che usa l'Intelligenza come capacità di incantatore (tiro salvezza sugli incantesimi CD 15, +7 per colpire con attacchi con incantesimi). Rath ha preparato i seguenti incantesimi
dalla lista degli incantesimi del mago:
Trucchi (a volontà): fulmine infuocato, illusione minore, prestidigitazione, presa scioccante
1° livello (4 slot): sfera cromatica, spray colorato, armatura magica, dardo magico
2° livello (3 slot): rileva pensieri, immagine speculare, forza fantasma
3° livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco, immagine maggiore
4° livello (3 slot): confusione , maggiore invisibilità
5° livello (2 slot): fuorviante, apparente
6° livello (1 slot): globo dell'invulnerabilità,,
Bastone ferrato. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d8) danni contundenti.
Reazioni
Sé Illusorio (Si Ricarica quando Rath termina un Riposo Breve o Lungo).Quando una creatura che Rath può vedere effettua un Tiro per Colpire contro di lui, può interporre un duplicato illusorio tra lui e l'attaccante. L'attacco manca automaticamente Rath, quindi l'illusione si dissolve.
Rigenerazione. Il revenant recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno. Se il revenant subisce danni da fuoco o radianti, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo del revenant. Il corpo del revenant viene distrutto solo se inizia il suo turno con 0 punti ferita e non si rigenera.
Ringiovanimento. Quando il corpo del revenant viene distrutto, la sua anima indugia. Dopo 24 ore, l'anima abita e anima un altro cadavere sullo stesso piano di esistenza e riguadagna tutti i suoi punti ferita. Mentre l'anima è incorporea, un incantesimo del desiderio può essere usato per costringere l'anima ad andare nell'aldilà e non tornare.
Turna l'immunità. Il revenant è immune agli effetti che scacciano i non morti.
Segnalatore Vendicativo. Il revenant conosce la distanza e la direzione di qualsiasi creatura contro la quale cerca vendetta, anche se la creatura e il revenant si trovano su piani di esistenza diversi. Se la creatura che viene rintracciata dal revenant muore, il revenant lo sa., ,,
Multiattacco. Il revenant effettua due attacchi di pugno.
Pugno. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura contro la quale il revenant ha giurato vendetta, il bersaglio subisce 14 (4d6) danni contundenti aggiuntivi. Invece di infliggere danno, il revenant può afferrare il bersaglio (CD 14 per sfuggire) a condizione che il bersaglio sia Grande o più piccolo.
Bagliore Vendicativo. Il revenant prende di mira una creatura che può vedere entro 9 metri da essa e contro la quale ha giurato vendetta. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15. In caso di fallimento, il bersaglio è paralizzato fino a quando il revenant non gli infligge danno o fino alla fine del turno successivo del revenant. Quando la paralisi finisce, il bersaglio è spaventato dal revenant per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, con svantaggio se riesce a vedere il revenant, ponendo fine alla condizione spaventata su se stesso con un successo.
Equipaggiamento speciale. Rezmir ha la maschera del drago nero, Hazirawn e uno stemma di artigli (vedi l'appendice C per tutti gli oggetti).
Anfibio. Rezmir può respirare aria e acqua.
Vantaggio oscuro. Una volta per turno, Rezmir può infliggere 10 (3d6) danni extra quando colpisce con un attacco con un'arma, a condizione che Rezmir abbia vantaggio al tiro per colpire.
Maestà Draconica.Non indossando alcuna armatura e indossando la Maschera del Drago Nero, Rezmir aggiunge il suo bonus di Carisma alla sua CA (incluso).
Immolazione.Quando Rezmir viene ridotta a 0 punti ferita, il suo corpo si disintegra in un mucchio di cenere.
Resistenza leggendaria (1/giorno). Se Rezmir fallisce un tiro salvezza mentre indossa la Maschera del drago nero, può invece scegliere di riuscirci. ,,
Spadone (Hazirawn). Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: 13 (2d6 + 6) danni taglienti più 7 (2d6) danni necrotici.
Se il bersaglio è una creatura, non può recuperare punti ferita per 1 minuto. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 alla fine di ogni suo turno, terminando questo effetto
in caso di successo.
Dardo caustico. Attacco con incantesimo a distanza: +8 per colpire, portata 90 piedi, un bersaglio. Colpo: 18 (4d8) danni da acido.
Soffio acido (ricarica 5-6). Rezmir respira acido in una linea di 30 piedi larga 5 piedi. Ogni creatura nella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 14, subendo 22 (5d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se riesce.
Se indossa la Black Dragon Mask, Rezmir può compiere fino a due azioni leggendarie tra ogni turno, compiendo le azioni tutte in una volta o distribuendole nel round. Un'azione
leggendaria può essere eseguita solo all'inizio o alla fine di un turno.
Rezmir ha le seguenti opzioni di azione leggendarie, alcune delle quali spendono più di un'azione quando vengono eseguite:
2 azioni. Un raggio di 15 piedi di oscurità magica si estende da
un punto che Rezmir può vedere entro 18 metri da lei e si estende dietro gli angoli. L'oscurità dura finché Rezmir mantiene la concentrazione, fino a 1 minuto. Una creatura con una visione oscura non può vedere attraverso questa oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi delle aree si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che crea la luce viene dissolto.
1 Azione. Rezmir effettua un attacco in mischia.
1 Azione. Rezmir esegue l'azione Nascondersi.
Apparenza falsa.Mentre il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione di caverne, come una stalagmite.
Afferrare i viticci. Il fustigatore può avere fino a sei viticci alla volta. Ogni viticcio può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità al veleno e danni psichici). Distruggere un viticcio non infligge danni al fustigatore, che può estrudere un viticcio sostitutivo nel turno successivo. Un viticcio può anche essere rotto se una creatura
esegue un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di essa.
Salita del ragno. Il fustigatore può arrampicarsi su superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, senza dover effettuare una prova di abilità., ,,
Multiattacco.Il fustigatore effettua quattro attacchi con i suoi viticci, usa Avvolgimento ed effettua un attacco con il suo morso.
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 22 (4d8 + 4) danni perforanti.
Viticcio. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 15 m, una creatura.
Colpito: il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché la lotta non termina, il bersaglio è trattenuto e ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza, e il fustigatore non può usare lo stesso viticcio su un altro bersaglio. esso.
Suscettibilità antimagia.Il tappeto è inabile mentre si trova nell'area di un campo antimagia.Se preso di mira da Dissolvi Magie, il tappeto deve superare un tiro salvezza di Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo dell'incantatore o perde i sensi per 1 minuto.
Trasferimento del danno. Mentre è alle prese con una creatura, il tappeto subisce solo la metà del danno inflitto e la creatura attaccata al tappeto subisce l'altra metà.
Falso aspetto. Mentre il tappeto rimane immobile, è indistinguibile da un normale tappeto.
Soffocare. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura di taglia Media o inferiore.
Colpo: La creatura viene afferrata (CD 13 per sfuggire). Fino alla fine di questa presa, il bersaglio viene trattenuto accecato e rischia di soffocare, e il tappeto non può soffocare un altro bersaglio. Inoltre, all'inizio di ogni turno del bersaglio, il bersaglio subisce 10 (2d6 + 3) danni contundenti.
Visto e udito acuto.L'esploratore ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'udito o sulla vista.,, ,,
Multiattacco. L'esploratore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, a distanza di 150/600 piedi, un bersaglio.
Colpo: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Assorbimento dei fulmini. Ogni volta che il tumulo barcollante è soggetto a danni da fulmine, non subisce danni e recupera un numero di punti ferita pari al danno da fulmine inflitto.,,
Multiattacco. Il tumulo barcollante effettua due attacchi di schianto. Se entrambi gli attacchi colpiscono un bersaglio Medio o più piccolo, il bersaglio viene afferrato (CD 14 per sfuggire) e il tumulo barcollante usa il suo Inghiottire su di esso.
Slam. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Inghiottire. Il tumulo barcollante avvolge una creatura di taglia Media o inferiore afferrata da esso. Il bersaglio inghiottito è accecato, trattenuto e incapace di respirare e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 all'inizio di ogni turno del cumulo o subire 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se il tumulo si muove, il bersaglio inghiottito si muove con esso. Il tumulo può avere solo una creatura alla volta inghiottita.
Vulnerabilità ai danni: contunzioni
, ,
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Arco corto. Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 80/320 piedi, un bersaglio. Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Mordere. Attacco con arma da mischia: +1 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 2 (1d6-1) danni perforanti.
Raggi oculari. Lo spettatore spara fino a due dei seguenti raggi oculari magici a una o due creature che può vedere entro 90 piedi da esso. Può usare ogni raggio solo una volta per turno.
1. Confusione Ray. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti non può reagire fino alla fine del suo prossimo turno. Nel suo turno, il bersaglio non può muoversi e usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia oa distanza contro una creatura determinata casualmente entro la gittata. Se il bersaglio non può attaccare, non fa nulla nel suo turno.
2. Raggio paralizzante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 13 o rimanere paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
3. Paura Ray. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 o essere spaventato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, con svantaggio se lo spettatore è visibile al bersaglio, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
4. Raggio Ferito. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 13, subendo 16 (3d10) danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Crea cibo e acqua. Lo spettatore crea magicamente cibo e acqua sufficienti per sostenersi per 24 ore.
Riflessione sugli incantesimi. Se lo spettatore effettua con successo un tiro salvezza contro un incantesimo, o un attacco di incantesimo lo manca, lo spettatore può scegliere un'altra creatura (incluso l'incantatore) che può vedere entro 9 metri da esso. L'incantesimo prende di mira la creatura prescelta anziché lo spettatore. Se l'incantesimo ha forzato un tiro salvezza, la creatura scelta effettua il proprio tiro salvezza. Se l'incantesimo era un attacco, il tiro per colpire viene ritirato contro la creatura scelta.
Movimento Incorporeo. Lo spettro può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero un terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.
Sensibilità alla luce solare.Quando è esposto alla luce solare, lo spettro ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista., ,
Scarico della vita. Attacco incantesimo corpo a corpo: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura.
Colpire: 10 (3d6) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 10 o il suo massimo di punti ferita viene ridotto di un importo pari al danno subito. Questa riduzione dura finché la creatura non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
Movimento incorporeo. Lo spettro può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreni difficili. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è alla luce del sole, lo spettro ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. ,
Scarico della vita. Attacco incantesimo corpo a corpo: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (3d6) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 10 o il suo massimo di punti ferita viene ridotto di un importo pari al danno subito. Questa riduzione dura finché la creatura non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
Azione astuta.In ciascuno dei suoi turni, la spia può utilizzare un'azione bonus per eseguire l'azione Scattare, Disimpegnarsi o Nascondersi.
Attacco furtivo (1/turno).La spia infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e ha vantaggio al tiro per colpire, o quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato della spia che non è incapace e la spia non ha svantaggio al tiro per colpire. ,
Multiattacco.La spia effettua due attacchi in mischia.
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al colpo, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +4 al colpo, portata 9/36 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
,
Scolo di sangue. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura.
Colpisci: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e lo stige si attacca al bersaglio. Mentre è attaccato, lo stirge non attacca. Invece, all'inizio di ogni turno dello stige, il bersaglio perde 5 (1d4 + 3) punti ferita a causa della perdita di sangue. Lo stige può staccarsi spendendo 1,5 metri del suo movimento. Lo fa dopo aver prosciugato 10 punti ferita di sangue dal bersaglio o dopo che il bersaglio muore. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare lo stige.
, ,
Multiattacco.Il gigante effettua due attacchi greatclub.
Greatclub. Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, raggiungere 15 piedi, un bersaglio.
Colpire: 19 (3d8 + 6) danni contundenti.
Roccia. Attacco con arma a distanza: +9 per colpire, portata 60/240 piedi, un bersaglio.
Colpire: 28 (4d10 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza di Forza con CD 17 o cadere prono.
Reazione
Prendere una roccia.Se una roccia o un oggetto simile viene scagliato contro il gigante, il gigante può, con un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 riuscito, prendi il missile e non subisci danni contundenti da esso.
Forma immutabile.Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che potrebbe alterarne la forma.
Resistenza alla magia.Il golem ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Armi magiche.Gli attacchi con le armi del golem sono magici .,,
Multiattacco.Il golem effettua due attacchi slam.
Slam. Attacco con arma da mischia: +10 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 19 (3d8 + 6) danni contundenti.
Lento (ricarica 5-6).Il golem bersaglia una o più creature che può vedere entro 3 metri da esso. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia. Se fallisce il tiro salvezza, un bersaglio non può usare reazioni, la sua velocità viene dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, il bersaglio può compiere un'azione o un'azione bonus nel suo turno, non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
Legame telepatico. Il demone ignora la restrizione di portata sulla sua telepatia quando comunica con una creatura che ha incantato. I due non hanno nemmeno bisogno di trovarsi sullo stesso piano di esistenza.
Mutaforma. L'immondo può usare la sua azione per trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio, o tornare alla sua vera forma. Senza ali, il demone perde la sua velocità di volo. A parte le sue dimensioni e velocità, le sue statistiche sono le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento che indossa o trasporta non viene trasformato. Ritorna alla sua vera forma se muore.,,
Artiglio (solo forma Demone). Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Fascino. Un umanoide che il demone può vedere entro 9 metri da esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o essere incantato magicamente per 1 giorno. Il bersaglio incantato obbedisce ai comandi verbali o telepatici dell'immondo. Se il bersaglio subisce un danno o riceve un comando suicida, può ripetere il tiro salvezza,
terminando l'effetto in caso di successo. Se il bersaglio effettua con successo un Tiro Salvezza contro l'effetto, o se l'effetto su di esso termina, il bersaglio è immune al fascino di questo demone per le 24 ore successive. Il demone può avere un solo bersaglio alla volta incantato. Se ne incanta un altro, l'effetto sul bersaglio precedente termina.
Bacio prosciugante. Il demone bacia una creatura affascinata da esso o una creatura consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15 contro questa magia, subendo 32 (5d10 + 5) danni psichici se fallisce o la metà dei danni se riesce. Il massimo dei punti ferita del bersaglio viene ridotto di un importo pari al danno subito. Questa riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto
riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
Etereità. Il demone entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale, o viceversa.
Sciame.Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura abbastanza grande per un piccolo insetto. Lo sciame non può riguadagnare punti ferita o ottenere punti ferita temporanei.,
Morsi. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 0 piedi, un bersaglio nello spazio dello sciame.
Colpire: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame ha la metà dei suoi punti ferita o meno.
Frenesia Sanguinaria. Lo sciame ha vantaggio sui tiri per colpire in mischia contro qualsiasi creatura che non abbia tutti i suoi punti ferita.
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura abbastanza grande per un Quipper Tiny. Lo sciame non può riguadagnare punti ferita o ottenere punti ferita temporanei.
Respiro acquatico. Lo sciame può respirare solo sott'acqua., ,,
Morsi. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 0 piedi, una creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 14 (4d6) danni perforanti o 7 (2d6) danni perforanti se lo sciame ha la metà dei suoi punti ferita o meno.
Odore acuto.Lo sciame ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'olfatto.
Sciame.Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura abbastanza grande per un ratto minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita o guadagnare punti ferita temporanei.,,
Morsi. Attacco con arma da mischia: +2 per colpire, portata 0 piedi, un bersaglio nello spazio dello sciame.
Colpito: 7 (2d6) danni perforanti o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame ha la metà dei suoi punti ferita o meno.
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura abbastanza grande per un corvo minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita o guadagnare punti ferita temporanei.,,
Becchi. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpito: 7 (2d6) danni perforanti o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame ha la metà dei suoi punti ferita o meno.
Equipaggiamento speciale. Talis ha una cotta di maglia +1 e una bacchetta dell'inverno (vedi appendice C).
Antenato fey. Talis ha vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere incantato e la magia non può farla addormentare.
Lancio di incantesimi .Talis è un incantatore di 9° livello che usa Saggezza come sua capacità di incantatore (tiro salvezza sugli incantesimi CD 14, +6 per colpire con attacchi con incantesimi). Talis ha preparato i seguenti incantesimi dalla lista degli incantesimi del chierico:
Trucchi (a volontà): guida, resistenza, taumaturgia
1° livello (4 slot): comando, cura ferite, parola curativa, infliggi ferite
2° livello (3 slot): cecità/sordità, ripristino minore, arma spirituale (lancia)
3° livello (3 slot): dissolvi magie, parola di guarigione di massa, invio
4° livello (3 slot): guardia della morte, libertà di movimento
5° livello (1 slot): piaga degli insetti
Winter Strike (3/Day). Una volta per turno, quando Talis colpisce con un attacco in mischia, può spendere un uso di questo tratto per infliggere 9 (2d8) danni da freddo extra. ,,
Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi o una distanza di 20 piedi/60 piedi, un bersaglio.
Colpire: 6 (1d6 + 2) danni perforanti.
Pelle di camaleonte.Il troglodita ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi.
Puzza. Qualsiasi creatura diversa da un troglodita che inizi il suo turno entro 1,5 metri dal troglodita deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere avvelenata fino all'inizio del turno successivo della creatura. Con un tiro salvezza riuscito, la creatura è immune al fetore di tutti i trogloditi per 1 ora.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è alla luce del sole, il troglodita ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista., ,,
Multiattacco.Il troglodita effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
Odore acuto.Il troll ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'olfatto.
Rigenerazione.Il troll recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno. Se il troll subisce danni da acido o fuoco, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo del troll. Il troll muore solo se inizia il suo turno con 0 punti ferita e non si rigenera. ,,
Multiattacco.Il troll effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Rigenerazione. Il vampiro recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita e non è alla luce del sole o nell'acqua corrente. Se il vampiro subisce danni radianti o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo del vampiro.
Spider Climb.Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, senza dover fare una prova di abilità.
Debolezze del vampiro.Il vampiro ha i seguenti difetti:
Divieto.Il vampiro non può entrare in una residenza senza l'invito di uno degli occupanti.
Danneggiato dall'acqua corrente.Il vampiro prende 20 danni da acido quando finisce il suo turno nell'acqua corrente.
Punta al cuore.Il vampiro viene distrutto se un'arma perforante di legno viene conficcata nel suo cuore mentre è inabile nel suo luogo di riposo.
Ipersensibilità alla luce solare .Il vampiro subisce 20 danni radianti quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è alla luce del sole, ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.,,
Multiattacco.Il vampiro effettua due attacchi, uno solo dei quali può essere un attacco con il morso.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura.
Colpo: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 13 per sfuggire).
Morsi. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura consenziente o una creatura che è afferrata dal vampiro, incapace o trattenuta.
Colpire: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. Il massimo dei punti ferita del bersaglio viene ridotto di un importo pari al danno necrotico subito e il vampiro recupera punti ferita pari a tale importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
Mutaforma.Se il vampiro non è alla luce del sole o nell'acqua corrente, può usare la sua azione per trasformarsi in un pipistrello minuscolo o in una nuvola di nebbia media, o tornare alla sua vera forma. Mentre è in forma di pipistrello, il vampiro non può parlare, la sua velocità di camminata è di 1,5 metri e ha una velocità di volo di 9 metri. Le sue statistiche, a parte le dimensioni e la velocità, sono invariate. Tutto ciò che indossa si trasforma con esso, ma nulla di ciò che sta portando lo fa. Ritorna alla sua vera forma se muore. Mentre è in forma di nebbia, il vampiro non può compiere alcuna azione, parlare o manipolare oggetti. È senza peso, ha una velocità di volo di 6 metri, può librarsi e può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. Inoltre, se l'aria può passare attraverso uno spazio, la nebbia può farlo senza schiacciarsi e non può passare attraverso l'acqua. Ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, eccetto i danni che subisce dalla luce solare.
Resistenza leggendaria (3/giorno).Se il vampiro fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di riuscire.
Scappa nebbiosa.Quando scende a 0 punti ferita fuori dal suo luogo di riposo, il vampiro si trasforma in una nuvola di nebbia (come nel tratto Mutaforma) invece di perdere i sensi, a condizione che non lo sia alla luce del sole o all'acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene distrutto. Mentre ha 0 punti ferita in forma di nebbia, non può tornare alla sua forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore o essere distrutto. Una volta nel suo luogo di riposo, ritorna alla sua forma di vampiro. Viene quindi paralizzato finché non recupera almeno 1 punto ferita. Dopo aver trascorso 1 ora nel suo luogo di riposo con 0 punti ferita, recupera 1 punto ferita.
Rigenerazione.Il vampiro recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita e non è alla luce del sole o acqua corrente. Se il vampiro subisce danni radianti o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo del vampiro.
Spider Climb.Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, senza dover fare una prova di abilità.
Debolezze del vampiro.Il vampiro ha i seguenti difetti:
Proibizione. Il vampiro non può entrare in una residenza senza l'invito di uno degli occupanti.
Danneggiato dall'acqua corrente.Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente.
Punta al cuore. Se un'arma perforante di legno viene conficcata nel cuore del vampiro mentre il vampiro è inabile nel suo luogo di riposo, il vampiro rimane paralizzato fino a quando il paletto non viene rimosso.
Ipersensibilità alla luce solare.Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno luce del sole. Mentre è alla luce del sole, ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Multiattacco (solo forma vampiro). Il vampiro effettua due attacchi, solo uno dei quali può essere un attacco con il morso.
Colpo senz'armi (solo in forma di vampiro). Attacco con arma da mischia:
+9 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 18 per sfuggire).
Morso (solo in forma di pipistrello o vampiro). Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura consenziente o una creatura afferrata dal vampiro, inabile o trattenuta.
Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio vengono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera punti ferita pari a tale ammontare. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Un umanoide ucciso in questo modo e poi sepolto nel terreno risorge la notte successiva come un vampiro generato sotto il controllo del vampiro.
Fascino.Il vampiro prende di mira un umanoide esso può vedere entro 30 piedi da esso. Se il bersaglio può vedere il vampiro, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 17 contro questa magia o essere affascinato dal vampiro. Il bersaglio incantato considera il vampiro come un amico fidato da ascoltare e proteggere. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, accetta le richieste o le azioni del vampiro nel modo più favorevole possibile, ed è un bersaglio consenziente per l'attacco del morso del vampiro. Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni fanno qualcosa di dannoso per il bersaglio, può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. Altrimenti, l'effetto dura 24 ore o finché il vampiro non viene distrutto, si trova su un piano di esistenza diverso rispetto al bersaglio o non compie un'azione bonus per terminare l'effetto.
Figli della notte (1/giorno).Il vampiro richiama magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o ratti, a condizione che il sole non sia sorto. Mentre si trova all'aperto, il vampiro può invece richiamare 3d6 lupi. Le creature richiamate arrivano in 1d4 round, agendo come alleate del vampiro e obbedendo ai suoi comandi vocali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore, o finché il vampiro non le congeda come azione bonus.
Il vampiro può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le seguenti opzioni. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il vampiro riguadagna le azioni leggendarie esaurite all'inizio del suo turno.
Muovi.Il vampiro si muove alla sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
Colpo senz'armi.Il vampiro effettua un colpo senz'armi.
Bite (Costa 2 Azioni).Il vampiro effettua un attacco con il morso.
, ,
Multiattacco. Il veterano effettua due attacchi con la spada lunga. Se ha una spada corta estratta, può anche effettuare un attacco con la spada corta.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata con due mani.
spada corta . Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +3 per colpire, portata 100/400 piedi, un bersaglio.
Colpo: 5 (1d10) danni perforanti.
Aspetto falso. Mentre il fungo viola rimane immobile, è indistinguibile da un normale fungo., ,,
Multiattacco.Il fungo effettua 1d4 attacchi di tocco marcescente.
tocco marcescente. Attacco con arma da mischia: +2 per colpire, raggiungere 3 m, una creatura.
Colpire:4 (1d8) danni necrotici.
Resistenza magica. Il vrock ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici., ,
Multiattacco. Il vrock effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Becco. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d10 + 3) danni taglienti.
Spore (ricarica 6). Una nube di spore tossiche del raggio di 4,5 metri si estende dal vrock. Le spore si diffondono dietro gli angoli. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 o rimanere avvelenata. Mentre è avvelenato in questo modo, un bersaglio subisce 5 (1d10) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno. Un bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. Anche svuotare una fiala di acqua santa sul bersaglio termina l'effetto su di esso.
Urlo stordente (1/giorno). Il vrock emette un orribile stridio. Ogni creatura entro 6 metri da esso che può sentirlo e che non è un demone deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 o rimanere stordita fino alla fine del turno successivo del vrock.
Carica di calpestio. Se il cavallo si muove di almeno 20 piedi dritto verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli zoccoli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, il cavallo può effettuare un altro attacco con gli zoccoli contro di esso come azione bonus. ,,
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Forma d'acqua. L'elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. Può muoversi in uno spazio stretto fino a 1 pollice di larghezza senza schiacciarsi.
Congela. Se l'elementale subisce danni da freddo, si blocca parzialmente, la sua velocità viene ridotta di 20 piedi fino alla fine del suo turno successivo.,,
Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi slam.
Slam. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Colpo (ricarica 4-6). Ogni creatura nello spazio dell'elementale deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. In caso di fallimento, un bersaglio subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se è Grande o più piccolo, è anche in lotta (CD 14 per sfuggire). Fino alla fine di questa lotta, il bersaglio è trattenuto e incapace di respirare a meno che non possa respirare acqua. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio viene spinto fuori dallo spazio dell'elementale. L'elementale può lottare con una creatura Grande o fino a due creature Medie o inferiori alla volta. All'inizio di ogni turno dell'elementale, ogni bersaglio afferrato da esso subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Una creatura entro 1,5 metri dall'elementale può tirarne fuori una creatura o un oggetto compiendo un'azione per ottenere una Forza con CD 14 e riuscendoci.
Invisibile in acqua. L'acqua strana è invisibile mentre è completamente
immersa nell'acqua.
Acqua vincolata. L'acqua strana muore se lascia l'acqua a cui è legata o se quell'acqua viene distrutta.
restringere. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 10 piedi, una
creatura. Colpo: 13 (3d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 13 per sfuggire) e tirato 1,5 metri verso l'acqua in modo strano. Fino a quando questa presa non finisce, il bersaglio è trattenuto, l'acqua strana cerca di affogarlo e l'acqua strana non può costringere un altro bersaglio.
Mutaforma. Il topo mannaro può usare la sua azione per trasformarsi
in un ibrido ratto-umanoide o in un topo gigante, o tornare nella sua
vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la sua
dimensione, sono le stesse in ogni forma. Qualsiasi attrezzatura che indossa o trasporta non viene trasformata. Ritorna alla sua vera forma se muore.
Odore acuto. Il topo mannaro ha vantaggio sulle prove di Saggezza
(Percezione) basate sull'olfatto.,,
Multiattacco (solo forma umanoide o ibrida). Il topo mannaro
effettua due attacchi, uno solo dei quali può essere un morso.
Morsi (solo forma ratto o ibrida). Attacco con arma da mischia:
+4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (1 d4 + 2) danno perforante
. Se il bersaglio è un umanoide, deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o essere maledetto con la licantropia dei topi.
Shortword (solo forma umanoide o ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Balestra a mano (solo forma umanoide o ibrida). A distanza
Attacco arma: +4 per colpire, portata 9/30 m, un bersaglio. Colpire: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è esposto alla luce del sole, il wight ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.,, ,
Multiattacco. Il wight effettua due attacchi con la spada lunga o
due attacchi con l'arco lungo. Può usare Life Drain al posto di un attacco con la spada lunga.
Life Drain. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpo: 5 (1d6 + 2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 13 o il suo massimo di punti ferita viene ridotto di un importo pari al danno subito. Questa riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
Un umanoide ucciso da questo attacco si rialza 24 ore dopo come uno zombi sotto il controllo del wight, a meno che l'umanoide non venga riportato in vita o il suo corpo non venga distrutto. Il wight non può avere più di dodici zombi sotto il suo controllo alla volta.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 6 (1d8 + 2) danni taglienti o 7 (1d10 + 2) danni taglienti se usato con due mani.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 150/600 piedi, un bersaglio. Colpire: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Consuma Vita. Come azione bonus, il fuoco fatuo può prendere di mira una creatura che può vedere entro 1,5 metri da esso, che ha 0 punti ferita ed è ancora viva. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 contro questa magia o morire. Se il bersaglio muore, il fuoco fatuo recupera 10 (3d6) punti ferita.
Effimero.Il fuoco fatuo non può indossare o trasportare nulla.
Movimento incorporeo. Il fuoco fatuo può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.
Illuminazione variabile.Il fuoco fatuo emette luce brillante in un raggio da 5 a 20 piedi e luce fioca per un numero aggiuntivo di piedi pari al raggio scelto. Il fuoco fatuo può modificare il raggio come azione bonus.
Sensibilità alla luce solare. Mentre è esposto alla luce del sole, il coboldo ha svantaggio ai tiri per colpire, così come alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Pacchetto Tattiche. Il coboldo ha vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è incapace.
Pugnale. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Roccia caduta. Attacco con arma a distanza: +5 al colpo, un bersaglio direttamente sotto il coboldo.
Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Udito acuto e olfatto. Il lupo ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'udito o sull'olfatto.
Tattiche del branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è inabile. ,
Mordere. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11 o cadere prono.
, ,
Multiattacco.La viverna effettua due attacchi: uno con il morso e uno con il pungiglione. Mentre vola, può usare i suoi artigli al posto di un altro attacco.
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 3 m, una creatura.
Colpire: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 3 m, una creatura.
Colpire: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo riesce.
Mutaforma. Lo yuan-ti può usare la sua azione per trasformarsi in un serpente medio o tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche sono le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento che indossa o trasporta non viene trasformato. Non cambia forma se muore.
Incantesimi innati (solo forma Yuan-ti).L'abilità innata nel lanciare incantesimi dello yuan-ti è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Lo yuan-ti può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:
A volontà: amicizia animale (solo serpenti)
3/giorno: suggestione
Resistenza magica.Lo yuan-ti ha vantaggio al salvataggio lancia contro incantesimi e altri effetti magici.
Tipo Malison. Lo yuan-ti ha uno dei seguenti tipi:
Tipo 1: corpo umano con testa di serpente
Tipo 2: testa e corpo umani con serpenti per le braccia
Tipo 3: testa umana e parte superiore del corpo con parte inferiore serpentina al posto delle gambe ,
Azioni per il tipo 1
Multiattacco (solo forma Yuan-ti).Lo yuan-ti effettua due attacchi a distanza o due attacchi in mischia, ma può usare il suo morso solo una volta.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura.
Colpo: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Scimitar (solo forma Yuan-ti). Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Arco lungo (solo forma Yuan-ti). Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 150/600 piedi, un bersaglio.
Colpo: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Azioni per il tipo 2
Multiattacco (solo forma Yuan-ti).Lo yuan-ti effettua due attacchi con il morso usando il suo braccia di serpente.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura.
Colpo: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Azioni per il tipo 3
Multiattacco (solo forma Yuan-ti).Lo yuan-ti effettua due o due attacchi a distanza attacchi in mischia, ma può restringersi solo una volta.
Morsi (solo forma serpente). Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura.
Colpire: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Costrizione. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpisci: 10 (2d6 + 3) danni contundenti e il bersaglio viene afferrato (CD 13 per sfuggire). Fino alla fine di questa lotta, il bersaglio è trattenuto e lo yuan-ti non può costringere un altro bersaglio.
Scimitar (solo forma Yuan-ti). Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Arco lungo (solo forma Yuan-ti). Attacco con arma a distanza: +4 per colpire, portata 150/600 piedi, un bersaglio.
Colpire: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Incantesimo innato. L'abilità di incantatore dello yuan-ti è Carisma (tiro salvezza sugli incantesimi CD 12). Lo yuan-ti può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:
A volontà: amicizia animale (solo serpenti)
3/giorno ciascuno: spray velenoso, suggestione
Resistenza alla magia.Lo yuan-ti ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. ,
Multiattacco.Lo yuan-ti effettua due attacchi in mischia.
Scimitar. Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio.
Colpire: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
Arco corto. Attacco con arma a distanza: +3 per colpire, portata 80/320 piedi, un bersaglio.
Colpire: 4 (1d6 + 1) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.