Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Pochłonięcie Żywiołów

  • casting timeReakcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • duration1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii, zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Ranger Odpychanie, 1. krąg

Więź z Bestią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

odrobina futra zawinięta w materiał

Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie pozostaje aktywne, dopóki macie siebie nawzajem w zasięgu wzroku.
Dzięki połączeniu bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i może przekazywać ci proste emocje i pojęcia. W czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie w testach ataku przeciw stworzeniom, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.

Ranger Wieszczenie, 1. krąg

Pętające Uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenia Duże i większe mają ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut obronny powoduje uschnięcie i odpadnięcie pnączy. Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie na początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Cel zaklęcia lub istota, która jest w stanie go dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia zostaje uwolniony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Ranger Przywoływanie, 1. krąg

Przyjaciel Zwierząt

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, czar się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzęta.

Ranger Uroki, 1. krąg

Rozmawianie ze Zwierzętami

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Ranger Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Skok

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

tylna noga pasikonika

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Ranger Przemiany, 1. krąg

Szybkonogi

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta pyłu

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Ranger Przemiany, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów, lub cienką warstwę ołowiu.

Ranger Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie Trucizny i Choroby

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Ranger Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Znak Łowcy

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range27 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczasz ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu bronią zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń. Dodatkowo, otrzymujesz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy próbujesz odnaleźć tę istotę.
Jeżeli przed zakończeniem działania czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze przenieść to oznaczenie na następną istotę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar używając komórki 3. lub 4. kręgu, możesz koncentrować się na nim do 8 godzin. Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24 godzin.

Ranger Wieszczenie, 1. krąg

Alarm

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

mały dzwoneczek i kawałek cienkiego srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej glowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać.
Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odleglość 18 metrów.

Ranger Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

Leczenie Ran

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Istota, którą dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równiej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Ranger Wywoływanie, 1. krąg

Chmura Mgły

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i zaułków, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Ranger Przywoływanie, 1. krąg

Dobre Jagody

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

łodyga jemioły

W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji, istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień.

Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzin tracą swoją magiczną moc.

Ranger Przemiany, 1. krąg

Grad Cierni

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trakcie trwania zaklęcia, z twojego pocisku lub rzucanej broni, wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).

Ranger Przywoływanie, 1. krąg

Sidła [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration8 godzin

7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką. Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru.
Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Złapane stworzenie lub ktoś inny, kto może go dosięgnąć, może również w ramach akcji wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Po udanym teście unieruchomienie się

Ranger Odpychanie, 1. krąg

Sidła [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration8 godzin

7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie

kończy.
Po uruchomieniu pułapki czar dobiega końca w momencie, gdy nie jest nim unieruchomione żadne stworzenie.

Ranger Odpychanie, 1. krąg

Uderzenie Zefiru

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Poruszasz się jak wiatr. Podczas trwania czaru twój ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.
Raz podczas trwania czaru możesz zapewnić sobie ułatwienie w jednym teście ataku bronią w swojej turze. Ten atak przy trafieniu zadaje dodatkowo 1k8 obrażeń od mocy. Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 9 metrów do końca tej tury.

Ranger Przemiany, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Mniejsze Przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Ranger Odpychanie, 2. krąg

Bańka Powietrza

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • duration24 godziny

Tworzysz wokół głowy przychylnej istoty, którą widzisz w zasięgu, spektralną kulę wypełnioną świeżym powietrzem, która utrzymuje się do czasu zakończenia czaru. Jeśli istota ma więcej niż jedną głowę, kula powietrza pojawia się tylko wokół jednej z jej głów (co wystarcza, aby uniknąć uduszenia, zakładając że wszystkie jej głowy dzielą ten sam układ oddechowy).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, możesz tworzyć dodatkowo dwie kule świeżego powietrza za każdy krąg powyżej 2.

Ranger Przywoływanie, 2. krąg

Ochrona przed Trucizną

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli na stworzenie działa więcej niż jedna trucizna, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować lub jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Ranger Odpychanie, 2. krąg

Odnalezienie Obiektu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.

Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Ranger Wieszczenie, 2. krąg

Odnalezienie Zwierząt lub Roślin

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 kilometra, o ile występują na tym obszarze.

Ranger Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Przejście bez Śladu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

popiół ze spalonego liścia jemioły i świerkowej gałązki

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszy, która skrywa ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas trwania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się w odległości do 9 metrów od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 do testów Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi metodami.
Istota skryta za pomocą tego zaklęcia nie pozostawia śladów swojego przejścia.

Ranger Odpychanie, 2. krąg

Uzdrawiający Duch

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu. Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub istota fey (wedle twojego wyboru).
Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktorów i nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1 + twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a po jej wykorzystaniu znika.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w miejsce, które widzisz.

Ranger Przywoływanie, 2. krąg

Widzenie w Ciemności

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

agat lub szczypta suszonej marchwi

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniaj jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość do 18 metrów.

Ranger Przemiany, 2. krąg

Wykrycie Pułapek

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego zaklęcia pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty w podłodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadliska.
Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.

Ranger Wieszczenie, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Wzrost Kolców

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub małych, zaostrzonych gałązek

Ziemia w promieniu 6 metrów wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5 metra przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Ranger Przemiany, 2. krąg

Zwierzęce Zmysły

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania czaru możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchu. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

Ranger Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Zwierzęcy Posłaniec [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy Malutkiego zwierzęcia, które widzisz w zasięgu czaru, takiego jak nietoperz, sójka lub wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólny opis adresata, na przykład: mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej albo rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu. Dołączasz do tego wiadomość składającą się z maksymalnie 25 słów.
Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80 kilometrów na dobę w przypadku latającego posłańca albo około 40 kilometrów na dobę w pozostałych przypadkach.
Gdy posłaniec dotrze do celu, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując

Ranger Uroki, 2. krąg (rytuał)

Zwierzęcy Posłaniec [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

odrobina jedzenia

komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przedłużasz działanie czaru o 48 godzin.

Ranger Uroki, 2. krąg (rytuał)

Korowa Skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

garść kory dębu

Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.

Ranger Przemiany, 2. krąg

Kordon Strzał

  • casting timeAkcja
  • range1,5 metra

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

co najmniej cztery strzały lub bełty

Rozmieszczasz na ziemi w zasięgu czaru 4 sztuki niemagicznej amunicji (strzały lub bełty) i wiążesz je magią, by chroniły obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde stworzenie poza tobą wchodzące po raz pierwszy w swojej turze albo kończące swoją turę w obrębie 9 metrów od amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych.
Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy wszystkie się zużyją, czar dobiega końca.
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić, które istoty nie uruchamiają pułapki
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz dodać 2 sztuki amunicji.

Ranger Przemiany, 2. krąg

Cisza

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Ranger Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Pęd Ashardalona

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Spod twoich stóp bucha smoczy ogień, dzięki czemu przemieszczasz się z ogromną prędkością. Przez czas trwania zaklęcia twoja szybkość zwiększa się o 6 metrów, a twoje poruszanie się nie wywołuje ataków okazyjnych.
Gdy się przemieszczasz, każda istota lub obiekt znajdujący się w obrębie 1,5 metra od twojej ścieżki, który nie jest noszony ani trzymany, otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia przez intensywne ciepło twojego pędu. Każda istota lub obiekt może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, twoja szybkość zwiększa się o 1,5 metra, a obrażenia od ognia zadawane istotom i obiektom wzrastają o 1k6 za każdy krąg powyżej 3.

Ranger Przemiany, 3. krąg

Niewykrywalność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

szczypta diamentowego pyłu o wartości 25 sz, którym należy obsypać cel, zużywana przez zaklęcie

Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Może to być przyjazne stworzenie, miejsce lub obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Ranger Odpychanie, 3. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Ochrona przed Energią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Ranger Odpychanie, 3. krąg

Oddychanie pod Wodą

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

krótka trzcina lub kawałek słomy

Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą również nadal oddychać w swój normalny sposób.

Ranger Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Piorunostrzał

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Podczas twojego następnego ataku bronią dystansową wykonanego w trakcie trwania zaklęcia, wystrzelony pocisk lub rzucona broń zmienia się w piorun. Wykonujesz zwykły test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni, cel otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności, jeśli trafisz, a połowę tej liczby, jeśli chybisz.
Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, każda istota w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Pocisk lub broń rzucana wraca następnie do swojej naturalnej postaci.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia obu efektów zaklęcia o 1k8.

Ranger Przemiany, 3. krąg

Płomienne Strzały

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Ranger Przemiany, 3. krąg

Przywołanie Ognia Zaporowego

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 18 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sztuka amunicji albo broni rzucanej

Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek identycznych broni, które następnie znikają. Każda istota na obszarze w kształcie stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej komponentem czaru.

Ranger Przywoływanie, 3. krąg

Przywołanie Zwierząt

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2
2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1
4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2
8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
Każde z tych zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzu czasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwukrotnie więcej na 5. kręgu, trzykrotnie więcej na 7. kręgu i czterokrotnie więcej na 9. kręgu.

Ranger Przywoływanie, 3. krąg

Rozmawianie z Roślinami

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9 metrów od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełniania twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, oraz zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru zmieniać trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren, albo odwrotnie - zmienić zwykły teren, jeśli występują na nim rośliny, w trudny teren, na którym pnącza i gałęzie spowalniają ruch.
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni ani przemieszczania się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami. Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roślinnego, to możesz się z nią porozumiewać tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że rośliny oplątane uwolnią uwięzioną istotę.

Ranger Przemiany, 3. krąg

Rozrost Roślin

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolną strefę o wybranym rozmiarze, która jest wyłączona spod jego działania.
Jeśli rzucasz to zaklęcie na 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje przez 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów daje dwa razy większe plony niż zwykle.

Ranger Przemiany, 3. krąg

Spacer po Wodzie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kawałek korka

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, biota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca).
Możesz zapewnić tę zdolność maksymalnie 10 przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 metrów na rundę.

Ranger Przemiany, 3. krąg (rytuał)

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Ściana Wichru

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pióro

Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.

Ranger Wywoływanie, 3. krąg

Światło Dnia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wylania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Ranger Wywoływanie, 3. krąg

Odnalezienie Istoty

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polymorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.
Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).

Ranger Wieszczenie, 4. krąg

Przywołanie Leśnych Istot

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

po jednej jagodzie ostrokrzewu na każdą przywoływaną istotę

Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
1 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2
2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1
4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2
8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych fey.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucając ten czar wykorzystasz komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Ranger Przywoływanie, 4. krąg

Swoboda Ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zmniejszyć jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra ruchu, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany. Ponadto przebywanie pod wodą nie wpływa na jej zdolność do poruszania się i atakowania.

Ranger Odpychanie, 4. krąg

Strażnik Natury

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form: pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo.
Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro, a rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści:
- Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry.
- Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów.
- Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Sile.
- Twoje ataki wręcz bronią przy trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy.
Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 10 tymczasowych PW.
- Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję.
- Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości.
- Gdy stoisz na ziemi, obszar w obrębie 4,5 metra od ciebie stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Ranger Przemiany, 4. krąg

Chwytne Pnącze

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze, w ramach akcji dodatkowej, nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.

Ranger Przywoływanie, 4. krąg

Kamienna Skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Ranger Odpychanie, 4. krąg

Przywołanie Ostrzału

  • casting timeAkcja
  • range45 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sztuka amunicji albo broni rzucanej

Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz niemagiczną bronią miotaną w powietrze, a następnie wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają setki kopii użytej amunicji lub broni, po czym znikają. Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów i wysokości 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Obrażenia są tego samego typu, co broń lub amunicja będąca komponentem czaru.

Ranger Przywoływanie, 5. krąg

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Spacer między Drzewami

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia się z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanych z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich lub wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu. Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
Podczas działania czaru możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Ranger Przywoływanie, 5. krąg

Automatyczny Kołczan

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kołczan z co najmniej jedną sztuką amunicji

Zmieniasz swój kołczan w niewyczerpane źródło niemagicznych pocisków, zdających się wyskakiwać z niego wprost do twojej dłoni.
Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią strzelającą pociskami z tego kołczanu. Po każdym strzale kołczan uzupełnia zużyty pocisk jego niemagicznym odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy przestajesz mieć przy sobie zaczarowany kołczan.

Ranger Przemiany, 5. krąg

Kontakt z Naturą

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, gdzie naturalne formacje zostały zastąpione wytworzonymi konstrukcjami, jak na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
- teren i zbiorniki wodne
- dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność
- potężni niebianie, fey, czarty, żywiolaki lub nieumarli
- wpływy innych sfer egzystencji
- budowle.
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Ranger Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Uderzenie Stalowego Wichru

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

broń biała o wartości co najmniej 1 ss

Bierzesz zamach bronią będącą komponentem tego czaru, po czym znikasz, by uderzyć z prędkością wiatru. Wybierz maksymalnie pięć istot, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw każdemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 6k10 obrażeń od mocy. Następnie możesz teleportować się na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od jednego z celów, niezależnie od tego, czy udało ci się go trafić.

Ranger Przywoływanie, 5. krąg

Wściekłość Natury [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze sześcianu o boku 18 metrów i środku w wybranym punkcie drzewa, kamienie i trawy ożywają na czas trwania czaru.
Drzewa. Na początku każdej swojej tury każdy wróg będący w obrębie 3 metrów od dowolnego drzewa znajdującego się wewnątrz sześcianu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń ciętych od chłostających gałęzi.
Kamienie. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz sprawić, że luźny kamień znajdujący się wewnątrz sześcianu wystrzeli w istotę, którą widzisz wewnątrz sześcianu. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 niemagicznych obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
Korzenie i pnącza. Pod koniec każdej swojej tury wybierasz istotę znajdującą się na ziemi wewnątrz sześcianu. Musi ona wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomiona na czas trwania czaru. Unieruchomiona istota może w ramach akcji

Ranger Wywoływanie, 5. krąg

Wściekłość Natury [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wykonać test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Trawy i zarośla. Obszar pokryty trawą i zaroślami znajdujący się wewnątrz sześcianu stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Ranger Wywoływanie, 5. krąg

Magiczna Dłoń

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemników, chowania lub wyjmowania przedmiotów z otwartego pojemnika albo wylewania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.

Ranger (Swarmkeeper) Przywoływanie, Sztuczka

Blask Faerie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdaną rzut obronny na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje słabe światło na 3 metry.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Ranger (Swarmkeeper) Wywoływanie, 1. krąg

Pajęczyna [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajęczej

Sprowadzasz kłąb grubej, lepkiej pajęczyny, rozciągającej się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności. Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami) albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma głębokość 1,5 metra.
Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w pajęczynie lub wchodzące do niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci albo aż się wyswobodzi. Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli odniesie sukces, uwalnia się z trzymającej je sieci.
Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku

Ranger (Swarmkeeper) Przywoływanie, 2. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
0 0
1 1
2 2

Pajęczyna [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajęczej

1,5 metra wystawiony na działanie ognia spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.

Ranger (Swarmkeeper) Przywoływanie, 2. krąg

Forma Gazowa

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kawałek gazy i smużka dymu

Dotknięciem przemieniasz przychylną istotę i jej wyposażenie w kląb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na to zaklęcie.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3 metrów. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez to stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne oraz ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej nie może spaść i unosi się w powietrzu nawet w stanie ogłuszenia lub obezwładnienia.
W formie mgły nie można mówić ani trzymać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się również atakować ani rzucać zaklęć.

Ranger (Swarmkeeper) Przemiany, 3. krąg

Magiczne Oko

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina nietoperzego futra

Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia. Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość do 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.

Ranger (Swarmkeeper) Wieszczenie, 4. krąg

Plaga Owadów

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru i ziaren zboża, trochę tłuszczu

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności. W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę. Na wyższych kręgach, jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Ranger (Swarmkeeper) Przywoływanie, 5. krąg

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami. Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest ona również niepodatna na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru była zauroczona, przerażona lub opętana przez jedną z takich istot, ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Ranger (Monster Slayer) Odpychanie, 1. krąg

Strefa Prawdy

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Ranger (Monster Slayer) Uroki, 2. krąg

Krąg Magii [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię żarzą się runy
Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
- Istota nie może dobrowolnie wejść na obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
- Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
- Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku – nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Ranger (Monster Slayer) Odpychanie, 3. krąg

Krąg Magii [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3 zwiększasz o 1 godzinę trwania zaklęcia.

Ranger (Monster Slayer) Odpychanie, 3. krąg

Wypędzenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli istota pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego znikła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli istota pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzona i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca. Na wyższych kręgach, jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Ranger (Monster Slayer) Odpychanie, 4. krąg

2 2
3 3
4 4
5 5
1 1
2 2
3 3
3 3
4 4

Unieruchomienie Potwora

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Ranger (Monster Slayer) Uroki, 5. krąg

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami. Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest ona również niepodatna na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru była zauroczona, przerażona lub opętana przez jedną z takich istot, ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Ranger (Horizon Walker) Odpychanie, 1. krąg

Krok przez Mgłę

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów, w wolne miejsce, które widzisz.

Ranger (Horizon Walker) Przywoływanie, 2. krąg

Przyspieszenie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wiórek z korzenia lukrecji

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Ranger (Horizon Walker) Przemiany, 3. krąg

Wypędzenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli istota pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego znikła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli istota pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzona i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca. Na wyższych kręgach, jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Ranger (Horizon Walker) Odpychanie, 4. krąg

Krąg Teleportacyjny [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, M
  • duration1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3 metrów, który łączy twoją lokalizację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu, który musi znajdować się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego i pojawia się w odległości 1,5 metra od niego lub w najbliższym wolnym miejscu.
Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma na swoim terenie stałe kręgi teleportacyjne. Każdy z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci tworzącą określony wzór magicznych run. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, poznajesz sekwencje dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać

Ranger (Horizon Walker) Przywoływanie, 5. krąg

Krąg Teleportacyjny [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, M
  • duration1 runda

rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie

nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę.
Możesz również stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucić ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.

Ranger (Horizon Walker) Przywoływanie, 5. krąg

Przebranie Siebie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakresem zmian zależy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Ranger (Gloom Stalker) Iluzje, 1. krąg

Sztuczka z Liną

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

sproszkowany ekstrakt kukurydziany i skręcona pętla z pergaminu

Dotykasz liny o długości do 18 metrów. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cała lina zwisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej przestrzeni, która istnieje dopóki działa zaklęcie. Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść, wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna.
Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą przechodzić ataki i zaklęcia w żadnym kierunku, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, podobnie jak przez okno o wymiarach 3 x 1,5 metra umiejscowione przy górnym końcu liny.
Gdy działanie czaru dobiegnie końca, wszystko, co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię.

Ranger (Gloom Stalker) Przemiany, 2. krąg

5 5
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
5 5
1 1
2 2

Strach

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 9 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najdalej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, gdzie nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Ranger (Gloom Stalker) Iluzje, 3. krąg

Większa Niewidzialność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.

Ranger (Gloom Stalker) Iluzje, 4. krąg

Pozory [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd. Cel zaklęcia może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona udany rzut obronny na Charyzmę, nie zostanie objęty działaniem czaru.
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej odzienia, pancerza, broni i wyposażenia. Możesz sprawić, że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do 30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn. Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej.
Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne. Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz

Ranger (Gloom Stalker) Iluzje, 5. krąg

Pozory [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, zorientuje się, że cel jest przebrany.

Ranger (Gloom Stalker) Iluzje, 5. krąg

Zauroczenie Osoby

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, przy ułatwieniu jeśli łączy was przyjaźń lub jesteście towarzyszami. W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, gdy ty lub któryś z twoich towarzyszy zaszkodzicie mu. Zauroczony humanoid traktuje cię jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiegnie końca, cel zdaje sobie sprawę, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg powyżej 1. możesz zauroczyć dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w momencie rzucania czaru w obrębie 9 metrów od siebie.

Ranger (Fey Wanderer) Uroki, 1. krąg

Krok przez Mgłę

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów, w wolne miejsce, które widzisz.

Ranger (Fey Wanderer) Przywoływanie, 2. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Ranger (Fey Wanderer) Odpychanie, 3. krąg

Drzwi Przez Wymiary

  • casting timeAkcja
  • range150 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz, które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: 60 metrów prosto w dół lub w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, oraz zabrać ze sobą jedną przyjazną istotę o rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie.
Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt lub stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.

Ranger (Fey Wanderer) Przywoływanie, 4. krąg

Zmyłka

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Stajesz się niewidzialny, a jednocześnie tworzysz iluzorycznego sobowtóra, który zajmuje twoje miejsce przez cały czas trwania czaru. Twoja niewidzialność znika, gdy zaatakujesz lub rzucisz czar.
W ramach swojej akcji możesz przemieszczać sobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej szybkości i kontrolować jego gesty, mowę oraz zachowanie zgodnie z twoimi instrukcjami.
Jesteś w stanie patrzeć i słuchać korzystając z jego zmysłów, jakbyś był w jego miejscu. Dodatkowo, jako akcję dodatkową w każdej swojej turze możesz przełączać się między swoimi zmysłami a zmysłami sobowtóra. Kiedy używasz zmysłów sobowtóra, twoje własne zmysły wzroku i słuchu są wyłączone.

Ranger (Fey Wanderer) Iluzje, 5. krąg

3 3
4 4
5 5
5 5
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5

Kuglarstwo

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationDo 1 godziny

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów:
- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, tak jak deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
- Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony, niewielki znak lub symbol.
- Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Ranger (Drakewarden) Przemiany, Sztuczka

0 0