(M) A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma accurata o un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L'ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella.
(M) A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
(M) A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
A partire dal 3° livello, quando il ladro lancia Mano Magica, può rendere la mano spettrale invisibile e può farle svolgere i seguenti compiti aggiuntivi:
Riporre un oggetto impugnato dalla mano in un contenitore indossato o trasportato da un'altra creatura.
Recuperare un oggetto in un contenitore Indossato o trasportato da un'altra creatura.
Usare gli arnesi da scasso del ladro per scassinare serrature e disattivare trappole a distanza.
Il ladro può svolgere uno di questi compiti senza essere notato da una creatura se effettua con successo una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta a una prova di Saggezza (Percezione) della creatura. Il ladro può inoltre usare l'azione bonus conferitagli da Azione Scaltra per controllare la mano.
Come azione bonus, il ladro ottiene vantaggio nel suo prossimo tiro per colpire nel turno corrente. Può utilizzare usare questa azione bonus solo se non si è mosso durante questo turno e, dopo aver usato questa azione bonus, la sua velocità diventa 0 fino alla fine del turno corrente.
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire.
L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se è invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a sé, e non può diventare invisibile finché l'incantesimo non termina.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.
All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.
Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Usato di 2° Livello
(M) Grazie a un serrato addestramento nell'utilizzo della balestra, il personaggio ottiene i benefici seguenti:
Ignora la proprietà di ricarica delle balestre in cui possiede competenza.
La presenza di una creatura ostile a 1,5 metri da lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.
Quando usa l'azione di attacco per attaccare con un'arma a una mano, può usare un'azione bonus per attaccare con una balestra a mano da lui impugnata.
Quando il guerriero effettua un attacco con un'arma da mischia nel suo turno, pu spendere un dado di superiorit per aumentare di 1,5 metri la propria portata per quell'attacco. Se colpisce, aggiunge il dado di superiorit al tiro per i danni dell'attacco.
Quando una creatura manca il guerriero con un attacco in mischia, il guerriero pu usare la sua reazione e spendere un dado di superiorit per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro la creatura. Se la colpisce, aggiunge il dado di superiorit al tiro per i danni dell'attacco.
Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un'arma, pu spendere un dado di superiorit per tentare di spaventare il bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorit al tiro per i danni dell'attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio spaventato dal guerriero fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.