Resistencia Mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica innata del azotamentes es Inteligencia (salvación de conjuros
CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar pensamientos, levitar
1/día cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador),
dominar monstruo
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, estará agarrado (CD 15 para escapar) y deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o estará aturdido hasta que este agarre finalice.
Extraer cerebro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un humanoide incapacitado que esté agarrado por el azotamentes. Impacto: 55 (10d10) de daño perforante.
Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el azotamentes le matará extrayendo y devorando su cerebro.
Descarga mental (Recarga 5-6). El azotamentes emite mágicamente una descarga de energía psíquica en un cono de 60 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o recibirán 22 (4d8 + 4) de daño psíquico y estarán aturdidas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Movimiento Incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Drenar Vida. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o sus puntos de golpe máximo se reducirán una cantidad igual al daño recibido.
Esta reducción dura hasta que la criatura termina un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximo a 0.
Anfibio. El batraco puede respirar aire y agua.
Hablar con Sapos y Ranas. El batraco puede comunicar conceptos básicos a ranas y sapos cuando habla en batraco.
Camuflaje en Pantanos. El batraco tiene ventaja en tiradas de Destreza
(Sigilo) para esconderse en terreno pantanoso.
Salto de pie. Sin necesidad de tomar carrerilla, el batraco puede dar un salto de hasta 20 pies (6,1 m) de largo y de hasta 10 pies (3 m) de alto.
Ataque Múltiple. El batraco puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo:
uno con su mordisco y otro con su lanza.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +3 para golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +
1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) si utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.
Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en el Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en movimiento.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación para escapar de un apresamiento.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +3 para golpear, alcance de 5 pies o de 20/60 pies de distancia. Un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se utiliza las 2 manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Red. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 5/15 pies de distancia, una criatura grande o más pequeña. Impacto: El objetivo queda neutralizado. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una prueba de Fuerza CD 10 para liberarse a sí mismo o a otra criatura de la red, finalizando el efecto si tiene éxito. Causar 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) libera al objetivo sin dañarlo y destruye la red.
Escudo Viscoso. Cuando una criatura no alcanza a impactar al kuo-toa en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, el kuo-toa utiliza su escudo viscoso para atrapar el arma. El atacante debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11, o el arma queda pegada al escudo. Si el portador del arma no puede o no quiere perder el arma, el portador se considera apresado mientras que el arma se encuentre pegada.
Mientras se encuentre pegada, el arma no puede ser utilizada. Una criatura puede emplear una acción para tirar del arma y liberarla, si supera una prueba de Fuerza CD 11.
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño cortante
Jabalina: Ataque de arma a distancia o cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies a distancia, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño perforante