Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Odporność

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja,do 1 minuty

minaturowa peleryna

Dotykasz jednej przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa,może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Kleryk, Odpychanie,sztuczka

Światło

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,M
  • duration1 godzina

świetlik lub fosforujący mech

Dotykasz obiektu,którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa,obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca,gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
   Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę,to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność,by uniknąć efektu.

Kleryk,, Wywoływanie,sztuczka

Święty płomień

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Na stworzenie,które widzisz w zasięgu czaru,spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.
   Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8),11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Kleryk Wywoływanie,sztuczka

Taumaturgia

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationdo 1 minuty

Wywołujesz pomniejszy fenomen,nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
 •Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
 •Przez 1 minutę płomienie migoczą,rozjaśniają się,przygasają lub zmieniają kolor.
 •Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę.
 •Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk,na przykład: grzmot pioruna,krakanie kruka,upiorne szepty.
 •Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno.
 •Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
 Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie,aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.

Kleryk, Przemiany,sztuczka

Wskazówki

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja,do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi,zaklęcie dobiega końca.

Kleryk,, Wieszczenie,sztuczka

Błogosławieństwo

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja,do 1 minuty

pokropienie wodą święconą

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.

Kleryk(*)(Życie) Uroki,1. krąg

Kojące słowo

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybrana istota,którą widzisz w zasięgu czaru,odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
   Na wyższych kręgach. Jeżli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Kleryk, Wywoływanie,1. krąg

Leczenie ran

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Istota,której dotykasz,odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. przywraczasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Kleryk(*)(Życie), Wywoływanie,1. krąg

Pocisk wiodący

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW,S
  • duration1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości,a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie,ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. zwiększ obrażenia o 1k6.

Kleryk Wywoływanie,1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

Rozkaz [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawisz słowo rozkazu,kierując go do istoty,którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrąść albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku,jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.
   Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty. Możesz wydać inne polecenie,wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu,to zaklęcie się kończy.
   Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą,a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie,jego tura się skończy.
   Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy,a jego tura dobiega końca.
   Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to,by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
   Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię,a jego tura się kończy.
   Zatrzymaj się. Cel

Kleryk(*)(Wiedza) Uroki,1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu,o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać,by zostać w powietrzu,to przebywa minimalną niezbędną do tego na odległość.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem,gdy wydajesz im rozkaz.

Kleryk(*)(Wiedza) Uroki,1. krąg

Sanktuarium

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration1 minuta

małe srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi,takimi jak eksplozja kuli ognia.
   Czar kończy się,kiedy ochraniana istota wykona atak,rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu

Kleryk Odpychanie,1. krąg

Tarcza Wiary

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja,do 10 minut

niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca osłona,która zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.

Kleryk(*)(Wojna), Odpychanie,1. krąg

Wykrycie magii (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja,do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie,możesz wykorzystać swoją akcję,by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
   Wykrycie magii przenika przez większość barier,ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów,metal o grubości 2,5 centymetra,drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.

Kleryk Wieszczenie,1. krąg

Zadawanie ran

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.
   Na wyższych kręgach. Jeżli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10

Kleryk Nekromancja,1. krąg

Cisza (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja,do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Kleryk Iluzje,2. krąg

Duchowa broń

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW,S
  • duration1 minuta

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń,która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili,kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar,możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi,cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
   W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej.
   Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta słynącego z walki pałką albo Thora walczącego młotem) sprawiają,że efekt zaklęcia przypomina odpowienią broń.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu,za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Kleryk(*)(Wojna)(Życie), Wywoływanie,2. krąg

Mniejsze przywrócenie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów,w którym się znajduje - głuchoty,oślepienia,paraliżu albo zatrucia.

Kleryk(*)(Życie), Odpychanie,2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Pomoc

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW,S,M
  • duration8 godzin

niewielki pasek białego materiału

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększę się o 5.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu,za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Kleryk, Odpychanie,2. krąg

Unieruchomienie osoby

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja,do 1 minuty

mały,prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida,którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu,za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Kleryk, Uroki,2. krąg

Uzdrawiająca modlitwa

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz do sześciu istot,które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu,za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Kleryk,, Wywoływanie,2. krąg

Wróżba (rytuał)

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW,S,M
  • durationNatychmiastowy

specjalnie oznaczone pałeczki,kości lub podobne drobiazgi o wartości co najmniej 25 sz

Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki,toczysz smocze kości,wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia,po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata,zdradzający ci efekt działań,które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
 • szczęście dla dobrej wróżby,
 • nieszczęście,dla złej wróżby,
 • szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i zlej wróżby,
 • nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
   Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby,takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza.
   Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz,za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka,że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Kleryk(*)(Wiedza),, Wieszczenie,2. krąg

Duchowi strażnicy

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra)

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja,do 10 minut

święty symbol

Przyzywasz duchy,by cię strzegły. W trakcie trwania czaru przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5 metra. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny,ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey,a jeśli zły — wyglądają jak czarty.
   Rzucając ten czar,możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot,które nie zostaną nim objęte. Istoty,na które działa zaklęcie,tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze albo ją tam rozpocznie,musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Kleryk(*)(Wojna),, Przywoływanie,3. krąg

Masowe kojące słowo

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa,do 6 wybranych istot,które widzisz w zasięgu czaru,odzyskuje punkty wytrzymalości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarlych.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.

Kleryk Wywoływanie,3. krąg

Ochrona przed energią

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja,do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku,elektryczności,kwasu,ognia albo zimna.

Kleryk Odpychanie,3. krąg

Ożywienie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • durationNatychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz,zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty,która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Kleryk(*)(Życie), Nekromancja,3. krąg

Promień nadziei

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja,do 1 minuty

Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości zapewnianą przez jakiekolwiek leczenie.

Kleryk(*)(Życie) Odpychanie,3. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Rozproszenie magii

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedną istotę,obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego,działającego na wybrany cel,wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg,czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
   Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten,z którego rzucasz rozproszenie magii.

Kleryk(*)(Oszustwo) Odpychanie,3. krąg

3 3