Señala a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar recibe 1d12 de daño necrótico.
El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas el nivel 5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8 o 3d12) y el nivel 17 (4d8 o 4d12).
Pronuncias una palabra divina, y un ardor radiante surge de ti. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6), y el 17° nivel (4d6).
Realizas una ceremonia religiosa especial que está impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno deRealizas una ceremonia religiosa especial que está impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 10 pies de ti durante el lanzamiento.
Expiación. Tocas una criatura dispuesta cuya alíneamiento ha cambiado, y haces una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de DC 20. En una prueba éxitosa, restaura el objetivo a su alíneamiento original.
Bendecir agua. Tocas un frasco de agua y haces que se convierta en agua bendita
Mayoría de edad. Tocas a un humanoide que es un adulto joven. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realiza una prueba de habilidad, puede tirar un d4 y agregar el numero tirado a la prueba de habilidad. Una criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.
Dedicación. Tocas a un humanoide que desea dedicarse al servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el
objetivo realiza una tirada de salvación, puede tirar un d4 y agregar el numero tirado al resultado. Una criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.
Rito funerario. Tocas un cadáver, y durante los próximos 7 días, el objetivo no puede volverse en muerto viviente por ningún medio a menos que se use un conjuro deseo.
Boda. Tocas humanoides adultos dispuestos a estar unidos en matrimonio. Durante los próximos 7 días, cada objetivo gana una bonificación de +2 a la CA mientras están a una distancia de 30 pies entre sí. Una criatura puede beneficiarse de este rito nuevamente solo si es viuda.
Sacrificas algo de tu salud para reparar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico, y una criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico que recibes.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 4° nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima del 3° nivel.
Invocas a los espíritus de los muertos, que revolotean a tu alrededor hasta el final de la duración del conjuro. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que termine el conjuro, cualquier ataque que hagas inflige 1d8 de daño adicional cuando impactas a una criatura a 10 pies o menos de ti. Este daño es radiante, necrótico o frio (tu eliges cuando lanzas el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Adicionalmente, cualquier criatura de tu elección que puedas ver que comience su turno a 10 pies o menos de ti vera su velocidad reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Energía sanadora emana de ti en un aura de 30 pies de radio. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (tu incluido) recupere 2d6 puntos de golpe.
La energía que preserva la vida se irradia desde ti en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que finaliza el hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura no hostil en el aura (incluyéndote a ti) tiene resistencia al daño necrótico, y su máximo de puntos de vida no se puede reducir. Además, una criatura viva no hostil recupera 1 punto de golpe cuando comienza su turno en el aura con 0 puntos de golpe.
Energía purificadora emana de ti en un aura de 30 pies de radio. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura no hostil en el área (tu incluido) no puede contraer una enfermedad, tiene resistencia al daño de veneno y tiene ventaja en las tiradas de salvaciónen contra de cualquiera de las siguientes condiciones: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado y paralizado.
La luz del amanecer brilla en una ubicación que especifiques dentro de los limites Hasta que termine el conjuro, un cilindro de luz brillante de 30 pies de radio y 40 pies de altura brilla allí. Esta luz es la luz del sol.
Cuando aparece el cilindro, cada criatura en é debe hacer una tirada de salvaciónde Constitución, recibiendo 4d10 de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una éxitosa. Una criatura también debe hacer esta tirada de salvación cada vez que termina su turno en el cilindro.
Si estas a no más de 60 pies del cilindro, puedes moverlo hasta 60 pies como acción adicional en tu turno.
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que termina el conjuro, el arma emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales. Además, los ataques con armas hechos con el infligen un daño radiante adicional de 2d8 en un golpe. Si el arma no es ya un arma mágica, se convierte en una para la duración.
Como acción adicional en tu turno, puedes descartar este conjuro y hacer que el arma emita un estallido de resplandor. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvaciónde Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 4d8 de daño radiante y queda ciega durante 1 minuto. En una salvación éxitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no es cegada. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura ciega puede hacer una tirada de salvaciónde Constitución, terminando el efecto sobre si misma en un éxito.
Invocas un Espíritu celestial, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Celestial. Cuando lances el conjuro, elige Vengador o Defensor. Tu elección determina el ataque de la criatura en su perfil. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no necesitas invertir ningúna acción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, usa el nivel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el perfil de la criatura.
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Todas las criaturas que se encuentren en la línea deben hacer una tirada de salvaciónde Constitución. Si fallan, reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno. Si tienen éxito, reciben la mitad de ese daño y no quedan cegadas. Los no muertos y los limos tienen desventaja en la tirada de salvación.
Puedes crear un nuevo rayo como acción en cualquier turno hasta que termine el conjuro.
Mientras dura el conjuro, una mota de rayo resplandece en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Esta luz es luz del sol.
Haces que un templo se materialice con un resplandor en suelo que puedas ver dentro del alcance. El templo debe caber dentro de un cubo de espacio desocupado, hasta 120 pies en cada lado. El templo permanece hasta que el conjuro termina. Esta dedicado a cualquier dios, panteóno filosofía representada por el símbolo sagrado que se usa en el lanzamiento.
Tomas todas las decisiones sobre la apariencia del templo. El interior está rodeado por un piso, paredes y un techo, con una puerta que permite el acceso al interior y tantas ventanas como desees. Solo tu y las criaturas que designes al lanzar el conjuro pueden abrir o cerrar la puerta.
El interior del templo es un espacio abierto con un ídolo o altar en un extremo. Tú decides si el templo esta iluminado y si esa iluminación es luz brillante o luz tenue. El olor a incienso quemado llena el aire en el interior, y la temperatura es suave.
El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas cuando lanzas este conjuro. Elige uno o más de los siguientes: celestiales,
elementales, feéricos, infernales o no muertos. Si una criatura del tipo elegido intenta entrar en el templo, esa criatura debe hacer una tirada de salvaciónde Carisma. En una salvación fallida, no puede entrar en el templo durante 24 horas. Incluso si la criatura puede entrar en el templo, la magia allí lo obstaculiza siempre que realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvacióndentro del templo, debe tirar un d4 y restar el numero tirado de la tirada del d20.
Además, los sensores creados por los conjuros de adivinación no pueden aparecer dentro del templo, y las criaturas internas no pueden ser atacadas por conjuros de adivinación.
Finalmente, cada vez que una criatura en el templo recupera puntos de golpe de un conjuro de nivel 1 o superior, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu modificador de Sabiduría (minimo 1 punto de golpe).
El templo esta hecho de una fuerza mágica opaca que se extiende hacia el plano etéreo, bloqueando así el viaje etéreo hacia el
interior del templo. Nada puede pasar físicamente por el exterior del templo. No se puede disipar mediante disipar magia, y campo antimagia no tiene ningún efecto sobre él. Un conjuro desintegrar destruye el templo al instante.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un ano hace que este efecto sea permanente.
Un rayo de sol brillante de 60 pies de radio surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en esa luz deben hacer una tirada de salvaciónde Constitución. Si falla, una criatura recibe 12d6 puntos de daño radiante y queda cegada durante 1 minuto. Si tiene éxito, recibe la mitad de ese daño y no queda cegada. Los no muertos y los limos tienen desventaja en la tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro debe hacer otra tirada de salvaciónde Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejar de estar cegada.
Este conjuro disipa cualquier oscuridad que haya en el área que haya sido creada por un conjuro.
Pronuncias una palabra de poder que puede abrumar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 Puntos de Golpe o menos, quedara aturdido. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvaciónde Constitución al final cada uno de sus turnos. Con una salvacióncon éxito, el efecto de aturdimiento termina.