•Pomocí tohoto Kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v Dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které tvá postava už někdy navštívila, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže nebo „rudovlasý Trpaslík se špičatým kloboukem. Nadiktuješ mu také zprávu o délce až 25 slov.
Zvíře bude cestovat na popsané místo. Létající posel urazí za den 80 mil a ostatní zvířata nucená běžet po zemi nebo plavat urazí za den 40 mil. Když posel dorazí, doručí tvou zprávu tvým hlasem tebou popsanému tvorovi. Posel bude mluvit pouze s tvorem, který odpovídá danému popisu. Pokud posel nedorazí do cílového místa, než Kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde bylo tímto Kouzlem ovlivněno.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Trvání kouzla se zvýší o 2 dny za každý Stupeň nad 2.
•Způsobíš, že tvor nebo předmět, kterého vidíš v Dosahu kouzla, se na dobu jeho Trvání zvětší či zmenší. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím Cíl nesouhlasí, může si hodit Záchranný hod na Odolnost, a když uspěje, Kouzlo nemá žádný účinek.
•Pokud je Cílem tvor, změní spolu s ním svou velikost vše, co má na sobě nebo co nese. Jakýkoliv předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.
🤏Zmenšení. Velikost Cíle se zmenší na 1/2 ve všech rozměrech a jeho hmotnost se zmenší na 1/8. Toto zmenšení sníží Třídu velikosti Cíle o 1– například ze Střední na Malou. Dokud Kouzlo neskončí, má Cíl také Nevýhodu k hodům na Ověření síly a k Záchranným hodům na Sílu. Zbraně Cíle se také zmenší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto Zbraně zmenšené, při každém Zásahu s nimi si Cíl hodí
1k4 a hozenou hodnotu od Zásahu odečte (Zásahy se nesníží na méně než 1 Bod výdrže).
🤙Zvětšení. Velikost Cíle se zvětší na 2x ve všech rozměrech a jeho hmotnost se zvětší na 8x. Toto zvětšení zvýší Třídu velikosti Cíle o 1 – například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby Cíl zvětšil svou velikost na 2x, dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud Kouzlo neskončí, má Cíl také Výhodu k hodům na Ověření síly a Záchranným hodům na Sílu. Zbraně Cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto Zbraně zvětšené, ke každému Zásahu s nimi si Cíl hodí 1k4 a Zásah o hozenou hodnotu navýší.
•Ve tvé blízkosti se objeví 3 tvé iluzorní kopie. Dokud Kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé Akce a přesouvají svou pozici, takže není možné vysledovat, která postava je skutečná. Pomocí své Akce můžeš iluzorní kopie zrušit.
•Pokaždé, když se během Trvání kouzla staneš Cílem Útoku, hoď k20 a urči, jestli Útok místo tebe nezamíří na jednu z tvých kopií. Pokud máš 3 kopie, trefí Útok kopii při hodu 6 a více, při 2 kopiích při hodu 8 a více a s 1 kopií při hodu 11 a více.
•Kopie má OČ rovné 10 + tvá Oprava obratnosti. Pokud Útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze Útokem, který míří přímo na tebe a který ji zasáhne, jinak ignoruje všechny ostatní Zásahy a efekty. Kouzlo skončí, když jsou všechny 3 kopie zničeny.
•Toto Kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, např. Mimozrakové vnímání, nebo pokud vidí skrz iluze, například s Pravdivým viděním.
•V Kouli o poloměru 3 sáhy se středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, vytvoříš magickou zónu chránící před klamáním.
•Každý tvor, který do oblasti působení Kouzla vstoupí, nebo který se v zóně nachází v momentě jeho Seslání, musí uspět v Záchranném hodu na Charisma, jinak nemůže po dobu svého pobytu v oblasti působení vědomě lhát – může však odmítnout odpovědět nebo může odpovědět vyhýbavě, pokud to, co při tom řekne, bude samo o sobě pravdivé.
•Pokud tvor překročí hranici zóny vícekrát v rámci jednoho svého Tahu, hází si jen při prvním vstupu. Pokud tvor zónu opustí a vstoupí do ní v pozdějším Tahu znovu, musí si hodit novou Záchranu.
•O každém tvorovi víš, zda ve svém Záchranném hodu uspěl, nebo selhal.
•Zvol Humanoida, kterého vidíš v Dosahu. Cíl musí uspět v Záchranném hoduna Moudrost, jinak je na dobu Trvání kouzla Paralyzovaný. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé. Na konci každého svého Tahu si Cíl může hodit další Záchranný hod, a pokud uspěje, Kouzlo pro něj skončí.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš zaCílit jednoho Humanoida navíc za každý Stupeň nad 2. Humanoidi, když na ně cílíš, musí být navzájem do 6 sáhů od sebe.
•Vezmeš na sebe jinou podobu. Při Sesílání tohoto Kouzla si zvol jeden z následujících možných efektů, který pak vydrží po dobu Trvání kouzla. Během této doby můžeš jako Akci zvolený efekt ukončit a nahradit ho jiným.
⚔️ Přirozené zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvé Přirozené zbraně mají Kostku zásahu 1k6, podle své povahy způsobují Bodný, Drtivý nebo Sečný, typ zásahu a jsou považovány za magické. V boji s nimi máš Zdatnost a navíc získáš další Bonus +1 k Útoku i Zásahu.
🐟Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí – narostou ti žábry a blány mezi prsty. Můžeš dýchat pod vodou a získáš Rychlost plavání rovnou tvé Rychlosti chůze.
🎭Změna vzhledu. Přeměníš svůj vzhled. Rozhodneš se, jak máš vypadat, včetně své výšky, hmotnosti, rysů obličeje, tónu hlasu, délky a barvy vlasů atd. Můžeš změnit svůj vzhled na příslušníka jiné Rasy, ale kromě vnější podoby tím nezměníš žádný Rasový rys nebo charakteristiku. Nemůžeš na sebe vzít podobu
tvora jiné Třídy velikosti. Tvůj základní tvar těla zůstane stejný (pokud máš například 2 nohy, nemůžeš použít toto Kouzlo a získat tak 4 nohy).
Kdykoliv v době Trvání kouzla můžeš použít svou Akci k opětovné změně svého vzhledu.
•Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol 1 z následujících účinků, který bude působit, dokud Kouzlo neskončí.
🐮 Býčí síla. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření síly a jeho Nosnost se zdvojnásobí.
🐻Medvědí houževnatost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření Odolnosti a získá 2k6 Dočasných bodů výdrže, které zmizí, když Kouzlo skončí.
🐱Kočičí grácie. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření Obratnosti. Také neutrpí žádnou újmu pádem z výšky ze 4 nebo méně sáhů, pokud není Otřesený.
🦊Liščí chytrost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření inteligence.
🦉Soví Moudrost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření moudrosti.
🦅Orlí velkolepost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření charismatu.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš zacílit 1 tvora navíc za každý Stupeň nad 2.
•Zvolíš 1 předmět v Dosahu kouzla, který se za hlasitého zaklepání, slyšitelného až 60 sáhů daleko, otevře. Předmětem můžou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu.
•Petlice a závory uzavírající předmět se odsunou, vzpříčené prvky se uvolní. Pokud je předmět zavřený několika zámky, odemkne se právě 1 z nich. (Pokud je předmět zajištěný nebo zablokovaný více způsoby, uvolní se všechny – ale stále se odemkne nanejvýš 1 zámek.)
•Pokud zvolíš předmět, který je zamčený Mystickým zámkem, účinek zámku je na 10 minut potlačen a během této doby lze předmět normálně otevřít i zavřít.
•Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu Trvání kouzla má Vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.
•Z předmětu, kterého se dotkneš, vyšlehne plamen jasný jako světlo pochodně. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík.
•Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale nelze ho udusit ani uhasit.
•Pokusíš se utlumit silné emoce ve skupině osob. Každý humanoid v Kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, si musí hodit Záchranný hod na Charisma. Cíl se může rozhodnout dobrovolně neuspět. Pokud neuspěje, zvol 1/2 následujících efektů:
•Potlačit jakýkoliv efekt způsobující tvorovo Vystrašení či Zmámení. Když toto Kouzlo skončí, tento efekt se znovu obnoví, pokud už mezitím neskončilo jeho Trvání.
•Cíl učinit lhostejným vůči tvorům, které zvolíš a vůči kterým je nepřátelský. Tato lhostejnost pomine, pokud je Cíl napaden, Zasažen Kouzlem nebo pokud je svědkem úspěšného Zásahu svých přátel (samotný Útok, pokud je neúspěšný, nestačí). Když Kouzlo skončí, stane se tvor opět nepřátelským, pokud PH nerozhodne jinak.
•Země v kruhu o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v Dosahu kouzla se zkroutí a rázem z ní vyrostou tvrdé ostny a trny. Oblast se stane po dobu Trvání kouzla Těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti nebo jí prochází, utrpí za každý sáh, který urazí, Bodný zásah za 2k4 Bodů výdrže.
•Přeměna země je maskovaná, aby vypadala přirozeně. Tvor, který nevidí oblast Kouzla v době jeho Sesílání, musí předtím, než do ní vstoupí, uspět v Ověření moudrosti (Vnímání) proti tvému SO Záchrany kouzla, aby si všiml, že je terén nástraha.
•Dotkneš se lana, které je maximálně 12 sáhů dlouhé. Jeden konec lana se poté začne zvedat do vzduchu, dokud celé lano nevisí svisle k zemi. U horního konce lana se otevře neviditelný vchod do mimodimenzionálního prostoru, který vydrží, dokud Kouzlo neskončí.
•Do tohoto prostoru se dá dostat vyšplháním po laně až nahoru. Vejde se do něj až 8 Středních nebo menších tvorů. Lano lze vtáhnout do vnitřního prostoru, čímž zmizí před zraky těch, kdo jsou mimo prostor.
•Zvenku dovnitř a ani zevnitř ven nelze Útočit ani kouzlit, a to ani skrze samotný vchod. Tvorové uvnitř nicméně vidí ven, jako by se dívali skrz okno velké 1 x 1,5 metru (3 x 5 stop) se středem na laně. Když Kouzlo skončí, všechno uvnitř mimodimenzionálního prostoru vypadne ven
•Z Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu, se rozšíří magická tma a na dobu Trvání kouzla zatmí Kouli o poloměru 3 sáhy. Tma se šíří kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s Viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo.
•Pokud je tebou zvolený Výchozí bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se spolu s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje.
•Pokud se jakákoliv oblast tohoto Kouzla překrývá s plochou světla vytvořeného Kouzlem 2. či nižšího Stupně, je Kouzlo, které světlo vytvořilo, Rozptýleno
•Uvnitř Koule o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, nevznikne po dobu Trvání žádný zvuk ani skrz ni žádný zvuk neprojde.
•Každý tvor či předmět, který je celý v Kouli, je Ohlušený a Imunní vůči Hromovému zásahu. Seslání Kouzla, které obsahuje Verbální složku, je v Kouli nemožné.
•Na tvora nebo předmět, kterého se dotkneš, umístíš iluzi, která způsobí, že věštecká Kouzla o něm zjeví falešné informace. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, který nedrží ani nenese někdo jiný.
•Když Sesíláš toto Kouzlo, zvol 1 či 2 z následujících efektů. Efekt vydrží po dobu Trvání kouzla. Pokud Sešleš toto Kouzlo na stejného tvora nebo předmět každý den po dobu 30 dní a pokaždé na něj umístíš stejný efekt, iluze se stane trvalou, dokud není Rozptýlena.
🧞Falešná aura. Změníš způsob, jakým se Cíl jeví Kouzlům a magickým efektům, které odhalují magické aury, jako je například Najdi magii. Můžeš způsobit, aby se nemagický předmět jevil magickým, magický předmět jevil nemagickým nebo změnit magickou auru předmětu, aby se jevila, jako by patřila do Školy magie, kterou zvolíš. Když použiješ tento účinek na předmět, můžeš určit, aby se falešná magie
stala zjevnou pro kteréhokoliv tvora, který s předmětem nakládá.
🎭Maska. Změníš způsob, jakým se Cíl jeví Kouzlům a magickým účinkům, které odhalují Typy tvorů, jako je například Paladinův Božský smysl nebo spouštěč Kouzla Symbol. Zvolíš Typ tvora nebo Přesvědčení a ostatní Kouzla a magické efekty budou považovat Cíl za tvora tohoto Typu či tohoto Přesvědčení.
Pozn. – Původní název: V 5E není tato aura „tajemná, ale jmenuje se po svém tvůrci, jehož jméno začíná na „N.
(Hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje) •Tvorovi, kterého vidíš v Dosahu kouzla a který tě slyší a rozumí ti, vsugeruješ pomocí 1 nebo 2 vět magicky nějakou činnost. Tvorové, které nelze Zmámit, jsou vůči tomuto efektu Imunní. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádat tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, Kouzlo ukončí.
•Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak se drží tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu Trvání kouzla, ale pokud se dá stihnout rychleji, Kouzlo skončí, když Cíl splní, co mu bylo vsugerováno.
•Můžeš i vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby Trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Pokud se dané podmínky nesplní před uplynutím doby Trvání kouzla, činnost se neprovede. Toto Kouzlo přestane na tvora působit, pokud ho ty nebo tví společníci Zasáhnete.
•Toto Kouzlo stráží tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, a dokud Kouzlo neskončí, vytvoří mezi vámi mystické spojení.
•Dokud je Cíl do 12 sáhů od tebe, má Bonus +1 k OČ a Záchranným hodům a je Odolný vůči všem Zásahům. Současně ale pokaždé, když je Zasažen, utrpíš i ty Zásah o stejné hodnotě.
•Kouzlo skončí, pokud ti klesnou Body výdrže na 0, nebo pokud se s Cílem vzdálíte od sebe na víc než 12 sáhů. Kouzlo také skončí, pokud je na jednoho z propojených tvorů Sesláno znovu, a můžeš ho zrušit i jako svou Akci
•Po dobu Trvání kouzla vidíš Neviditelné tvory a předměty, jako by byli viditelní, a vidíš do Éterické sféry. Éteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.
•Můžeš Oslepit nebo Ohlušit nepřítele. Zvol 1 tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Tento tvor musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak je buď Oslepený nebo Ohlušený (dle tvé volby). Na konci každého svého Tahu si může Záchranný hod zopakovat, a pokud uspěje, Kouzlo skončí.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš jako Cíl zvolit 1 tvora navíc za každý Stupeň nad 2.
•Vytvoříš 3 ohnivé paprsky a vrhneš je na Cíle v Dosahu kouzla. Můžeš je vrhnout na 1nebo i několik Cílů.
•Za každý paprsek si hoď na Útok na dálku kouzlem. Při zásahu utrpí Cíl Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, vytvoříš 1 paprsek navíc za každý Stupeň nad 2.
•Z bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v Kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném Výchozím bodě musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 3k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.
•Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má k tomuto Záchrannému hodu Nevýhodu.
•Poškození utrpí i všechny nemagické předměty, které jsou v oblasti působení Kouzla a které nikdo nedrží ani nenese.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
•Zvolíš vyrobený kovový předmět (například kovovou Zbraň nebo Těžkou či Střední kovovou zbroj), který vidíš v Dosahu kouzla, a způsobíš, že se předmět rozpálí do ruda. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu s předmětem, utrpí při Seslání kouzla Ohnivý zásah za 2k8 Bodů výdrže a musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak předmět upustí.
•Pokud v hodu selže, ale předmět upustit nemůže, má až do začátku tvého příštího Tahu Nevýhodu k Útokům a Ověřením vlastností. Pokud tvor předmět nepustí, můžeš až do skončení Kouzla v každém ze svých pozdějších Tahů použít Bonusovou akci k opětovnému způsobení tohoto Zásahu a případného vynucení nového Záchranného hodu.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
•Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu Trvání kouzla má proti tobě každý tvor Nevýhodu k hodům na Útok.
•Útočník je vůči tomuto účinku Imunní, pokud se neopírá o zrak, například s Mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s Pravdivým viděním.
•Rozhozením zdobených tyček či dračích kostí, rozložením tarotových karet nebo použitím jiného věšteckého náčiní získáš od nadpozemské bytosti znamení ohledně toho, jaké by byly výsledky konkrétní Akce, kterou hodláš provést v následujících třiceti minutách.
PH vybere z následujících možných odpovědí:
•Blaho pro dobré výsledky.
•Žal pro špatné výsledky.
•Blaho a žal pro výsledky dobré i zlé.
•Nic pro výsledky, které nejsou vyloženě dobré ani špatné.
•Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například Seslání dalších Kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny. Pokud Sešleš toto Kouzlo mezi 2 Dlouhými odpočinky více než jednou, tak s každým dalším sesláním roste o 25 % (1–5 na 1k20) šance, že dostaneš chybnou odpověď (u třetího seslání to je tedy 50 %, u čtvrtého 75 %). PH si tento hod hází v tajnosti.
•Vyzařuje z tebe závoj stínů a ticha, který tebe a tvé společníky skrývá před odhalením. Po dobu Trvání kouzla má každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe (včetně tebe), Bonus +10 k hodům na Obratnost (Nenápadnost) a nelze ho stopovat jinak než magickými prostředky. Tvor, který obdrží tento Bonus, za sebou nezanechává žádné stopy ani jiné známky svého průchodu.
•Po dobu Trvání kouzla z tebe fouká silný vítr po 12 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké Dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který v Dráze začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen ve směru Dráhy 3 sáhy od tebe. Za každý sáh Pohybu v Dráze směrem k tobě musí tvor utratit o 1 sáh Rychlosti více.
•Poryv větru rozfoukává v oblasti plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je u nich 50% šance, že zhasnou.
•V průběhu Trvání kouzla můžeš v každém svém Tahu jako Bonusovou akci změnit směr Dráhy, ve které z tebe vítr fouká.
•Toto Kouzlo dodá tvým spojencům nezdolnost a odhodlanost. Zvol až 3 tvory v Dosahu. Každému Cíli se po dobu Trvání kouzla zvýší Maximum výdrže a aktuální Body výdrže o 5.
•Poté, co Kouzlo skončí, se Maximum výdrže vrátí na původní hodnotu a případné přebytečné Body výdrže zmizí.
▲Pokud toto Kouzlo Sešleš s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, za každý Stupeň nad 2. se Maximum výdrže a Body výdrže Cílů zvýší o dalších 5.
•Na volném místě v Dosahu kouzla dle tvé volby se objeví Koule ohně o průměru 1 sáh a vydrží po dobu Trvání kouzla. Každý tvor, který skončí svůj Tah do 1 sáhu od Koule, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.
•Jako Bonusovou akci můžeš Koulí pohnout až o 6 sáhů. Pokud s ní narazíš do tvora, musí si hodit Záchranný hod na Obratnost proti Zásahu koulí a Koule v tomto Tahu zastaví svůj pohyb.
•Když Koulí pohybuješ, dokáže překonat až 1 sáh vysoké bariéry a přeskočí až 2 sáhy široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí Jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a další 4 sáhy osvítí Slabým světlem.
🕸️Ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny, která z daného Výchozího bodu na dobu Trvání kouzla vyplní Krychli o hraně čtyři sáhy. Pavučina je Těžký terén a svou oblast Slabě zahaluje. Pokud není uchycena mezi 2 pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřena po zemi, zdi či stropě, propadne se do sebe a Kouzlo skončí na začátku tvého příštího Tahu. Pavučina rozprostřená po plochém povrchu má tloušťku 1 sáh.
🕸️Každý tvor, který v pavučině začne svůj Tah nebo do ní během svého Tahu vstoupí, musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak se stane Zadrženým. Takový tvor může použít svou Akci k hodu na Sílu proti tvému SO Záchrany kouzla a při úspěchu se osvobodí.
🕸️Pavučiny jsou hořlavé. Každá Krychle pavučin o hraně 1 sáh vystavená ohni vzplane a shoří během jednoho Kola a každý tvor, který v ohni začne svůj Tah, utrpí Ohnivý zásah za 2k4 Bodů výdrže.
🕷️ Dokud Kouzlo neskončí, získá jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama.
🕷️Cíl také získá Rychlost šplhání rovnou své Rychlosti chůze.
•Z tvého prstu vytryskne na tvora v Dosahu kouzla černý paprsek vyčerpávající energie.
•Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti Cíli. Dokud Kouzlo neskončí, bude Cíl všemi úspěšnými Útoky, k nimž používá Sílu, způsobovat pouze poloviční Zásahy. Na konci každého svého Tahu si může hodit Záchranný hod na Odolnost, a pokud uspěje, Kouzlo skončí.
•Dotkneš se tvora. Pokud je Otrávený, neutralizuješ Jed a tvor Otrávený být přestane. Pokud na něj působí více než 1 Jed, neutralizuješ pouze 1 – pokud znáš jen 1, neutralizuješ ten. Pokud jich znáš více, neutralizuješ 1 z tobě známých Jedů. Jinak neutralizuješ 1 Jed zcela náhodně.
•Po dobu Trvání má Cíl Výhodu k Záchranným hodům proti Otrávení a je Odolný vůči Zásahu jedem.
•Ve své volné ruce vyvoláš ohnivou čepel. Ta má podobnou velikost a tvar jako Šavle a vydrží po dobu Trvání kouzla. Pokud ji pustíš, čepel zmizí, ale Kouzlo neskončí a jako Bonusovou akci ji můžeš vyvolat znovu.
•Ohnivou čepelí můžeš pomocí své Akce provést Útok na blízko kouzlem. Při Zásahu utrpí Cíl Ohnivý zásah za 3k6
•Ohnivá čepel osvítí Jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy osvítí Slabým světlem.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každé 2 Stupně nad 2.
•Po dobu Trvání kouzla můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Při Seslání tohoto Kouzla a jako svou Akci v každém Tahu, dokud Kouzlo neskončí, můžeš Soustředit svou mysl na jakéhokoliv jednoho tvora, kterého vidíš do šesti sáhů od sebe. Kouzlo nepůsobí na tvory s Inteligencí 3 nebo nižší nebo na tvory, kteří neumí žádný jazyk.
•Efekt Kouzla nabírá sílu postupně: Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky – na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako Akci můžeš buď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo se pokusit ponořit do mysli stejného tvora hlouběji. Pokud se ponoříš hlouběji, musí Cíl uspět v ZH na Moudrost, jinak získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co je pro něj významné (například z čeho má obavy, co miluje nebo nesnáší). Pokud uspěje, Kouzlo skončí. V každém případě se Cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud svou pozornost nepřeneseš na
myšlenky jiného tvora, může použít Akci ve svém Tahu k vyvolání Střetu mezi svou a tvou Inteligencí, pokud uspěje, Kouzlo skončí.
•Ústně položené dotazy Cílovému tvorovi přirozeně formují tok jeho myšlenek, takže je toto Kouzlo obzvlášť účinné jako součást vyslýchání.
•Toto Kouzlo můžeš použít také k odhalení přítomnosti myslících tvorů, které nevidíš. Po Seslání kouzla můžeš v průběhu jeho Trvání použít Akci k hledání myšlenek do 6 sáhů od tebe. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 60 cm kamene, 5 cm (dvěma couly) běžného kovu ani tenkou vrstvou olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo nižší ani takového, který neumí žádný jazyk. Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem, můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby Trvání, jak je popsáno výše, i když ho nevidíš – stále ale musí být v Dosahu.
•Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď 1 Nemoc, nebo 1 Stav, který na něj působí. Stav může být Ohlušený, Oslepený, Otrávený nebo Paralyzovaný.
•Tvor, kterého se dotkneš, se stane Neviditelným, dokud Kouzlo neskončí. Cokoliv Cíl nese, je Neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo pro daný Cíl skončí, pokud provede Útok nebo Sešle kouzlo.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš Zneviditelnit 1 tvora navíc za každý Stupeň nad 2.
•Popiš nebo jmenuj konkrétní druh Zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu Zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaké vyskytuje do 5 mil od tebe.
•Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Pokud je do 200 sáhů od tebe, zjistíš směr k místu, kde se nachází. Pokud se předmět pohybuje, vnímáš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který ti je známý – to znamená předmět alespoň jednou viděný ze vzdálenosti 6 sáhů nebo menší – nebo nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, náčiní nebo Zbraně.
•Toto Kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.
•V Dosahu kouzla vnímáš přítomnost jakékoliv pasti, kterou máš ve výhledu. Pro účely tohoto Kouzla je past cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který by byl tebou považován za zraňující či nežádoucí, a co má tvůrce, který to za tímto účelem navrhl. Tímto Kouzlem můžeš vnímat mechanickou past či zakrytou jámu, stejně jako přítomnost oblasti ovlivněné Kouzlem Poplach či Strážný znak, ale neodhalíš přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.
•Toto Kouzlo pouze odhaluje, že je past přítomná. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které vnímaná past představuje.
•Kouzlo přivolá ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně inteligentního, silného a oddaného oře, a vytvoří mezi vámi dlouhodobé pouto. Oř se objeví na volném místě v Dosahu kouzla v podobě, jakou zvolíš, například jako Válečný kůň, Poník, Velbloud, Los nebo Mastif (PH může povolit i jiná zvířata, která lze přivolat jako oře). Oř má statistiky zvolené podoby, nicméně nejde o bytost běžného Typu, ale podle tvé volby buď o Běsa, Nebešťana nebo Vílu.
•Pokud má tvůj oř Inteligenci ≤5 , změní se na 6 a oř získá schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby z těch, které umíš. Když je oř do jedné míle od tebe, můžeš s ním komunikovat telepaticky.
•Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat jako jedna bytost. Když sedíš v sedle svého oře, můžeš při Seslání kouzlo, které má za Cíl pouze tebe, vztáhnout i na něj.
•Když tvému oři klesnou Body výdrže na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Svého oře můžeš svou Akcí také kdykoliv propustit, a pokud tak učiníš, oř
zmizí. V každém případě, opětovné Seslání tohoto Kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem Bodů výdrže.
•Najednou můžeš mít tímto Kouzlem připoutaného jen 1 oře.
•Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo jiného vstupu a zvolený předmět se na dobu Trvání kouzla uzamkne. Ty a tvorové, které určíš při Sesílání tohoto Kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také nastavit heslo, které Kouzlo na 1 minutu potlačí, když je vysloveno do jednoho sáhu od předmětu. Vstup je jinak neprůchozí, dokud není zničen nebo dokud není Kouzlo Rozptýleno nebo potlačeno. Seslání Kouzla Zaklep na předmět potlačí Mystický zámek na 10 minut.
•Během působení tohoto Kouzla je těžší předmět zničit či násilně otevřít, SO pro jeho zničení (vyražení) nebo otevření jakýchkoliv na něm umístěných zámků šperhákem se zvyšuje o 10.
•Na okamžik tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až na vzdálenost 6 sáhů na volné místo, které vidíš
•Stříbrný paprsek bledého světla zazáří shora ve formě Válce s poloměrem 1 sáh, výškou 8 sáhů a středem v bodě v Dosahu kouzla. Dokud Kouzlo Trvá, Válec je vyplněn Slabým světlem. Když tvor ve svém Tahu do oblasti Kouzla poprvé vstoupí nebo když v ní začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Zářivý zásah za 2k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.
•Tvaroměnci mají k tomuto Záchrannému hodu Nevýhodu. Když tvaroměnec neuspěje, okamžitě se navíc k Zásahu navrátí do své přirozené podoby a nemůže na sebe vzít jinou podobu, dokud neopustí světlo tohoto Kouzla.
•Každý svůj Tah poté, co Sešleš Pokud sešleš toto Kouzlo, můžeš použít svou Akci k posunu paprsku až o 12 sáhů libovolným směrem.
▲ Pokud sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
•Dotkneš se nemagické Zbraně. Až do skončení Kouzla se tato Zbraň stane Magickou zbraní s Bonusem +1 k hodům na Útok a na Zásah.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. nebo 5. Stupně, zvýší se Bonus na +2. Při použití Pozice 6. či vyššího Stupně se Bonus zvýší na +3
•Do předmětu v Dosahu kouzla vložíš zprávu, která se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Potom vyslov max 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za nejvýše 10 min. Nakonec urči okolnost, která Kouzlo a odříkání zprávy spustí.
•Když daná okolnost nastane, objeví se na předmětu magická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hlasitě jako ty. Pokud má zvolený předmět ústa nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), objeví se magická ústa na nich, takže to vypadá, že slova vychází z úst předmětu.
•Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 6 sáhů od předmětu. Například můžeš ústům nařídit, aby promluvila, když se do 6 sáhů od předmětu přiblíží nějaký tvor, nebo když do 6 sáhů od předmětu zazní stříbrný
zvon.
•Při Sesílání tohoto Kouzla si zvol, zda skončí, jakmile se zpráva doručí, nebo zda přetrvá a bude opakovat zprávu pokaždé, když nastane spouštěč.
•1 tvor či předmět dle tvé volby, který vidíš v Dosahu, se vznese až o 4 sáhy svisle vzhůru a zůstane tam po dobu Trvání kouzla viset. Cíl může mít hmotnost až 250 kg (500 lb). Pokud tvor nesouhlasí, aby byl Cílem Kouzla a uspěje v Záchranném hodu na Odolnost, Kouzlo na něj nepůsobí.
•Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od těžkých či upevněných předmětů nebo od povrchů ve svém Dosahu (například od zdí nebo stropů), což mu umožňuje pohybovat se, jako by šplhal. Ve svém Tahu můžeš Cílem pohnout až o 4 sáhy nahoru nebo dolů. Pokud Kouzlo použiješ na sebe, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součástí svého Pohybu. Jinak musíš k pohybu Cíle použít svou Akci a Cíl musí po celou dobu zůstat v Dosahu kouzla.
Pokud je Cíl po konci Kouzla stále ve vzduchu, pozvolna se snese na zem.
•Vyber až 6 tvorů, které vidíš v Dosahu kouzla. Každý z tebou vybraných tvorů si obnoví Body výdrže rovné 2k8 + tvá Oprava sesílací vlastnosti. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, obnoví o 1k8 Bodů výdrže více za každý Stupeň nad 2.
🌿K Cíli v Dosahu kouzla vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si proti Cíli na Útok na dálku kouzlem. Při Zásahu Cíl ihned utrpí Kyselinový zásah za 4k4 Bodů výdrže a další Kyselinový zásah za 2k4 Bodů výdrže na konci svého příštího Tahu.
•Při minutí šíp jednorázově pocáká Cíl za polovinu. Hodnoty počátečního Zásahu bez dalších pokračujících efektů.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, oba Zásahy (počáteční i pozdější) se zvýší o 1k4 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
Pozn. – Původní název: V 5E začíná toto Kouzlo jménem svého tvůrce na „M.
•Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud Kouzlo neskončí, získá jeho kůže hrubý, kůrovitý vzhled a jeho OČ nemůže být nižší než 16 bez ohledu na Zbroj, kterou má na sobě.
🐙Na volné místo v Dosahu kouzla hodíš chapadlo z chobotnice, které vyroste do obřího rozměru a zabere prostor 1 x 1 sáh.
🐙Chapadlo má OČ 10, 15 Bodů výdrže a Imunitu vůči Psychickým zásahům. Pokud je donuceno k Záchrannému hodu, automaticky selže.
🐙Chapadlo zaútočí 1 Útokem na blízko na každého, kdo začne svůj Tah do 1 sáhu od něj nebo do této oblasti poprvé ve svém Tahu vstoupí. Útok Chapadla vyhodnoť jako svůj Útok kouzlem. Při úspěchu Chapadlo způsobí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, získá chapadlo dalších 5 Bodů výdrže a jeho Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
•Předneseš rozptylující záplavu slov, kvůli níž si tvorové dle tvé volby, které vidíš v Dosahu kouzla a kteří tě slyší, musí hodit Záchranu na Moudrost.
•Tvor, kterého nelze Zmámit, v tomto Záchranném hodu automaticky uspěje, a pokud ty nebo tvoji společníci s některým z tvorů bojujete, má k Záchrannému hodu Výhodu.
•Když Cíl v Záchraně neuspěje, má Nevýhodu k hodům na Moudrost (Vnímání) na postřehnutí jiného tvora než tebe. Kouzlo na něj působí, dokud neskončí nebo dokud tě slyší. Kouzlo skončí, pokud se staneš Otřeseným nebo pokud nemůžeš nadále mluvit.
•Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu Trvání je Cíl chráněn před rozkladem a nemůže se stát Nemrtvým.
•Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení Cíle, neboť dny, po které působí, se nepočítají do časového limitu Kouzel typu Vzkříšení.
•V rámci Dosahu kouzla vytvoříš levitující přízračnou Zbraň, která vydrží po dobu Trvání kouzla nebo dokud nesešleš toto Kouzlo znovu. Když Kouzlo Sešleš, můžeš si hodit na Útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve vzdálenosti do jednoho sáhu od Zbraně. Při zásahu Cíl utrpí Silový zásah 1k8 + tvá Oprava sesílací vlastnosti Bodů výdrže.
•Jako Bonusovou akci můžeš ve svém Tahu pohnout Zbraní až o 4 sáhy a zopakovat Útok proti tvorovi do 1 sáhu od ní.
•Zbraň může mít libovolnou podobu dle tvé volby. Klerici božstev, která jsou spojena s určitou Zbraní (např. sv. Gisbert je známý svým palcátem a Thor svým kladivem), si volí účinek tohoto Kouzla tak, aby danou Zbraň připomínalo.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každé dva Stupně nad 2..
•Až příště v průběhu Trvání tohoto Kouzla zasáhneš tvora Útokem zbraní, Zbraň při úderu zableskne astrální září. Útok způsobí Cíli dodatečný Zářivý zásah za 2k6 Bodů výdrže,
•Cíl začne do vzdálenosti 1 sáhu slabě světélkovat a do konce Trvání kouzla se nemůže zneviditelnit. Pokud už Neviditelný byl, stane se viditelným.
•Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, dodatečný Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.
•Dotkneš se tvora a naplníš jeho mysl krvelačnými myšlenkami. Hoď si proti Cíli na Útok na blízko kouzlem. Pokud Zasáhneš, Zmámíš ho a vyvoláš v něm vražedné běsnění.
Běsnící Cíl musí na začátku každého svého Tahu uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak napadne nejbližšího tvora. Pokud se ve stejné vzdálenosti nachází tvorů více, Cíl Útoku je určen náhodně.
•Pomocí své Reakce můžeš Cíl na okamžik přivést skutečně k šílenství a způsobit mu tak Nevýhodu na Útok.
Pokud Cíl v Záchraně uspěje, může v daném Tahu jednat normálně.
•Tvorové s Výhodou proti Zmámení mají Výhodu i ke všem Záchranným hodům proti vlivu tohoto Kouzla.
•Vytrhneš z mrtvého těla až 3 části a za pomoci temných zaříkadel je donutíš předat ti poslední vjem, který jimi prošel. Tělní části nemají vědomí a nemůžou ti úmyslně lhát, ale ani rozlišit skutečnost od iluze (tj. např. oči viděly Draka, ale pokud nebyla iluze prolomena, Drak může být pravý i jen vyvolanou iluzí). Co konkrétně zjistíš záleží na zpracované části:
👀 Oči. Spatříš poslední obraz, který viděly (např. černočerná tma, chodba plná Goblinů, apod.). Obraz je statický a pomine, jakmile mrkneš.
👂Uši. Zaslechneš poslední slovo nebo zvuk, který zesnulý slyšel, než zemřel.
❤️Srdce. Pocítíš poslední emoci, kterou zesnulý cítil v její plné intenzitě.
👐🏻Ruce. Získáš povědomí o tvaru (např. válec, krychle) a materiálu předmětu, kterého se ruce naposledy dotkly. Nevíš ale, o jaký předmět přesně šlo.
👅Jazyk. Uslyšíš poslední 3
slova, která zesnulý pronesl.
👃🏻Nos. Ucítíš poslední vůni či zápach, které zesnulý cítil (např. vůně levandulí nebo zápach spáleniny).
•PH může povolit věštění i z jiných částí těl, pokud to uzná za vhodné.
•Stáří mrtvoly nehraje roli, ale část těla, ze které chceš věštit, musí být zachovalá. Kouzlo zničí ty části těla, které byly použity k věštění, a tělo samotné je tvým počínáním zohaveno.