Armadura cota de malla y escudo
Critico mejorado: hace critico con 19 o 20
Asesino de magos:
- Hechizos lanzados a 5 pies generan ataque de oportunidad
- Los golpes de guardia generan desventaja a la hora de mantener concentracion
- Tiene ventaja en tiradas de salvacion de hechizos si el caster esta a 5 pies de distanca
Multiattack. Accion. Guardia puede usar dos 2 ataques con la lanza.
Spear. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 13 (1d12+7) piercing damage
Agarre. Un ataque. Atletismo enfrentado, ventaja en atques contra objetivos agarrados
Tomar aliento (1/descanso Largo) Bonus action. Recupera 1d10+7
Accion subita (1/descanso Largo): Puede usar otra accion este turno,
Vulnerabilidad al daño radiante. Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma. Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran mágicos.
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 6) de daño contundente.
Ralentizar (Recarga 6). El gólem elige a cualquier número de criaturas que se encuentren a 10 pies o menos y pueda ver. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 contra este efecto mágico. Si la falla, no podrá llevar a cabo reacciones, su velocidad se dividirá por dos y no podrá realizar más de un ataque en su turno. Además, podrá usar una acción o una acción adicional durante su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene exito.
Estallido de Tierra (1/día): El golem de piedra puede liberar una onda de energía que sacude la tierra bajo sus pies. Todos los enemigos en un radio de 20 pies alrededor del golem deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14. En caso de fallo, sufren 4d6 de daño de contundente y quedan derribados. Si tienen éxito en la salvación, sufren la mitad del daño y no quedan derribados.
Aullido Aterrador (miedo): Cada criatura a 30 pies del demonio debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con una CD 15. Aquellas que fallen quedan asustadas durante 1 minuto. Pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para intentar superar el miedo.
Sembrar Discordia (ilusión): Elige a una criatura que pueda ver dentro de un rango de 60 pies y la instiga a atacar a la criatura aliada mas cercana. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con una CD 15. Aquellos que fallen ven al resto de los personajes jugadores como enemigos y deben utilizar su siguiente acción para atacar a uno de ellos. Los afectados pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para intentar liberarse del control mental.
Olfato agudo. El trol tiene ventaja en pruebas de percepcion que dependan del olfato. Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce al zombi a 0 puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0
Multiattack.El troll hace tres ataques: uno con su mordisco y 2 con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+7 a impactar, alcance 5 pies., un objetivo.
Impacto:7 (1d6 + 4) daño perforante.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+7 a impactar, alcance 5 pies., un objetivo.
Impacto:11 (2d6 + 4) daño cortante.
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce al zombi a 0 puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0
Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:4 (1d6 + 1) de daño contundente
Fortaleza de Muerto Viviente: Si el daño reduce al contemplador zombi a 0 puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el contemplador zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (3d6) de daño perforante
Rayo ocular: El contemplador zombi utiliza uno de sus rayos oculares determinado aleatoriamente, eligiendo a un objetivo que se encuentre a 60 pies o menos y pueda ver.
1. Rayo paralizador: La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedará paralizada durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para librarse del efecto si tiene éxito.2. Rayo aterrador: La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estará asustada durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para librarse del efecto si tiene éxito.
3. Rayo debilitador: La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14, sufriendo 20 (4d8) de daño de necrótico si falla, o la mitad de ese daño si tiene éxito.
4. Rayo desintegrador: Si el objetivo es una criatura, esta debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 14 o sufrirá 27 (6d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su cuerpo se convertirá en una pila de fino polvo gris.
Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica y su tamaño es Grande o menor, será desintegrado sin necesidad de tirada de salvación alguna. Sin embargo, si es un objeto o una creación de fuerza mágica y su tamaño es Enorme o mayor, el rayo desintegrará un fragmento equivalente a un cubo de 10 pies de lado.