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GELATINA OCRE

GELATINA OCRE Cieno Grande, sin alineamiento 2 450 xp

  • Armor class 8 (N/A)
  • Hit points 45 (6d10 + 12)
  • Speed 10*
  • STR15 (+2)
  • DEX6 (-2)
  • CON14 (+2)
  • INT2 (-4)
  • WIS6 (-2)
  • CHA1 (-5)

Damage Resistances:ácido

Damage Immunities:relámpago, cortante

Condition Immunities:asustado, cansancio, cegado, derribado,ensordecido, hechizado

Senses:visión ciega 60 pies (ciega más allá de este radio) ,Percepción pasiva 8

Languages:N/A

Challenge:2 (450 xp)

Amorfa. La gelatina puede moverse a través de espacios de solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse.

Trepar cual Arácnido. La gelatina puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca a bajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Dividirse. Cuando una gelatina Mediana o mayor que tenga al menos 10 puntos de golpe reciba daño cortante o de relámpago, se dividirá en dos nuevas gelatinas. Cada una de ellas tendrá la mitad de puntos de golpe que la gelatina original, redondeados hacia abajo. Las nuevas gelatinas serán una categoría de tamaño menor que la original.

Actions

Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance S pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 3 (1d6) de daño de ácido.

ANACORETA DE TALOS

ANACORETA DE TALOS Humanoide Mediano (semiorco, cambiaformas), neutral malvado 3 700 xp

  • Armor class 13 (armadura de pieles)
  • Hit points 58 (9d8 + 18)
  • Speed 30
  • STR16 (+3)
  • DEX13 (+1)
  • CON14 (+2)
  • INT9 (-1)
  • WIS15 (+2)
  • CHA12 (+1)

Skills:Naturaleza +1, Sigilo +3, S upervivencia +4

Senses:visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Languages:común, orco

Challenge:3 (700 xp)

Cambiaformas. El anacoreta puede usar su acción para polimorfarse en un jabalí o volver a su verdadera forma, la de humanoide. Su perfil es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo qu e vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del anacoreta es la Sabiduría(CD de salvación de conjuros 12).Puede lanzar de forma innata los siguientes conju ros,sin necesidad de componentes materiales:

1/día cada uno: augurio, bendición, relámpago (8d6 de daño),revivir

3/día: ola atronadora (2d8 de daño)

>+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.

Actions

Colmillos (solo en forma de jabalí

Legendary Actions

). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:

ANKHEG

ANKHEG Monstruosidad Grande, sin alineamiento 2 450 xp

  • Armor class 14* (armadura natural)
  • Hit points 39 (6d10 + 12)
  • Speed 30**
  • STR17 (+3)
  • DEX11 (0)
  • CON13 (+1)
  • INT1 (-5)
  • WIS13 (+1)
  • CHA6 (-2)

Senses:Sentir vibraciones 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Languages:N/A

Challenge:2 (450 xp)

*14 (armadura natural), 11 si está derribado **30 pies, excavar 10 pies

Actions

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de ácido. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda agarrada (CD 13 para escapar). Hasta que se suelte, el ankheg solo podrá morder a la criatura agarrada, pero tendrá ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo.

Chorro de ácido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en un a línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, siempre y cuando no esté agarrando a ninguna criatura. Todas las criaturas que se encuentren en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 13, sufrirán 10 (3d6) de daño de ácido si la fallan o la mitad del daño si la superan.

CARROÑERO REPTANTE

CARROÑERO REPTANTE Monstruosidad Grande, sin alineamiento 2 450 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 51 (6d10 + 18)
  • Speed 30*
  • STR14 (+2)
  • DEX13 (+1)
  • CON16 (+3)
  • INT1 (-5)
  • WIS12 (+1)
  • CHA5 (-3)

Skills:Percepción +3

Senses:visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Languages:N/A

Challenge:2 (450 xp)

*30 pies, trepar 30 pies

Olfato Agudo. El carroñero reptante tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Trepar cual Arácnido. El carroñero reptante puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Actions

Ataque múltiple. El carroñero reptante realiz a dos ataques: uno con sus tentáculos y otro de mordisco.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.

Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño de veneno y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedará envenenado durante 1 minuto. Hasta que el efecto de este veneno termine, el objetivo estará paralizado. Podrá repetir la tirada de salvación al final de cadauno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del veneno.

DRAGÓN BLANCO JOVEN

DRAGÓN BLANCO JOVEN Dragón Grande, caótico malvado 6 2,300 xp

  • Armor class 17 (armadura natural)
  • Hit points 133 (14d10 + 56)
  • Speed 40*
  • STR18 (+4)
  • DEX10 (0)
  • CON18 (+4)
  • INT6 (-2)
  • WIS11 (0)
  • CHA12 (+1)

Save Throws:Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4

Skills:Percepción +6, Sigilo +3

Damage Immunities:frío

Senses:visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16

Languages:común , dracónico

Challenge:6 (2,300 xp)

*40 pies, excavar 20 pies, vol ar 80 pies, nadar 40 pies

Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Actions

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.

Aliento gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15, sufrirán 45 (10d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

GORTHOK, EL JABALÍ DEL TRUENO

GORTHOK, EL JABALÍ DEL TRUENO Monstruosidad Enorme, caótico malvado 6 2,300 xp

  • Armor class 15 (armadura natural)
  • Hit points 73 (7d12 + 28)
  • Speed 50
  • STR20 (+5)
  • DEX11 (0)
  • CON19 (+4)
  • INT6 (-2)
  • WIS10 (0)
  • CHA14 (+2)

Damage Resistances:Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Damage Immunities:relámpago, trueno

Senses:visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Languages:N/A

Challenge:6 (2,300 xp)

Incansable (Recarga tras un descanso corto o largo). Si Gorthok recibe 27 de daño o menos y eso reduciría sus puntos de golpe a 0, en lugar de eso, se quedará a 1 punto de golpe.

Actions

Ataque múltiple. Gorthok realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno con sus colmillos de relámpagos y otro con sus cascos de truenos.

Cascos de truenos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente más 7 (2d6) de daño de trueno.

Colmillos de relámpagos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de relámpago.

Relámpago (Recarga 6). Gorthok dispara un relámpago a una criatura que pueda ver a 120 pies o menos de él. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 15, sufrirá 18 (4d8) de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera .

HOMBRE RATA

HOMBRE RATA Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal malvado 2 450 xp

  • Armor class 12 (N/A)
  • Hit points 33 (6d8 + 6)
  • Speed 30
  • STR10 (0)
  • DEX15 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT11 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA8 (-1)

Skills:Percepción +2, Sigilo +4

Damage Immunities:Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas de plata

Senses:Visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata), Percepción pasiva 12

Languages:común ( no puede ha lar en forma de rata)

Challenge:2 (450 xp)

Cambiaformas. El hombre rata puede usar su acción para polimorfarse en un híbrido humanoide-rata o en una rata gigante, o para volver a su verdadera forma, la de humanoide. Su perfil , salvo el tamaño, es el mismo en todas sus formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma.

Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Actions

Ataque múltiple (solo en forma de humanoide o híbrida). El hombre rata realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.

Espada corta (solo en forma de humanoide o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.

Mordisco (solo en forma de rata o híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD ll o quedará maldito con la licantropía de los hombres rata.

Ballesta de mano (solo en forma de humanoide o híbrida). Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

MANTÍCORA

MANTÍCORA Monstruosidad Grande, legal malvada 3 700 xp

  • Armor class 14 (armadura natural)
  • Hit points 68 (8d10 + 24)
  • Speed 30*
  • STR17 (+3)
  • DEX16 (+3)
  • CON17 (+3)
  • INT7 (-2)
  • WIS12 (+1)
  • CHA8 (-1)

Senses:visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Languages:común

Challenge:3 (700 xp)

*30 pies, volar 50 pies

Regenerar Púas de Cola. La mantícora tiene veinticuatro púas en la cola . Las púas utilizadas vuelven a crecer cuando finaliza un descanso largo.

Actions

Ataque múltiple. La mantícora realiza tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras, o tres con sus púas de cola.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.

Púas de cola. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 100/200 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.

MIMETO

MIMETO Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral 2 450 xp

  • Armor class 12 (armadura natural)
  • Hit points 58 (9d8 + 18)
  • Speed 15
  • STR17 (+3)
  • DEX12 (+1)
  • CON15 (+2)
  • INT5 (-3)
  • WIS13 (+1)
  • CHA8 (-1)

Skills:Sigilo +5

Damage Immunities:ácido

Condition Immunities:derribado

Senses:visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Languages:N/A

Challenge:2 (450 xp)

Cambiaformas. El mimeto puede usar su acción para polimorfarse en un objeto o volver a asumir su auténtica forma, que es amorfa. Su perfil es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará . Si muere, recuperará su verdadera forma.

Adhesivo (solo conforma de objeto). El mimeto se adhiere a cualquiera que lo toque. Además, las criaturas Enormes o más pequeñas a las que el mimeto se adhiera quedarán agarradas (CD 13 para escapar). Las pruebas de característica para escapar de este agarre tienen desventaja.

Apariencia Falsa (solo conforma de objeto). Mientras el mimeto permanezca inmóvil, no se le podrá distinguir de un objeto normal y corriente.

Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que tenga agarrada.

Actions

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de ácido.

Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente. Si el mimeto está en forma de objeto, el objetivo se verá afectado por el atri buto Adhesivo.

ORCO

ORCO Humanoide Mediano (orco), caótico malvado 1/2 100 xp

  • Armor class 13 (armadura de pieles)
  • Hit points 15 (2d8 + 6)
  • Speed 30
  • STR16 (+3)
  • DEX12 (+1)
  • CON16 (+3)
  • INT7 (-2)
  • WIS11 (0)
  • CHA10 (0)

Skills:Intimidación +2

Senses:visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Languages:común, orco

Challenge: 1/2 (100 xp)

Agresivo. Como acción adicional, el orco puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.

Actions

Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño cortante.

Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 6 ( 1d6 + 3) de daño perforante.

RATA GIGANTE

RATA GIGANTE Bestia Pequeña, sin alineamiento 1/8 25 xp

  • Armor class 12 (N/A)
  • Hit points 7 (2D6)
  • Speed 30
  • STR7 (-2)
  • DEX15 (+2)
  • CON11 (0)
  • INT2 (-4)
  • WIS10 (0)
  • CHA4 (-3)

Senses:visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Languages:N/A

Challenge: 1/8 (25 xp)

Atacar en Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas si almenos un aliado de la rata se encuentra a 5 pies o menos de la criatura y no está incapacitado.

Olfato Agudo. La rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Actions

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

LOBO

LOBO Bestia Mediana, sin alineamiento 1/4 50 xp

  • Armor class 19 (armadura natural)
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 40
  • STR12 (+1)
  • DEX15 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT3 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA6 (-2)

Skills:Percepción +3, Sigilo +4

Senses:Percepción pasiva 13

Languages:N/A

Challenge: 1/4 (50 xp)

Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies amenos de, al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado.

Actions

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.