Wybierasz i błogosławisz do trzech wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodawać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.
Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem. Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.
Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.
- Błogosławienie wody - Dotykasz fiolki z wodą i przemieniasz ją w wodę święconą.
- Dojrzałość - Dotykasz humanoida wchodzącego w dorosłość. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyniku wykonywanego testu cechy. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
- Oddanie - Dotykasz humanoida który chce poświęcić się służbie twojemu bogu. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyniku swoich rzutów obronnych. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
- Pokuta - Dotykasz przychylnego stworzenia, którego charakter się zmienił, i wykonujesz test Mądrość (Intuicja) o ST 20. Udany test przywraca celowi pierwotny charakter.
- Rytuał pogrzebowy - Dotykasz jednych zwłok. Przez następne 7 dni mogą zostać zamienione w nieumarłego tylko czarem
Życzenie.
- Ślub - Dotykasz dorosłych humanoidów, którzy chcą zawrzeć związek małżeński. Przez następne 7 dni cele otrzymują premię +2 do KP, jeśli znajduja się w obrębie 9 metrów od siebie. Stworzenie może ponownie skorzystać z tego obrzędu tylko pod warunkiem, że wcześniej owdowieje.
Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania zaklęcia zadaje dodatkowo 1k6 obrażeń psychicznych. Ponadto, jeśli jego celem jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość albo będzie tobą przerażona aż do wygaśnięcia czaru. W ramach sowjej akcji cel zaklęcia może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć trwanie zaklęcia.
Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie trwania czaru twoja broń rozbrzmiewa odgłosem gromu słyszalnym na odległość 90 metrów i zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od dźwięku. Jeśli cel jest istotą, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięty od ciebie o 3 metry i powalony.
Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na porażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe Punkty Wytrzymałości równe twojemu modyfikatorowi cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe Punkty Wytrzymałości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz nim objąć dodatkową istotę.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przezjedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia na poczatku każdej swojej tury musi on wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się do 1,5 metra od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakis inny efekt.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6.
Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść od ciebie dalej niż na 9 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.
Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec swojej tury znajdujesz się dalej niż 9 metrów od jego celu.
Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośredino zagrażało zauroczonej istocie. Przykłady:
Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Jeśli rzeczasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 do Klasy Pancerza na czas trwania zaklęcia.
Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9 metrów ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 cm kamienia, 2,5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 cm drewna bądź ziemi.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 cm kamienia, 2,5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 cm drewna bądź ziemi.