Visión en la oscuridad. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Resiliencia enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno.
Aguante enano. Tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel.
Sabiduría de forja. Tu creador divino te proporcionó una afinidad asombrosa para trabajar la piedra y el metal. Ganas 2 competencias en herramientas a escoger entre: herramientas de joyero, albañil, herrero o manitas.
Afinidad con la piedra. Como acción adicional ganas Sentido de la Vibración, con un rango de 60 pies durante 10 minutos. Determinas con precisión la localización de criaturas y objetos móviles cuando esteis en contacto con la misma superficie de piedra.
Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bonificación por competencia y recuperas todos los usos cuando finalizas un descanso largo.
Preparar y lanzar conjuros. Puedes preparar una serie conjuros de la lista de conjuros de clérigo, que son los que podrás lanzar. Escoge tantos conjuros como tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo.
Aptitud mágica. Usarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica, ya que el poder de tus conjuros proviene de tu devoción hacia tu dios.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que estén marcados como ritual, añadiendo 10 minutos al tiempo de lanzamiento y sin gastar espacios de conjuros.
Ira de la tormenta. Puedes castigar con el poder de la tormenta a quienes te ataquen. Cuando una criatura que se encuentra a 5 pies o menos de ti y que puedas ver te impacte con un ataque, podrás usar tu reacción para obligarla a hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura recibe 2d8 de daño de relámpago o trueno (a tu elección) si falla la tirada o la mitad si la supera.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Conjuros de dominio de la tempestad. Cuando alcances el nivel de clérigo indicado, conseguirás los conjuros correspondientes. Estos conjuros se considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada día.
• Nivel 1: Nube de Oscurecimiento, Ola Atronadora.
• Nivel 3: Hacer Añicos, Ráfaga de Viento.
• Nivel 5: Llamar al Relámpago, Tormenta de Aguanieve.
• Nivel 7: Controlar el Agua, Tormenta de Hielo.
• Nivel 9: Ola Destructora, Plaga de Insectos.
Canalizar divinidad. Ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente desde tu deidad y usar dicha energía para alimentar varios efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos: Chispa Divina y Expulsar Muertos Vivientes. Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos vas a crear.
Puedes usar Canalizar Divinidad tantas veces como tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.
Servirse del poder divino. Puedes gastar un uso de Canalizar Divinidad para alimentar tus conjuros. Como acción adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y recuperas un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel no puede ser superior a la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia arriba).
La cantidad de veces que puedes usar este rasgo depende del nivel que tengas en esta clase: una vez en el nivel 2, dos veces en el nivel 6 y tres veces en el nivel 18. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Chispa divina. Como acción, apuntas tu símbolo sagrado a otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti y concentras energía divina en ella. Tira un número de d8 igual a tu bonificador por competencia y suma las tiradas. Puede curar puntos de golpe a esa criatura igual al total o forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe daño radiante igual al total y la mitad en caso de superarla.
Expulsar muertos vivientes. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y rezas una oración que condene a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que puedan verte y oírte a 30 pies o menos de ti, deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría o estarán expulsados durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo más lejor posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. No podrá llevar a cabo reacciones y sólo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse.
Orden sagrada. Te has dedicado a uno de los siguientes papeles sagrados. Escoge una de las siguientes opciones a nivel 2 y otra más a nivel 9:
• Protector. Entrenado para el combate, ganas las competencias de armas marciales y armaduras pesadas.
• Erudito. Estudiando y enseñando el conocimiento de los dioses y el multiverso, ganas competencia en dos de las siguientes habilidades a tu elección: Conocimiento Arcano, Historia, Naturaleza, Persuasión o religión. Utilizas tu bonificador de Sabiduría para cualquier prueba de habilidad con ellas.
• Taumaturgo. Profundizando más en tus habilidades mágicas divinas, puedes preparar un truco extra de la lista de conjuros de clérigo. Adicionalmente, recuperas un uso de Canalizar Divinidad cuando finalizas un descanso corto.
Canalizar divinidad: Ira destructora. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el poder de la tormenta con furia desmedida.
Cuando tires para determinar la cantidad de daño de relámpago o trueno que causas, podrás usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo en vez de tirar los dados.
Versatilidad de trucos. Cuando alcanzas un nivel en esta clase que otorga una nueva dote, puedes sustituir un truco aprendido por otro truco de la lista de conjuros de clérigo.
Golpe tempestuoso. Cuando causes daño de relámpago a una criatura grande o más pequeña, también puedes empujarla hasta 10 pies en la dirección opuesta a ti.
Golpes benditos. En combate, cuentas con la bendición de una fuerza divina. Cuando una criatura reciba daño de uno de tus trucos o ataques con arma, también podrás causar 1d8 de daño radiante a esa criatura. Cuando causas este daño, ya no puedes usar este rasgo hasta el principio de tu siguiente turno.
Golpe divino. Obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
Nacido de la tempestad. Obtienes una velocidad volando igual a tu velocidad caminando, siempre que no estés bajo tierra o en interiores.
Destruir muertos vivientes. Cuando un muerto viviente falle la tirada de salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, la criatura recibirá daño radiante por valor de un número de d8 igual a tu bonificación por competencia.
Intercesión divina. Puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en momentos de gran necesidad.
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu acción. Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira 1d100. Si sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu deidad intercederá. El DM decide la naturaleza exacta de la intercesión.
Si la divinidad interviniese, no podrás volver a emplear este rasgo durante 2d6 días. Si no, puedes volver a usarlo tras finalizar un descanso largo.
A nivel 18, tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, no es necesario tirar, y no puedes usarlo de nuevo durante 2d4 días.