Voce arremessa uma bolha de acido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Destreza ou sofrera 1d6 de dano acido.
o dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voce alcanca o 5*nivel (2d6), 11* nivel (3d6) e 17* nivel (4d6).
Voce brande a arma utilizada na conjuracao dessa magia e faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a te 1,5m de voce. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da arma e entao fica envolvo em energia estrondosa ate o comeco do seu proximo turno. Se o alvo se mover 1,5m ou mais de forma voluntaria apos isso, ele recebe 1d8 de dano trovejante, e a magia se encerra.
o dano da magia aumenta quando voce alcanca certos niveis. No 5* nivel, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de dano trovejante adicional se acertar, e o dano que o alvo recebe por se mover aumenta para 2d8. Ambos os danos aumentam em 1d8 no 11* nivel (2d8 e 3d8) e novamente no 17* nivel (3d8 e 4d8).
Voce cria uma fogueira no solo em um ponto que voce possa ver, dentro do alcance. Ate a magia acabar, a fogueira preenche um cubo de 1 ,5 metros.
Qualquer criatura no espaco da fogueira quando voce a conjura deve ser bem sucedida num teste de resistencia de Destreza ou sofrera 1d8 de dano de fogo. Uma criatura tambem deve realizar o teste de resistencia quando entrar no espaco da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela.
o dano da magia aumenta em 1d8 quando voce alcanca o 5* nivel (2d8), 11 * nivel (3d8) e 17* nivel (4d8).
Voce cria ate quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duracao. Voce tambem pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Medio.
Qualquer que seja a forma que voce escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros.
Com uma acao bonus, no seu turno, voce pode mover as luzes, ate 18 metros, para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.
Voce arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faca um ataque a distancia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamavel atingido por essa magia, incendeia se nao estiver sendo vestido ou carregado.
o dano dessa magia aumenta em 1d10 quando voce alcanca o 5* nivel (2d10), 11* nivel (3d10) e 17* nivel (4d10).
Voce faz com que um frio entorpecente se forme em uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance. o alvo deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se falhar na resistencia, o alvo sofre ld6 de dano de frio, e tera desvantagem na proxima jogada de ataque com arma que fizer antes do final do seu proximo turno.
o dano da magia aumenta em ld6 quando voce alcanca o 5* nivel (2d6), 11* nivel (3d6) e 17* nivel (4d6).
Voce brande a arma utilizada na conjuracao da magia e faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura ate 1,5m de voce. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da arma e voce faz com que uma chama verde salte do alvo para uma criatura diferente da sua escolha que voce pode ver a ate 1,5m do primeiro alvo. A segunda criatura sofre dano igneo igual ao seu modificador de atributo de conjuracao.
o dano dessa magia aumenta quando voce alcanca certos niveis. No 5* nivel, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de dano igneo adicional se acertar, e o dano de fogo que a segunda criatura recebe aumenta para 1d8 + o modificador de seu atributo de conjuracao. Ambos os danos aumentam em 1d8 no 11* nivel (2d8 e 2d8) e novamente no 17* nivel (3d8 e 3d8).
Voce toca uma criatura voluntaria. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Apos isso, a magia termina.
Voce toca um objeto que nao tenha mais 3 metros em qualquer dimensao. Ate a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueara a luz. A magia termina se voce conjura-la novamente ou dissipa-la com uma acao.
Se voce tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.
Voce cria um chicote de energia eletrica que golpeia uma criatura a sua escolha a sua vista a ate 4,5m de voce. o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Forca ou e puxado por ate 3m em linha reta na sua direcao, e entao recebe 1d8 de dano eletrico se estiver a ate 1,5m de voce.
o dano dessa magia aumenta em 1d8 quando voce alcanca o 5* nivel (2d8), 11* nivel (3d8), e 17* nivel (4d8).
Uma mao espectral flutuante aparece num ponto, a sua escolha, dentro do alcance. A mao permanece pela duracao ou ate voce dissipa-la com uma acao. A mao some se estiver a mais de 9 metros de voce ou se voce conjurar essa magia novamente.
Voce pode usar sua acao para controlar a mao. Voce pode usar a mao para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteudo de um frasco. Voce pode mover a mao ate 9 metros a cada vez que a usa.
A mao nao pode atacar, ativar itens magicos ou carregar mais de 5 quilos.
Voce toca de uma a tres pedrinhas e as imbui com magica. Voce ou mais alguem pode realizar um ataque a distancia com magia com uma dessas pedrinhas ao arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for arremessada, ela tem um alcance de 18 metros.
Se mais alguem atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona seu modificador de habilidade de conjuracao, nao o do atacante, a jogada de ataque.
Se atingir, o alvo sofre dano de concussao igual a 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuracao. Atingindo ou errando, a magia entao termina na pedra.
Se voce conjurar essa magia novamente, ela acaba prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda estivessem sendo afetadas por ela.
Essa magia repara uma unica quebra ou fissura em um objeto que voce tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura nao tenha mais de 30 centimetros em qualquer dimensao, voce pode remenda-la, nao deixando qualquer vestigio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item magico ou constructo, mas a magia nao ira restaurar a magia em tais objetos.
Voce aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. o alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas voce pode ouvir.
Voce pode conjurar essa magia atraves de objetos solidos se voce tiver familiaridade com o alvo. Silencio Magico, 30 centimetros de rocha, 2,5 centimetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centimetros de madeira ou terra bloqueiam a magia.
A magia nao precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou atraves de aberturas.
Voce ergue sua mao em direcao de uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gas toxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistencia de Constituicao ou sofrera 1d12 de dano de veneno.
o dano dessa magia aumenta em 1d12 quando voce alcanca o 5* nivel (2d12), 11* nivel (3d12) e 17* nivel (4d12).
Essa magia e um truque magico simples que conjuradores iniciantes usam para praticar. Voce cria um dos seguintes efeitos magicos dentro do alcance:
-Voce cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faiscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
-Voce, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
-Voce, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de ate 1 metro cubico.
-Voce esfria, esquenta ou melhora o sabor de ate 1 metro cubico de materia inorganica por 1 hora.
-Voce faz uma cor, uma pequena marca ou um simbolo aparecer em um objeto ou superficie por 1 hora.
-Voce cria uma bugiganga nao-magica ou uma imagem ilusoria que caiba na sua mao e que dura ate o final do seu proximo turno.
Se voce conjurar essa magia diversas vezes, voce pode ter ate tres dos seus efeitos nao-instantaneos ativos, ao mesmo tempo, e voce pode dissipar um desses efeitos com uma acao.
Um raio frigido de luz azul clara parte em direcao de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque a distancia com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento e reduzido em 3 metros ate o comeco do seu proximo turno.
o dano da magia aumenta em 1d8 quando voce alcanca o 5* nivel (2d8), 11* nivel (3d8) e 17* nivel (4d8).
Voce toca uma criatura voluntaria. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistencia de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistencia. Entao, a magia termina.
Eletricidade surge da sua mao para transmitir um choque em uma criatura que voce tentar tocar. Faca um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Voce tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano eletrico e nao pode usar reacoes ate o inicio do proximo turno dele.
o dano da magia aumenta em 1d8 quando voce alcanca o 5* nivel (2d8), 11* nivel (3d8) e 17* nivel (4d8).
Voce toca uma criatura viva que tem 0 pontos de vida. A criatura se torna estavel. Este feitico nao tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Voce cria um circulo momentaneo de laminas espectrais que giram ao seu redor. Todas as outras criaturas a ate 1,5m de voce devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza ou recebem 1d6 de dano de energia.
o dano da magia aumenta em 1d6 quando voce alcanca o 5* nivel (2d6), 11* nivel (3d6), e 17* nivel (4d6).
Voce cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direcao de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrera 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, voce a puxa ate 3 metros para perto de voce.
o dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voce alcanca o 5* nivel (2d6), 11* nivel (3d6) e 17* nivel (4d6).
Voce cria uma violenta explosao sonora, que pode ser ouvida a ate 30 metros de distancia. Cada criatura diferente de voce a ate 1,5 metros de voce deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se falhar na resistencia, o alvo sofre ld6 de dano trovejante.
o dano da magia aumenta em ld6 quando voce alcanca o 5* nivel (2d6), 11 * nivel (3d6) e 17* nivel (4d6).
A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em voce e armazenando-a no seu proximo ataque corpo-a-corpo. Voce tem resistencia ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, ate o inicio do seu proximo turno. Alem disso, da primeira vez que voce atingir um ataque corpo-a-corpo no seu proximo turno, o alvo sofre l d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjura essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, o dano extra aumenta em ld6 para cada nivel do espaco acima do 1 *.
Voce coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma area dentro do alcance que nao seja maior que 6 metros cubicos. Ate a magia acabar, um alarme alerta voce sempre que uma criatura Miuda ou maior tocarem ou entrarem na area protegida. Quando voce conjura a magia, voce pode designar as criaturas que nao ativarao o alarme. Voce tambem escolhe se o alarme sera mental ou audivel.
Um alarme mental alerta voce com um silvo na sua mente, se voce estiver a ate de 1,5 quilometro da area protegida. Esse silvo acordara voce se voce estiver dormindo.
Um alarme audivel produz o som de um sino de mao por 10 minutos num raio de 18 metros.
Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro do alcance que nao esteja sendo vestido ou carregado. o objeto voa em linha reta ate 18 metros na direcao que voce escolher, antes de cair no chao, parando prematuramente se atingir uma superficie solida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Se falhar na resistencia, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superficie solida sofrem 3d8 de dano de concussao.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjura essa magia usando um espaco de magia de 2 * nivel ou superior, o peso maximo do objeto que voce pode arremessar com essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta em ld8, para cada nivel do espaco acima do l *.
Uma criatura que voce tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuracao. Essa magia nao produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores: Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 1*.
Pela duracao, voce sente a presenca de magia a ate 9 metros de voce. Se voce sentir magia dessa forma, voce pode usar sua acao para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visivel, na area que carrega magia, e voce descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas e bloqueada por 30 centimetros de rocha, 2,5 centimetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centimetros de madeira ou terra.
Voce faz com que voce mesmo incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem pareca diferente ate a magia acabar ou ate voce usar sua acao para dispensa-la. Voce pode se parecer 30 centimetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Voce nao pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, voce deve adotar uma forma que tenha a mesma disposicao basica de membros. No mais, a extensao da sua ilusao cabe a voce.
As mudancas criadas por essa magia nao conseguem se sustentar perante uma inspecao fisica. Por exemplo, se voce usar essa magia para adicionar um chapeu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapeu e qualquer um que toca-lo nao sentira nada ou sentira sua cabeca e cabelo. Se voce usar essa magia para aparentar ser mais magro do que e, a mao de alguem que a erguer para tocar em voce, ira esbarrar em voce enquanto ainda esta, aparentemente, esta no ar.
Para perceber que voce esta disfarcado, uma criatura pode usar a acao dela para inspecionar sua aparencia e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligencia (Investigacao) contra a CD da sua magia.
Essa magia permite que voce se mova a um ritmo incrivel. Quando voce conjura essa magia e, a partir de entao, com uma acao bonus em cada um dos seus turnos, ate a magia acabar, voce pode realizar a acao de Disparada.
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica delineado com luz azul, verde ou violeta (a sua escolha). Qualquer criatura na area, quando a magia e conjurada, tambem fica delineada com luz, se falhar num teste de resistencia de Destreza. Pela duracao, os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto nao recebe beneficio por estar invisivel.
Reforcando-se com uma vitalidade necromantica ilusoria, voce ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporarios pela duracao.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, voce ganha 5 pontos de vida temporarios adicionais para cada nivel do espaco de magia acima do 1*.
Escolha ate cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendencia de uma criatura caindo e reduzida para 18 metros por rodada, ate o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela nao sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pe e a magia termina para essa criatura.
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa area em terreno dificil pela duracao.
Quando a graxa aparece, cada criatura de pe na area deve ser bem sucedida num teste de resistencia de Destreza ou caira no chao. Uma criatura que entre na area ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Destreza ou caira no chao.
Uma criatura, a sua escolha, que voce possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuracao. Essa magia nao tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nivel do espaco acima do 1*.
Uma criatura voluntaria que voce tocar e imbuida com bravura. Ate a magia acabar, a criatura e imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporarios igual ao seu modificador de habilidade de conjuracao, no inicio de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporario restante dessa magia.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do 1*.
Voce escolhe um objeto que voce deve tocar durante toda a conjuracao da magia. Se ele for um item magico ou algum outro objeto imbuido por magia, voce descobre suas propriedades e como usa-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicavel. Voce descobre se quaisquer magias estao afetando o item e quais eles sao. Se o item foi criado por magia, voce descobre que magia o criou.
Se voce, ao inves, tocar uma criatura durante toda a conjuracao, voce descobre quais magias, se houver alguma, estao afetando-a atualmente.
Voce toca uma criatura. A distancia de salto da criatura e triplicada ate a magia acabar.
Voce toca uma criatura. o deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, ate a magia acabar.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do 1*.
Voce cria tres dardos brilhantes de energia mistica. Cada dardo atinge uma criatura, a sua escolha, que voce possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e voce pode direciona-los para atingir uma criatura ou varias.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada nivel do espaco acima do 1*.
Toda comida e bebida nao-magica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num ponto, a sua escolha, dentro do alcance e purificada e se livrada de venenos ou doencas.
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direcao de uma criatura dentro do alcance. Faca um ataque a distancia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrera 2d8 de dano de veneno e deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se falhar na resistencia, ele tambem ficara envenenado ate o final do seu proximo turno.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 1*.
Voce protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Ate a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem danos contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistencia de Sabedoria. Se falhar na resistencia, a criatura deve escolher um novo alvo ou perdera o ataque ou magia. Essa magia nao protege a criatura contra efeitos de area, como a explosao de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.
Uma barreira de energia invisivel aparece e protege voce. Ate o inicio do seu proximo turno, voce recebe +5 de bonus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e voce nao sofre dano de misseis magicos.
Uma barreira de energia invisivel aparece e protege voce. Ate o inicio do seu proximo turno, voce recebe +5 de bonus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e voce nao sofre dano de misseis magicos.
Ao conjurar esta magia, voce usa a corda para criar um circulo com um raio de 1,5 metros no chao. Quando voce termina a conjuracao, a corda 162 desaparece e o circulo toma-se uma armadilha magica. Esta armadilha e quase invisivel, exigindo uma verificacao de Inteligencia (Investigacao) bem-sucedida contra sua CD de resistencia magica para ser discernida. A armadilha dispara quando uma criatura pequena, media ou grande se move para o chao no raio da magia. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistencia de Destreza ou sera magicamente presa no ar, deixando-a pendurada de cabeca para baixo a 90 centimetros acima do chao. A criatura e retida la ate a magia terminar. Uma criatura retida pode fazer um teste de resistencia de Destreza no final de cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Alternativamente, a criatura ou outra pessoa que pode alcanca-la pode usar uma acao para fazer uma verificacao de Inteligencia (Arcanismo) contra sua CD de resistencia magica. Em um sucesso, o efeito de retencao termina. Depois que a armadilha e disparada, a magia termina quando nenhuma criatura esta retida por ela.
Um jorro de acido emana de voce em uma linha de 9m de comprimento e 1,5m de largura em uma direcao a sua escolha. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou fica coberta de acido pela duracao da magia ou ate que use sua acao para tirar ou lavar o acido de si ou de outra criatura. Uma criatura coberta pelo aciro sofre 2d4 de dano acido no comeco de cada um dos turnos dela.
Em niveis superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nivel acima do 1*.
Uma onda de forca trovejante varre tudo a partir de voce. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em voce, deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se falhar na resistencia, uma criatura sofrera 2d8 de dano trovejante e sera empurrada 3 metros para longe de voce. Se obtive sucesso na resistencia, a criatura sofrera metade desse dano e nao sera empurrada. Alem disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da area de efeito serao automaticamente empurrados 3 metros para longe de voce pelo efeito da magia e a magia emitira um ressonante barulho de trovao audivel a ate 90 metros.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nivel acima do 1*.
Uma onda de forca trovejante varre tudo a partir de voce. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em voce, deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se falhar na resistencia, uma criatura sofrera 2d8 de dano trovejante e sera empurrada 3 metros para longe de voce. Se obtive sucesso na resistencia, a criatura sofrera metade desse dano e nao sera empurrada. Alem disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da area de efeito serao automaticamente empurrados 3 metros para longe de voce pelo efeito da magia e a magia emitira um ressonante barulho de trovao audivel a ate 90 metros.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nivel acima do 1*.
Seu feitico reforca seus aliados com resistencia e determinacao. Escolha ate tres criaturas dentro do alcance. o maximo de pontos de vida de cada alvo e os pontos de vida atuais aumentam em 5 pela duracao.
Em Niveis Superiores: Quando voce lanca esta magia usando um espaco de magia de 3* nivel ou superior, os pontos de vida de um alvo aumentam em 5 adicionais para cada nivel de espaco acima do 2*.
Voce assume uma forma diferente. Quando conjurar essa magia, escolha uma das seguintes opcoes, o efeito durara pela duracao da magia. Enquanto a magia durar, voce pode terminar uma opcao com uma acao para ganhar os beneficios de uma diferente.
-Adaptacao Aquatica: Voce adapta seu corpo para um ambiente aquatico, brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Voce pode respirar embaixo dagua e ganha deslocamento de natacao igual a seu deslocamento terrestre.
-Mudar Aparencia: Voce transforma sua aparencia. Voce decide com o que voce parece, incluindo altura, peso, tracos faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloracao e caracteristicas distintas, se tiverem. Voce pode ficar parecido com um membro de outra raca, apesar de nenhuma de suas estatisticas mudar. Voce tambem nao pode parecer com uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formato basico permanece o mesmo
Voce toca uma porta, janela, portao, bau ou outra entrada fechada e ela ficara trancada pela duracao. Voce e as criaturas que voce designar, quando voce conjurar essa magia, podem abrir o objeto normalmente. Voce tambem pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele e intransponivel ate ser quebrado ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto e mais dificil de quebrar ou de forcar para abrir
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver voce. Pela duracao, qualquer criatura tera desvantagem nas jogadas de ataque contra voce. Um atacante e imune a esse efeito se nao depender de visao, como os que tenham percepcao as cegas ou os que puderem ver atraves de ilusoes, como os com visao verdadeira.
Uma chama, que produz iluminacao equivalente a uma tocha, surge de um objeto que voce tocar. o efeito e parecido com o de uma chama normal, mas ele nao produz calor e nao consome oxigenio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas nao sufocada ou extinta.
Escuridao magica se espalha a partir de um ponto, a sua escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros de raio pela duracao. A escuridao se estende, dobrando esquinas. Uma criatura com visao no escuro nao pode ver atraves dessa escuridao e luz nao-magica nao pode iluminar dentro dela.
Se o ponto que voce escolheu for um objeto que voce esteja segurando, ou um que nao esteja sendo vestido ou carregado, a escuridao emanara do objeto e se movera com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridao com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueara a escuridao.
Se qualquer area dessa magia sobrepor uma area de luz criada por uma magia de 2* ou inferior, a magia que criou a luz sera dissipada.
Voce toca uma criatura voluntaria para conceder a ela a habilidade de ver nas trevas. Pela duracao, a criatura tera visao no escuro com alcance de 18 metros.
Voce toca uma criatura e a agracia com aprimoramento magico. Escolha um dos efeitos a seguir
Voce faz com que uma criatura ou um objeto que voce possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duracao. Escolha entre uma criatura ou um objeto que nao esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for involuntario, ele deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se for bem sucedido, a magia nao surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item largado por uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho natural.
-Aumentar: o tamanho do alvo dobra em todas as dimensoes e seu peso e multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho em uma categoria - de Medio para Grande, por exemplo. Se nao houver espaco suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcanca o tamanho maximo possivel no espaco disponivel. Ate o fim da magia, o alvo tambem tem vantagem em testes de Forca e testes de resistencia de Forca. o tamanho das armas do alvo cresce para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas sao ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano extra.
-Reduzir: o tamanho do alvo e reduzido a metade em todas as dimensoes e seu peso e reduzido a um oitavo do normal. Essa reducao
diminui o tamanho do alvo em uma categoria - de Medio para Pequeno, por exemplo. Ate o fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Forca e testes de resistencia de Forca. o tamanho das armas do alvo diminui para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas sao reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a menos (isso nao pode reduzir o dano a menos de 1).
Escolha um objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou media de metal, que voce possa ver dentro do alcance. Voce faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato fisico com o objeto sofrera 2d8 de dano de fogo quando voce conjurar a magia. Ate a magia acabar, voce pode usar uma acao bonus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistencia de Constituicao ou largara o objeto se ela puder. Se ela nao largar o objeto, ela tera desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade ate o inicio do seu proximo turno.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 3* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 2*.
Uma criatura que voce tocar, se torna invisivel ate a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisivel enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 3* nivel ou superior, voce pode afetar um alvo adicional para cada nivel do espaco acima do 2*.
Voce toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doenca ou uma condicao que a esteja afligindo. A condicao pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
Uma criatura ou objeto, a sua escolha, que voce possa ver, dentro do alcance, ergue-se verticalmente, ate 6 metros e permanece suspenso la pela duracao. A magia pode levitar um alvo pesando ate 250 quilos. Uma criatura involuntaria que for bem sucedida num teste de resistencia de Constituicao nao e afetada o alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um objeto fixo ou superficie ao seu alcance (como um muro ou teto), permitindo que ele se mova como se estivesse escalando. Voce pode mudar a altitude do alvo em ate 6 metros em ambas as direcoes no seu turno. Se voce for o alvo, voce pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu movimento. Do contrario, voce precisa usar sua acao para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente ate o chao, se ele ainda estiver no ar.
Voce implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, uma mensagem que e pronunciada quando uma condicao de ativacao e satisfeita. Escolha um objeto que voce possa ver e nao esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura. Entao, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante um periodo de ate 10 minutos. Finalmente, determine a circunstancia que ira ativar a magia para que sua mensagem seja entregue.
Quando essa circunstancia ocorrer, a boca encantada aparecera no objeto e recitara a mensagem com sua voz e com o mesmo volume que voce falou. Se o objeto que voce escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma estatua), a boca magica aparece ai, entao, as palavras parecerao vir da boca do objeto. Quando voce conjura essa magia, voce pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer e repetir a mensagem sempre que a circunstancia de ativacao ocorrer.
A circunstancia de ativacao pode ser tao generica ou tao detalhada quando voce quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condicoes visuais ou audiveis que ocorram a ate 9 metros do objeto. Por exemplo, voce pode instruir a boca a falar
quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a menos de 9 metros dela.
Voce toca uma arma nao-magica. Ate a magia acabar, a arma se torna uma arma magica com +1 de bonus nas jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4* nivel ou superior, o bonus aumenta para +2. Quando voce usar um espaco de magia de 6* nivel ou superior, o bonus aumenta para +3.
Voce toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, voce neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, voce neutraliza um veneno, que voce saiba estar presente, ou neutraliza um aleatorio.
Pela duracao, o alvo tera vantagem em testes de resistencia para nao envenenado e tera resistencia a dano de veneno.
Escolha uma area de chamas que voce possa ver e que caiba num cubo de 1,5 metros, dentro do alcance. Voce pode extinguir o fogo na area e criar tanto fogos de artificio quanto fumaca.
-Fogos de artificio: o alvo explode em uma apresentacao incrivel de cores. Cada criatura a ate 3 metros do alvo deve ser bem sucedida num teste de resistencia de Constituicao ou ficara cega ate o final do seu proximo turno.
-Fumaca: Uma fumaca negra e espessa se espalha do alvo num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A area da fumaca e de escuridao densa. A fumaca persiste por 1 minuto ou ate um vento forte dispersa-la.
Voce toca um pedaco de corda que tenha ate 18 metros de comprimento. Uma ponta da corda entao, se ergue no ar ate toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisivel se abre para um espaco extradimensional que permanece ate a magia acabar.
o espaco extradimensional pode ser alcancado escalando a corda ate o topo. o espaco pode abrigar ate oito criaturas Medias ou menores. A corda pode ser puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer para os observadores do lado de fora do espaco. Ataques e magias nao podem ultrapassar a entrada, entrando ou saindo do espaco extradimensional, mas
quem esta dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5 metro, centrada na corda.
Tudo que estiver dentro do espaco extradimensional cai quando a magia acabar.
Pela duracao, voce ve criaturas e objetos invisiveis como se eles fossem visiveis e voce pode ver no Plano Etereo.
Criaturas e objetos etereos parecem espectrais e translucidos.
Voce faz com que ate dez palavras se formem em uma parte do ceu que voce possa ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local pela duracao da magia. As palavras desaparecem quando a magia termina. Um vento forte pode dispersar as nuvens e terminar a magia prematuramente.
Ate a magia acabar, uma criatura voluntaria que voce tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo e atraves de superficies verticais e de cabeca para baixo pelos tetos, enquanto deixa suas maos livres. o alvo tambem ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento de caminhada.
Voce conjura uma massa de teias espessas e pegajosas num ponto, a sua escolha, dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela duracao. As teias sao terreno dificil e causam escuridao leve na area delas.
Se as teias nao estiverem sendo suportadas por duas massas solidas (como duas paredes ou arvores) ou em camadas sobre um chao, parede ou teto, a teia conjurada desaba sobre si mesma e a magia termina no inicio do seu proximo turno. As teias em camadas sobre uma superficie planam terao 1,5 metro de profundidade.
Cada criatura que comecar seu turno nas teias ou entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Se falhar na resistencia, a criatura estara impedida enquanto permanecer nas teias ou ate se libertar.
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua acao para realizar um teste de Forca contra a CD da magia. Se obtiver sucesso, ela nao estara mais impedida. As teias sao inflamaveis. Qualquer cubo de 1,5 metro de teia exposto ao fogo, e consumida por ele em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que comecar seu turno nas chamas.
Uma esfera de fogo de 1,5 metro de diametro aparece em um espaco desocupado de sua escolha dentro do alcance e dura pela duracao. Qualquer criatura que termine seu turno a 1,5 metro da esfera deve fazer um teste de resistencia de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo em caso de falha na resistencia, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Com uma acao bonus, voce pode mover a esfera ate 9 metros. Se voce jogar a esfera em uma criatura, essa criatura deve fazer o teste de resistencia contra o dano da esfera, e a esfera para de se mover neste turno.
Ao mover a esfera, voce pode direciona-la sobre barreiras de ate 1,5 metro de altura e pular em pocos de ate 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamaveis
que nao estao sendo usados
ou carregados, e emite luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjura esta magia usando um espaco de magia de 3* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nivel de espaco acima do 2*
Uma flecha verde brilhante dispara em direcao a um alvo dentro do alcance e explode em um jato de acido. Faca um ataque de feitico a distancia contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 4d4 de dano de acido imediatamente e 2d4 de dano de acido no final do proximo turno. Se errar, a flecha espirra acido no alvo causando metade do dano inicial e nenhum dano no final do proximo turno.
Em Niveis Superiores. Quando voce lanca esta magia usando um espaco de magia de 3* nivel ou superior, o dano (inicial e posterior) aumenta em 1d4 para cada nivel de espaco acima do 2*.
Tres duplicatas ilusorias de voce aparecem no seu espaco. Ate a magia acabar, as duplicatas se movem com voce e copiam as suas acoes, trocando de posicao, tornando impossivel rastrear qual imagem e real. Voce pode usar sua acao para dissipar as duplicatas ilusorias.
Cada vez que uma criatura mirar voce com um ataque enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de voce, mira uma das suas duplicatas.
Se voce tiver tres duplicatas, voce deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, voce deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, voce deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata e igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela e destruida. Uma duplicata so pode ser destruida por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba quando todas as tres duplicatas forem destruidas.
Uma criatura nao pode ser afetada por essa magia se nao puder enxergar, se ela contar com outros sentidos alem da visao, como percepcao as cegas, ou se ela puder perceber ilusoes como falsas, como com visao verdadeira.
Voce cria tres raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Voce pode arremessa-los em um alvo ou em varios.
Realize um ataque a distancia com magia para cada raio. Se atingir, o alvo sofrera 2d6 de dano de fogo.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 3* nivel ou superior, voce cria um raio adicional para cada nivel do espaco acima do 2*.
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, a sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistencia de Constituicao. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistencia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorganico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistencia.
Um objeto nao-magico que nao esteja sendo vestido ou carregado, tambem sofre o dano, se estiver na area da magia.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 3* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 2*.
Na proxima vez que voce acertar uma criatura com um ataque com arma antes do fim desta magia, a arma brilha com brilho astral conforme voce ataca. o ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visivel se estiver invisivel, e o alvo emite luz fraca em um raio de 1,5 metro e nao pode se tornar invisivel ate que a magia termine.
Em Niveis Superiores. Quando voce lanca esta magia usando um espaco de magia de 3* nivel ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nivel de espaco acima do 2*.
Essa magia protege uma criatura voluntaria que voce tocar e cria uma conexao mistica entre voce e o alvo ate a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a ate 18 metros de voce, ele recebe +1 de bonus na CA, nos testes de resistencia e tera resistencia a todos os danos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano, voce sofrera a mesma quantidade de dano.
A magia acaba se voce cair a 0 pontos de vida ou se voce e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela tambem termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas. Voce tambem pode dissipar a magia com uma acao.
Essa magia concede a habilidade de se mover atraves de qualquer superficie liquida como agua, acido, lama, neve, areia movedica ou lava como se ela fosse cha solida inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer danos do calor). Ate dez criaturas voluntarias que voce possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duracao.
Se voce afetar uma criatura submersa em um liquido, a magia ergue o alvo para a superficie do liquido a uma taxa de 18 metros por rodada.
Uma arma nao-magica que voce tocar se torna uma arma magica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: acido, eletrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duracao, a arma tem +1 de bonus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 5* ou 6* nivel, o bonus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando voce usar um espaco de magia de 7* nivel ou superior, o bonus aumenta para +3 e o dano extra aumenta para 3d4.
Voce cria 25 quilos de comida e 100 litros de agua no solo ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar ate quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida e insossa, porem, nutritiva e estraga se nao for consumida apos 24 horas. A agua e limpa e nao fica ruim.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito magico dentro do alcance. Qualquer magia de 3* nivel ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4* nivel ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuracao. A CD e igual a 10 + o nivel da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4* nivel ou superior, voce dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nivel da magia for igual ou inferior ao nivel do espaco de magia que voce usar.
Voce toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando um alvo e atingido por um ataque a distancia com arma usando uma municao sacada dessa aljava, ele sofre 1d6 de dano de fogo extra. A magica da magia termina na municao quando ela atinge ou erra, e a magia termina quando doze municoes forem sacadas da aljava.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4 o nivel ou superior, a quantidade de municoes que voce pode afetar com essa magia aumenta em dois cada nivel do espaco acima do 3 *.
Pela duracao da magia, voce ou uma criatura voluntaria a sua vista que esteja dentro do alcance adquire resistencia a dano psiquico, bem como vantagem em salvaguardas de Inteligencia, Sabedoria e Carisma.
Em niveis superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4* nivel ou superior, voce pode ter um alvo adicional para cada espaco de magia acima do 3* nivel. As criaturas devem estar a ate 9m umas das outras ao voce defini-las como alvo.
Quando voce conjura essa magia, voce inscreve um glifo que fere outras criaturas, tanto sobre uma superficie (como uma mesa ou uma seccao de piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um bau de tesouro) para ocultar o glifo. Se voce escolher uma superficie, o glifo pode cobrir uma area da superficie nao superior a 3 metros de diametro. Se voce escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local
Voce toca um objeto minusculo nao magico que nao esta ligado a outro objeto ou a uma superficie e nao esta sendo carregado por outra criatura. o alvo anima e brota pequenos bracos e pernas, tornando-se uma criatura sob seu controle ate a magia terminar ou a criatura cair para os pontos de vida. Veja o bloco de estatisticas para o pequeno servo (na pagina 169). Como uma acao bonus, voce pode comandar mentalmente a criatura se estiver a menos de 36 metros de voce. (Se voce controla multiplas criaturas com esta magia, voce pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando a cada uma.) Voce decide quais acoes a criatura ira tomar e para onde ela se movera durante seu proximo turno, ou voce pode emitir um comando geral simples, de modo a buscar uma chave, ficar de guarda, ou empilhar alguns livros. Se voce nao emitir nenhum comando, o servo nao faz nada alem de se defender contra criaturas hostis. Uma vez que uma ordem e dada, o servo continua a seguir essa ordem ate que sua tarefa esteja completa. Quando a criatura cai para os pontos de vida, ela retoma a sua forma original, e qualquer dano restante vaza para a essa forma.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando
um espaco de magia de 4 o nivel ou superior, voce pode animar dois objetos adicionais para cada nivel do espaco de magia acima do 3 *.
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela duracao da magia. Com um resultado de 11 ou maior, voce desaparece do seu plano de existencia atual e reaparece no Plano Etereo (a magia falha e a conjuracao e perdida se voce ja estiver nesse plano). No inicio do seu proximo turno e quando a magia terminar, se voce estiver no Plano Etereo, voce retorna a um espaco desocupado de sua escolha que voce possa ver a ate 3 metros do espaco em que voce desapareceu. Se nao houver um espaco disponivel dentro do alcance, voce reaparece no espaco desocupado mais proximo (escolhido aleatoriamente, se existir mais de um espaco a mesma distancia). Voce pode dissipar a magia com uma acao.
Quando estiver no Plano Etereo, voce pode ver e ouvir o plano de onde voce veio, que aparece em tons de cinza, e voce nao pode ver nada alem de 18 metros. Voce so pode afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano Etereo. As criaturas que nao estiverem la nao podem notar voce nem interagir com voce, a nao ser que elas tenham uma habilidade que as permita.
Pela duracao, a criatura voluntaria que voce tocar tera resistencia a um tipo de dano de sua escolha: acido, eletrico, fogo, frio ou trovejante.
Essa magia concede a ate dez criaturas voluntaria que voce possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo dagua ate a magia acabar. As criaturas afetadas tambem mantem sua forma normal de respiracao.
Voce toca uma criatura que tenha morrido dentro do ultimo minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa magia nao pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.
Voce faz um gesto calmante e ate tres criaturas dispostas a sua escolha que voce pode ver dentro do alcance caem inconscientes pela duracao da magia. A magia termina em um alvo prematuramente se ele levar dano ou alguem usar uma acao para a acordar a sacudindo ou estapeando. Se o alvo continuar inconsciente pela duracao completa, o alvo ganha os beneficios de um descanso curto e nao pode ser afetado por esta magia novamente ate que termine um descanso longo.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4 o nivel ou superior, voce pode adicionar uma criatura disposta extra como alvo a cada nivel do espaco acima do 3*.
Escolha uma criatura voluntaria que voce possa ver, dentro do alcance. Ate a magia acabar, o deslocamento do alvo e dobrado, ele ganha +2 de bonus na CA, ele tem vantagem em testes de resistencia de Destreza e ganha uma acao adicional em cada um dos turnos dele. A acao pode ser usada apenas para realizar as acoes de Ataque (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, esconder ou Usar um objeto.
Quando a magia acabar, o alvo nao podera se mover ou realizar acoes ate depois do seu proximo turno, a medida que uma onda de letargia toma conta dele.
Voce toca uma criatura voluntaria. o alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros, pela duracao. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a nao ser que ele possa impedir a queda.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4* nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do 3*.
A energia de cura irradia de voce em uma aura com um raio de 9 metros.Ate o feitico terminar, a aura se move com voce, centrada em voce.Voce pode usar uma acao bonus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo voce) recupere 2d6 pontos de vida.
Voce joga uma arma nao magica ou dispara uma peca de municao nao magica no ar para criar um cone de armas identicas que disparam para a frente e depois desaparecem.Cada criatura em um cone de 60 pes deve ser bem sucedida em um teste de resistencia de Destreza.Uma criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistencia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.o tipo de dano e o mesmo da arma ou municao utilizada como componente.
o poder sagrado irradia de voce em uma aura com um raio de 9 metros, despertando ousadia em criaturas amigas.Ate o feitico acabar, a aura se move com voce, centrada em voce.Enquanto estiver na aura, cada criatura nao hostil na aura (incluindo voce) causa 1d4 de dano radiante extra quando acerta com um ataque de arma.
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direcao a um ponto que voce escolher, dentro do alcance, e entao eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistencia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
o fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamaveis na area que nao estejam sendo vestidos ou carregados.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nivel do espaco acima do 3*.
Voce transforma uma criatura voluntaria que voce tocar, junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em uma nuvem nebulosa, pela duracao. A magia termina se a criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorporea nao pode ser afetada. Enquanto estiver nessa forma, o unico meio de movimentacao do alvo e 3 metros de deslocamento de voo.
o alvo pode entrar e ocupar o espaco de outra criatura. o alvo tem resistencia a dano nao-magico e tem vantagem em testes de resistencia de Forca, Destreza e Constituicao. o alvo pode passar atraves de pequenos buracos, aberturas estreitas e, ate mesmo, meras rachaduras, embora ele trate liquidos como se fossem superficies solidas. o alvo nao pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo nao pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que ele estava carregando ou segurando nao pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. o alvo nao pode atacar ou conjurar magias.
Voce cria um padrao retorcido de cores que se entrelaca atraves do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do alcance. o padrao aparece por um momento depois desaparece. Cada criatura na area que ver o padrao, deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria. Se falhar na resistencia, a criatura fica enfeiticada pela duracao. Enquanto estiver enfeiticada por essa magia, a criatura esta incapacitada e tem deslocamento 0. A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano ou se alguem usar uma acao para agitar a criatura para tira-la de seu estupor.
Um relampago forma uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura que e disparado por voce em uma direcao, a sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de dano eletrico se falhar na resistencia ou metade desse dano se obtiver sucesso. o relampago incendeia objetos inflamaveis na area que nao estejam sendo vestidos ou carregados.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nivel do espaco acima do 3*.
a medida que voce brada palavras de restauracao, ate seis criaturas, a sua escolha, que voce possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuracao. Essa magia nao afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4* nivel ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nivel do espaco acima do 3*.
Uma parede de vento forte ergue-se do solo em um ponto a sua escolha dentro do alcance. Voce pode fazer uma parede de ate 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centimetros de espessura. Voce pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela faca um caminho continuo ao longo do solo. A parede dura pela duracao.
Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua area deve fazer um teste de resistencia de Forca. Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussao em caso de falha na resistencia, ou metade desse dano em caso de sucesso.
o vento forte mantem o nevoeiro, a fumaca e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores pequenos ou menores nao podem passar pela parede. Materiais soltos e leves trazidos para a parede voam para cima. Flechas, virotes e outros projeteis comuns lancados em alvos atras da parede sao desviados para cima e erram automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes ou maquinas de cerco e projeteis semelhantes nao sao afetadas.) Criaturas na forma gasosa nao podem passar por ela.
Voce esconde um bau, e todo o seu conteudo, no Plano Etereo. Voce deve tocar o bau e a replica em miniatura que serve como componente material para a magia. o bau pode acomodar ate 3,6 metros cubicos de materia inorganica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
Enquanto o bau permanecer no Plano Etereo, voce pode usar uma acao e tocar a replica para revocar o bau. Ele aparece em um espaco desocupado no chao a 1,5 metro de voce. Voce pode enviar o bau de volta ao Plano Etereo usando uma acao e tocando tanto no bau quanto na replica.
Apos 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina se voce conjurar essa magia novamente, se a pequena replica do bau for destruida ou se voce decidir terminar a magia usando uma acao. Se a magia terminar enquanto o bau maior estiver no Plano Etereo, ele estara irremediavelmente perdido.
Voce conjura um cao de guarda fantasma em um espaco desocupado que voce possa ver, dentro do alcance, que permanece pela duracao, ate voce dissipa-lo com uma acao ou ate voce se mover para mais de 30 metros dele.
o cao e invisivel para todas as criaturas, exceto para voce, e nao pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se aproximar a 9 metros sem, primeiramente, falar a senha que voce especifica quando conjura a magia, o cao comeca a latir muito alto. o cao ve criaturas invisiveis e pode ver no Plano Etereo. Ele ignora ilusoes.
No comeco de cada um dos seus turnos, o cao tenta morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a voce. o bonus de ataque do cao e igual ao seu modificador de habilidade de conjuracao + seu bonus de proficiencia. Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante.
Escolha uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: acido, frio, fogo, eletrico ou trovejante. o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistencia de Constituicao ou sera afetado pela magia pela duracao dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer danos do tipo escolhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Alem disso, o alvo perde qualquer resistencia a esse tipo de dano ate a magia acabar. Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 5o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do 4 o. As criaturas devem estar a ate 9 metros entre si quando voce as escolher.
Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance. Uma criatura involuntaria deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Se falhar na resistencia, a criatura estara enclausurada pela duracao.
Nada nem objetos fisicos, energia ou outros efeitos magicos pode passar atraves da barreira, para dentro ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar la dentro. A esfera e imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro nao pode sofrer dano de ataques ou efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da esfera, pode causar dano a nada fora dela.
A esfera nao tem peso e e grande o suficiente apenas para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura enclausurada pode usar sua acao para empurrar a parede da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser erguido e movido por outras criaturas.
A magia desintegrar lancada no globo o destruira sem causar ferimentos a nada dentro dele.
Voce converte materia-prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, voce pode construir uma ponte de madeira usando um amontoado de arvores, uma corda de um pedaco de canhamo e roupas usando linho ou la.
Escolha materias-primas que voce possa ver, dentro do alcance. Voce pode fabricar um objeto Grande ou menor (contido em 3 metros cubicos ou em oito cubos de 1,5 metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de materia-prima. Se voce estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substancia mineral, no entanto, o objeto fabricado nao pode ser maior que medio (contido em apenas 1,5 metro cubico). A quantidade de objetos feitos por essa magia e proporcional com a quantidade de materia-prima.
Criaturas ou itens magicos nao podem ser criados ou transmutados por essa magia. Voce tambem nao pode usa-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto grau de pericia, como joalheria, armas, vidros ou armaduras, a nao ser que voce tenha proficiencia com o tipo de ferramenta de artesanato usada para construir tais objetos.
Manifesta em um espaco desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma corporea utiliza o bloco de estatisticas do Espirito Mecanico. Quando voce conjurar magia, escolha um material: Argila, Metal ou Pedra. A criatura se assemelha a um golem ou modron (a sua escolha) feito desse material, o que determina algumas caracteristicas em seu bloco de estatisticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. A criatura e uma aliada para voce e seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente apos o seu. Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma acao e exigida de voce). Se nao indicar nenhuma acao, ela realiza a acao de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo.
Em niveis superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4* nivel ou superior, utilize o nivel mais alto sempre que o bloco de estatisticas indicar o circulo da magia.
Voce toca um objeto de pedra de tamanho Medio ou menor, ou uma secao de rocha com nao mais de 1,5 metro em qualquer dimensao e modela-a em qualquer forma que sirva aos seus propositos. Entao, por exemplo, voce poderia modelar uma pedra grande em uma arma, idolo ou caixao, ou fazer uma pequena passagem atraves de um muro, contanto que o muro nao tenha mais de 1,5 metro de espessura. Voce poderia, tambem, modelar uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. o objeto que voce cria pode ter ate duas dobradicas e um trinco, mas detalhes mecanicos mais complexos nao sao possiveis.
Voce toca uma criatura voluntaria. Pela duracao, os movimentos do alvo nao sao afetados por terreno dificil e magias e outros efeitos magicos tambem nao podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido.
o alvo tambem pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar, automaticamente, de impedimentos nao magicos, como algemas ou o agarrao de uma criatura.
Finalmente, estar submerso nao impoe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.
Voce cria um olho magico invisivel, dentro do alcance, que flutua no ar pela duracao.
Voce mentalmente recebe informacoes visuais do olho, que possui visao normal e visao no escuro com alcance de 9 metros. o olho pode ver em todas as direcoes.
Com uma acao, voce pode mover o olho ate 9 metros em qualquer direcao. Nao existe limite de quao longe de voce o olho pode se mover, mas ele nao pode entrar em outro plano de existencia. Uma barreira solida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar atraves de aberturas de ate 3 centimetros de diametro.
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntaria que voce tocar em rocha solida. Ate a magia acabar, o alvo tem resistencia a dano de concussao, cortante e perfurante nao-magico.
Voce deixa uma area, dentro do alcance, magicamente segura. A area e um cubo que pode ser tao pequeno quanto 1,5 metro ou tao grande quanto 30 metros de cada lado. A magia permanece pela duracao ou ate voce usar uma acao para dissipa-la.
Quando voce conjura essa magia, voce decide que tipo de seguranca ela fornecera, escolhendo qualquer ou todas as propriedades a seguir:
-Sons nao podem atravessar a barreira na fronteira da area protegida.
-A barreira da area protegida e escura e nebulosa,
impedindo visao (inclusive visao no escuro) atraves dela.
-Sensores criados por magia de adivinhacao nao podem aparecer dentro da area protegida ou atravessar a barreira no perimetro.
-As criaturas na area nao podem ser alvo de magias de adivinhacao.
-Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da area protegida.
-Viagem planar esta bloqueada para dentro da area protegida.
-Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por um ano, torna o efeito permanente.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 5* nivel ou superior, voce pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros de cada lado para cada nivel do espaco acima do 4*. Entao, voce
poderia proteger um cubo de ate 60 metros de lado usando um espaco de magia de 5* nivel.
A energia purificadora irradia de voce em uma aura com um raio de 9 metros. Ate o feitico terminar, a aura se move com voce, centrada em voce. Cada criatura nao hostil na aura (incluindo voce) nao pode ficar doente, tem resistencia a dano de veneno e tem vantagem em testes de resistencia contra efeitos que causam qualquer uma das seguintes condicoes: cego, enfeiticado, surdo, amedrontado, paralisado, envenenado e atordoado.
Energia necromantica inunda uma criatura, a sua escolha, que voce possa ver dentro do alcance, drenando sua umidade e vitalidade. o alvo deve realizar um teste de resistencia de Concentracao. o alvo sofre 8d8 de dano necrotico se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Essa magia nao surte efeito em mortos-vivos ou constructos. Se voce afetar uma criatura planta ou planta magica, ela faz seu teste de resistencia com desvantagem e a magia causa o maximo de dano a ela. Se voce afetar uma planta nao-magica que nao seja uma criatura, como uma arvore ou arbusto, ele nao faz um teste de resistencia
Voce toca uma criatura e concede a ela uma certa protecao contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao inves disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao inves disso, nao funciona no alvo e a magia termina.
Chamas finas e finas envolvem seu corpo pela duracao, lancando luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Voce pode terminar o feitico antecipadamente usando uma acao para dispensa-lo.
As chamas fornecem a voce um escudo quente ou frio, conforme voce escolher. o escudo quente concede resistencia a dano de frio, e o escudo frio concede resistencia a dano de fogo.
Alem disso, sempre que uma criatura a ate 1,5 metro de voce o atingir com um ataque corpo a corpo, o escudo explode em chamas. o atacante recebe 2d8 de dano de fogo de um escudo quente ou 2d8 de dano de frio de um escudo frio.
Chamas finas e finas envolvem seu corpo pela duracao, lancando luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Voce pode terminar o feitico antecipadamente usando uma acao para dispensa-lo.
As chamas fornecem a voce um escudo quente ou frio, conforme voce escolher. o escudo quente concede resistencia a dano de frio, e o escudo frio concede resistencia a dano de fogo.
Alem disso, sempre que uma criatura a ate 1,5 metro de voce o atingir com um ataque corpo a corpo, o escudo explode em chamas. o atacante recebe 2d8 de dano de fogo de um escudo quente ou 2d8 de dano de frio de um escudo frio.
Voce ou uma criatura que voce possa tocar, se torna invisivel ate a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando fica invisivel enquanto estiver de posse do alvo.
Uma rajada de pedras de gelo batem no chao em um cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistencia de Destreza.
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussao e 4d6 de dano de frio se falhar na resistencia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
o granizo torna a area da tempestade em terreno dificil ate o final do seu proximo turno.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 5* nivel ou superior, o dano de concussao aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 4*.
Voce cria uma muralha de fogo numa superficie solida dentro do alcance. Voce pode fazer uma muralha de ate 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centimetros de espessura ou uma muralha anelar de ate 6 metros de diametro, 6 metros de altura e 30 centimetros de espessura. A muralha e opaca e permanece pela duracao.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da area dela deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Se falhar na resistencia, uma criatura sofrera 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na resistencia.
Um lado da muralha, escolhido por voce no momento da conjuracao da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar o turno dela a ate 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou termina seu turno nela. o outro lado da muralha nao causa dano algum.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 5* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 4*.
objetos ganham vida ao seu comando. Escolha ate dez objetos nao-magicos dentro do alcance, que nao estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Medios contam como dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e alvos Enormes contam como oito objetos. Voce nao pode animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu controle ate o final da magia ou ate ser reduzido a 0 pontos de vida.
Com uma acao bonus, voce pode comandar mentalmente qualquer criatura que voce criar com essa magia se a criatura estiver a ate 150 metros de voce (se voce controla varias criaturas, voce pode comandar qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Voce decide qual acao a criatura ira fazer e para onde ela ira se mover durante o proximo turno dela, ou voce pode emitir um comando geral, como para guardar uma camara ou corredor especifico. Se voce nao der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderao contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuara a segui-la ate a tarefa estar concluida.
ESTATiSTICAS DE oBJETo ANIMADo
Tamanho, HP, AC, Hit, Dano, FoR, DES.
Minusculo, 20, 18, +8, 1d4 + 4, 4, 18
Pequeno, 25, 16, +6,
1d8 + 2, 6, 14
Medio, 40, 13, +5, 2d6 + 1, 10, 12
Grande, 50, 10, +6, 2d10 +2,14, 10
Gigante, 80, 10, +8, 2d12 +4,18, 6.
Um objeto animado e um constructo com CA, pontos de vida, ataques, Forca e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua Constituicao e 10 e sua Inteligencia e Sabedoria sao 3 e seu Carisma e 1. Seu deslocamento e 9 metros
Voce cria uma mao Grande de energia cintilante e translucida em um espaco desocupado que voce possa ver dentro do alcance. A mao permanece pela duracao da magia e ela se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua propria mao.
A mao e um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao seu maximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a magia termina. Ela tem Forca 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mao nao preenche o espaco dela.
Quando voce conjura essa magia voce pode, com uma acao bonus, nos seus turnos subsequentes, mover a mao ate 18 metros e entao causar um dos seguintes efeitos com ela.
-Mao Esmagadora: A mao tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Voce usa o valor de Forca da mao para determinar o agarrao. Se o alvo for medio ou menor, voce tera vantagem no teste. Enquanto a mao estiver agarrando o alvo, voce pode usar uma acao bonus para fazer a mao esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo sofre dano de concussao igual a 2d6 + seu modificador de habilidade de conjuracao.
-Mao Interposta: A mao se interpoe entre voce e uma criatura a sua escolha ate voce lhe dar um comando diferente. A mao se move para ficar entre voce e o alvo, concedendo a voce meia-cobertura contra
o alvo. o alvo nao pode se mover atraves do espaco da mao se o valor de Forca dele for menor ou igual ao valor de Forca da mao.
Se o valor de Forca dele for maior que o valor de Forca da mao, o alvo pode se mover ate voce atraves do espaco da mao, mas aquele espaco sera considerado terreno dificil para o alvo.
-Mao Poderosa: A mao tenta empurrar uma criatura a 1,5 metro dela em uma direcao a sua escolha. Realize um teste com a Forca da mao, resistido por um teste de Forca (Atletismo) do alvo. Se o alvo for medio ou menor, voce tem vantagem no teste. Se voce for bem sucedido, a mao empurra o alvo ate 1,5 metro mais uma quantidade de metros igual ao modificador da sua habilidade de conjuracao multiplicado por 1,5. A mao se move com o alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
-Punho Cerrado: A mao golpeia uma criatura ou objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para a mao usando suas estatisticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia.
Em Niveis Superiores: Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 6* nivel ou superior, o dano da opcao punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mao esmagadora aumenta em 2d6 para cada nivel do espaco acima
do 5*.
Voce puxa mechas de materia sombria da Umbra para criar objetos inanimados de materia vegetal dentro do alcance: bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Voce tambem pode usar a magia para criar objetos minerais como pedra, cristal ou metal. o objeto criado nao pode ser maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um formato e material que voce ja tenha visto antes.
A duracao depende do material do objeto. Se o objeto for composto por diversos materiais, use o de menor duracao.
Materia: Vegetal - 1 dia
Voce imbui uma criatura que voce toca, com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Voce pode reduzir a exaustao do alvo em um nivel ou remover um dos seguintes do alvo:
-Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
-Uma maldicao, incluindo a sintonizacao do alvo com um item magico amaldicoado
-Qualquer reducao a um dos valores de habilidade do alvo
-Um efeito que esteja reduzindo o maximo de pontos de vida do alvo
Sua magia aprofunda a compreensao de uma criatura de seu proprio talento. Voce toca uma criatura disposta e da-lhe especializacao em uma pericia de sua escolha
Voce escolhe uma area de pedra ou lama que voce possa ver, que caiba num cubo de 12 metros e que esteja dentro do alcance, e escolhe um dos efeitos a seguir. Transmutar Pedra em Lama. Pedra nao magica de qualquer tipo na area toma-se um volume equivalente de lama fluida e espessa. Se voce conjurar magia numa area de solo, ele se torna lamacento o suficiente para que criaturas afundam nele. Cada 1,5 metros que a criatura se mova atraves da lama custa 6 metros de movimento e qualquer criatura no solo quando voce conjurar a magia deve realizar um teste de resistencia de Forca. Uma criatura tambem deve realizar essa resistencia da primeira vez que entrar na area em um turno, ou terminar seu turno nela. Se falhar na resistencia, uma criatura afunda na lama e fica impedida, apesar de poder usar uma acao para terminar a condicao de impedido em si mesmo ao se livrar da lama. Se voce conjurar a magia no teto, a lama cai. Qualquer criatura sob a lama quando ela cai deve realizar um teste de resistencia de destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de concussao se falhar na resistencia, ou metade desse dano se for bem sucedida. Transmutar Lama em Pedra. Lama nao magica ou areia movedica numa area de nao mais de 3 metros de
profundidade transforma-se em pedra lisa. Qualquer criatura na lama quando ela e transformada deve realizar um teste de resistencia de destreza. Se falhar na resistencia, uma criatura fica impedida pela pedra. A criatura impedida pode usar sua acao para tentar se libertar ao ser bem sucedido num teste de Forca (CD 20) ou causar 25 de dano a pedra a sua volta. Com um sucesso na resistencia, uma criatura e jogada em seguranca para a superficie em um espaco desocupado.
Uma muralha nao-magica de rocha solida surge do nada num ponto, a sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 centimetros de espessura e e composta por dez paineis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contiguo com, pelo menos, outro painel. Alternativamente, voce pode criar paineis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centimetros de espessura.
Se a muralha passar pelo espaco ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura sera empurrada para um dos lados da muralha (voce escolhe qual lado). Se a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da muralha (ou pela muralha e outra superficie solida), a criatura pode realizar um teste de resistencia de Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reacao para se mover ate seu deslocamento, assim nao ficando mais cercada pela muralha.
A muralha pode ter qualquer formato que voce desejar, no entanto, ela nao pode ocupar o mesmo espaco de uma criatura ou objeto. A muralha nao precisa ser vertical ou se apoiar em qualquer fundacao estavel. Ela deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada por rocha existente. Entao, voce pode usar essa magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.
Se voce criar um vao com
mais de 6 metros de comprimento, voce deve reduzir o tamanho de cada painel a metade para criar suportes. Voce pode moldar grosseiramente a parede para criar merloes, ameias e assim por diante.
A muralha e um objeto feito de pedra que pode ser danificado e entao, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centimetros de espessura.
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruira e pode fazer paineis conectados desmoronarem, a criterio do Mestre.
Se voce mantiver sua concentracao nessa magia por toda a duracao, a muralha se tornara permanente e nao podera ser dissipada. Do contrario, a muralha desaparece quando a magia acabar.
Voce cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em um ponto, a sua escolha, dentro do alcance. o nevoeiro se espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duracao ou ate um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia. Sua area e de escuridao densa.
Quando uma criatura entra na area da magia pela primeira vez no turno dela ou comeca seu turno la, essa criatura deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serao afetadas mesmo se prenderem a respiracao ou nao precisarem respirar.
o nevoeiro se afasta 3 metros de voce no comeco de cada um dos seus turnos, deslizando pela superficie do solo. os vapores sao mais pesados que o ar, mantendo-se nos niveis mais baixos do terreno, ate mesmo caindo em aberturas.
Em Niveis Superiores. Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 6* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 5*.
Voce traz uma criatura morta que voce tocar de volta a vida, considerando que ela nao esteja morta a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida com 1 ponto de vida.
Essa magia tambem neutraliza quaisquer venenos e cura doencas nao-magicas que afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, nao remove doencas magicas, maldicoes ou efeitos similares
Uma passagem aparece em um ponto a sua escolha que voce pode ver em uma superficie de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, teto ou piso) dentro do alcance e dura pela duracao. Voce escolhe as dimensoes da abertura: ate 1,5 metro de largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem nao cria instabilidade em uma estrutura ao seu redor.
Quando a abertura desaparece, quaisquer criaturas ou objetos ainda na passagem criada pelo feitico sao ejetados com seguranca para um espaco desocupado mais proximo da superficie na qual voce lancou o feitico.
Uma parede invisivel de forca surge em um ponto que voce escolher dentro do alcance. A parede aparece em qualquer orientacao que voce escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em angulo. Pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superficie solida. Voce pode molda-lo em uma cupula hemisferica ou uma esfera com um raio de ate 3 metros, ou pode moldar uma superficie plana composta de dez paineis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contiguo a outro painel. Em qualquer forma, a parede tem 1/4 de polegada de espessura. Dura pela duracao. Se a parede cortar o espaco de uma criatura quando ela aparecer, a criatura sera empurrada para um lado da parede (voce escolhe qual lado).
Nada pode passar fisicamente pela parede. e imune a todos os danos e nao pode ser dissipado por dissipar magia . Um feitico desintegrar destroi a parede instantaneamente, no entanto. A parede tambem se estende para o Plano Etereo, bloqueando a viagem eterea atraves da parede.
Uma explosao de ar gelado irrompe das suas maos. Cada criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio se falhar na resistencia, ou metade desse dano se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma estatua congelada ate derreter.
Em Niveis Superiores. Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 6* nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 5*.
Uma parede invisivel de forca surge em um ponto que voce escolher dentro do alcance. A parede aparece em qualquer orientacao que voce escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em angulo. Pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superficie solida. Voce pode molda-lo em uma cupula hemisferica ou uma esfera com um raio de ate 3 metros, ou pode moldar uma superficie plana composta de dez paineis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contiguo a outro painel. Em qualquer forma, a parede tem 1/4 de polegada de espessura. Dura pela duracao. Se a parede cortar o espaco de uma criatura quando ela aparecer, a criatura sera empurrada para um lado da parede (voce escolhe qual lado).
Nada pode passar fisicamente pela parede. e imune a todos os danos e nao pode ser dissipado por dissipar magia . Um feitico desintegrar destroi a parede instantaneamente, no entanto. A parede tambem se estende para o Plano Etereo, bloqueando a viagem eterea atraves da parede.
Na proxima vez que voce acertar uma criatura com um ataque de arma antes do fim do feitico, sua arma estala com forca e o ataque causa 5d10 de dano de forca extra ao alvo.Alem disso, se este ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, voce o bane.Se o alvo for nativo de um plano de existencia diferente daquele em que voce esta, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal.Se o alvo for nativo do plano em que voce esta, a criatura desaparece em um semiplano inofensivo.Enquanto estiver la, o alvo fica incapacitado.Ele permanece la ate que o feitico termine, momento em que o alvo reaparece no espaco que deixou ou no espaco desocupado mais proximo, se esse espaco estiver ocupado.
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, a sua escolha, dentro do alcance. Escolha ate seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuracao. A magia nao afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 6* nivel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 5*.