Amorfa. La gelatina puede moverse a través de espacios de solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse.
Trepar cual Arácnido. La gelatina puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca a bajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Dividirse. Cuando una gelatina Mediana o mayor que tenga al menos 10 puntos de golpe reciba daño cortante o de relámpago, se dividirá en dos nuevas gelatinas. Cada una de ellas tendrá la mitad de puntos de golpe que la gelatina original, redondeados hacia abajo. Las nuevas gelatinas serán una categoría de tamaño menor que la original.
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance S pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 3 (1d6) de daño de ácido.
Cambiaformas. El anacoreta puede usar su acción para polimorfarse en un jabalí o volver a su verdadera forma, la de humanoide. Su perfil es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo qu e vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del anacoreta es la Sabiduría(CD de salvación de conjuros 12).Puede lanzar de forma innata los siguientes conju ros,sin necesidad de componentes materiales:
1/día cada uno: augurio, bendición, relámpago (8d6 de daño),revivir
3/día: ola atronadora (2d8 de daño)
>+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Colmillos (solo en forma de jabalí
). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
*14 (armadura natural), 11 si está derribado **30 pies, excavar 10 pies
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de ácido. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda agarrada (CD 13 para escapar). Hasta que se suelte, el ankheg solo podrá morder a la criatura agarrada, pero tendrá ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo.
Chorro de ácido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en un a línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, siempre y cuando no esté agarrando a ninguna criatura. Todas las criaturas que se encuentren en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 13, sufrirán 10 (3d6) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan.
*30 pies, trepar 30 pies
Olfato Agudo. El carroñero reptante tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Trepar cual Arácnido. El carroñero reptante puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Ataque múltiple. El carroñero reptante realiz a dos ataques: uno con sus tentáculos y otro de mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño de veneno y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedará envenenado durante 1 minuto. Hasta que el efecto de este veneno termine, el objetivo estará paralizado. Podrá repetir la tirada de salvación al final de cadauno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del veneno.
*40 pies, excavar 20 pies, vol ar 80 pies, nadar 40 pies
Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15, sufrirán 45 (10d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Incansable (Recarga tras un descanso corto o largo). Si Gorthok recibe 27 de daño o menos y eso reduciría sus puntos de golpe a 0, en lugar de eso, se quedará a 1 punto de golpe.
Ataque múltiple. Gorthok realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno con sus colmillos de relámpagos y otro con sus cascos de truenos.
Cascos de truenos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente más 7 (2d6) de daño de trueno.
Colmillos de relámpagos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de relámpago.
Relámpago (Recarga 6). Gorthok dispara un relámpago a una criatura que pueda ver a 120 pies o menos de él. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 15, sufrirá 18 (4d8) de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera .
Cambiaformas. El hombre rata puede usar su acción para polimorfarse en un híbrido humanoide-rata o en una rata gigante, o para volver a su verdadera forma, la de humanoide. Su perfil , salvo el tamaño, es el mismo en todas sus formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma.
Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Ataque múltiple (solo en forma de humanoide o híbrida). El hombre rata realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
Espada corta (solo en forma de humanoide o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
Mordisco (solo en forma de rata o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD ll o quedará maldito con la licantropía de los hombres rata.
Ballesta de mano (solo en forma de humanoide o híbrida). Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
*30 pies, volar 50 pies
Regenerar Púas de Cola. La mantícora tiene veinticuatro púas en la cola . Las púas utilizadas vuelven a crecer cuando finaliza un descanso largo.
Ataque múltiple. La mantícora realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras, o tres con sus púas de cola.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Púas de cola. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 100/200 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Cambiaformas. El mimeto puede usar su acción para polimorfarse en un objeto o volver a asumir su auténtica forma, que es amorfa. Su perfil es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará . Si muere, recuperará su verdadera forma.
Adhesivo (solo conforma de objeto). El mimeto se adhiere a cualquiera que lo toque. Además, las criaturas Enormes o más pequeñas a las que el mimeto se adhiera quedarán agarradas (CD 13 para escapar). Las pruebas de característica para escapar de este agarre tienen desventaja.
Apariencia Falsa (solo conforma de objeto). Mientras el mimeto permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de un objeto normal y corriente.
Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que tenga agarrada.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de ácido.
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente. Si el mimeto está en forma de objeto, el objetivo se verá afectado por el atri buto Adhesivo.
Agresivo. Como acción adicional, el orco puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño cortante.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 ( 1d6 + 3) de daño perforante.
Atacar en Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas si almenos un aliado de la rata se encuentra a 5 pies o menos de la criatura y no está incapacitado.
Olfato Agudo. La rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies amenos de, al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.