Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir.
evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe.
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Irradias una energía purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen O puntos de golpe,
Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, perforas su cuerpo y su mente, y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones.