Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes esperar que tanto tus compañeros de aventuras como tu recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos, santuarios y otros lugares consagrados a tu fe, aunque debes aportar los componentes materiales necesarios para los conjuros que os lancen. Los que comparten tu religión te mantendrán (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto.
También podrías poseer lazos con un templo en particular de los dedicados a tu deidad a panteón. Si es el caso, allí tendrás tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar, si es que aún mantienes una relación amigable con sus fieles, o el lugar en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus sacerdotes, siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y sigas estando bien considerado por ellos.
Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar. Normalmente en una posada o taberna, pero puede que también en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble. En cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento de nivel modesto o cómodo (en función de la calidad del establecimiento), siempre y cuando actúes cada noche. Ademas, tu interpretación te convierte en una especie de famoso local. Cuando pasas por alguna localidad en la que hayas actuado la gente de la calle te reconoce, ya que sueles caer en gracia.
Como miembro consolidado y respetado de un gremio, puedes confiar en que este te prestará su apoyo. Tus compañeros te proporcionaran comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta pagarían tu funeral si hiciera falta. En algunas ciudades la casa gremial sera un lugar céntrico en el que conocer a otros compañeros de profesión, un lugar ideal para conocer a potenciales patrones, aliados o asalariados.
Muchos gremios ostentan un poder político considerable. Si se te acusa de algún crimen, tu gremio te apoyará si existen posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificación. Ademas, si tu situación dentro del gremio es buena, este podrá darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la política. Para acceder a estos contactos suele ser imprescindible donar dinero u objetos mágicos a las arcas gremiales.
Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no estas al corriente de estos pagos, no disfrutarás de la bendición del gremio y tu situación dentro del gremio será mala.
Te has creado una segunda identidad, para la cual posees documentación, disfraces y un grupo de conocidos que pueden responder por ella. Todo lo necesario para asumirla. Además, eres capaz de falsificar cualquier documento (incluyendo cartas personales y documentación oficial) cuyo formato o caligrafía hayas visto antes.
Posees un contacto de confianza que te sirve de enlace con una red de otros criminales. Sabes como entregar y recibir mensajes de tu contacto, incluso a grandes distancias, conoces a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros sórdidos que pueden llevar tus mensajes.
El pacifico aislamiento de tu prolongado retiro te ha hecho partícipe de un descubrimiento único y poderoso. Su naturaleza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. Podría tratarse de una gran revelación sobre el cosmos, los dioses, seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas de la naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie mas ha visto. Incluso podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho tiempo olvidado o desenterrado una reliquia del pasado capaz de reescribir la historia. Quizá sea información que podría poner en peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea la razón de tu retorno a la sociedad.
Habla con tu DM para decidir los detalles de tu descubrimiento y su impacto sobre la campaña.
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no poseas la información exacta, sueles saber donde encontrarla o quien puede proporcionártela. Lo habitual es que este conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. Tu DM podría decidir que la información que buscas esta oculta en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea imposible de encontrar. Para desentrañar los secretos mas profundos del multiverso puede ser necesario una aventura o, quizá, una campaña entera.
Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte, descansar o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la ley o cualquiera que te persiga, aunque no estarán dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.
Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no estas combatiendo, tu y aquellos compañeros a los que guíes podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo permitiría.
Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje en un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas relaciones, quizá comandado por un antiguo miembro de tu tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan exactamente a lo que necesitas. Tu Dungeon Master decidirá el tiempo que precisáis para llegar a donde queríais ir. A cambio del pasaje, se espera que tanto tu como tus compañeros ayudéis a la tripulación durante el viaje.
Allá donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme. Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en una taberna o romper la puerta de una tienda, sin que se te castigue por ello. La mayoría de la gente no se atreverá a informar de ti a las autoridades.
Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente inclinada a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y todos asumen que tienes derecho a estar donde quiera que estés. El pueblo llano hará lo posible para alojarte y evitar tu desaprobación, mientras que personas de clase alta te tratarán como a otro miembro de su ámbito social. Si lo necesitas, podrás conseguir audiencia con un noble local.
Tres criados leales a tu familia están a tu servicio. Estos siervos pueden ser asistentes o mensajeros, y uno de ellos podría incluso ser un mayordomo. Los criados son plebeyos que pueden llevar a cabo las tareas mundanas que les pidas, pero no lucharán por ti, no te seguirán a zonas claramente peligrosas (como mazmorras) y te abandonarán si conviertes en una costumbre abusar de ellos o ponerlos en peligro.
Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas respecta, de modo que puedes recordar fácilmente la disposición general del terreno y la ubicación de asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos. Ademas, puedes conseguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis personas cada día, siempre y cuando el territorio en el que te encuentres contenga bayas, caza menor, agua y demás.
Posees un rango de tus días como militar. Aquello leales a tu antigua organización reconocen tu autoridad e influencia y obedecerán tus ordenes si son de rango inferior. Puedes hacer uso de tu posición para ejercer tu influencia sobre otros soldados, así como solicitar equipo y caballos de forma temporal. Probablemente también puedas entrar en campamentos y fortalezas en los que tu rango sea reconocido.