Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

OGNISTY POCISK

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz garci ognia w istot lub obiekt w zasigu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrae od ognia. atwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmuj si ogniem, o ile nie s przez kogo noszone lub trzymane. Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k10, gdy osigniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Sorcerer Wywoywanie, sztuczka

NAPRAWA

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (dwa magnetyty)
  • durationNatychmiastowy

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknitego przedmiotu, np.: pknite ogniwo acucha, zamany na p klucz, rozdarty paszcz czy ciekncy bukak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiajc po nich ladu, o ile aden z wymiarw uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm. Przy pomocy tego czaru, moesz fizycznie naprawi magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego dziaania.

Sorcerer Przemiany, sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsS, M (troch zwierzcego runa)
  • duration1 minuta

Tworzysz w zasigu czaru dwikow lub wizualn iluzj. Iluzja koczy si, gdy rozproszysz j wczeniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklcie. Dwik, ktry tworzysz, moe mie zakres gonoci od szeptu do krzyku. Moe to by jakikolwiek dwik. Efekt trwa nieprzerwanie, ale moesz take stworzy oddzielnie dwiki pojawiajce si w rnych momentach trwania czaru. Jeli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieci si w szecianie o boku 1,5m. Obraz ten nie moe emitowa dwiku ani wiata, wydziela zapachu czy tworzy efektw sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzj, gdy jest ona niematerialna. Kiedy jaka istota powici swoj akcj na zbadanie stworzonego dwiku lub obrazu, moe wykry iluzj po udanym tecie na Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeeli kto rozpozna iluzj, to staje si ona dla niego ledwie dostrzegalna

Sorcerer Iluzja, sztuczka

ROBACTWO

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW, S, M (ywa pcha)
  • durationNatychmiastowy

Powodujesz chwilowe pojawienie si chmury roztoczy, pche i innych pasoytw na istocie, ktr widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrae od trucizny przemieszcza si 1,5 metra w losowym kierunku, o ile moe si porusza, a jego szybko wynosi co najmniej 1,5 metra. Okrel kierunek, rzucajc k4: 1 - pnoc, 2 - poudnie, 3 - wschd, 4 - zachd. Ruch ten nie prowokuje atakw okazyjnych. Jeli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7 Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k6, . gdy osigniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4116)

Sorcerer Przywoywanie, sztuczka

KSZTATOWANIE ZIEMI

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, ktry Widzisz w zasigu czaru i ktry mieci si w szecianie o boku 1,5 metra. Moesz na niego oddziaywa w jeden z nastpujcych sposobw: -Jeli celem czaru jest luna ziemia, moesz j natychmiast wydoby, przemieci po podou i zoy 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrae. -Sprawiasz, e na ziemi albo kamieniu pojawiaj si ksztaty, kolory albo oba te efekty. Moesz w ten sposb tworzy sowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzin. -Jeli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje si na podou, moesz zmieni ten obszar w trudny teren. Moesz take zmieni podoe w normalny teren, jeli ju jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzin. Jeli rzucisz t sztuczk wielokrotnie, jednoczenie aktywne mog by najwyej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Kady z nich moesz zakoczy w ramach akcji

Sorcerer Przemiany, sztuczka

BARWNA KULA

  • casting time1 akcja
  • range27 metrw

  • componentsW, S, M (diament o wartoci co najmniej 50 sz)
  • durationNatychmiastowy

Miotasz kul energii o rednicy 10 centymetrw w istot, ktr widzisz w zasigu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dwik, elektryczno, kwas, ogie, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrae wybranego typu. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. obraenia zwikszaj si o 1k8.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

MAGICZNY POCISK

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wywoujesz trzy wietliste strzaki stworzone z magicznej energii. Kada z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, ktry widzisz w zasigu zaklcia. Strzaka zadaje celowi 1k4 + 1 obrae od mocy. Strzaki uderzaj jednoczenie, a ty moesz skierowa je przeciw jednemu celowi lub kilku celom. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, kady krg powyej 1 . tworzysz dodatkow strzak.

Sorcerer Wywoywanie, 1. krg

NIEWIDZIALNO

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M (rzsa zatopiona w gumie arabskiej)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Istota, ktrej dotykasz, staje si niewidzialna na czas trwania czaru. Cae jej wyposaenie i odzienie rwnie jest niewidzialne, dopki si na niej znajduje. Zaklcie koczy si, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komr co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2., moesz obj zaklciem dodatkow istot.

Sorcerer Iluzje, 2. krg

ZIEMNY UCISK MAXIMILIANA

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW, S, M (miniaturowa rka ulepiona z gliny)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz wolne miejsce na ziemi bdce kwadratem o boku 1,5 metra, ktre widzisz w zasigu czaru. Z tego miejsca powstaje rednia rka z ubitej ziemi i siga w stron stworzenia, ktre widzisz w obrbie 1,5 metra od niej. Cel musi wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrae obuchowych i zostaje unieruchomiony na czas trwania czaru. W ramach akcji moesz sprawi, by rka zgniota unieruchomiony cel. Musi on wtedy wykona rzut obronny na Si. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrae obuchowych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Aby si uwolni, unieruchomiony cel moe w ramach akcji wykona test Siy o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut koczy unieruchomienie. W ramach akcji moesz sprawi, by rka signa po inn istot albo przemiecia si na inne wolne miejsce w zasigu czaru. W obu przypadkach rka uwalnia obecnie unieruchomiony cel.

Sorcerer Przemiany, 2. krg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
2 2
2 2

MYLOWY CIER

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Sigasz do umysu stworzenia, ktre widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrae psychicznych. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Dodatkowo w przypadku niepowodzenia zawsze znasz pooenie celu przez czas trwania czaru, o ile znajdujecie si W tej samej sferze egzystencji. Dziki temu cel nie moe si przed tob ukry - nawet jeli jest niewidzialny, ten stan nie zapewnia mu adnych korzyci przeciw tobie. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz zadawane obraenia o 1k8.

Sorcerer Wieszczenie, 2. krg

KULA OGNIA

  • casting time1 akcja
  • range45 metrw

  • componentsW, S, M (niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki)
  • durationNatychmiastowy

Z twojego palca wskazujcego wystrzeliwuje jasna smuga, ktra we wskazanym miejscu w zasigu czaru z rykiem rozwija si w ognist eksplozj. Kada istota znajdujca si w obrbie sfery o promieniu 6 metrw ze rodkiem we wskazanym punkcie musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrae od ognia. Udany rzut zmniejsza obraenia o poow. Ogie rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Podpala atwopalne obiekty, ktre nie s trzymane ani noszone. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia o 1k6.

Sorcerer Wywoywanie, 3. krg

PRZECIWZAKLCIE

  • casting time1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istot rzucajc czar w obrbie 18 metrw
  • range18 metrw

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Prbujesz przerwa proces rzucania czaru przez inn istot. Jeli rzuca ona czar z krgu 3. lub niszego, to jej zaklcie koczy si fiaskiem i nie przynosi adnych efektw. Jeli jednak rzuca czar co najmniej 4. krgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krg czaru. Przy udanym tecie, rozpraszasz rzucanie zaklcia i nie przynosi ono adnych efektw. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, przerwane zaklcie nie przynosi efektw, jeli jego krg nie przewysza tego, z ktrego rzucasz przeciwzaklcie.

Sorcerer Odpychanie, 3. krg

WYPDZENIE

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz prb odesania istoty, ktr widzisz w zasigu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeeli pochodzi ze sfery egzystencji, w ktrej aktualnie przebywasz, to znika i pojawia si obezwadniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakoczenia czaru, po czym powraca w miejsce, z ktrego znikna (lub w najblisze wolne). Natomiast jeeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji ni ta, w ktrej rzucasz czar, to zostaje wypdzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeeli zaklcie skoczy si przed upywem 1 minuty, odesany cel pojawia si z powrotem w miejscu, z ktrego go wygnae, lub w najbliszym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca. Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 5. krgu, za kady krg powyej Zaklinacz. moesz obj czarem dodatkow istot.

Sorcerer Odpychanie, 4. krg

2 2
3 3
3 3
4 4