Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti.
Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti (attaccarlo subito o cercare vendetta dopo).
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno dei seguenti effetti entro gittata:
• Crea un sensore che predice il tempo atmosferico per le prossime 24 ore (si manifesta come piccolo sole, o nube o fiocco di neve ecc.)
• Fa sbocciare un fiore, apre un baccello o schiude un germoglio.
• Crea un effetto sensoriale come uno sbuffo di vento, il rumore di un animale, l'odore di una puzzola (effetto non piu' grande di un cubo di 1,5 metri)
• Accende o spegne una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Se il bersaglio puo' sentirlo (non e' necessario che lo capisca) deve superare un TS su saggezza altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo.
I danni di questo incantesimo diventano 2d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3d4 all'11° livello e 4d4 al 17° livello.
Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a gittata. La tua magia ti conferisce una breve comprensione delle difese del bersaglio.
Durante il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro per colpire contro quel bersaglio.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto con un attacco a distanza con incantesimo.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.
I danni di questo incantesimo diventano 2d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3d10 all'11° livello e 4d10 al 17° livello.
L'incantatore crea un raggio di energia crepitante verso il bersaglio.
L'incantatore effettua un attacco a distanza cn incantesimo, se colpisce il bersaglio questo subisce 1d10 danni da forza.
I raggi di questo incantesimo diventano 2 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3 all'11° livello e 4 al 17° livello (ognuno col suo tiro per colpire, i raggi possono andare contro bersagli diversi).
Una fiamma abbagliante scende colpendo il bersaglio, che deve superare un TS su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi.
Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura per il tiro salvezza.
I danni di questo incantesimo diventano 2d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3d8 all'11° livello e 4d8 al 17° livello.
L'incantatore scaglia una bolla d'acido, scegliendo una creatura entro gittata oppure due creature entro gittata a non più di 1,5 metri l'una dall'altra.
Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza altrimenti subisce 1d6 danni da acido.
I danni di questo incantesimo diventano 2d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3d6 all'11° livello e 4d6 al 17° livello.
L'incantatore crea una lunga frusta di spine che sferza una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco in mischia, se colpisce la creatura subisce 1d6 danni perforanti e se la creatura è di taglia grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla a sè fino a 3 metri.
I danni di questo incantesimo diventano 2d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3d6 all'11° livello e 4d6 al 17° livello.
L'incantatore tocca una creatura consenziente.
Una volta, prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 ed aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica di sua scelta. Dopodichè l'incantesimo termina.
Crea un'illusione a gittata per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina se la interrompi con un'azione o lanci di nuovo questo incantesimo.
Se crei un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro o rumori di animali o oggetti. Il suono continua per tutta la durata, o puoi produrre suoni diversi in momenti diversi.
Se crei l'immagine di un oggetto non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L'immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale.
L'interazione fisica con l'oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l'illusione, per lei l'illusione scompare.
L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria.
Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
In sostanza i danni delle armi normali su di lui sono dimezzati.
L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri. Fino al termine dell'incantesimo l'oggetto proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto di una creatura ostile, quella creatura deve superare un TS su Destrezza per evitare l'incantesimo.
L'incantatore crea fino a quattro luci della dimensione di una torcia.
L'incantatore può anche fondere le luci in un'unica forma luminosa umanoide di taglia media. Ogni luce proietta luce fioca nel raggio di 3 metri.
Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci fino ad un massimo di 18 metri, purchè restino entro gittata ed entro 6 metri l'una dall'altra.
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a gittata scelto da te. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l'incantesimo. Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala.
Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e gli sussurra un messaggio. Il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che solo l'incantatore può udire. L'incantatore può lanciare l'incantesimo attraverso oggetti solidi, ma questo viene bloccato da
• silenzio magico
• 30 cm di pietra
• 2,5 cm di metallo comune
• una sottile lamina di piombo
• 90 cm di legno
L'incantesimo può seguire linee curve, girare gli angoli e andare attraverso le aperture.
Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:
• Un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia o uno strano odore.
• Accende o spegne istantaneamene una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
• Pulisce o sporca un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm.
• Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm.
• Fa comparire un colore, un segno o simbolo su un oggetto.
• Crea un ninnolo non magicoo un'immagine illusoria che sta nella mano.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un'azione.
Una fiamma tremolante compare nella mano dell'incantatore. La fiamma non infligge danni e produce luce intensa per 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.
L'incantatore può anche usare un'azione per scagliare la fiamma contro una creatura entro 9 metri da lui.
Effettua un attacco a distanza cn incantesimo, se colpisce il bersaglio questo subisce 1d8 danni da fuoco.
I danni di questo incantesimo diventano 2d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3d8 all'11° livello e 4d8 al 17° livello.
Un raggio gelido di luce azzurra sfreccia verso una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza cn incantesimo e, se colpisce il bersaglio, questo subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocita' è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
I danni di questo incantesimo diventano 2d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3d8 all'11° livello e 4d8 al 17° livello.
Il legno del randello impugnato dall'incantatore diventa magico e infligge 1d8 danni. L'incantatore può usare la sua caratteristica da incantatore anzichè la forza per i tiri per colpire ed i danni.
L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o se lascia andare l'arma.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirre un d4 e aggiungere il risultato a un tiro salvezza a sua scelta. Dopodichè l'incantesimo termina.
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato.
Se la crepa non è più grande di 30 cm l'incantatore la ripara senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo non può ripristianre la magia nell'oggetto.
L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita, e quella creatura diventa stabile.
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Stendi la mano verso una creatura che puoi vedere entro gittata, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo.
La creatura deve superare un TS su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.
I danni dell'incantesimo diventano 2d12 quando raggiungi il 5° livello, 3d12 all'11° livello e 4d12 al 17° livello.
Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore e trasmette una scarica ad una creatura dalui toccata.
L'incantatore effettua un attacco in mischia, se il bersaglio indossa un'armatura di metallo l'incantatore ha un vantaggio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare azioni fino all'inizio del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo diventano 2d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3d8 all'11° livello e 4d8 al 17° livello.
L'incantatore crea uno dei seguenti effetti entro gittata:
• La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore al normale.
• Fa tremare una fiamma, la fa intensificare o affievolire o le fa cambiare colore.
• Genera un tremito innocuo sul terreno.
• Crea un suono istantaneo in un punto entro gittata, come un rombo di tuono o il verso di un corvo.
• Fa aprire o chiudere una porta non chius a chiave.
• Altera l'aspetto dei suoi occhi.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e può interrompere uno di questi effetti con un'azione.
L'incantatore crea una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura entro gittata.
Effettua un attacco a distanza cn incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.
Se colpisce un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del suo prossimo turno.
I danni di questo incantesimo diventano 2d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello, 3d8 all'11° livello e 4d8 al 17° livello.