Un rayo de chisporroteante energia se dirige a toda velocidad hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de dao por fuerza. El conjuro genera mas de un rayo cuando alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a distintos. Haz una tirada de ataque individual para cada uno de los rayos.
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una breve vision sobre las defensas de tu objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro no haya finalizado.
Este conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una de los siguientes efectos magicos dentro del alcance:
a) Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una ducha de chispas, un soplo de viento, una debil nota musical, un olor extrao.
b) Instantaneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequea fogata.
c) Instantaneamente puedes limpiar o manchar un objeto no mas grande que 1 pie (0,02 m3) cГєbicos. d) Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie (0,02 m3) cГєbico de material inerte por 1 hora.
e) Puedes colorear, hacer una pequea marca o que un simbolo aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
f) Creas una baratija no magica o una imagen ilusoria que pueda caber en tu mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. Si lanzas este conjuro en mГєltiples ocasiones, puedes tener hasta tres efectos no instantaneos activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una accion.
Creas una mano esqueletica fantasmal en el lugar donde se encuentra una criatura dentro del alcance del conjuro. La mano es un ataque a distancia que abruma a la victima con el frio de mil tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de dao necrotico, y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se adhiere a su objetivo. Si impactas a un muerto viviente, tambien tendra desventaja en cualquier tirada de ataque que este realice contra ti hasta el final de tu siguiente turno. El dao de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu eleccion dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una accion. La mano desaparece si llega a estar a mas de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo. Puedes usar tu accion para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas. La mano no puede atacar, activar objetos magicos, o transportar mas de 10 libras (4 kg).
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvacion de Constitucion o sufrir 1d12 puntos de dao por veneno. El dao de este conjuro se incrementa en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Extiendes tu mano y trazas con el una runa de proteccion en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendras resistencia contra dao contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.
( Durante la duracion de este conjuro, posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu eleccion que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podria atacarte. Otra criatura podria buscar alguna otra manera de retribucion (a la discrecion del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interaccion con el.
Creas un sonido o una Img de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusion tambien finaliza si la disipas como una accion o lanzas de nuevo este conjuro. Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Cualquier sonido. El sonido continГєa sin disminuir a lo largo de toda la duracion del conjuro, o puedes crear sonido discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro. Si creas la img de un objeto, no debe ser mayor que un cubo de 1,5m de lado. La img no puede crear s, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interaccion fisica con la img la revela, porque las cosas la pueden atravesar. Si una criatura usa su accion para examinar el s o img, la criatura determina que es una ilusion con una prueba de Inteligencia (Investigacion) contra la CD de tu salvacion de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusion por lo que es, la ilusion se vuelve irrelevante para la criatura.
Una fuerza magica protectora te envuelve, manifestandose como un espectro helado que te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos temporales de golpe mientras dure el conjuro. Si una criatura te golpea mediante un ataque de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos de Golpe temporales, la criatura sufre 5 puntos de dao por frio. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe temporales como los puntos de dao por frio se incrementan en 5 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Oscuro. Zarcillos de energia oscura brotan de ti y azotan a todas las criaturas que se encuentren a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m). Cada criatura en el area debe realizar una tirada de salvacion de Fuerza. En caso de que falle la tirada de salvacion, el objetivo sufre 2d6 puntos de dao necrotico y no podra reaccionar hasta su siguiente turno. En caso de que supere la tirada de salvacion la criatura sufre solo la mitad del dao y ningГєn otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se incrementa con 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Mientras dura el conjuro, comprendes el significado literal de cualquier idioma hablado que oigas. Tambien comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie sobre la cual estan escritas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto para leer una pagina de texto. Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un idioma escrito.
Escribes en un pergamino, papel u otro material de escritura adecuado y lo imbuyes con una potente ilusion que se mantiene por la duracion del conjuro.
Solo para ti y las criaturas que designes cuando estas lanzando el conjuro, la escritura aparece normal, escrita por tu mano y transmites cualquiera que sea el significado que intentas mostrar cuando escribiste el texto. Para los demas, la escritura aparece como si fuera escrita en una magica o desconocida escritura que es ilegible, alternativamente, puedes provocar que el escrito aparezca ser un mensaje totalmente diferente, escrito por otra mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que ser uno que tu conozcas.
Este conjuro puede ser disipado, pero tanto el mensaje original como la ilusion desaparecen. Una criatura con ver realmente puede leer el mensaje oculto.
Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria, y lo hace con ventaja si tГє o tus compaeros estais luchando contra el. Si falla la tirada de salvacion, queda encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que tГє o tus compaeros le hagais algo perjudicial. La criatura encantada os considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada por ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) la una de la otra cuando las eliges como objetivo.
Colocas una maldicion en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de dao necrotico extra al objetivo siempre que aciertes un impacto con un ataque. Ademas, elige una caracteristica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de caracteristica realizadas con la caracteristica elegida.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, puedes utilizar una accion adicional en un turno tuyo subsiguiente para maldecir a una nueva criatura. Un lanzamiento de quitar maldicion en el objetivo finaliza este conjuro prematuramente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o 4, puedes mantener la concentracion en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la concentracion en el conjuro hasta 24 horas.
Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, seres feericos, demonios y muertos vivientes.
La proteccion otorga varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del objetivo. Ademas el receptor no puede ser encantado, asustado o poseido por ellos. Si el objetivo ya se encuentra encantado, asustado o poseido por tal criatura, el objetivo tendra ventaja en cualquier tirada de salvacion en contra del efecto relevante.
Apuntas con tu dedo, y la criatura que te dao se ve momentaneamente envuelta por llamas infernales. La criatura debe realizar una tirada de salvacion de Destreza. Esta sufre 2d10 puntos de dao por fuego en una salvacion fallida, o la mitad del dao en una salvacion con exito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se ve incrementado por 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increible. Cuando lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una accion adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro finalice, para realizar la accion carrera.
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente ni forma que lleva a cabo tareas sencillas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza. El sirviente aparece en un espacio existente desocupado en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0 Puntos de Golpe, el conjuro finaliza. En cada uno de tus turnos como accion adicional, puedes mandarle mentalmente al sirviente que se mueva hasta 15 pies (3 casillas, 4.5 m) e interactГєe con un objeto. El sirviente puede llevar a cabo tareas sencillas que un humano podria hacer, como buscar cosas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, traer comida, y servir vino. Una vez le des una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible en la medida de sus posibilidades hasta que la complete, despues espera por tu siguiente orden. Si mandas al sirviente llevar a cabo una tarea que lo haria moverse a mas de 60 pies (12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro finaliza.
Un haz de chisporroteante energia azul es lanzado hacia una criatura dentro del alcance, formando un constante arco de relampago entre el objetivo y tГє. Haz un ataque de conjuro a distancia contra esa criatura. En un impacto, el objetivo sufre 1d12 puntos de dao por electricidad, y en cada uno de tus turnos mientras dure, puedes usar tu accion para realizar 1d12 puntos de dao por electricidad al objetivo automaticamente. Este conjuro finaliza si usas tu accion para hacer otra cosa. Este conjuro tambien finaliza si el objetivo esta alguna vez fuera del alcance del conjuro o si tiene cobertura total de ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao inicial se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques gana la habilidad de moverse arriba, abajo y hacia los lados en superficies verticales y boca abajo por el techo, mientras tenga sus manos libres. El objetivo tambi?©n adquiere una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.
Sugieres el curso de una actividad (max. un par de frases) e influyes magicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance que pueda escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al encantamiento son inmunes al efecto. La sugerencia debe sonar razonable. Hacer da?±o o herirse finaliza el conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvaci
n por Carisma. Si falla la salvaci
n, intentara realizar la acci
n sugerida de la mejor manera posible. La acci
n que has sugerido contin
a durante toda la duraci
n del conjuro. Si la actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido. Se pueden especificar condiciones que activaran una actividad especial durante la duraci
n. Si la condici
n no se cumple antes de que el conjuro finalice, la actividad no es realizada. Si t
o cualquiera de tus compa?±eros da?±ais al objetivo, el conjuro finaliza.
Un rayo negro de energ
a debilitadora surge de tu dedo hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo inflige s
lo la mitad de da?±o con ataques con armas que usen su Fuerza hasta que finalice el conjuro.
Al final de cada turno del objetivo, ?©ste puede realizar una tirada de salvaci
n de Constituci
n contra el conjuro. Con un ?©xito, el conjuro finaliza.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas a un maximo de 30 pies (6 casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado que puedas ver.
Una oscuridad magica se extiende desde un punto a tu elecci
n dentro del alcance del conjuro para llenar una esfera de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo. La oscuridad se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura con visi
n en la oscuridad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no magicas no pueden iluminarla.
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que no esta siendo sujetado o transportado, la oscuridad emana desde el objeto y se mueve con ?©l. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como por ejemplo con un cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si partes del area de este conjuro se superponen con un area de luz creada por un conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que cre
la luz queda disipado.
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se crea en un punto a tu elecci
n dentro del alcance del conjuro. Cuando una criatura entra en el area del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno dentro del area sufre 4d4 puntos de da?±o cortante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el da?±o se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o transportando se vuelve invisible siempre que est?© sobre la persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvaci
n de Sabidur
a o ser paralizado durante la duraci
n. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvaci
n de Sabidur
a. Si tiene ?©xito, el conjuro finaliza en el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) uno del otro cuando los selecciones.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro finalice, las copias se mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando su posici
n de manera que resulta imposible saber qu?© imagen es real. Puedes usar tu acci
n para disipar las copias ilusorias. Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para determinar si el ataque tiene por objetivo a uno de tus dobles en vez de a ti. Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o mas para cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o mas. Con una copia, debes sacar un 11 o mas. La CA de las copias es 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es destruido. Un doble s
lo puede ser destruido por un ataque que le impacte. Ignora todo el resto de da?±o y efectos. El conjuro finaliza cuando las tres copias son destruidas. Una criatura no se ve afectada por el conjuro si no puede ver, si depende de otro sentido distinto a la vista, como la vista ciega, o si puede percibir las ilusiones como falsas, como con visi
n verdadera.
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu elecci
n dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casillas, 3m) de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvaci
n de Constituci
n. Una criatura sufre 3d8 puntos de da?±o por electricidad con una tirada fracasada, o la mitad del da?±o en una salvaci
n con ?©xito. Una criatura hecha de un material inorganico como piedra, cristal, o metal tiene desventaja en esta tirada de salvaci
n.
Un objeto no magico que no est?© sujeto ni transportado tambi?©n sufre el da?±o si esta en el area del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el da?±o se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 2.
Un humanoide de tu elecci
n que puedas ver dentro del alcance del conjuro debe tener ?©xito en una tirada de salvaci
n de Sabidur
a o ser encantado por ti hasta que el conjuro finalice. Mientras el objetivo est?© encantado aparece sobre su cabeza una retorcida corona de p
as de hierro y un brillo de locura en sus ojos.
La criatura encantada debe utilizar su acci
n antes de mover en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que t
eliges mentalmente.
Tejes una cadena de palabras con el objetivo de distraer, provocando que criaturas de tu elecci
n que puedas ver dentro del alcance y te puedan o
r realicen una tirada de salvaci
n de Sabidur
a. Cualquier criatura que no pueda ser encantada supera esta tirada de salvaci
n automaticamente, y si t
o tus compa?±eros estais luchando contra la criatura, ?©sta tiene ventaja en la salvaci
n. Con una salvaci
n fallida, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Sabidur
a (Percepci
n) realizadas para percibir cualquier criatura que no seas t
hasta que finalice el conjuro o hasta que el objetivo no pueda o
rte. El conjuro finaliza si quedas incapacitado o no puedes hablar.
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas, 18 m) durante la duraci
n del conjuro. Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo a
n esta en el aire, cae a menos que pueda detener la ca
da.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 puntos de da?±o necr
tico, y t
recuperas Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la cantidad de da?±o necr
tico realizado. Hasta que el conjuro finalice, puedes hacer el ataque otra vez en cada uno de tus turnos como una acci
n.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el da?±o se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto magico maldito, su maldici
n permanece, pero el conjuro rompe la vinculaci
n del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la finalizaci
n de la duraci
n del conjuro, la piel del objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de un roble, haciendo que la CA del objetivo no pueda ser nunca menor que 16, independientemente del tipo de armadura que porte.
Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe superar una tirada de salvaci
n de Sabidur
a o dejara caer cualquier cosa que sujete y quedara asustada mientras dure el conjuro.
Mientras est?© asustada debido a este conjuro, la criatura debe usar la acci
n carrera para alejarse de ti por la ruta mas segura y corta posible, a no ser que no haya ning
n lugar al que moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar en el que no tenga l
nea de visi
n contigo, puede realizar una tirada de salvaci
n de Sabidur
a. Con una salvaci
n con ?©xito, el conjuro finaliza para dicha criatura.
Creas la ilusi
n visual de un objeto, una criatura o alg
n otro fen
meno visible que no sea mayor que un cubo de (6 m) de lado. La ilusi
n aparece donde puedas ver dentro del alcance. Parece completamente real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura. No puede causar da?±o ni incapacitar. Puedes usar tu acci
n para hacer que la ilusi
n se mueva hacia cualquier lugar dentro del alcance. Cuando se mueve puede alterar su apariencia. La interacci
n f
sica con la imagen, revela que es una ilusi
n, debido a que se pasa a trav?©s de ella. La criatura que usa una acci
n para examinar la imagen puede determinar que es una ilusi
n con una prueba de Int (Investigaci
n) contra tu CD de conjuros. Si una criatura percibe que es una ilusi
n, la criatura puede ver a trav?©s de la imagen, y sus otras capacidades sensoriales se vuelven irrelevantes para la criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o +, la duraci
n del conjuro persiste hasta
ser disipado, sin necesidad de concentraci
n.
Abres una entrada a la oscuridad entre las estrellas, una regi
n infestada de horrores desconocidos. Una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio de oscuridad y frio intenso aparece, centrado en un punto dentro del alcance y manteni?©ndose durante la duraci
n del conjuro. Este vac
o esta lleno con una cacofon
a de suaves susurros y barboteantes sonidos que pueden ser escuchados hasta (9m) de distancia. No hay luz, magica o de otra tipo, que pueda iluminar el area, y las criaturas completamente dentro del area son cegadas. El vac
o crea un portal en el tejido del espacio, y el area se vuelve terreno dif
cil. Cualquier criatura que comience su turno en el area sufre 2d6 puntos de da?±o por frio. Cualquier criatura que finalice su turno en el area debe superar una tirada de salvaci
n de Destreza o sufrir 2d6 puntos de da?±o por acido cuando unos lechosos tentaculos de otro mundo que se frotan contra ella.
Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo que est?© portando y transportando, en una nube brumosa durante toda la duraci
n del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura cae a 0 HP. Una criatura incorp
rea no se ve afectada. Mientras se encuentra en esta forma, el objetivo solo tiene un m?©todo de movimiento que es (3 m) de velocidad de vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. El objetivo tiene resistencia al da?±o no magico, y ventaja en las tiradas de salvaci
n de STR, DEX y CONS. El objetivo puede pasar a trav?©s de agujeros, aberturas estrechas, e inclusive por grietas, pero los l
quidos son como superficies s
lidas para la forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene flotando en el aire si se encuentra neutralizado o incapacitado. Mientras se encuentre en la forma de una nube brumosa, el objetivo no puede hablar o manipular objetos, y cualquier objeto que este portando no puede ser tirado, usado, o interactuar con ?©l. El objetivo no puede atacar ni
lanzar conjuros.
Este conjuro concede a la criatura que toques la habilidad de entender cualquier idioma que escuche. Mas alla de eso, cuando el objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y que pueda o
r al objetivo entiende qu?© esta diciendo
Elige una criatura, objeto o efecto magico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba de caracter
stica usando tu caracter
stica de lanzamiento de conjuros.
La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con ?©xito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas automaticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de conjuros que usaste.
Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una criatura. Si la criatura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y no tiene ning
n efecto. Si esta lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de caracter
stica usando tu caracter
stica de lanzamiento de conjuros.
La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla y no tiene efecto alguno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de conjuros que estas usando.
Creas un ciondro magico (radio3m,altura6m) en un punto del suelo visible. Runas brillantes aparecen en las intersecciones del ciondro con el suelo u otras superficies. Elige uno o mas de los siguientes tipos de criaturas: celestial, elemental, fe?©rico, infernal, o muerto viviente. El c
rculo afecta una criatura del tipo elegido de las siguientes formas: *No puede entrar voluntariamente al ciondro mediante medios no magicos. Si usa teletransportaci
n o viaje intraplanar, primero debe superar una tirada de salvaci
n de Carisma. *La criatura tiene desventaja en tiradas de ataque contra objetivos dentro del ciondro. *Los objetivos dentro del ciondro no pueden ser encantados, asustados o pose
dos por la criatura. Puedes elegir causar un sentido inverso, previniendo que una criatura del tipo elegido abandone area y proteger a los objetivos fuera del mismo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o +, la duraci
n incrementa 1 hora por cada nivel de espacio de conjuros
sobre nivel 3.
Env
as a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvaci
n de CHA o sera desterrado. Si el objetivo pertenece al plano que te encuentras, destierras al objetivo a un semiplano inofensivo. Permanece all
hasta que el conjuro finaliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneci
o si ese sitio esta ocupado reaparece en el primer lugar desocupado mas cercano y reaparece incapacitado. Si el objetivo pertenece a otro plano diferente al que te encuentras, el objetivo retorna a su plano tras un tenue estallido. Si el conjuro finaliza antes de que haya pasado un minuto, el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneci
o si ese sitio esta ocupado reaparece en el primer lugar desocupado mas cercano. De otro modo, el objetivo nunca regresa. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o +, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel
de espacio de conjuros por encima de nivel 4.
Energia nigromбntica invade a una criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance del conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. En caso de fallar la tirada de salvacion el objetivo sufre 8d8 puntos de daсo necrotico. Si por el contrario supera la tirada, sufre solo la mitad del daсo. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos. Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta mбgica, harб la tirada de salvacion con desventaja, y el conjuro le provocarб el mбximo daсo posible. Si tu objetivo es una planta no mбgica que no sea una criatura, por ejemplo un бrbol o un arbusto, no realizarб tirada de salvacion
Te trasladas desde tu ubicacion actual hasta otro lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al lugar deseado. Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas visualizar o uno que puede describir declarando la distancia y la direccion, como a 200 pies (60m) en linea recta hacia abajo o hacia arriba al noroeste en un бngulo de 45 grados, a 300 pies (90m). Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no exceda tu carga mбxima. Tambien puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaсo o menor que este transportando equipo dentro de su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies (1 casilla, 1, 5 m) de ti cuando lanzas este conjuro. Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una criatura, t? y cualquier criatura que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daсo por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte.
(una piedra, una ramita y un pedacito de
Mentalmente contactas o bien con un semidios, el espiritu de un sabio muerto hace mucho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad de otro plano. Contactar con estas inteligencias de otros planos puede deformar o incluso romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro debes superar una tirada de salvacion de CD 15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada sufres 6d6 puntos de daсo psiquico y enloqueces hasta que tomes un descanso prolongado. Mientras estбs loco, no puedes llevar a cabo acciones, no puedes entender lo que otras criaturas dicen, no puedes leer, y solo puedes decir galimatias. Solo un conjuro de restablecimiento mayor puede finalizar este efecto. En caso de que superes la tirada de salvacion, puedes hacer 5 preguntas a la entidad contactada. Debes formular las preguntas antes de que finalice el efecto del conjuro. El DM responderб cada pregunta con monosilabos del tipo si, no, puede, nunca, irrelevante o confuso (si la entidad contactada no conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM considera que con monosilabos la respuesta puede ser malinterpretada, puede ofrecer a cambio una frase corta como respuesta.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o ser paralizada durante la duracion del conjuro. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvacion de Sabiduria. Si tiene exito, el conjuro finaliza en el objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) una de la otra cuando las selecciones.
Este conjuro moldea los sueсos de una criatura. Elige una criatura que conozcas como el objetivo de este conjuro. El objetivo debe estar en el mismo plano de existencia que t?. A las criaturas que no duermen, como los elfos, no se las puede contactar con este conjuro. T?, o una criatura voluntaria que toques, entrбis en un estado de trance, actuando como un mensajero. Mientras estб en trance, el mensajero estб al tanto de todo a su alrededor, pero no puede llevar a cabo acciones o moverse. Si el objetivo estб dormido, el mensajero aparece en los sueсos del objetivo y puede hablar con el objetivo mientras permanezca dormido y mientras dure el conjuro. El mensajero tambien puede moldear el entorno del sueсo, creando paisajes, objetos y otras imбgenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, terminado antes el efecto del conjuro. Tras despertarse el objetivo recuerda el sueсo perfectamente. Si el objetivo estб despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y el
conjuro) o esperar a que el objetivo se quede dormido, momento en el cual el mensajero aparece en los sueсos del objetivo. Puedes hacer que el mensajero aparezca de forma monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo haces, el mensajero no puede entregar un mensaje de mбs de diez palabras y luego el objetivo debe realizar una tirada de salvacion de Sabiduria. Con una salvacion fracasada, los recuerdos de la monstruosidad fantasmal le producen al objetivo pesadillas que le duran todo su sueсo y le impiden obtener cualquier beneficio por descansar. Ademбs, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 puntos de daсo psiquico. Si posees una parte del cuerpo, un mechon de pelo, trozos de uсas cortadas o una parte parecida del cuerpo del objetivo, el objetivo deben realizar su tirada de salvacion con desventaja.
Una esfera de energia negativa se propaga en una esfera de 60 pies de radio desde un punto dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre en esa бrea debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si falla la tirada recibirб 8d6 puntos de daсo necrotico, o la mitad si tiene exito. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daсo se incrementa en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Invocas a una criatura feerica con valor de desafio de 6 o inferior, o a un espiritu feerico para que tome la forma de una bestia con valor de desafio de 6 o inferior. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance del conjuro. La criatura feerica desaparece cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o finaliza el conjuro. La criatura feerica es amistosa contigo y con tus compaсeros. Haz una tirada de iniciativa para determinar el orden de sus propios turnos. El ser feerico obedece cualquier orden verbal que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ning?n tipo de accion) siempre y cuando no viole su alineamiento. Si no le ordenas nada, actuarб solo en defensa propia contra criaturas hostiles, de otro modo no tomarб acciones. Si se rompe tu concentracion, la criatura feerica no desaparece, al contrario, permanece donde estaba pero pierdes el control sobre ella, volviendose hostil contra ti y tus compaсeros, atacбndote. No puedes cancelar a una criatura feerica descontrolada y solo desaparecerб cuando transcurra una hora despues de su aparicion. El DM tiene las estadisticas de esta criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior,
el valor de desafio que supone la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Elige hasta 3 cadбveres de humanoides de tamaсo Medio o Pequeсo que se encuentren dentro del alcance del conjuro. Cada cadбver se convierte en un ghoul bajo tu control (El DM tiene las estadisticas de estas criaturas). Como accion adicional en cada uno de tus turnos puedes enviar mentalmente ordenes a cualquiera de las criaturas animadas con este conjuro que se encuentre a menos de 120 pies (24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias criaturas puedes dar ordenes a alguna o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden a cada uno). T? decides que accion realiza cada criatura y donde se moverб durante su siguiente turno, o puedes mandar una orden general, como por ejemplo proteger una habitacion particular o un pasillo. Si no das ninguna orden, las criaturas solo actuarбn en defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que das una orden, la criatura contin?a hasta finalizarla. La criatura estб bajo tu control durante 24 horas, pasadas las cuales deja de obedecerte y de
realizar cualquier orden que estuviera ejecutando. Para mantener el control de la criatura durante 24 horas mбs, debes lanzar este conjuro sobre la criatura antes de que el periodo de 24 horas finalice. Esta manera de utilizar el conjuro reafirma tu control hasta de 3 criaturas que hayas animado anteriormente con este conjuro, en vez de solo animar una nueva. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7, puedes animar o reafirmar tu control sobre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 8, puedes animar o reafirmar el control de 5 ghouls o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de 9? nivel, puedes animar o reafirmar tu control sobre 6 ghouls, 3 ghasts o wights, o 2 momias.
Intentas convertir una criatura que puedas ver a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la criatura esta hecho de carne, la criatura debe realizar una tirada de salvacion de Constitucion. Si falla, la criatura queda neutralizada y su carne comienza a endurecerse. Si supera con exito la salvacion, la criatura no es afectada. Una criatura neutralizada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvacion de Constitucion al final de cada uno de sus turnos. Si se salva exitosamente de este conjuro tres veces, el conjuro finaliza. Si falla la salvacion tres veces, se convierte en piedra y la criatura es tratada con el estado de petrificado durante la duracion de este conjuro. Los exitos y fallos no necesitan ser consecutivos
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un vacio oscuro, imbuidos con el poder del terror. Una criatura de tu eleccion hasta a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o ser afectada por uno de los efectos siguientes a tu eleccion, mientras dure el conjuro. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice, puedes usar tu accion para seleccionar otra criatura como objetivo, pero no puedes seleccionar a una criatura que ya haya superada la salvacion contra este lanzamiento de mirada penetrante. Dormido. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daсo o si otra criatura usa su accion para despertarle. Presa del pбnico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada debe usar la accion carrera y alejarse de ti por la ruta mбs segura y corta posible, a no ser que no haya ning?n lugar al que moverse. Si la criatura se mueve a un lugar a menos a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no pueda verte, el efecto termina. Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de caracteristica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvacion de
Sabiduria. Si tiene exito, el efecto finaliza.
Creas portales de teletransporte enlazados que permanecen abiertos mientras dure el conjuro. Elige dos lugares del suelo que puedas ver, un punto debe estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti y el otro a menos de 500 pies (100 casillas, 150 m). En cada punto elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 casillas, 3 m) de diбmetro. Si al abrir el portal el lugar estб ocupado por una criatura, el conjuro falla y se pierde el lanzamiento. Los portales son dos brillantes anillos dimensionales llenos de niebla perpendiculares a los puntos que hayas elegido para su creacion, que flotan unos centimetros por encima del suelo. Los anillos son solo visibles por un lado (a tu eleccion), que es el lado que funciona como portal. Cualquier criatura u objeto que penetre en un anillo del portal por la cara vбlida del mismo saldrб por el otro anillo como si ambos estuvieran juntos
Sugieres que se lleve a cabo un curso de accion (limitada a una o dos frases) e influencias m‡gicamente hasta a doce criaturas a tu elecci—n que puedas ver dentro del alcance y que puedan o’rte y comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe ser expresada de una manera que llevar a cabo el curso de accion suene razonable. Pedir a una criatura que se apu–ale, se interponga ante una lanza, se inmole o se causa algњn da–o obvio autom‡tica niega el efecto del conjuro. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvaci—n de Sabidur’a. Con una salvaci—n fallida, sigue el curso de accion que describiste en la medida de sus posibilidades. El curso de accion sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidi— hacer. TambiЋn puedes especificar las condiciones que activar‡n una actividad especial a lo largo de la duraci—n del conjuro. Por
ejemplo, podr’as sugerir que un grupo de soldados entregasen todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condici—n no se cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo. Si tњ o cualquiera de tus compa–eros da–‡is a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duraci—n son 10 d’as. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 8, la duraci—n son 30 d’as. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 9, la duraci—n es de 1 a–o y 1 d’a.