Vulnerabilità Danni
Poteri
Azioni
Azioni Leggendarie
Dissoluzione. Quando Lolth scende a 0 punti ferita o muore, il suo corpo viene distrutto ma la sua essenza viaggia di nuovo nel suo dominio nella Rete dei Demoni, e non può prendere forma fisica per un certo tempo.
Resistenza Leggendaria (5/giorno). Se Lolth fallisce un tiro salvezza, può scegliere di riuscirci invece.
POTERI
Immunità Magica Limitata. A meno che non desideri essere colpita, Lolth è immune agli incantesimi di livello 6 o inferiore. Ha vantaggio nei tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.
Armi Magiche. Gli attacchi con le armi di Lolth sono magici.
Reattivo. Lolth può compiere una reazione in ogni turno di combattimento.
Mutare Forma. Lolth può usare la sua azione per trasformarsi in una forma che assomiglia a un umanoide Medio, o tornare alla sua forma originale. A parte la dimensione, le sue statistiche rimangono le stesse in ciascuna forma. Qualsiasi equipaggiamento che indossa o trasporta non viene trasformato.
Arrampicata da Ragno. Lolth può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti, senza bisogno di fare una prova di abilità.
AZIONI
Multiattacco. Lolth effettua sette attacchi: due con le sue spade lunghe, quattro con le sue tenaglie e uno con il suo pungiglione.
Spada Lunga. Attacco con arma da mischia: +19 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpo: 14 (2d10 + 3) danni da taglio, più 2d10 danni da veleno.
Tenaglia. Attacco con arma da mischia: +19 per colpire, portata 6m, un bersaglio. Colpo: 7 (1d8 + 3) danni perforanti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 26). In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4d6 danni da veleno aggiuntivi ed è avvelenato.
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +19 per colpire, portata 3m., una creatura. Colpo: 19 (3d6 + 9) danni perforanti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 26), subendo 42 (12d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Teletrasporto. Lolth si teletrasporta magicamente, insieme a qualsiasi equipaggiamento indossi o trasporti, fino a 120 piedi in uno spazio libero che può vedere.
Sensibilità alla Luce Solare. Quando è alla luce del sole, Lolth ha svantaggio nei tiri di attacco e nei tiri di Percezione basati sulla vista.
Camminatrice delle Reti. Lolth ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
POTERI
Incantesimi. La capacità da incantatore di Lolth è il Carisma (CD tiro salvezza 27). Lolth può lanciare innatamente i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:
A volontà: Charme su persone, Corona di follia, Individuazione del magico, Dissolvi magie, Sussurri dissonanti
3/giorno ciascuno: Controincantesimo, Oscurità, Dominare persone, Santuario, Telecinesi, Teletrasporto, Parola divina
1/giorno ciascuno: Dominare mostri, Invisibilità superiore
Lolth può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le seguenti opzioni. Solo una azione leggendaria può essere utilizzata alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Lolth recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Attacco. Lolth può attaccare una volta con le sue tenaglie o la spada lunga.
Danza, Mio Burattino!. Una creatura affascinata da Lolth che Lolth può vedere deve usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità come Lolth comanda.
Semina Discordia. Lolth lancia corona della follia o sussurri dissonanti.
Teletrasporto. Lolth usa la sua azione di teletrasporto.